Mr. Mephisto (Euro-Byte, 1984)

di Andrea Pachetti

Titolo Completo: Mr. Mephisto
Software House: Euro-Byte
Anno di Pubblicazione: 1984
Genere: Platform

La vita e l'evoluzione delle prime software house per Commodore 64 sono sempre avvolte da un alone di mistero: le notizie e le informazioni risultano scarse e tendono a perdersi nel passato remoto dell'informatica, tra indipendenza, genio e novità nelle idee.

La Euro-Byte inglese fa senz'altro parte di questo gruppo: tra i suoi (pochi) prodotti si ricorda lo "spaziale" G-Force, che ha nella musica dei titoli la sua caratteristica migliore, e il mediocre clone di Pac-Man dal titolo Grab-a-Crab, così chiamato a causa della "simpatica" sostituzione dei fantasmi con degli anonimi granchi. In mezzo a questi giochi tutto sommato trascurabili nell'immenso parco software del Commodore 64, svetta senz'altro la presenza di Mr. Mephisto, programmato nel 1984 da Dave Lucas.

L'immagine iniziale ci cala in un contesto onirico: in un anonimo cinema di periferia, il Roxy, sta per andare in onda un film. Forse è uno di quei doppi spettacoli mattutini ("double bill") tanto cari a Stephen King, grazie ai quali la gioventù di allora poteva godere di due visioni, preferibilmente di serie B e ad alto contenuto fantascientifico e horrorifico, in cambio del prezzo di un singolo biglietto.

La rappresentazione a cui assisteremo grazie alla pressione del tasto di fuoco è un incubo pauroso, nel quale il protagonista dovrà addentrarsi in un percorso iniziatico, che lo condurrà dall'Inferno al Paradiso. Gli echi del Paradise Lost miltoniano ci risuonano nelle orecchie mentre noi, piccoli omini sgambettanti, vogliamo tentare di elevarci dalla dannazione alla beatitudine.

I nostri nemici sono ancora i classici demoni dell'immaginazione, che coi loro forconi e code appuntite ci tolgono una vita al minimo tocco. Essi sono astuti, anticipano ogni nostro percorso e ci costringono a repentini movimenti del joystick, per calibrare ogni spostamento e collisione.

Ogni livello è dominato da una serie di piattaforme orizzontali collegate da strane scale mobili infinite che sembrano partorite da un paradosso escheriano. La nostra missione in ognuno dei sei livelli è giungere ad una delle porte situate sul lato superiore, evitando i diavoli che ci minacciano e raccogliendo degli oggetti lungo il nostro cammino

Gli artefatti che serviranno a ricostruire la nostra santità perduta sono tipiche icone del mondo angelico, aureole, bibbie e cetre: saranno utili anche per attivare certi meccanismi, oltre che ad aumentare semplicemente il nostro punteggio. Solo una delle porte è infatti quella giusta, le altre sono solo diabolici trabocchetti che ci costringeranno a ricominciare l'intero percorso; spesso per aprire il giusto cancello che conduce allo schema successivo saremo costretti ad effettuare decine e decine di tentativi, per sondare ogni singolo muro o pavimento alla ricerca di passaggi segreti.

Il quinto livello è particolarmente ostico in questo senso, poiché le piattaforme e le scale risultano invisibili e si svelano solo al nostro primo passaggio, costringendoci ad un percorso "per tentativi", cercando ancora una volta la giusta via di salvezza.

Questo schema conduce allo "scontro" finale con una grande entità demoniaca, forse Lucifero in persona, che protegge l'ultima porta verso la libertà. In realtà l'abominevole mostro è meno pericoloso di quanto possa sembrare a prima vista, e ci basta scoprire l'ennesimo pulsante segreto per ottenere finalmente le chiavi del Paradiso e l'apertura del cancello mistico.

Un coro angelico ci circonderà pervadendoci di beatitudine, ed allora ci innalzeremo verso il cielo in un crescendo musicale, per poi approdare alla visione divina... E poi tristemente ricominciare dall'inizio del primo livello in un ciclo infinito, come spesso accade in questo genere di giochi, immersi in un'eterna zona del crepuscolo.

La grafica di questo gioco è in media con lo stile e la tecnica dell'84, mentre il commento sonoro non è niente di speciale e si limita a un paio di pezzi classici e un loop a bassa frequenza, prima inquietante e poi fastidioso, durante le varie fasi di gioco.

Giocare e progredire in Mr. Mephisto è notevolmente difficile, dato che il protagonista appare sempre più lento degli avversari demoniaci, ed è forse poco reattivo nei confronti del movimento del joystick. Ci troveremo spesso ad effettuare dei furiosi tour de force calcolati al pixel per raccogliere l'oggetto oppure entrare nella porta giusta, dato che i tempi sono ristretti e lo schermo è sempre affollato di nemici: questo porterà a innumerevoli tentativi falliti, causando una frustrazione che pregiudica pesantemente la longevità.

I lati positivi di questo prodotto possono senz'altro essere trovati nell'atmosfera malsana che si respira tra i livelli, per un certo gusto estetico e per l'originalità dell'ambientazione, che permettono al Sig. Mefisto di essere ancora ricordato dagli attempati videogiocatori trentenni a 8 bit.

Le fiamme infernali, crepitanti e mutevoli, sono una presenza costante in basso sullo schermo e un piccolo spettacolo visivo a parte: nel loro ritmo ondulatorio e ipnotico forse tentano di ricordarci che tutti in fondo abbiamo un piccolo inferno privato da temere ed evitare.

Commenti

  1. che ricordi..ma la musichetta era tratta da qualche canzone italiana che si chiamava sogni proibiti o giochi proibiti??

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  2. Hai ragione riguardo al titolo, ma non sulla nazionalità: il tema era effettivamente quello del film francese "Giochi proibiti" (orig. Jeux interdits). La cosa curiosa di questa canzone è che non si sa chi ne sia l'autore, nonostante molti se ne siano presi il merito, maggiori informazioni qui.

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  3. Un interessante aggiornamento su Mr. Mephisto è il seguente: Roberto di Ready64 ha confezionato uno bello speciale sull'argomento, intervistando l'autore Dave Lucas, oltre a fornire copertina e manuale, nonché appunti e disegni relativi alla progettazione del gioco.

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