<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194</id><updated>2012-02-01T01:26:31.557+01:00</updated><category term='Atlantis'/><category term='Warm Up'/><category term='Night Driver'/><category term='Super Monaco GP'/><category term='Intervista'/><category term='Rob Fulop'/><category term='Antonio Miscellaneo'/><category term='Thorn Emi'/><category term='Omid Ehsani'/><category term='Gerardo Iula'/><category term='Università'/><category term='Pitfall II'/><category term='Power Drift'/><category term='Space Zap'/><category term='Pitfall'/><category term='Antonio Farina'/><category term='Harley Davidson'/><category 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/&gt;&lt;b&gt;PROGRAMMANDO S'IMPARA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-s3GH3DB5MFo/TyiDoOoBdBI/AAAAAAAABRc/MMxDkQfoQl4/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="clear:right; float:right; margin-left:1em; margin-bottom:1em"&gt;&lt;img border="0" height="284" width="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-s3GH3DB5MFo/TyiDoOoBdBI/AAAAAAAABRc/MMxDkQfoQl4/s400/01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;ovvero quattro chiacchiere con Omid Ehsani, il programmatore di F1 GP Circuits, che ci parla di passato, presente e futuro e ci aiuta a fare il punto sulla situazione delle Software House italiane.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La redazione è un caos! Siamo ancora in attesa di trasferirci nella nuova, lussuosa sede con piscina californiana, segretarie scelte unicamente tra le partecipanti a Miss Universo (Giancarlo si è già offerto per i provini) in un antico edificio stile barocco, rococò, liberty, neoclassico, rinascimentale al centro di Milano (il tempo di buttare giù il Duomo, ci hanno garantito). Nel frattempo riceviamo un Omid sovrumanamente paziente e comprensivo nell'unico buco, dietro a un Mac, che non sia constantemente attraversato da redattori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Giancarlo [Calzetta] (J.H.):&lt;/b&gt; Stefano, ti sei ricordato che oggi dovevamo intervistare Omid?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano [Giorgi]:&lt;/b&gt; Certo, altrimenti come avrei fatto a dimenticare la macchina fotografica a casa!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;J.H.:&lt;/b&gt; Capisco, almeno il registratore l'hai portato?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano:&lt;/b&gt; Sicuro, per chi mi hai preso? Ah, Giancarlo... Non avresti un paio di batterie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;J.H.:&lt;/b&gt; Perfetto, direi che possiamo cominciare...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano (serio):&lt;/b&gt; Domanda d'obbligo Omid, come hai cominciato a programmare?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (brillante):&lt;/b&gt; Come molti altri ragazzi della mia età, ho iniziato a interessarmi di giochi ancora sul VIC 20; da lì a cominciare a imparare a programmare in BASIC il passo è stato breve, ma proprio nel momento in cui ho cominciato a capire come facessero certi giochi a stare in 3K è arrivato il 64...&lt;br /&gt;Nell'89 ho conosciuto Giuseppe Tresoldi (Il grafico di F1) e abbiamo cominciato a sviluppare qualche piccolo demo. Ai tempi poi si sentiva parlare di Martin Walker, Andrew Braybrook, gente che faceva soldi a palate, quelli della Sensible Software che giravano in Lotus...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano (professionale):&lt;/b&gt; Poi sono arrivate le prime opportunità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (spigliato):&lt;/b&gt; In Italia non c'era ancora un vero mercato, contattare l'estero non era molto semplice. Poi è cominciata la parentesi IDEA, software all'italiana, abbiamo visto su Zzap! le prime prove di Moonshadow e ci siamo detti: "Be', in effetti le capacità ci sarebbero".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano (avido):&lt;/b&gt; A proposito, si riesce a vivere facendo il programmatore in Italia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (affranto e disincantato):&lt;/b&gt; Be', facendo a meno del superfluo come mangiare, forse; ma questo è un nostro caso particolare, probabilmente. Il primo gioco che abbiamo fatto era un nostro concept, un progetto tutto nostro e quando lo abbiamo presentato alla SC era a buon punto. Non ci è stata offerta una certa cifra per la realizzazione di un gioco per conto loro, ma solo un contratto su royalties (un pagamento in base al numero dei dischi venduti) e, nonostante il gioco abbia venduto molto bene, i soldi... Ragazzi, non vi serve un altro redattore?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-FTIPo9Zll9g/TyiD-Fk-9gI/AAAAAAAABRo/eu3B1SQPZwk/s1600/60-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="235" width="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-FTIPo9Zll9g/TyiD-Fk-9gI/AAAAAAAABRo/eu3B1SQPZwk/s400/60-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano (interessato):&lt;/b&gt; Questo nonostante ci sia ormai un mercato più ampio in Italia, Simulmondo e Genias per esempio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid:&lt;/b&gt; Qualche offerta valida si trova, mi ci sono alcuni problemi, primo fra tutti le scadenze da rispettare quando si lavora su licenza per qualcuno: non si è mai tranquilli, io stesso ho dovuto saltare un anno completo di università perché eravamo costantemente in ritardo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano (non so più cosa chiedergli):&lt;/b&gt; Da dove è scaturita l'idea di F1, avete fatto tutto voi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (pausa per favore):&lt;/b&gt; Sì. Parlando di concept, il primo gioco non è stato rivoluzionario, ma non era quella l'intenzione, volevamo sondare il mercato con qualcosa di sicuro. Alle dubbiose reazioni di Farina (il software manager della Idea, NdR) sulle nostre prime idee abbiamo puntato su qualcosa di più commerciabile (mi ricordo che mi divertivo un casino con il vecchio Le Mans). Così ci siamo presentati una seconda volta con un demo già pronto, gli è piaciuto, abbiamo fatto il contratto, il resto è storia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;J.H. (competente):&lt;/b&gt; Qual è la genesi di F1, quali utilities avete utilizzato?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (non ce la faccio più):&lt;/b&gt; Per la grafica Giuseppe ha lavorato solo su 64, i convertitori su Amiga ci sono ma non sono molto affidabili. Ha utilizzato il &lt;a href="http://noname.c64.org/csdb/release/?id=81460"&gt;Graphic Editor della Firebird&lt;/a&gt; e... E... Eccetera. Per il programma all'inizio ho utilizzato &lt;a href="http://turbo.style64.org/index.php?cid=about"&gt;il Turbo Assembler&lt;/a&gt;, ancora il più potente su 64 (forse a pari merito con il [Laser] Genius Assembler - NdJH). Quando le dimensioni del codice hanno cominciato a diventare notevoli siamo dovuti passare a un cross assembly: a metà gioco siamo passati su un Amiga collegato a un 64 tramite un sistema di cavi brevettato da Paolo Galimberti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;J.H. (comincia a divagare):&lt;/b&gt; ...Come quello che ho appena scassato...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-FxFve-23WSU/TyiEUySomrI/AAAAAAAABR0/n3cIGg4-C7U/s1600/60-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="279" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-FxFve-23WSU/TyiEUySomrI/AAAAAAAABR0/n3cIGg4-C7U/s400/60-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano (per la serie domande originali):&lt;/b&gt; Era la vostra prima esperienza, com'è andata?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (pietà!):&lt;/b&gt; All'inizio bene, tutto fila liscio, secondo i piani, se si lavorasse sempre così un gioco sarebbe finito in un paio di mesi. Poi però cominciano i problemi veri e propri, imprevisti, modifiche, estenuante caccia a incomprensibili bug, la disperata lotta con la memoria del 64 (alla fine siamo rimasti con la bellezza di 68 byte liberi) e con il tempo. Non immagini neanche le nottate che abbiamo fatto gli ultimi giorni, praticamente non abbiamo chiuso occhio, sempre qualcosa di nuovo da sistemare. Quando la mattina ci siamo trovati da Farina insieme al programmatore Amiga, magro, occhiaie pazzesce e volto allucinato, tutto quello che ci siamo detti è stato: "Anche tu?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano (impietoso):&lt;/b&gt; Il futuro prossimo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (stramazzato):&lt;/b&gt; Il 64 è una macchina stupenda, continueremo a lavorarci. Per ora ho diverse idee in mente per un gioco in fase di realizzazione: si tratta di un gioco di ambientazione fantascientifica, una specie di Paradroid molto distruttivo e di un puzzle game con sottogiochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;J.H.:&lt;/b&gt; Power Up?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid:&lt;/b&gt; No comment(s).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano:&lt;/b&gt; Per quando è previsto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid:&lt;/b&gt; Bella domanda, davvero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;J.H.:&lt;/b&gt; Bella maglietta la tua.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Omid (riferendosi all'enorme Spock impresso sulla maglietta di J.H.):&lt;/b&gt; Grazie, non posso dire altrettanto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stefano:&lt;/b&gt; Concordo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;J.H.:&lt;/b&gt; Non vi regalerò mai nulla di mio (dubbio NdSG) gusto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-SfEdU1F6coM/TyiEqqbBktI/AAAAAAAABSA/IOARfsWNAWg/s1600/61-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="249" width="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-SfEdU1F6coM/TyiEqqbBktI/AAAAAAAABSA/IOARfsWNAWg/s400/61-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;E con queste pregnanti opinioni concediamo un attimo di respiro a Omid in un bar dove, davanti a un tentato tamarindo, una menta e una spremuta (di rondine), prosegue una disordinata conversazione a tre voci:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Console? C'è un grosso volume di affari dietro e invaderanno presto il mercato. Penso che... Penso che... Fondamentalmente è molto meglio avere un computer in casa, anche se non escludo in un lontano futuro di mettermi a programmare per qualche console, non Amiga comunque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sogni futuri? Parlando personalmente, non per il gruppo (Galimberti, Tresoldi, Ehsani), un sogno è l'autoproduzione, quasi un'altra software house. Il problema con la maggior parte di quelle esistenti è che non si tratta di vere e proprie software house: sono più che altro dei "publisher", sono interfacce con la distribuzione, non hanno un gruppo di programmatori alla base.&lt;br /&gt;Io mi sono trovato abbastanza bene perché il nostro gruppo era abbastanza legato e vicino, molti altri invece trovano difficoltà in quanto il grafico è lontano, il codice si ferma, etc. Coloro che vogliono fare i programmatori in Italia si devono rendere conto che non devono rivolgersi da soli alle software house, ma essere sempre in un gruppo. All'estero lo vediamo, sono i gruppi che si propongono alle case, vedi Sensible Software, Apex, Cyberdyne.&lt;br /&gt;A questo punto ci distraiamo un attimo e Omid ne approfitta per filarsela, non l'avevo legato abbastanza stretto alla sedia. Tentiamo di raggiungerlo con un "Vorresti aggiungere qualcos'altro?" ma è più veloce di noi e si dilegua con un "Saluto la mia mamma" in un vicolo. È sempre più difficile realizzare una buona intervista al giorno d'oggi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SCHEDA TECNICA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nome: Omid Ehsani&lt;br /&gt;Età: 21 (Anni)&lt;br /&gt;Luogo di nascita: Teheran (antica Persia).&lt;br /&gt;Professione: Studente e, a tempo perso, programmatore nel gruppo dei Magnetica. O è il contrario?&lt;br /&gt;Precedenti: Solo F1 GP Circuits, ma un sacco di altre idee...&lt;br /&gt;Hobby: Sport: Pallacanestro, Ping Pong (ma pensa in grande e spera di migliorare a tennis). Musica. Ragazze (non mancano). Ballare. (Uno dei pochi programmatori normali che mi sia mai capitato di conoscere).&lt;br /&gt;Passioni: Gli piace l'Italia, gli spaghetti, le patatine, le software house italiane (vagamente ironico). Sogna di fondare un giorno una software house indipendente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-2748278523736588471?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/2748278523736588471/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/02/programmando-simpara-omid-ehsani.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/2748278523736588471'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/2748278523736588471'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/02/programmando-simpara-omid-ehsani.html' title='Programmando s&apos;impara (Omid Ehsani)'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-s3GH3DB5MFo/TyiDoOoBdBI/AAAAAAAABRc/MMxDkQfoQl4/s72-c/01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-4333257946185657792</id><published>2012-01-25T22:10:00.001+01:00</published><updated>2012-01-25T22:17:54.106+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aldo Grasso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intervista'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freeway'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Pitfall II'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Università'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Scuola Superiore delle Comunicazioni Sociali'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Decathlon'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='1984'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HGSE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Milano'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Crane'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Pitfall'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Activision'/><title type='text'>Intervista a David Crane</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/"&gt;Computer Games n. 1&lt;/a&gt; (Aprile 1984) pagg. 30-32&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;INTERVISTA:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PITFALL&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;VA ALL'UNIVERSITÀ&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-araCBN8TH84/TyBl6_xXZoI/AAAAAAAABP8/UrmUp0yUVUQ/s1600/Computer_Games_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="257" src="http://1.bp.blogspot.com/-araCBN8TH84/TyBl6_xXZoI/AAAAAAAABP8/UrmUp0yUVUQ/s400/Computer_Games_1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;David Crane, creatore di "Pitfall" e di "Decathlon", è stato invitato a tenere una conferenza sui videogames. Ecco la straordinaria cronaca di quella giornata tra le insospettabili mura di una università.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questa intervista è eccezionale per almeno due motivi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il primo è che l'intervistato si chiama David Crane, uno dei più prestigiosi "creativi" di videogames, l'autore di "Pitfall", il grande trionfatore della stagione '83, di passaggio a Milano per presentare il suo nuovo game "Decathlon". Il secondo è che il luogo dove si svolge l'intervista è un'Università milanese, precisamente lo studio televisivo della &lt;a href="http://dipartimenti.unicatt.it/comunicazione_spettacolo"&gt;Scuola Superiore delle Comunicazioni Sociali&lt;/a&gt;, dove Crane è stato invitato a tenere una vera e propria conferenza sui videogiochi all'interno di un seminario di studi sui medesimi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alcuni mesi fa, l'autorevole settimanale &lt;i&gt;Time&lt;/i&gt; ha dato notizia di un importante convegno sui videogiochi tenuto presso &lt;a href="http://www.gse.harvard.edu/"&gt;l'Harvard Graduate School of Education&lt;/a&gt; di Boston: ebbene, la notizia aveva del sensazionale, perché era la prima volta che i giochi elettronici si offrivano come oggetto di una ricerca scientifica, era la prima volta che i videogiochi uscivano dal mondo ovattato dei giocattoli, della moda, del costume per subire una seria indagine. Non solo, i risultati della ricerca smentivano in gran parte i tanti luoghi comuni ("i videogiochi fanno male ai bambini, li intontiscono, li sottraggono agli studi, eccetera") che circolano sui videogiochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-tcuhvDTCZ-c/TyBmwVIMbbI/AAAAAAAABQI/gUd7bAITZY4/s1600/Computer_Games_30-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://4.bp.blogspot.com/-tcuhvDTCZ-c/TyBmwVIMbbI/AAAAAAAABQI/gUd7bAITZY4/s400/Computer_Games_30-1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Con David Crane i videogiochi sono entrati nell'Università italiana: eccolo rispondere volentieri alle incalzanti domande di una sessantina di allievi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ci racconta il giorno in cui avvenne il suo primo incontro con i videogames?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lavoravo in un'industria elettronica quando si cominciò a parlare di videogames. La cosa mi interessava, feci i primi disegni e... basta!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dice queste parole con semplicità, tradendo un'aria vagamente timida; le ore che passa davanti al computer gli inibiscono forse un po' i contatti umani ma gli conservano un aspetto da ragazzone simpatico. Ha i capelli biondi "a caschetto" e una barba né troppo lunga né troppo corta; è gentile, molto cortese con tutti. Nel suo campo è una specie di Spielberg o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paulo_Roberto_Falc%C3%A3o"&gt;di Falcao&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_McEnroe"&gt;di McEnroe&lt;/a&gt;, insomma uno abituato a vincere e a fare i miliardi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;David Crane è nato nell'Indiana, ma è diventato poi californiano, per seguire le fortune dell'elettronica, dei computers e degli abitatori della Silicon Valley (questa valle un tempo era celebre per le prugne e si chiamava Santa Clara; adesso ospita le più grandi industrie di microprocessori, al silicio). Ha creato, in una formidabile progressione di perfezionamento e di successo, sette giochi ormai molto conosciuti: "Dragster" (gara automobilistica di velocità), "Fishing Derby" (una tranquilla pesca disturbata da uno squalo), "Laser Blast" (una guerra stellare), "Freeway" (una gallina deve attraversare il traffico nell'ora di punta), "Gran Prix" (circuito automobilistico), "Pitfall" (una difficile avventura nel cuore della giungla) e "Decathlon", tutti dell'Activision, di cui Crane è uno dei fondatori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-tP-l9lowbwM/TyBn5dXPrJI/AAAAAAAABQg/gebbxaO5lVU/s1600/Computer_Games_30-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="285" src="http://3.bp.blogspot.com/-tP-l9lowbwM/TyBn5dXPrJI/AAAAAAAABQg/gebbxaO5lVU/s400/Computer_Games_30-2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quali sono le sue fonti di ispirazione?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se vedo per strada qualcosa che mi colpisce o mi diverte comincio subito a pensare come trasformarlo in gioco. È la realtà la mia vera fonte di ispirazione, è il luogo più comico che ci sia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quali sono gli ingredienti per un successo sicuro?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vorrei subito precisare che quando un mio gioco ha successo, sono il primo a stupirmi perché non possiedo nessuna ricetta salvo il mio piacere, il mio divertimento personale. Non mi affido a ricerche di mercato, non seguo la moda; un gioco deve prima di tutto piacere a me, interessarmi, al di là di formule esterne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quali sono i tempi di realizzazione di un gioco?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono molto lunghi, variano da sei mesi a un anno, vale a dire da 500 a 1000 ore di lavoro. Bisogna infatti cominciare a prendere appunti dell'idea che si vuol realizzare, poi passare ai primi schizzi, a un vago disegno della scena; poi si passa alla parte più complicata che è la traduzione in linguaggio macchina delle varie fasi del gioco. In questo trasferimento dal foglio di carta al computer c'è già la possibilità di vedere se una trovata funziona o meno. Quindi ogni fase successiva è un continuo aggiustamento, una incessante variazione, una ricerca di miglioramento. Si procede a piccolissimi passi curando i movimenti, lo scenario, i rumori e tutto il resto. Naturalmente ogni puntino che si sposta è una nuova codificazione sul calcolatore e quindi il tempo sembra che non passi mai.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-9Gpe5aHrjtk/TyBpAUd5htI/AAAAAAAABQs/c1hOgGtJY0Y/s1600/Computer_Games_31-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="347" src="http://1.bp.blogspot.com/-9Gpe5aHrjtk/TyBpAUd5htI/AAAAAAAABQs/c1hOgGtJY0Y/s400/Computer_Games_31-1.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;I tempi di saturazione di un gioco?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La gente si butta voracemente su un gioco che interessa (mediamente ci vogliono cento ore di allenamento per impratichirsi con competenza di un gioco), tralascia gli altri, diventa un po' monomaniaca per poi annoiarsi e abbandonarlo quasi definitivamente. Le tendenze del mercato ci suggeriscono che la vita media di un gioco è di un anno. Fa un po' malinconia dirlo, ma la popolarità di un gioco dura meno delle ore che ci vogliono per inventarlo. Del resto ci vuole più tempo per scrivere un libro che per leggerlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Qualcuno sostiene che i videogiochi sono un impoverimento per i bambini. Lei cosa ne pensa?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In quanto ad abilità manuale, a capacità di reazione, al rapporto occhio-braccio credo che i videogiochi siano un importante strumento di addestramento. Ma il problema vero è un altro: il videogioco non va preso in esclusiva, non deve diventare per il bambino l'unico strumento di passatempo, l'unica fonte di distrazione. Questo è il vero male, non il gioco in sé. Bisogna saper educare i bambini a coltivare altre passioni come la lettura e lo sport: in queste condizioni il videogame esalta tutte le sue capacità fantastiche, è un arricchimento, non un impoverimento. Questo discorso lo si è già fatto per la Tv in generale, per i cartoni animati; è normale adesso farlo anche per i videogiochi. Ecco, semmai il videogioco è un cartone animato che il bambino può animare ancora di più a suo piacimento. Sono convinto che rappresenta un passo decisivo per superare il tradizionale rapporto con la Tv. Con il videogioco il bambino o il ragazzo o l'adulto è un po' spettatore e un po' autore, perché è lui che determina lo svolgimento della competizione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Che gioco preferiva, prima che fossero inventati i videogames?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ah, giocavo spesso, soprattutto a tennis. E continuo a farlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;In quante persone siete a fare questo nuovo mestiere o a praticare questa nuova arte?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non più di 200; il nostro lavoro si chiama "designer" o "creative" o "artist", come volete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Per favore, ci sveli la ricetta per diventare come lei!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Molto semplice; il creatore di videogames deve prima diventare un tecnico elettronico, poi un programmatore di computer, poi un artista, poi un musicista ma fondamentalmente dev'essere un po' "crazy", mezzo matto insomma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quanto guadagna?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abbastanza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-NnfvS9AKjUU/TyBpjZNA3CI/AAAAAAAABQ4/fUhJufqS3Oo/s1600/Computer_Games_32-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="319" src="http://4.bp.blogspot.com/-NnfvS9AKjUU/TyBpjZNA3CI/AAAAAAAABQ4/fUhJufqS3Oo/s400/Computer_Games_32-1.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Qual è, secondo lei, l'età media dei giocatori?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se lei pensa che io, quando faccio un gioco, immagini quale sia l'età ideale per adattarmi a questa categoria astratta si sbaglia, cioè io non lavoro così. Ripeto, un gioco deve soprattutto piacere a me, sperando che poi incontri il favore di tutti. Se lei si riferisce alle indagini di mercato, credo che il pubblico dei videogames sia soprattutto quello dei teen-agers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Perché i suoi giochi hanno una scena quasi sempre realistica?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essenzialmente per due motivi. Il primo, come ho già detto in precedenza, mi piace prendere spunto dalla realtà. "Freeway", ad esempio, è nato dall'osservazione di come la gente attraversa le strade a Chicago nelle ore di punta. Il secondo è un po' più complesso: io preferisco le scene realistiche, o meglio tento di riprodurre il più realisticamente possibile lo scenario del gioco, i personaggi, gli eventi per un motivo fondamentale. Vede, io per realizzare un gioco devo partire dal massimo dell'astrazione e cioè dal processo matematico di computerizzazione. Devo studiare a lungo come è possibile matematicamente riprodurre delle scene: il computer conosce solo il linguaggio digitale (sì o no) e io dalla digitalizzazione devo giungere all'analogia, cioè alla riproduzione fedele della realtà.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quante ore lavora al giorno?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ehm, aspetti, mi lasci pensare... Io lavoro probabilmente 46 ore al giorno. A parte gli scherzi, dico così perché molta gente lavora per molte ore e con molte interruzioni (alzarsi, mangiare, ecc.). Io preferisco lavorare molto duramente, ma non per molte ore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Che cosa prova quando vede qualcuno che si diverte con i suoi games?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono molto contento di vedere che altri sono contenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Come si fa a giocar bene?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Practice, practice, practice!&lt;/i&gt; (pratica e poi pratica e ancora pratica!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ma i videogames hanno veramente una funzione didattica?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allora: è ormai provato che i videogames sviluppano molto la memoria, aiutano a controllare la coordinazione dei movimenti, stimolano i tempi di reazione, ma tutto questo, perché abbia un buon esito, deve avvenire quasi in maniera inconscia. Io sono convinto che un ragazzo impara di più se non ha l'impressione che qualcuno gli sta insegnando qualcosa. Io non voglio fare giochi "per la scuola" perché credo che la spontaneità sia il fondamento della buona didattica. Non ci devono essere imposizioni, almeno nei giochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Scusi la domanda personale, ma quanti anni ha lei?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ho 29 anni e fra pochi giorni ne compio trenta!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un lungo e spontaneo applauso (almeno con i creatori di giochi non ci devono essere imposizioni) si leva dalla platea. Molto intimidito e contento David Crane ringrazia, si dice soddisfatto di questa sua conferenza e viene subito rapito dai responsabili dell'Activision italiana. Speriamo riesca a vedere qualcosa di Milano, qualcosa di divertente che possa ritornarci sotto forma di videogioco. Intanto un gruppo di studenti, caduta ogni inibizione, comincia a far saltare in lungo e in alto il piccolo atleta di "Decathlon". A scopo didattico, naturalmente. &lt;b&gt;- Aldo Grasso &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BOX - È ARRIVATO "PITFALL II"!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nqBCixHP5Ps/TyBqHfd-gqI/AAAAAAAABRE/RtQpfrv-EK0/s1600/Computer_Games_32-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="252" src="http://2.bp.blogspot.com/-nqBCixHP5Ps/TyBqHfd-gqI/AAAAAAAABRE/RtQpfrv-EK0/s400/Computer_Games_32-2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Seguendo la fortunata tradizione dei film di successo, anche "Pitfall" raddoppia. Con un colpo a sorpresa David Crane ha annunciato l'imminente uscita della seconda parte delle avventure del suo eroe, Pitfall Harry, che, intanto, ha già raggiunto la vetta dei tre milioni di cartucce con "Pitfall I". Abbandonato lo scenario della giungla, Pitfall Harry è partito alla ricerca dei favolosi tesori degli Incas. Lo ossessiona un leggendario tesoro, il Raj Diamond, nascosto nel sotterraneo paradiso perduto di una delle più importanti civiltà precolombiane (questo Pitfall assomiglia sempre di più al professor Indiana Jones, il ben noto "predatore" dell'arca perduta!); non è solo in questa impresa: si accompagnano a lui, infatti, il nipotino Rhonda e Quicklaw, un timido gattino. A volte, i due gli sono d'aiuto, a volte gli fanno perdere tempo prezioso: eh sì, perché la Lost Cavern è enorme, piena di passaggi tortuosi e di dirupi mozzafiato; i pericoli non si contano! La caverna dove si trova il tesoro degli Incas è larga ben otto schermi e ha ventisette livelli di profondità; Pitfall Harry ha così modo di esibirsi nel suo più vasto repertorio atletico: corre, salta, scala pareti, nuota e qualche volta è costretto a volare (aggrappato a un pallone volante). Né può mancare una colonna sonora ricca di percussioni e di ben tre voci distinte. Insomma gli ingredienti per bissare il successo di "Pitfall I" ci sono proprio tutti; come prima, più di prima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hMxRmEQC2Zk/TyBqnFNSOxI/AAAAAAAABRQ/qyjX-nIwFAI/s1600/Computer_Games_32-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="307" src="http://1.bp.blogspot.com/-hMxRmEQC2Zk/TyBqnFNSOxI/AAAAAAAABRQ/qyjX-nIwFAI/s400/Computer_Games_32-3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-4333257946185657792?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/4333257946185657792/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-david-crane.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/4333257946185657792'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/4333257946185657792'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-david-crane.html' title='Intervista a David Crane'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-araCBN8TH84/TyBl6_xXZoI/AAAAAAAABP8/UrmUp0yUVUQ/s72-c/Computer_Games_1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-8141742723416600194</id><published>2012-01-25T02:08:00.003+01:00</published><updated>2012-01-25T16:23:29.606+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Missile Command'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Imagic'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dennis Koble'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Night Driver'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Supercharger'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Starpath'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Atlantis'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Demon Attack'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Space Zap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Midway'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Atari'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cosmic Ark'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rob Fulop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Space Invaders'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Rob Fulop: Videogiochi in nero</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://xoomer.virgilio.it/sys64738/eg/eg.html"&gt;Electronic Games n. 1&lt;/a&gt; (Gennaio 1984) pagg. 26-27&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ROB FULOP: VIDEOGIOCHI IN NERO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-jxmCGCVLY7o/Tx9TAzrLq0I/AAAAAAAABPA/fJQfdQp0NLY/s1600/pag01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="268" src="http://4.bp.blogspot.com/-jxmCGCVLY7o/Tx9TAzrLq0I/AAAAAAAABPA/fJQfdQp0NLY/s400/pag01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Il termine film nero è stato coniato dai critici cinematografici francesi per descrivere un certo tipo di pellicole americane, assai popolari negli anni 40, che enfatizzavano soprattutto le scene notturne, piene di ombre, di chiaroscuri e girate in bianco e nero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I registi di allora erano soliti riflettere tale tipo di ambientazione anche nei titoli ("&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0040872/"&gt;They live by night&lt;/a&gt;" [in it. "Disperazione"], "&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0039661/"&gt;Nightmare alley&lt;/a&gt;" [in it. "La fiera delle illusioni"]) e sovente le loro storie avevano per protagonisti consumati detectives o gangsters in fuga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questi "film della notte" sviluppavano le loro trame su sfondi neri e ombrosi, che rispecchiavano perfettamente la squallida disperazione dei loro protagonisti. La notte diventava così per il regista una perfetta metafora e un perfetto sfondo per la cinepresa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'uomo che è stato premiato per avere creato il gioco dell'anno 1982, &lt;i&gt;Demon Attack&lt;/i&gt;, può ragionevolmente fregiarsi del titolo di primo programmatore di videogiochi "in nero". Rob Fulop ha progettato un sacco di famosissimi giochi ma non ha ancora creato un titolo che possieda anche un solo timido bagliore di luce diurna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-it9oF8LuUkQ/Tx9T-JKm2pI/AAAAAAAABPM/xsFvoSQScyw/s1600/pag26-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-it9oF8LuUkQ/Tx9T-JKm2pI/AAAAAAAABPM/xsFvoSQScyw/s1600/pag26-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"Mi piace lavorare su di uno sfondo nero" ci spiega Rob. Questo amore per l'oscurità, comunque, non vuole significare né un morboso gusto dell'orrido né tantomeno una passione per le macabre scene vampiresche, quanto piuttosto un amore per i colori che, come dice, "risaltano assai meglio su di un background scuro". Tutti coloro che hanno visto le più note cartucce di Rob possono in effetti confermare il suo sapiente uso di questo tipo di contrasti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Famoso soprattutto per i suoi giochi spaziali, come il già citato &lt;i&gt;Demon Attack&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Cosmic Ark&lt;/i&gt;, il suo primo lavoro, ottenuto grazie a una inserzione della Atari, è stato invece un gioco per piloti di automobili. Nessuno di voi immagina quale possa essere stato? Naturalmente la versione VCS del classico da bar &lt;i&gt;Night Driver&lt;/i&gt;. Il dado era tratto. Rob Fulop aveva incominciato la sua strada colorata di nero, e gli piaceva. Anche il minimo effetto, in contrasto con la totale mancanza di luce e di colore, sembra molto più suggestivo agli occhi dei giocatori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Successivamente Rob si è dedicato a un'altra trascrizione per il VCS di un famoso gioco da bar, il difficile &lt;i&gt;Missile Command&lt;/i&gt;. Lavorando ancora su di un cielo nero, Fulop produsse una versione assai realistica di quel gran successo. La vista di tutti quei missili che striavano lo scuro fondo del campo di gioco devono aver convinto Rob a proseguire per quella strada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il lavoro fu talmente apprezzato che gli permise di guadagnare il suo primo premio come "miglior progettista di giochi per una sola persona" dell'anno. Era il suo primo trionfo, ma sicuramente non sarebbe stato l'ultimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sfortunatamente la Atari non comunicava chi erano i suoi &lt;i&gt;game designers&lt;/i&gt;, e così nessuno a quell'epoca poteva sapere chi aveva compiuto un'opera così stupenda. Qualche super-aficionado però aveva già scoperto le sue iniziali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Chi è R.F.?" ci domandavano i nostri lettori più attenti dopo aver scorto le iniziali di Rob apparire sullo schermo di &lt;i&gt;Missile Command&lt;/i&gt;. Volete sapere anche voi come fare? Inserite la cartuccia nell'apparecchio e selezionate il gioco numero 13. Resettate e non toccate il joystick! Lasciate che i missili distruggano le città una per una. Quando il bombardamento è finito, le lettere R e F compaiono nel punto dove era siutata la città più a destra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un altro messaggio di questo tipo si può scorgere nella versione per il computer 400/800 di Space Invaders, l'ultimo progetto di Rob per la Atari. Quando l'astronave sull'estrema sinistra dello schermo raggiunge il fondo del video, due degli alieni situati più in basso si tramutano in lettere, naturalmente R e F.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando alcune persone dello staff Atari e di quello Mattel si sono staccate dalle rispettive compagnie per formare la Imagic, una nuova e battagliera casa indipendente produttrice di software per il VCS e per l'Intellivision, uno dei primi e più apprezzati progettisti a essere stato assunto dalla nuova compagnia è stato proprio Fulop, che si è specializzato sul VCS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-pWuTsXXmugg/Tx9UXl5HUtI/AAAAAAAABPY/7_EMlRX2fuM/s1600/pag27-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-pWuTsXXmugg/Tx9UXl5HUtI/AAAAAAAABPY/7_EMlRX2fuM/s1600/pag27-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Il titolo che ha segnato il debutto è stato &lt;i&gt;Demon Attack&lt;/i&gt;, che ha portato il 2600 a livelli grafici che ben pochi avrebbero ritenuto possibili. Intere schiere di invasori in movimento, demoni in scissione, mostri scintillanti a forma di stella e un intero universo di perfidi esseri multicolori sono i protagonisti di questo fantastico videogame, assai simile a quelli da bar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La realizzazione di questi nuovi programmi di qualità per il VCS ha prontamente zittito i critici del vecchio sistema Atari. Un sacco di esperti del settore aveva già giudicato il VCS come un sistema oramai sul viale del tramonto, rozzo e obsoleto. I progettisti come Rob Fulop continuano a dimostrare loro il contrario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Sono rimasto più colpito adesso dalla possibilità del VCS che non quando ho incominciato a lavorare per l'Atari" ha dichiarato Fulop con il suo consueto tono pacato. "È un sistema molto sensibile, basato sul software" e aggiunge che l'uso di nuove schede di memoria renderà il 2600 ancora più adatto a nuove soluzioni grafiche e di progettazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rob è rimasto molto impressionato dalle possibilità che offre il nuovo sistema della Starpath chiamato Supercharger, che carica i giochi nel 2600 con un normale registratore a cassette. "La maggiore quantità di RAM permetterò di muovere contemporaneamente più oggetti su schermo, mentre gli 8k disponibili ci consentiranno una grandissima flessibilità".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli domandiamo se è un grande giocatore di videogames, e ci risponde "sono più un grande osservatore, non sono poi così bravo. Vado in sala giochi spessissimo, ma più che altro è per guardarmi in giro".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-pdyLNitmnhU/Tx9UtxHfClI/AAAAAAAABPk/pQXMYwWJmZ0/s1600/pag27-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-pdyLNitmnhU/Tx9UtxHfClI/AAAAAAAABPk/pQXMYwWJmZ0/s1600/pag27-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Successivamente però, come ogni progettista che si rispetti, ha qualche appunto da fare alle sue creazioni. "Sono rimasto un po' deluso da &lt;i&gt;Demon Attack&lt;/i&gt;", ci confessa, "si raggiunge il massimo troppo presto. Posso continuamente superare ogni livello, ed è per questo che ho cercato di rendere &lt;i&gt;Cosmic Ark&lt;/i&gt; un gioco più competitivo".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ah, sì, è l'ultimo lavoro di Rob per la Imagic. Uscito simultaneamente con il brillante &lt;i&gt;Atlantis&lt;/i&gt; di Dennis Koble, è intimamente connesso con quest'ultimo. Rob ridacchia mentre ci spiega la sua storia. In &lt;i&gt;AtLantis&lt;/i&gt;, i giocatori comandano tre batterie anti aeree per eliminare gli invasori e proteggere la città sottomarina. Così come &lt;i&gt;Cosmic Ark&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Atlantis&lt;/i&gt; potrebbe essere un classico gioco a gettone pur non riallacciandosi in alcun modo a quelli già esistenti (sebbene la sequenza iniziale del gioco di Rob debba qualcosina a &lt;i&gt;Space Zap&lt;/i&gt; della Midway).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando tutte le difese a disposizione del giocatore in &lt;i&gt;Atlantis&lt;/i&gt; vengono sconfitte la città esplode, non prima comunque che una misteriosa astronave venga lanciata nello spazio. La nave spaziale è in realtà un'arca cosmica che viene inviata dagli ultimi abitanti di Atlantide per raccogliere nuove specie di esseri viventi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cosmic Ark ha due schermi. L'arca deve innanzitutto entrare nell'atmosfera del pianeta che vuole esplorare, distruggendo con le armi che ha a disposizione gli sciami di asteroidi che le vanno incontro. Spostando il joystick a sinistra, destra, su o giù viene sparato automaticamente un tiro di fuoco per distruggere le malefiche rocce dello spazio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-wIH7BSCztUo/Tx9VNPLFftI/AAAAAAAABPw/xx6gRmfwymc/s1600/pag27-3.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-wIH7BSCztUo/Tx9VNPLFftI/AAAAAAAABPw/xx6gRmfwymc/s1600/pag27-3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dopo aver completato lo schermo inizia la seconda fase. L'arca discende vicina alla superficie del pianeta e lascia uscire una navicella &lt;i&gt;scout&lt;/i&gt; dalla parte inferiore del suo massiccio scafo. Il piccolo veicolo non ha armi, ma dispone solo di un raggio di trazione con cui deve catturare le coppie di esseri viventi che corrono sulla superficie. Un'altra complicazione è che sul lato sinistro e su quello destro appaiono dei cannoni laser a forma di periscopio che possono distruggere tutti gli &lt;i&gt;scouts&lt;/i&gt; che si trovano nel loro raggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il giocatore deve quindi acchiappare le due forme di vita e ritornare all'astronave madre prima di un altro attacco di meteoriti. "Ci sono otto differenti tipi di creature" Rob ci spiega orgogliosamente, "ma pochi giocatori riusciranno a vederle tutte".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora che per la prima volta sono stati prodotti due videogames connessi tra di loro, sarà forse possibile partecipare a intere saghe nel tempo e nello spazio? Fulop sogghigna ancora e aggiunge: "Ricordate che Cosmic Ark termina con un'altra astronave che si leva in volo!"&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-8141742723416600194?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/8141742723416600194/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/rob-fulop-videogiochi-in-nero.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8141742723416600194'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8141742723416600194'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/rob-fulop-videogiochi-in-nero.html' title='Rob Fulop: Videogiochi in nero'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-jxmCGCVLY7o/Tx9TAzrLq0I/AAAAAAAABPA/fJQfdQp0NLY/s72-c/pag01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-5562153581010333432</id><published>2012-01-23T21:33:00.001+01:00</published><updated>2012-01-23T21:38:35.798+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Massimo Magnasciutti'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Antonio Miscellaneo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intervista'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='C64'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World Cup 90'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Genias'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Alessandro Marras'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Warm Up'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ivan del Duca'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zzap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Commodore 64'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Intervista a Del Duca &amp; Miscellaneo (Genias)</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.zzap.it/"&gt;Zzap! numero 55&lt;/a&gt; (Aprile 1991) pagg. 10-11&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-g_KmgkyC-Tk/Tx2_5EGSFgI/AAAAAAAABN4/dzz9F_l1bh8/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="289" src="http://2.bp.blogspot.com/-g_KmgkyC-Tk/Tx2_5EGSFgI/AAAAAAAABN4/dzz9F_l1bh8/s400/01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;[Nota filologica: questa intervista è integrale e &lt;i&gt;verbatim&lt;/i&gt; per quanto riguarda il contenuto informativo. Sono state omesse solo alcune brevi note che, a parere (sindacabile) del curatore del blog, rendevano più difficoltosa la lettura. Si rimanda ovviamente alle scansioni per una lettura comparata.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRUCIANDO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;LA STRADA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Tra i programmatori italiani per C64 merita una particolare attenzione il team che ha realizzato una conversione di notevole successo commerciale, ovvero la versione a otto bit di World Cup 90 che è stato anche per un bel periodo tra i giochi più venduti al Virgin Store (negozio di giochi per computer, dischi e cose varie che a Londra fa "moda").&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dopo questa fatica, il suddetto team si era ritirato tra le montagne del Bellunese, nel loro "covo" (in realtà un attrezzatissimo laboratorio) per affinare le proprie capacità e studiare nuove interessanti routine da implementare nei successivi giochi.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Noi di ZZAP! siamo andati a intervistarli per saperne di più sulla loro imminente nuova realizzazione: Warm Up per C64. Ci accolgono Antonio Miscellaneo (19) e Ivan del Duca (20), programmatori e musicista del Digital Minds Team.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-corUifZ49Gw/Tx3AU5YNQMI/AAAAAAAABOE/UunUlKRy4GI/s1600/10-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="140" src="http://4.bp.blogspot.com/-corUifZ49Gw/Tx3AU5YNQMI/AAAAAAAABOE/UunUlKRy4GI/s400/10-1.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: A un anno di distanza, cosa ne pensate del vostro World Cup 90?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Ivan:&lt;/u&gt; WC90 è stato il nostro primo programma commerciale di un certo livello qualitativo. La Genias ci aveva affidato la conversione di questo gioco quasi alla "cieca" dato che le nostre precedenti esperienze riguardavano solamente il settore del software editoriale. La programmazione è durata molti mesi, con qualche problema tecnico di troppo, ma alla fine riteniamo di aver realizzato uno dei migliori giochi calcistici per C64.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: Cosa è successo dopo World Cup 90?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Antonio:&lt;/u&gt; Alla Genias sono rimasti molto soddisfatti della conversione (e delle vendite). In luglio ci hanno quindi affidato un altro programma: Warm-Up.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-S2Nf-bEXvOo/Tx3AszfPBUI/AAAAAAAABOQ/pG3_IlLjaWg/s1600/10-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="277" src="http://2.bp.blogspot.com/-S2Nf-bEXvOo/Tx3AszfPBUI/AAAAAAAABOQ/pG3_IlLjaWg/s400/10-2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: Dalle notizie che ho avuto finora dalla redazione, Warm Up è un gioco ispirato al mondo della Formula 1. La programmazione è stata difficile?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Ivan:&lt;/u&gt; Molto più difficile del previsto. Realizzare WC90, in confronto, è stata una passeggiata. Innanzitutto Warm Up ha richiesto delle routine di scrolling multidirezionali molto veloci e fluide, dato che il computer mentre visualizza deve elaborare una grossa mole di dati. Inoltre, una delle esigenze, nella fase di gioco, era quella di avere le macchine avversarie controllate in maniera intelligente dal computer e, nello stesso tempo, dare la possibilità a quella pilotata dal giocatore di poter accelerare, frenare, sbandare e... Spiaccicarsi rispondendo prontamente al joystick senza rallentamenti. Per la particolare visuale dall'alto, puntata sempre sulla macchina del giocatore (un po' come quella di Kick-Off 2), l'illusione del movimento è data esclusivamente dallo scroll. Come fare uno scroll orizzontale, verticale o diagonale con il C64 lo insegnano ormai anche all'asilo, ma riuscire a fare movimenti complicati come le sbandate e i continui cambiamenti di direzione con accelerazioni e decelerazioni è tutt'altra cosa.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: Scusate, ma non sono già stati realizzati giochi simili (ehm...)?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-63_vHdJb-Po/Tx3BPmrHW9I/AAAAAAAABOc/K7TKc1qjHgA/s1600/10-3.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="177" src="http://1.bp.blogspot.com/-63_vHdJb-Po/Tx3BPmrHW9I/AAAAAAAABOc/K7TKc1qjHgA/s400/10-3.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Antonio:&lt;/u&gt; Come genere e prospettiva sì, ma tecnicamente no. Abbiamo riguardato tutti i giochi usciti di questo genere, e ne abbiamo annotato i pregi e i difetti. Tutti questi dati ci sono serviti per rendere più veloce la parte arcade di Warm-Up veramente eccezionale: lo scroll è veloce, il tutto si muove con una fluidità di 50 frames al secondo, la pista è sufficientemente larga per effettuare divertenti sorpassi, l'area di gioco effettivo sullo schermo è grande. E poi, ci sono molti piccoli tocchi di classe quali ponti, incidenti disastrosi, macchine incendiate e altre sorprese che non voglio anticipare. Insomma, ritengo che Warm-Up abbia tutte le caratteristiche per diventare un gioco della F1 della terza generazione.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: Quali altre caratteristiche avete implementato nel gioco?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Antonio:&lt;/u&gt; Per le direttive emerse durante il PPM con la Genias, abbiamo impostato il gioco su di uno stile essenzialmente arcade. È stato comunque deciso di inserire anche una piccola parte manageriale basata sugli sponsor. Sapersi destreggiare anche dal punto di vista "commerciale" aiuterà molto il giocatore dato che, in questa maniera, potrà avere più soldi e acquistare per la sua scuderia pezzi di ricambio, gadget o altro che lo possano aiutare in gara. Naturalmente è possibile giocare divertendosi subito senza spremere più di tanto le meningi.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: Qualche altro particolare importante che è stato preso in considerazione nello sviluppo del gioco?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-z0cQO-7kjF8/Tx3CPpY7T5I/AAAAAAAABOo/a6LV8TCeJwk/s1600/11-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="164" src="http://1.bp.blogspot.com/-z0cQO-7kjF8/Tx3CPpY7T5I/AAAAAAAABOo/a6LV8TCeJwk/s400/11-1.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Ivan:&lt;/u&gt; Be', sì, l'interfaccia utente. L'avvento dell'Amiga, al contrario di come la pensano molti, ha portato anche benefici ai piccoli 8 bit. Soprattutto i programmatori hanno iniziato a fare opzioni di gioco più intuitive prendendo esempio dai giochi 16 bit. Anche noi lo abbiamo fatto. Infatti, in tutti i menu, le opzioni si selezionano con un puntatore simile a quello dell'Amiga e persino nei box l'interazione con gli oggetti presenti avviene tramite mouse... Oops, con il joystick. Ovvere, non avrete bisogno della tastiera. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: La grafica di World Cup 90 era molto essenziale, come avete risolto il problema di Warm Up che ne ha richiesta di più e di qualità?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Antonio:&lt;/u&gt; Ai tempi di World Cup avevamo a disposizione un grafico che abitava a più di 300 km da Belluno. Si erano creati molti problemi logistici e solo alla fine Alessandro Marras è riuscito a consegnarci una grafica più che dignitosa. Purtroppo non c'era rimasto il tempo per eventuali modifiche o aggiunte [...]&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Per Warm Up siamo stati molto più fortunati. Quello che noi riteniamo il miglior disegnatore italiano per videogames, Massimo Magnasciutti, è stato costretto a un anno di villeggiatura (naja) nella nostra città. Quindi nelle ore libere veniva a casa nostra e disegnava sul C64. Magnasciutti in precedenza aveva fatto una notevole esperienza su Amiga per un'altra software house ed era alle prime armi sul C64. In meno di un mese è riuscito a fare una grafica di qualità uguale, se non superiore, a quella dei famosi disegnatori inglesi. Ma soprattutto è stato capace, nonostante le limitazioni imposte, di creare uno stile pulito e convincente. Infatti abbiamo preferito ottenere la massima giocabilità, velocità e fluidità durante la corsa piuttosto che sacrificare questi fattori, che riteniamo importantissimi per il giocatore, per una grafica dispendiosa in termini di calcolo per il 64.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-tNSO_ewU-VI/Tx3DmTDaiiI/AAAAAAAABO0/jXOM01r6OMo/s1600/11-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="251" src="http://3.bp.blogspot.com/-tNSO_ewU-VI/Tx3DmTDaiiI/AAAAAAAABO0/jXOM01r6OMo/s400/11-2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: I nostri lettori, in genere, sono curiosi suoi particolari tecnici, sparatene un po'!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Ivan:&lt;/u&gt; Warm Up è un programma multiload, e probabilmente sarà uno dei primi giochi italiani a essere realizzato anche su cartuccia. Bisogna considerare il fatto che il gioco dispone di ben 8 circuiti mondiali. Ogni tracciato, a seconda del paese, avrà una vegetazione adatta all'ambiente e, quindi, ci è voluta molta grafica differente in ciascun circuito. Inoltre le dimensioni della pista hanno fatto sì che lo sviluppo medio dell'intero tracciato occupasse 12 * 12 schermate. In pratica, fare un giro su una delle più lunghe disponibili significa attraversare 144 schermate. La fase cruciale, nella realizzazione del gioco, è stata quella di realizzare un opportuno editor che sfruttasse gli algoritmi di compressione studiati appositamente, per far stare tutto in memoria. La grafica occupa circa 180k, il codice 32k mentre la musica e gli effetti 22k.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: Le musiche di WC90 erano realizzate a quattro voci, cosa proverete adesso?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Ivan:&lt;/u&gt; Le quattro voci sono un trucco di programmazione del SID, praticamente si può fare una batteria senza utilizzare i tre canali standard. In questo momento sto mettendo a frutto molti anni di studio sulla musica per computer [...]&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;D: Avrei altre mille cose da chiedervi, ma siccome lo spazio è tiranno, rimandiamo tutto alla recensione. Aloha!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-5562153581010333432?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/5562153581010333432/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-del-duca-miscellaneo-genias.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5562153581010333432'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5562153581010333432'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-del-duca-miscellaneo-genias.html' title='Intervista a Del Duca &amp; Miscellaneo (Genias)'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-g_KmgkyC-Tk/Tx2_5EGSFgI/AAAAAAAABN4/dzz9F_l1bh8/s72-c/01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-3831221301825212797</id><published>2012-01-20T19:23:00.001+01:00</published><updated>2012-01-25T19:25:39.396+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='K'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intervista'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ian Bell'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cosmic Osmo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Virus'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Braben'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Eugene Lacey'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Elite'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Intervista a David Braben</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.old-computer-mags.net/oldmags/"&gt;K n. 12 (Dicembre 1989)&lt;/a&gt; pagg. 21-23&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;UN LUNGO&lt;br /&gt;E DURO&lt;br /&gt;CAMMINO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-fDQywrDVtv4/TxiVKe7QIMI/AAAAAAAABMk/7yzvgUtM60g/s1600/K12-p01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="283" src="http://4.bp.blogspot.com/-fDQywrDVtv4/TxiVKe7QIMI/AAAAAAAABMk/7yzvgUtM60g/s400/K12-p01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Quando Eugene Lacey, ex-direttore di C+VG e ora inviato di ACE, è andato a far visita a David Braben nel suo rifugio a Cambridge, si aspettava di scoprire tutto su Elite Due. Ma il più autorevole programmatore d'Inghilterra lo ha sorpreso offrendogli molto di più: alcune irresistibili - e inaspettate - opinioni sulle prospettive della tecnologia dei giochi.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando il co-autore di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt;, David Braben, è a corto di idee, gli basta uscire sul balcone del suo elegante appartamento di Cambridge e spaziare con lo sguardo sul panorama fino al Magdalene College. Proprio sotto la sua finestra, studenti e turisti vanno e vengono in continuazione, e spesso le loro voci giungono a portata d'orecchio. "È incredibile", nota David, "il numero di ubriachi che si mettono &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cornetto_%28ice_cream%29#Advertising_campaigns"&gt;a cantare Just One Cornetto&lt;/a&gt;."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'attico e l'Audi Quattro parcheggiata nel garage sono il frutto del successo di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Virus&lt;/i&gt;. Come ci si poteva aspettare, data la sua personalità tranquilla e modesta, Braben ha investito i soldi ricavati dai suoi giochi di successo nell'acquisto di un luogo in cui lavorare. Non ci sono Ferrari né vestiti &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Smith_%28fashion_designer%29"&gt;di Paul Smith&lt;/a&gt;: solo una bella casa in cui vivere e lavorare - il che è precisamente ciò che David Braben sta facendo da un anno e mezzo, impegnato nella programmazione di &lt;i&gt;Elite II&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRABEN E BELL&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nonostante sul cartellino, accanto al campanello, si legga 'Braben and Bell', Ian Bell, il vecchio co-inquilino di Braben, nonché co-autore di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt;, non è più impegnato nella realizzazione di &lt;i&gt;Elite II&lt;/i&gt;. "Iniziammo a progettare &lt;i&gt;Elite II&lt;/i&gt; nel 1984, mentre frequentavamo ancora l'università. Ian Bell aveva scritto un linguaggio interpretativo per programmarlo, ma fummo costretti a interrompere tutto. Dopo un anno decidemmo di rinunciare. Il progetto di &lt;i&gt;Elite II&lt;/i&gt; era troppo ambizioso. Girava, ma troppo lentamente. Non faceva ciò che volevamo. Lo programmavamo sul BBC e dopo molte discussioni decidemmo che era stupido progettare un gioco che potesse essere realizzato su un 8-bit. Successivamente Ian Bell abbandonò il progetto."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La famosa collaborazione Braben/Bell si concluse così amichevolmente ed &lt;i&gt;Elite II&lt;/i&gt; venne archiviato fino alla primavera del 1987, quando David Braben decise di resuscitarlo appena terminata la programmazione di Virus. Non cominciate già a fremere. Il gioco richiederà almeno un altro anno di lavoro prima di essere completato, e probabilmente apparirà nei negozi verso il Natale del 1990.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;b&gt;"Non sono partito con l'idea di realizzare un Elite migliore - un Elite passato con la cera. Il progetto base di Elite era molto semplice. Il computer non doveva tenere conto di molte cose - tutto ciò che aveva bisogno di conoscere era il numero di astronavi distrutte, lo status, l'ammontare di denaro posseduto, ecc... In Elite II avrà molto di più da fare: vicende politiche e così via".&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;"Il gioco è progettato in modo da essere la logica continuazione di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt;, e incorpora un mucchio di idee che in &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; non poterono essere incluse. Ci saranno molte più opportunità per il giocatore sia negli obiettivi che nelle possibilità di gioco: per esempio, tutti i pianeti saranno modellati correttamente e i giocatori potranno atterrare su di essi con la loro astronave. Ci saranno città sulla superficie dei pianeti e un gran numero di cose da fare. La grafica sarà completamente differente. Qualcuno ha affermato che la grafica di &lt;i&gt;Virus&lt;/i&gt; rappresenta le sequenze di volo sui pianeti di &lt;i&gt;Elite II&lt;/i&gt;. Ciò è totalmente inesatto. Tutto sarà sempre visto in prima persona come se fosse visto dall'interno dell'astronave. Al contrario di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; i giocatori non saranno confinati in un'astronave. Ci sarà un veicolo terrestre con cui spostarsi, e una nave spaziale MOLTO grossa. C'è anche una guerra in corso. Il giocatore potrà decidere quanto farsi coinvolgere dagli eventi bellici e quanto interagire con essa. Il commercio è, naturalmente, ancora presente, ma avrà un'importanza minore, e sarà trattato molto più realisticamente."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-SIdhU4MiEOU/Txmq-BmDHhI/AAAAAAAABM8/NGYVSHDqtjs/s1600/K12-p23-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="258" src="http://3.bp.blogspot.com/-SIdhU4MiEOU/Txmq-BmDHhI/AAAAAAAABM8/NGYVSHDqtjs/s400/K12-p23-1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Braben è particolarmente soddisfatto della mappa di &lt;i&gt;Elite II&lt;/i&gt;. "Essa simulerà un'intera galassia, al contrario di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt;, che aveva una mediocre mappa bidimensionale con duemila pianeti." Sentire qualcuno descrivere la mappa di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; come qualcosa di mediocre è un'esperienza che lascerebbe allibito qualunque recensore di giochi! Ma Braben non sembra voler mitizzare i suoi vecchi successi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRABEN E IL COMPUTER DEGLI ANNI '90&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Braben ha una sua opinione personale su come dovrebbe essere il computer degli anni '90: "Se dovessi progettare una macchina per il futuro utilizzerei un processore custom estremamente potente, perché in questo modo si riduce di molto la scheda circuitale e scenderebbe il costo dei collegamenti esterni; bisogna pensare che in un computer del futuro sarà fondamentale un rapido accesso alla memoria RAM - e probabilmente un bus molto grande, diciamo 64 o almeno 32 bit. Ciò presuppone un gran numero di 'binari' sulla scheda che faranno salire enormemente i costi della macchina."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La macchina ideale di Braben dovrebbe essere sviluppata sulla base dei processori di più recente progettazione. "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_88000"&gt;L'88000&lt;/a&gt; o l'&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_i860"&gt;i860 della Intel&lt;/a&gt; sono due processori molto interessanti. Eseguono un mucchio di compiti internamenti - i calcoli a virgola mobile sono inseriti nel set di istruzioni - invece di avere un processore a virgola mobile esterno."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questi processori devono ancora essere installati nei nuovi computer, ma è certo il loro impiego nel prossimo futuro. L'IBM ha annunciato la sua intenzione di utilizzare l'i860 - un'idea accolta favorevolmente da Braben. "Si dice che con l'i860 si possono eseguire fino a 120 MiPS (milioni di istruzioni al secondo) al massimo della velocità di esecuzione. Con una potenza di questo tipo appare del tutto inutile avere un processore separato per eseguire calcoli per la gestione di forme tridimensionali."&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;"La moda della grafica a poligoni pieni non durerà a lungo."&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-DsRA43wu6Hk/TxmrrMSOd4I/AAAAAAAABNI/K1wf7ttOFc4/s1600/K12-p24-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="263" src="http://2.bp.blogspot.com/-DsRA43wu6Hk/TxmrrMSOd4I/AAAAAAAABNI/K1wf7ttOFc4/s400/K12-p24-1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Braben ritiene che alcuni di coloro che stanno lavorando a nuovi progetti di hardware stiano facendo delle supposizioni sbagliate su come sarà il software nei prossimi anni. Nonostante i processori customizzati siano molto utili quando si tratta di venire incontro ad alcune attuali esigenze di progettazione, questi processori sono limitati alla funzione per cui sono stati creati. Braben preferirebbe un computer molto più flessibile che possa adattarsi all'evoluzione del software.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Egli illustra questo punto prendendo come esempio la grafica in 3D. "Ai tempi dell'uscita dell'Amiga, i pochi giochi in 3D che erano in circolazione avevano grafica a 'fil di ferro' [wireframe], quindi non hanno fatto altro che inserire un 'traccialinee' nel Blitter e tutti programmavano giochi con grafica a fil di ferro. Si pensava che questo fosse il futuro della programmazione tridimensionale, ma se guardate i giochi in 3D oggi sul mercato noterete che sono pochi quelli con la grafica a fil di ferro. Oggi sono di moda i poligoni pieni, ma è una moda che non durerà a lungo. Ci sono moltissimi modi per modificare la grafica in 3D."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Se si considerano le macchine che probabilmente saranno in circolazione tra tre e quattro anni, è facile intuire che si avrà a disposizione una potenza sufficiente per realizzare cose oggi impensate, come per esempio le immagini riflesse. Le macchine attualmente a disposizione sono al massimo capaci di disegnare poligoni. Non possono fare da sé cose come l'ombreggiatura, la rifinitura o i riflessi. I poligoni non servono per disegnare dei riflessi, perché non si devono disegnare i poligoni, bensì l'immagine di come apparirebbe una scena riflessa."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-n6cNdiUjYuk/TxmsGTdkTBI/AAAAAAAABNU/uyMIpQlAePA/s1600/K12-p24-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="243" src="http://1.bp.blogspot.com/-n6cNdiUjYuk/TxmsGTdkTBI/AAAAAAAABNU/uyMIpQlAePA/s400/K12-p24-2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;"Virus è stato progettato per funzionare su una macchina che non era realmente in grado di dare un'autentica visione tridimensionale del mondo. Sì, i risultati sono buoni, ma mi piaceva l'idea di arricchire il paesaggio con le ombre degli alberi e altri dettagli." Con un computer dotato di un i860 "...sarebbe stato possibile avere l'orizzonte che si stendeva all'infinito. Uno dei problemi principali del gioco è che il giocatore non può vedere molto lontano. Sarebbe stata possibile anche una visione del gioco in prima persona. Fare in modo che il gioco si veda dal punto di vista del giocatore è molto facile."&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRABEN E I FILM INTERATTIVI&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nonostante numerose case di software affermino di produrre film interattivi, Braben non ne è affatto convinto. "Non ci siamo per niente vicini... Intendo dire, vicino a un qualche cosa per cui uno compra un video e poi interagisce col mondo presentato dalle sue immagini. Questo genere di cose è ancora molto di là da venire, probabilmente anni e anni. Oggigiorno non sarebbe possibile ottenere una cosa simile nemmeno con un Cray!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Braben ritiene che la strada verso il vero film interattivo sarà lunga e difficile, ma che alla fine potrebbe essere possibile raggiungere la meta. I passi secondo lui necessari sono "grandi sforzi nella produzione del software e una nuova generazione di hardware, sul modello dell'i860. La sua incredibile velocità e la globalità del suo set di istruzioni si avvicinano al genere di velocità di cui abbiamo bisogno." Se Braben potesse portare un i860 indietro nel tempo, nel 1984, &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; oggi avrebbe una fisionomia assai differente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per sfruttare al massimo le opportunità offerte dal futuro occorre naturalmente un approccio più sofisticato alla progettazione dei giochi. Braben ritiene che esistono già segnali confortanti di progettisti che impiegano con maggiore intelligenza la maggior potenza a loro disposizione. Il problema che attualmente frena lo sviluppo del software è la limitata potenza a disposizione. Un progettista può svegliarsi un mattino con un'idea totalmente rivoluzionaria in testa e poi accorgersi che il programma avrà la lentezza di una lumaca - sempre che riesca a farlo funzionare. D'altro canto, c'è ancora molto che può essere fatto con un Amiga o un ST."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRABEN, I COMPUTER A 32 BIT E LE NUBI VORTICOSE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel mondo dei 32 bit, Braben è un fedele sostenitore dell'Archimedes e pensa che l'FM Towns della Fujitsu sia "molto interessante", anche se per il giocatore medio "...esso non rappresenterà un salto di qualità pari a quello che c'è tra 8-bit e 16-bit, perché la cosa che più colpisce la gente confrontando un 8 con un 16-bit è l'aumento nel numero dei colori e nella risoluzione dello schermo. I miglioramenti tra i 16 e i 32-bit saranno più tenui, più sottili".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Giochi come &lt;i&gt;R-Type&lt;/i&gt; non hanno bisogno della potenza di un processore a 32-bit. L'Amiga non ha nessun problema nel ricreare cose come &lt;i&gt;R-Type&lt;/i&gt;. Avere a disposizione una CPU più potente significa solo aumentare il tempo in cui il processore non fa nulla. Comunque esiste una categoria di giochi dove le differenze saranno molto più evidenti. Sono i giochi della categoria di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; che si svolgono in ambienti tridimensionali, dove è necessaria una grande potenza per far sì che tutto appaia incredibilmente realistico. Nei giochi del genere di &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; la potenza della macchina sarà soprattutto impegnata nella gestione degli effetti grafici, con grandi vantaggi per l'atmosfera di gioco. Sarà possibile, per esempio, avere nubi che vorticano nel cielo".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;b&gt;"Accadrà sempre più spesso che la progettazione del gioco sarà più importante della velocità della machina."&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;"Con macchine della categoria dell'FM Towns pochi giochi sfrutteranno al massimo lo schermo. Per i giochi che richiedono una semplice gestione bidimensionale delle immagini - come &lt;i&gt;R-Type&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Defender&lt;/i&gt;, per esempio - una maggiore potenza di elaborazione non è poi così importante: quando si arriva al punto che il computer può ridisegnare lo schermo 50 volte al secondo senza difficoltà, ulteriori miglioramenti sono inutili."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Qd4LPDaIfp0/TxmsfrnBhvI/AAAAAAAABNg/R3b-vg6ZjSo/s1600/K12-p25-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-Qd4LPDaIfp0/TxmsfrnBhvI/AAAAAAAABNg/R3b-vg6ZjSo/s400/K12-p25-1.jpg" width="350" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;"Comunque, stanno nascendo nuove idee su modi e tipi di gioco, idee che si avvarranno di immagini grafiche sofisticate, e credo che molti giocatori si stuferanno dell'ennesima variazione di &lt;i&gt;R-Type&lt;/i&gt;. Il solo genere di giochi che richieda maggiore potenza rispetto a quella oggi disponibile è quello ambientato in paesaggi tridimensionali o quello con trama e struttura di gioco molto intricate - certe simulazioni, per esempio".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRABEN E IL SOFTWARE SU CD&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Braben ritiene che la vasta capacità di memoria che sarà resa possibile dall'impiego dei CD "...sarà, probabilmente, usata molto di più che la maggiore potenza dei processori. Sarebbe molto utile avere la possibilità di accedere a vasti database. Diventerebbe così possibile disegnare autentiche mappe dell'area in cui si svolge un'avventura, oppure ambientare avventure in vere città. Questo genere di cose non è attualmente possibile. Ci sono programmatori che tentano di ovviare con i dischi-scenari per i simulatori di volo, dove dovete immaginarvi di essere in volo sopra San Francisco perché in lontananza distinguete la silhouette stilizzata del Golden Gate. Quello che intendo io è un qualcosa col quale potete camminare lungo le strade di una città ed esplorarla, e ambientare un'avventura dentro quella realtà. Ci vorrebbe proprio la capacità di memoria di un CD".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRABEN E LE CONSOLE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La console Nintendo rappresenta fondamentalmente un passo indietro. Non posso dire niente sulla nuova console Nintendo. Ho sentito opinioni molto differenti. Non so se sarà possibile realizzarci della buona grafica tridimensionale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il PC Engine ha un tipo di grafica già stabilita a priori. Questo è probabilmente sufficiente per una macchina come il PC Engine: disegna buoni sprite e ha un gran numero di colori a disposizione, e gestisce il tutto in modo ragionevolmente rapido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma ciò nonostante è una macchina lenta ed è difficile programmarci giochi di nuovo genere. il CD compatibile col PC Engine, in realtà non è niente di più che un dispositivo di caricamento rapido. Non lo considero un CD nell'accezione del termine."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Ringraziamo vivamente David Braben per questa intervista esclusiva. Non vediamo l'ora di mettere le mani su Elite II... ed Elite III... e...&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX: PROCESSORI PIÙ RAPIDI E MAGGIORE MEMORIA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Tutto ciò farà una grande differenza... Se siete disposti a impegnarvi, avere maggiore memoria velocizzerà le cose perché invece di calcolare le funzioni di volta in volta, sarà possibile averle tutte memorizzate in una specie di enorme tabella. Quando è necessario avere un risultato basterà andarlo a cercare tra quelli già calcolati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La maggiore velocità renderà le cose più facili. I giochi potranno fare più cose a parità di tempo. Sarà possibile avere una grafica ancora più fluida e vellutata, pur includendo molti più dettagli. I giochi oggi in commercio sono in genere molto lenti. In futuro sarà possibile aumentare le possibilità di interazione con gli oggetti in movimento. Mi piace pensare che un giorno riusciremo a creare dei veri film interattivi."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX: COSMIC OSMO E GLI HYPERGIOCHI&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-pXQGO_1BaOg/Txms5ULMNHI/AAAAAAAABNs/msbH19-hXNk/s1600/K12-p25-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="184" src="http://1.bp.blogspot.com/-pXQGO_1BaOg/Txms5ULMNHI/AAAAAAAABNs/msbH19-hXNk/s400/K12-p25-2.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Non sulle dimensioni, ma sulla qualità è improntato il commento di Braben sul chiacchieratissimo gioco della Cyan Software per Macintosh.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Cose come &lt;i&gt;Cosmic Osmo&lt;/i&gt; sono tanto irrilevanti quanto divertenti. Non hanno fatto altro che mettere su disco un impressionante numero di immagini e le hanno collegate grazie a Hypercard. In questo modo occupi subito una grande quantità di memoria - e anche le immagini compresse occupano spazio. È un'idea interessante dire che l'esplorazione è il solo scopo del gioco. Esplorare è divertente, ma ha bisogno di molto più supporto. Non può essere l'unico elemento del gioco. Ci devono essere altre cose; se tutto ciò che il gioco offre è uno show di diapositive, non importa quanto ben realizzate, manca il nocciolo della faccenda. È come giocare seguendo un percorso già tracciato, una sorta di &lt;i&gt;Dragon's Lair&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per di più, non è un mondo che potete esplorare come volete. Non potete fare un buco nel muro, per esempio, e passarci attraverso. Tutto è già predisposto. Una volta che avete fatto tutto, non c'è più niente da fare. Forse vi resta ancora una zuccheriera che non avete aperto, ma poi il gioco finisce."&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-3831221301825212797?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/3831221301825212797/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-david-braben.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/3831221301825212797'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/3831221301825212797'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-david-braben.html' title='Intervista a David Braben'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-fDQywrDVtv4/TxiVKe7QIMI/AAAAAAAABMk/7yzvgUtM60g/s72-c/K12-p01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-3178551343338563588</id><published>2012-01-19T03:37:00.000+01:00</published><updated>2012-01-19T03:37:16.165+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intervista'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='K'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Idea'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Commodore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='C64'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Antonio Farina'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bomber Bob'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Leader Distribuzione'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Luca Stradiotto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Stefano Lecchi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Software Copyright'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Amiga'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='S.C.'/><title type='text'>Italians do it better (Intervista alla S.C.)</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.old-computer-mags.net/oldmags/listanum.php?cod_rivista=K"&gt;K n. 14 (Febbraio 1990)&lt;/a&gt; pag. 25&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ITALIANS DO IT BETTER&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-SwiZRGb2EcI/Txd_WcxRIRI/AAAAAAAABL8/rGvXdj1zE6M/s1600/K14-p01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-SwiZRGb2EcI/Txd_WcxRIRI/AAAAAAAABL8/rGvXdj1zE6M/s1600/K14-p01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Chi ha detto che i videogiochi devono per forza essere importati dall'estero? K ha fatto visita alla S.C., una nuova software house italiana con degli interessanti progetti per il futuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Casciago è un paesino in provincia di Varese, nato sul pendio di una ripida collina. Un posto simile, dove la maggior attrazione è costituita da una minuta stazioncina delle Ferrovie Nord, non sembrerebbe certo il posto in cui cercare tracce del futuro dei videogiochi, ma come spesso accade l'apparenza inganna...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Superato di poche decine di metri l'anonimo capannone che contiene gli uffici della Leader Distribuzione, famoso importatore di software ludico, una costruzione chiara costitutisce la meta di questo ennesimo viaggio di K: questa è la sede della S.C., nuovissima software house italiana volta alla produzione di videogiochi originali. Accompagnati attraverso una zona in via di ristrutturazione, raggiungiamo una stanza nella quale ci attende Antonio Farina, software manager della società.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Circondati dai monitor, il clima è di estrema allegria: viene spontaneo ricordare il nostro primo incontro in settembre, al SIM di Milano, quando la S.C. era ancora a livello embrionale, in febbrile ricerca di grafici, designer, programmatori e musicisti. Da quel giorno le cose sono cambiate, e oggi la Software Copyright (questo significa la sigla S.C.) sta completando i suoi primi progetti, due giochi rispettivamente per C64 e Amiga che, pur non essendo particolarmente innovativi, sono sicuramente ben realizzati e dimostrano la fattibilità del progetto originale. "La nostra idea è di comportarci come le grosse case inglesi," spiega Farina, "riunendo un certo numero di persone specializzate in diversi settori della realizzazione comune di progetti ad ampio respiro. Una struttura di questo genere permette di impiegare al meglio le capacità individuali dei vari autori, grazie a una assistenza costante dell'editore."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A dimostrazione di quanto appena dichiarato, ci viene presentato Stefano Lecchi, programmatore del gioco per Amiga ormai in via di completamento. Stefano sta giocherellando con uno sparatutto a scorrimento verticale, che si affretta a descriverci nei minimi particolari: "Questo spara-e-fuggi si basa su un editor scritto da me, capace di muovere due livelli di parallasse su tutto lo schermo, impiegando una tecnica di overscan..." I dati tecnici si susseguono a ripetizione, mitragliati con l'orgoglio che ogni artista prova di fronte alla propria creazione (I dati sono stati riportati nel box).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-TAq0-P1v-YM/Txd_0HpeL6I/AAAAAAAABMI/xmaG46OIwMo/s1600/K14-p27-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-TAq0-P1v-YM/Txd_0HpeL6I/AAAAAAAABMI/xmaG46OIwMo/s1600/K14-p27-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;L'affollatissima scrivania di Luca Stradiotto, grafico.&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Sorpresi dalla grafica estremamente semplicistica che correda tali e tante specifiche, veniamo rassicurati da Antonio: "Questa grafica è stata creata dieci minuti fa da Stefano, per chiarire la spiegazione: di quella definitiva se ne sta occupando Luca Stradiotto, che non è potuto venire." Per sottolineare meglio il concetto, ci viene presentata la prima versione del gioco (ora radicalmente modificato), pieno di effetti metallici e a bassorilievo nel miglior stile di &lt;i&gt;Xenon I&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;II&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma di cosa parla questo programma ancora senza nome? "È proprio di questo che si è occupata la software house: creare una trama e definire uno 'stile' che distinguesse il gioco da tutti gli altri prodotti simili" puntualizza Antonio. "Il programma avrà una grafica 'fumettosa' simile a quella di una certa produzione giapponese, con molti tocchi umoristici. Il protagonista sarà un bob-tail, un cagnone peloso con un caschetto da aviatore che, a bordo di un mezzo volante dovrà attraversare una quantità di scenari."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Lo scopo del gioco è di trovare e debellare uno scienziato pazzo, che si nasconde su di una strana isola fortificata sulla quale conduce i suoi esperimenti, difeso da orde di servitori e strani veicoli armati. Durante l'azione bisognerà cambiare la quota di volo per oltrepassare ostacoli particolari come tunnel e caverne e distruggere il maggior numero di bersagli a terra. Il numero di postazioni distrutte determina il potenziamento del veicolo del giocatore alla fine del livello, quando si penetra nelle basi avversarie."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1JBNeES8d6A/TxeA7u895EI/AAAAAAAABMU/rXGg8JqG6RU/s1600/K14-p27-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1JBNeES8d6A/TxeA7u895EI/AAAAAAAABMU/rXGg8JqG6RU/s1600/K14-p27-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Un esempio della grafica "quasi definitiva" del gioco.&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Penetrare dove? Stefano carica un nuovo demo, che questa volta scorre in 3D con una grafica vettoriale a fil di ferro, simile alla sequenza di atterraggio di &lt;i&gt;Captain Blood&lt;/i&gt; della Infogrames: il cerchietto che rappresenta il protagonista vola velocissimo all'interno di gallerie dalle molte diramazioni, che si restringono pericolosamente a ogni bivio. "Questo è un accenno della sequenza di atterraggio, che nella versione definitiva impiegherà una grafica piena e uno sprite dettagliato al posto del cerchietto. L'idea è di arrivare all'interno di una base nemica, dove un uomo della Resistenza - o qualcosa del genere - ci fornirà delle armi addizionali."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Costretti a terminare l'intervista prima del previsto per questioni sia di spazio che di tempo, lasciamo Casciago ripensando alle parole di Antonio Farina: "Vogliamo richiamare l'attenzione della gente sui giochi italiani, dimostrando che esistono persone capaci di produrre qualcosa di originale e divertente." Tecnicamente parlando, questo gioco ha tutte le carte in regola per diventare un hit non appena arriverà nei negozi, insieme all'avventura dinamica per C64 di cui per ragioni di esclusive editoriali non possiamo parlare (ma i lettori di K sono gli unici a sapere qualcosa di questo spara-e-fuggi! NdR) Prima della sua pubblicazione, prevista per l'inizio di aprile, contiamo di potervi dare almeno un aggiornamento e qualche altra notizia sui programmatori. Continuate a seguirci, mentre K continua a viaggiare verso il futuro del divertimento elettronico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;GLI AUTORI&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Codice:&lt;/b&gt; Stefano Lecchi&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Grafica:&lt;/b&gt; Luca Stradiotto (su ST, trasportata su Amiga in seguito)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sonoro:&lt;/b&gt; Durante il gioco solo suoni campionati. La musica dei titoli di testa sarà opera della SoundWave.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;LE SPECIFICHE TECNICHE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Grafica:&lt;/b&gt; In overscan (a tutto schermo, 352 x 290), composta di blocchi di 32 x 32, su due piani di parallasse con 8 colori ciascuno.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Aggiornamento schermo:&lt;/b&gt; 1/25 sec.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sprite&lt;/b&gt;: 10 oggetti 32 x 32, oppure 2 oggetti 100 x 100 oppure 10 / 20 oggetti da 16 x 16.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Guardiani di fine livello:&lt;/b&gt; Occupano più schermi: "Decisamente più grossi di quelli di Xenon II"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dimensioni del codice:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Programma:&lt;/b&gt; 30K&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Grafica:&lt;/b&gt; 180K&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sonoro:&lt;/b&gt; La memoria restante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il programma è in costante evoluzione e ottimizzazione, per cui è probabile che questi ultimi dati subiranno notevoli fluttuazioni nelle prossime settimane.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-3178551343338563588?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/3178551343338563588/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/italians-do-it-better-intervista-alla.html#comment-form' title='4 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/3178551343338563588'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/3178551343338563588'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/italians-do-it-better-intervista-alla.html' title='Italians do it better (Intervista alla S.C.)'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-SwiZRGb2EcI/Txd_WcxRIRI/AAAAAAAABL8/rGvXdj1zE6M/s72-c/K14-p01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-8918311465453565699</id><published>2012-01-14T21:27:00.004+01:00</published><updated>2012-01-16T23:30:08.375+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Whittaker'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Commodore'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intervista'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='C64'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Gary Penn'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Gary Liddon'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tony Crowther'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ben Daglish'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rob Hubbard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zzap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Commodore 64'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Do Re Mi Fa Sol La SID: i musicisti dei videogiochi</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.zzap.it/"&gt;Zzap! numero 4&lt;/a&gt; (Settembre 1986) pagg. 64-67&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Nota filologica: per una volta, questa non è la trascrizione pedissequa di quanto pubblicato su Zzap! italiano, ma comprende integrazioni omesse all'epoca dalla redazione italiana. Se alcune erano giustificabili e corrette (ad esempio i riferimenti allora incomprensibili a serie televisive e show inglesi), ritengo che altre si siano rivelate errate e le frasi ora recuperate donino maggiore comprensibilità ad alcuni passaggi. Inoltre, aggiungo che le battute su Galway e Leitch risultano molto divertenti ed era un peccato perderle ancora. L'articolo originale ("Musician's Ball") era stato pubblicato su Zzap!64 n. 16 dell'Agosto 1986 ed &lt;a href="http://members.tele2.nl/zzapback/zzap64.html"&gt;è leggibile qui&lt;/a&gt;. Le integrazioni da me tradotte sono racchiuse nel testo dalle parentesi quadre - AP]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;DO RE MI FA SOL LA &lt;i&gt;SID&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qUVMD1aKoWM/TxHd1JDSN_I/AAAAAAAABKo/SrUWBncdBH0/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-qUVMD1aKoWM/TxHd1JDSN_I/AAAAAAAABKo/SrUWBncdBH0/s1600/01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;ZZAP! è riuscito a riunire tre musicisti egomaniaci nella stessa stanza, nello stesso momento! A ZZAP! non facciamo mai le cose a metà... ROB HUBBARD, BEN DAGLISH e TONY CROWTHER (meglio noti come We Music), DAVID WHITTAKER parlano con GARY LIDDON e GARY PENN della loro carriere, dell'industria del software e di un po' d'altre cose.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; OK fateci delle domande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; OK, senti questa: "Rob, da quanto fai musica al computer"? &lt;i&gt;(Risate, lamenti e battute un po' da tutti)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Caspita, che domanda interessante!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; OK, scusate! Scusate, ma se a nessun altro viene in mente una domanda migliore, questa è la prima domanda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Da quanto? Da quando ho sentito per la prima volta &lt;i&gt;Jammin&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Jammin? Il pezzo di Bob Marley?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Il gioco della Task Set?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Proprio lui. Mi ha veramente colpito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; E cosa hai fatto dopo &lt;i&gt;Jammin&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Mi sono rotto per anni a fare software educativo, che è stata una gran perdita di tempo, e poi ho lavorato per una software house e ho fatto un gioco ed è fallita. Non dirò niente a questo riguardo a meno che qualcuno non scopra tutto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Oh, io lo so. Si tratta di Razzmatazz!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Come fai a saperlo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon e Gary Penn -&lt;/b&gt; Ahahahah! Lo sappiamo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; C'era una carinissima fragolina con delle gambe e la musica di &lt;i&gt;Blue Monday&lt;/i&gt; e dovevi raccogliere degli oggetti...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Oh, vaffan... &lt;i&gt;(tutti ridono)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Mi sono sempre chiesto chi avesse fatto la musica di quel gioco e poi trovai il tuo demo sulla Net (&lt;i&gt;Compunet&lt;/i&gt;, una delle reti per home computer più diffuse in Inghilterra, ndr) e pensai "Ecco chi!" Devi guidare quella fragolina su per una scala...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther -&lt;/b&gt; Dai, Rob, uccidilo. Dai, uccidilo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Devi capire che è stato fatto molto tempo fa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Hai proprio scritto tu il gioco?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-n0h4NHxJHQI/TxHeUhkxlfI/AAAAAAAABK0/CnqRls31yak/s1600/65-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-n0h4NHxJHQI/TxHeUhkxlfI/AAAAAAAABK0/CnqRls31yak/s1600/65-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Non proprio. Mi sono state date delle indicazioni: cosa fare con quegli stupidi sprite, con la grafica e via dicendo. È stata una totale perdita di tempo, ci ho messo un mucchio di tempo e non ci ho ricavato neanche un maledetto penny. Decisi allora di mettermi a fare solo musica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Quindi dopo Razzmatazz sei passato a...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Qualunque cosa pubblichiate, non parlate di Razzmatazz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; OK, non parleremo di Razzmatazz. Anzi, sai cosa ti dico, non lo chiameremo neanche Razzmatazz. D'ora in poi, lo chiameremo ['brrt']...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Progetto X! (risate)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Quindi dopo il Progetto X hai fatto...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tutti -&lt;/b&gt; PROGETTO Y! (risate)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Dopo di che hai fatto... &lt;i&gt;Confuzion&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; No, in realtà mi ci sono voluti circa otto mesi prima di fare qualcos'altro...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Non mi sorprende! "Salve, mi chiamo Rob Hubbard..." "Ehi, aspetta un attimo, non sei quello che fa fatto Razzmatazz?!" (risate)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Dai, smettetela. In effetti, sai cosa volevo chiederti? Hai fatto tu la musica di &lt;i&gt;Samantha Fox Strip Poker&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; No.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Be', c'è qualcuno che t'assomiglia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Sembra più un pezzo di Galway.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Potrebbe essere Galway.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; No, ne dubito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther -&lt;/b&gt; Potrebbe averlo fatto a tempo perso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; E TU, Benjamin, come hai cominciato a fare musica?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Non mi chiamo BENJAMIN: il mio nome è BEN e basta. Anzi, visto che ci siamo vorrei fare una dichiarazione a beneficio di tutte le riviste di computer. Il mio cognome è D-A-G-L-I-S-H e non D-A-L-G-L-I-S-H (&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kenny_Dalglish"&gt;Dalglish è un famoso giocatore&lt;/a&gt;, ora anche allenatore, del Liverpool, ndr). Mi dà proprio sui nervi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Va bene e quale è stato il tuo primo pezzo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Loco&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Loco&lt;/i&gt;? È stato il tuo primo pezzo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; No, aspetta un attimo. Abbiamo cominciato facendo software educativo a scuola. Ci chiamavamo Aztec Software. Abbiamo fatto un mucchio di cose educative a scuola, Tony ed io. Ma sicuramente non ne avrete mai sentito parlare, solo le scuole ci conoscevano, praticamente ogni scuola d'Inghilterra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Anch'io sono andato a scuola, sai?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Aztec Software per il BBC. Era roba pessima. E poi Tony è diventato una megastar e io ho fatto &lt;i&gt;Loco&lt;/i&gt; a due voci, e rallentava quando andavi più veloce...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn rivolto a Tony Crowther -&lt;/b&gt; Ho sempre creduto che l'avessi scritto tu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther -&lt;/b&gt; No, era stato attribuito a Ben Daglish: musica di Ben Daglish.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Gary Liddon rivolto a Gary Penn -&lt;/b&gt; Come concorrente di &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_Test"&gt;Screen Test&lt;/a&gt; faresti davvero schifo.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn rivolto a Ben Daglish -&lt;/b&gt; Poi hai fatto &lt;i&gt;Black Suicide Thunder&lt;/i&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Tony Crowter -&lt;/b&gt; ...&lt;i&gt;Loco Express&lt;/i&gt;...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Sì, sì, ho fatto &lt;i&gt;Black Thunder&lt;/i&gt;. Ehi, aspetta un attimo, quale avevo fatto io?]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther -&lt;/b&gt; Io ho fatto &lt;i&gt;Suicide&lt;/i&gt; e tu &lt;i&gt;Black Thunder&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Poi siamo scomparsi e poi abbiamo fatto &lt;i&gt;William Wobbler&lt;/i&gt; e poi...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther -&lt;/b&gt; ...Dopo abbiamo fatto &lt;i&gt;Rainbow&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; E poi mi sono preso un po' di congedo nel tentativo di fare l'università.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; David, quando hai cominciato a fare musica, voglio dire coi Commodore?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Nel giugno 1983. Be', in effetti ho cominciato nel febbraio 1982.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Ehi, ha tutto scritto. S'è preparato le risposte. Non posso crederci! Non è giusto...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-UAIr_KDZPRc/TxHfweLYZeI/AAAAAAAABLM/GxRENHLlNvs/s1600/65-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-UAIr_KDZPRc/TxHfweLYZeI/AAAAAAAABLM/GxRENHLlNvs/s1600/65-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;David Whittaker&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Al tempo suonavo in gruppo, e cercavo di tirare avanti ma era difficile, poi sono passato al 64 e la mia inclinazione musicale si è manifestata più della mia inclinazione a programmare. Mi commissionarono un mucchio di pezzi brevi per il Commodore e poi sono andato alla Terminal Software (una software house inglese, ndr) e ho fatto &lt;i&gt;Lazy Jones&lt;/i&gt;. Dopo di che sono diventato libero professionista. Recentemente sono entrato a far parte della Binary Design di Manchester dove sono &lt;b&gt;il&lt;/b&gt; musicista e uno dei programmatori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Martin Galway vive a Manchester.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn rivolto a David Whittaker -&lt;/b&gt; Conosci Martin Galway?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; ...Sì e anche molta gente in camicia di forza! ...L'ho incontrato una volta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; E cosa ne pensi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Be', ho cercato di fargli una certa impressione e non ho ricevuto risposta...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Andiamo avanti, fai un'altra domanda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Tocca a TE ora fare domande! Ne ho già fatte tre!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Perché non fate fare le domande a uno di noi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; OK, fate una domanda?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; In un televisore da 14 pollici quanto tempo di quadro (termine tecnico che è inutile spiegare, tanto o sapete cos'è o non ci capireste niente, ndr) usi? [in orig. &lt;i&gt;raster time&lt;/i&gt;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Tanto COSÌ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther -&lt;/b&gt; Di questo devo fare una foto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Nooooooo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-iPX17-qpGBY/TxHe1vqbb5I/AAAAAAAABLA/8dHrDfSAOks/s1600/64-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-iPX17-qpGBY/TxHe1vqbb5I/AAAAAAAABLA/8dHrDfSAOks/s1600/64-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;In un televisore da 14" quanto tempo di quadro usi?&lt;br /&gt;Tanto così&lt;br /&gt;Di questo devo fare una foto&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Pensate che il SID (il microprocessore musicale del 64, ndr) sia stato sfruttato al massimo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther &lt;/b&gt;- Secondo noi no, dato che ogni giorno scopriamo qualcosa di nuovo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Il flauto è un ottimo esempio. Il flauto è uno strumento che esiste più o meno da circa 2000 anni: c'è qualcuno qui che potrebbe dire che il flauto è stato sfruttato al massimo? Il SID è uno strumento, non è una maledetta macchina, è uno strumento, un qualcosa con il quale puoi fare della musica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; James Galway? Lui è piuttosto bravo al flauto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Cosa? James Galway, ne ho sentito parlare: infatti, conosco suo nipote...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn rivolto a David Whittaker -&lt;/b&gt; Incidentalmente, non sei imparentato con ROGER Whittaker, vero?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; È mio zio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Un offeso Gary Penn rivolto a Gary Liddon -&lt;/b&gt; Ehi, hai detto che stavi scherzando!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Stavo scherzando! (rivolto a David Whittaker) Scherzavi, vero?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Sì, scherzava! &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; L'ho inventato. Ho pensato: "Ecco una buona battuta - Martin Galway è il nipote di James Galway quindi..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish rivolto a David Whittaker -&lt;/b&gt; Veramente?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Certo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Noooooooo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther (riferendosi a Ben Daglish) -&lt;/b&gt; Allora tuo padre non gioca a pallone? &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Si sillaba in modo differente! D-A-G (urlando) DI! A! GI! ELLE! I! NON SAPETE LEGGERE?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Un Gary Liddon ancora sotto shock rivolto a David Whittaker -&lt;/b&gt; Veramente?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Pensavo che si sapesse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; (insistendo) Non c'è modo di sfruttare al massimo un microprocessore SID. È uno strumento per comporre musica. Puoi arrivare a un punto oltre il quale non riesci a migliorare tecnicamente, ma questo non significa che non puoi farci qualcosa musicalmente. È una domanda priva di senso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Sono perfettamente d'accordo. Un'altra domanda, per favore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; OK, quindi tu neghi categoricamente di aver fatto la musica di Samantha Fox Strip Poker?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Lo nego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Quindi stai dicendo, cioè, è vero quindi che tu stai negando che avresti detto "Sì" se la domanda fosse stata "Hai fatto la musica di Samantha Fox Strip Poker"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Passo.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Tutti -&lt;/b&gt; Ah!]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; La domanda è troppo complessa. Impossibile da elaborare.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; OK David Whittaker, allora sei stato TU a comporre la musica per Sam Fox?]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker - &lt;/b&gt;Sotto pressione, devo ammettere che... Non l'ho fatta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Mente, l'ha fatta lui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Visto che non sono stato io, deve essere stato Galway! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Potrebbe averla composta &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Barry_Leitch"&gt;Barry Leitch&lt;/a&gt;?]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Gary Penn inizia a canticchiare il tema di "The Eastenders" (un classico di Leitch). Tutti si uniscono a lui...] &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Tocca a te, David, fare una domanda?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Martin Galway, ho sentito dire che la gente considera la tua musica robaccia senza valore. Se non rispondi la prenderò come un'ammissione &lt;i&gt;(risata)&lt;/i&gt;.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Rob Hubbard, quanto vuoi per le tue routine musicali?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Me l'hanno già chiesto, buffo no? Per il Commodore 64 o per l'Amstrad? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Sì &lt;i&gt;(risata)&lt;/i&gt;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Un giorno mi telefona un ragazzo - questa è una storia vera - e dice: "È vero che sei stato pagato cinquantamila sterline per fare la musica di &lt;i&gt;Thing on a Spring&lt;/i&gt; e che puoi imporre i tuoi prezzi quando e come vuoi?" Gli ho risposto: "Amico, se mi pagassero veramente così non vivrei a Newcastle, sarei alle Hawaii, no?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-y5YbkRC9lI0/TxHhbyJpo_I/AAAAAAAABLY/b8uVzSbqdcg/s1600/66-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-y5YbkRC9lI0/TxHhbyJpo_I/AAAAAAAABLY/b8uVzSbqdcg/s1600/66-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Seriamente, potreste parlare dei dischetti che mi hanno rubato? &lt;i&gt;(facce stupefatte&lt;/i&gt;) Non lo sapete? Qualcuno è entrato nel mio ufficio, mi ha rubato il disk drive e TUTTI i miei dischi di sviluppo, tutte le copie dei miei dischi e tutti i dischi sorgetnte di Tony e abbiamo dovuto ricominciare da capo. E di tutta la roba che c'era sui dischi demo non avevamo il listato originale, solo un database del materiale che c'era su. Non m'importa se qualcuno ci fa delle copie - possono farne quante ne vogliono - ma mi piacerebbe veramente averli indietro. Se qualcuno me li spedisce non farò domande, non leggerò neanche il maledetto timbro postale. Basta che me li ridiano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Dopo di che gli spezzerai le ossa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Sì, dopo di che gli spezzerò le ossa &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn rivolto a Ben Daglish -&lt;/b&gt; La tua musica è molto musicale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; &lt;i&gt;(ride)&lt;/i&gt; È molto dolce. Sono delle simpatiche musichette, vero?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Non ho mai preteso di essere un compositore, sono un &lt;i&gt;tunesmith&lt;/i&gt; (più o meno, artigiano musicale; andando avanti capirete perché l'abbiamo lasciato in inglese, ndr).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn - &lt;/b&gt;Con un cognome come Dalglish non puoi esserlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; DAGLISH!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Se il tuo cognome fosse Smith...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon - &lt;/b&gt;Sì, e il tuo nome Tune...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; OK, mi arrendo: &lt;b&gt;io&lt;/b&gt; ho fatto Samantha Fox &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Ci sono molti ragazzini che ci chiedono "Perché odiate Rob Hubbard?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Mi dava veramente fastidio finché non ho parlato con lui &lt;i&gt;(indica Gary Liddon)&lt;/i&gt; al telefono.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Sono diplomatico &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Due mesi fa mi chiedeva di ucciderti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard - &lt;/b&gt;Una volta ero veramente stufo del mondo dei computer e del fatto che fosse un'industria così piccola. Anzi, più ci lavori e più ti accorgi di come è piccola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; E meschina anche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; E poi quelli come voi non sono proprio degli specialisti: non fate altro che dare un'opinione su qualcosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Voi date un'opinione personale sul fatto che vi piaccia o meno un pezzo musicale. Non sapete se è tecnicamente buono o no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Invece lo so.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish - &lt;/b&gt;Sì, ma non sai la teoria che ci sta dietro e non sai quanto può essere difficile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-2VOnPrdJfkQ/TxHjQPrmTDI/AAAAAAAABLw/in7IWn0ngt8/s1600/66-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-2VOnPrdJfkQ/TxHjQPrmTDI/AAAAAAAABLw/in7IWn0ngt8/s1600/66-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Din Din e Tony Crowther&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther - &lt;/b&gt;È vero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Sì, è così. OK, i giochi puoi provarli e dire "Questo ha una pessima grafica, questo ha un'ottima grafica, il gioco è lento, ecc.", ma non puoi prendere un qualunque brano musicale, non importa quanto sia brutto [anche quelli di Leitch], e dire ecco, questo è brutto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Questo spesso vale anche per i giochi. Voglio dire, puoi fare delle congetture su come sono state fatte delle cose e ti accorgi che che alcune sono tecnicamente molto difficili da fare. Alcune cose che fai passano sopra la gente. E cosa fai allora? Fai un gioco che piacerà allo stupido ragazzino che va con sua madre da Smiths (una catena di negozi inglesi che vende giornali, libri, dischi e computer giochi, ndr) e compra un gioco al mese oppure cerchi di essere originale e fai qualcosa di più creativo, rischiando di passare miglia e miglia sopra la testa della gente? Ho fatto delle cose che pensavo fossero maledettamente buone, musicamente parlando, e non vi sono piaciute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; E poi fai qualcosa di cui non sei molto soddisfatto e a noi piace.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Esatto. Se fai qualcosa che assomiglia a tutto il resto, qualcosa di facile, funky e alla moda, piace a tutti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; È soggettivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Mi girano le scatole perché ZZAP! esce sempre prima dappertutto che a Newcastle, l'ombelico del mondo. E questi maledetti ragazzini mi telefonano e dicono: "Lo sai cosa ha detto di te ZZAP!"? &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt; Ormai ci ho fatto l'abitudine. La gente mi cerca comunque e mi chiede: "Hai sentito cosa sta facendo David Whittaker?" e io rispondo: "Penso sia eccezionale". "Hai sentito i pezzi della WE MUSIC?" e io rispondo: "Penso siano ottimi" &lt;br /&gt;Per quanto mi riguarda, finché c'è altra gente che fa musica decente è meglio per tutti. Una cosa che invece è molto frustrante per noi programmatori musicali è lavorare due o tre settimane per fare qualcosa per un gioco e poi vedere che la sua vita sugli scaffali dei negozi è di soli due mesi. Dopo di che viene più o meno dimenticato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Questa è l'industria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Quindi come programmi la tua musica?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Tutti pensano che &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_DX7"&gt;prenda un DX7&lt;/a&gt; e lo attacchi sul retro del Commodore e suoni su un DX7 e sia tutto fatto. Non uso nessuna &lt;i&gt;utility&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tony Crowther -&lt;/b&gt; (con fare sardonico) Usi un 64? &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Sì, uso un 64. Uso un assembler e un disk drive e basta. Ho una tastiera sulla quale provo le idee musicali, come vengono, per un paio d'ore e poi vedo cosa ne è venuto fuori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gary Penn -&lt;/b&gt; Ben?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Io faccio esattamente lo stesso. Ho una piccola tastiera Technics con la quale sperimento: questa sequenza di accordi mi piace, OK, quindi ci metterò questa linea di basso e suonerò la linea di basso sul computer mentre canticchio "dubaduba dum, dubaduba dum, dum dum, dum dum, dubaduga dum dum..." bene, questo mi piace, ci metto anche questo. E ora cosa faccio con la voce mediana: provo a suonarla un quinto e un terzo sotto la prima voce. Nessuna apparecchiatura complicata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Be', è così...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Voglio dire, la cosa che ti dicono sempre quando cercano di insegnarti composizione al conservatorio è "Oh no, non dovresti comporre al piano, dovresti sentirlo in testa". Invece PUOI farti venire le idee alla tastiera: è più facile sentirle. Ma alla fine si riduce tutto al fatto se tu puoi sentirle e se sai in anticipo se funzionerà o meno. Ovviamente, la proverai e riproverai un mucchio di volte una volta che ti è venuta l'idea, ma prima devi avercela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-6gNV6GboMJU/TxHiPnAeVbI/AAAAAAAABLk/VkZHP1DU7fQ/s1600/67-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-6gNV6GboMJU/TxHiPnAeVbI/AAAAAAAABLk/VkZHP1DU7fQ/s1600/67-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Qui c'è il letto, qui il campanile,&lt;br /&gt;qui c'è la porta ma dov'è la gente?&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;b&gt;David Whittaker -&lt;/b&gt; Be', io ho un approccio radicale. Uso un assembler e un disk drive &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;. Scrivo le note in esadecimale dopo averle provate &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_CX5-M"&gt;su un CX5&lt;/a&gt;. Vorrei che qualcuno trovasse un altro modo per farlo, così da poterglielo rubare e fare tutto più facilmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Il che ci porta a... Rob, quanto vuoi per le tue routine musicali? &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Le mie routine musicali non sono niente. Non sono altro che dei codici sorgente con su delle etichette. Ti farò pagare le etichette: le etichette sono ben fatte, sai? &lt;i&gt;(risate)&lt;/i&gt;. Specialmente se sono di cattivo umore: etichette porno &lt;i&gt;(altre risate)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Gary Liddon -&lt;/b&gt; Rob, pensi che la musica farà ancora dei progressi per quanto riguarda il Commodore, e se sì, in che modo?]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Rob Hubbard -&lt;/b&gt; Non credo che lo standard attuale della musica dei giochi farà dei progressi.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Già, ora avremo solo le idee della gente sulla musica contro ciò che puoi comporre col chip SID.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[&lt;b&gt;Ben Daglish -&lt;/b&gt; Doom, dabba doom, dabba dooby doo wah, a dabba doom, dabba doom, dabba dooby doo wah, a dabba doom...]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Annoiato, Ben Daglish inizia a suonare un pezzo aiutandosi con un tubo, accompagnato da Gary Penn alla 'batteria vocale' e David Whittaker con una tazza. A poco a poco la jam si sviluppa nel tema di &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/EastEnders"&gt;EastEnders&lt;/a&gt;... Gary Liddon e Gary Penn iniziano a parlare della soap &lt;i&gt;(omissis)&lt;/i&gt;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ROB HUBBARD&lt;/b&gt; ha 30 anni ed è di Newcastle. La sua lista di "lavori" è lunga e impressionante...&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Up, up and Away (Starcade) &lt;i&gt;(un gioco che non fu mai pubblicato, dai produttori di Savage Pond)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Razzmatazz (Ubik) &lt;i&gt;(un altro gioco che non fu mai pubblicato)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Confuzion (Incentive)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Thing on a Spring (Gremlin Graphics)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gremlins (Adventure International) &lt;i&gt;(un gioco arcade, basato sul film omonimo, che non fu mai pubblicato)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Monty on the Run (Gremlin Graphics)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Action Biker (Mastertronic)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Battle of Britain (PSS)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Human Race (Mastertronic)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Zoids (Martech)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Rasputin (Firebird)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Master of Magic (Mastertronic)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Game Killer (Robtek)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gerry the Germ (Firebird) &lt;i&gt;(un altro dei suoi preferiti)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Geoff Capes Strongman (Martech) &lt;i&gt;("Al tempo ero smarronato")&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Phantoms of the Asteroids (Mastertronic)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kentilla (Mastertronic) &lt;i&gt;(un altro dei suoi preferiti)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Thrust (Firebird)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;International Karate (System 3) &lt;i&gt;(un altro dei suoi preferiti)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Spellbound &lt;i&gt;(un altro ancora)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bump, Set, Spike (Mastertronic)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Formula One Simulator (Mastertronic)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Video Poker (Mastertronic)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Proteus (Firebird)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;WAR (Martech) &lt;i&gt;(uno "spara e fuggi" di prossima pubblicazione)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hollywood or Bust (Mastertronic) e Flash Gordon (Mastertronic) &lt;i&gt;(entrambi di prossima pubblicazione)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;DAVID WHITTAKER&lt;/b&gt; ha 29 anni ed è di Bury. I suoi lavori comprendono la musica per...&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Lazy Jones (Terminal Software) &lt;i&gt;(David ha scritto anche il gioco)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Willow Pattern (Firebird)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Elektra Glide (English Software)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Max Headroom (Quicksilva) &lt;i&gt;(il suo pezzo preferito)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Craps (Argus Press Software)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hocus Pocus (Terminal/Argus Press) &lt;i&gt;(David ha scritto anche il gioco)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Knight Games (English Software). Ha scritto inoltre pezzi per l'Amstrad, l'MSX e il C16.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;BEN DAGLISH&lt;/b&gt; ha 19 anni ed è di Sheffield. I suoi "lavori" comprendono la musica per...&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Loco (Alligata)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Black Thunder (Quicksilva)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A View to a Kill (Domark)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;William Wobbler (Wizard)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ark Pandora (Rino)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bombo (Rino) &lt;i&gt;(Galactic Stranger, il pezzo del secondo schermo, è uno dei suoi preferiti)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Biggles (Mirrorsoft)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Way of the Tiger (Gremlin Graphics)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Trap (Alligata) &lt;i&gt;(un altro dei suoi pezzi preferiti)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Pub Games (Alligata)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Pentacle (Gremlin Graphics)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Future Knight (Gremlin Graphics)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-8918311465453565699?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/8918311465453565699/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/do-re-mi-fa-sol-la-sid-i-musicisti-dei.html#comment-form' title='4 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8918311465453565699'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8918311465453565699'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/do-re-mi-fa-sol-la-sid-i-musicisti-dei.html' title='Do Re Mi Fa Sol La SID: i musicisti dei videogiochi'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-qUVMD1aKoWM/TxHd1JDSN_I/AAAAAAAABKo/SrUWBncdBH0/s72-c/01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-5962120077647020241</id><published>2012-01-02T22:52:00.002+01:00</published><updated>2012-01-02T23:43:19.144+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Sega'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intervista'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fabio Rossi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Power Drift'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spectrum'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZZKJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Super Hang-On'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Atari ST'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Derek Dela Fuente'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Amstrad'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Harley Davidson'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='US Gold'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Super Monaco GP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Amiga'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Activision'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='C+VG'/><title type='text'>Intervista a ZZKJ</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/oldmags/"&gt;C+VG n. 5&lt;/a&gt; (Maggio 1991) pagg. 63-65&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ABBIAMO&lt;br /&gt;INTERVISTATO&lt;br /&gt;ZZKJ!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Di Derek Dela Fuente. Corrispondente dall'Inghilterra.&lt;br /&gt;(Adattamento di Fabio Rossi)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-uoXOoYYsOfM/TwIkhvhR8uI/AAAAAAAABJs/CjwPcb3HuBg/s1600/CVGITA5-p01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="272" src="http://4.bp.blogspot.com/-uoXOoYYsOfM/TwIkhvhR8uI/AAAAAAAABJs/CjwPcb3HuBg/s400/CVGITA5-p01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;ZZKJ è il misterioso programmatore di una buona serie di successi per Amiga e altri home computer. I nostri intrepidi reporter sono riusciti a farsi concedere un'intervista esclusiva con questo strano personaggio. ZZKJ non ha voluto nemmeno farsi fotografare, ma abbiamo scoperto tutta la verità sull'uomo che ci ha permesso di giocare con titoli come &lt;i&gt;Power Drift&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Super Hang-On&lt;/i&gt; o il recentissimo &lt;i&gt;Super Monaco GP&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Domanda - Sei un tipo davvero misterioso. Come mai tutta questa segretezza?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Risposta - Non mi interessa diventare famoso presso il pubblico; mi basta essermi fatto una buona reputazione all'interno dell'industria, dove c'è la gente che mi paga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Complimenti per questo tuo ascetico disinteresse nei confronti delle cose terrene... Vuoi almeno dirci qualcosa di più di te?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ho 24 anni e non voglio che si conosca il mio nome. Le iniziali ZZKJ sono sufficienti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Com'è che sei finito a fare il programmatore?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ho iniziato circa 8 anni fa copiando i listati delle riviste e modificandoli per fare esperimenti. Dopo essermi fatto le ossa sullo Spectrum e sull'Amstrad, ho cominciato a scrivere articoli tecnici per avere qualche introito mentre studiavo all'università. Spiegavo come fare a ottenere cose impossibili, tipo avere il formato di schermo del PC sull'Amstrad, e la cosa deve avere impressionato la Activision che mi chiese di convertire &lt;i&gt;Super Hang-On&lt;/i&gt; su Amstrad, ST e Amiga. Ho cominciato così a programmare, ma anche se è così che mi guadagno da vivere la cosa che mi piace è progettare hardware.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Hai parlato di università: in cosa ti sei laureato?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- In niente. Ho studiato per diversi anni fisica e scienza dell'informazione, ma non ho completato gli studi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-L6ePrsN0HW8/TwIl4T4WO3I/AAAAAAAABKQ/UueGQOdEx7s/s1600/CVGITA5-p63-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="290" src="http://4.bp.blogspot.com/-L6ePrsN0HW8/TwIl4T4WO3I/AAAAAAAABKQ/UueGQOdEx7s/s400/CVGITA5-p63-1.jpg" width="350" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Super Monaco GP&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Parliamo dei tuoi lavori. La tua opera prima, ovvero &lt;i&gt;Super Hang-On&lt;/i&gt; non era niente male: come ti trovi a convertire giochi da bar?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Fare una conversione perfetta sui 16-bit è impossibile, perché manca tutto l'hardware dedicato delle macchine a gettone. Io cerco sempre di avvicinarmi il più possibile al "feeling" del gioco da bar, anche perché è quel che chiedono i contratti. A fare &lt;i&gt;Super Hang-On&lt;/i&gt; mi sono divertito molto, e anche la Activision è rimasta soddisfatta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Il tuo gioco successivo, &lt;i&gt;Power Drift&lt;/i&gt;, ha ricevuto recensioni molto contrastanti. Aveva una grafica strana e non rispondeva molto bene: tu cosa ne pensi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Certo che era strano! Prima di fare una conversione preparo sempre un rapporto su quello che sarà l'aspetto del gioco finito. Quando ho detto alla Activision che per emulare la grafica del coin-op avrei dovuto rallentare l'azione, mi è stato risposto che non era importante, che dovevo mettere più sprite possibili sullo schermo. Ho seguito gli ordini. Con l'impostazione dello schermo che aveva &lt;i&gt;Power Drift&lt;/i&gt;, non c'era un punto focale fisso come l'orizzone di &lt;i&gt;Super Hang-On&lt;/i&gt;, e di conseguenza il gioco sembrava molto confuso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Lsciamo perdere... Poi hai fatto &lt;i&gt;Harley Davidson&lt;/i&gt;, che era abbastanza divertente: lo hai progettato tu?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- No no no! Mi è stato dato il listato in C del gioco per PC, e ho dovuto convertirlo sull'Amiga e sull'ST. Però mi sono divertito a fare un gioco un po' diverso dalle solite cose che programmo io.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- A dir la verità, scrivi solo giochi di guida veloce. Le moto ti devono piacere un sacco, vero? Scommetto che ne hai una.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Certo che mi piacciono le moto, ma non ne ho una perché so che mi ci ammazzerei subito. Mi divertirei tanto da dimenticare ogni prudenza. Comunque io faccio i giochi che mi dicono di fare: a parte il fatto che penso che gli shoot 'em up siano delle stupidate da programmare, mi interessano solo i soldi. Quel che importa è &lt;i&gt;come&lt;/i&gt; programmi, non &lt;i&gt;cosa&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Se lo dici tu... Ti sono servite le nozioni imparate all'università per programmare tutti quei giochi di guida?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ai tempi di &lt;i&gt;Super Hang-On&lt;/i&gt; non avevo neanche la patente. Certo che a furia di programmare ho imparato un sacco di cose sul modo in cui si muovono gli oggetti sulla pista e nell'aria, e aver studiato fisica nucleare e matematica mi è servito per rendere meglio l'aerodinamica dei mezzi. Quando scrivo un gioco cerco di usare tutto quel che so per renderlo il più bello possibile: avere una laurea non è necessario, ma non averla non è certo un vantaggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-0RObqwMwNvo/TwIldBBK52I/AAAAAAAABKE/kGzdey3g4NE/s1600/CVGITA5-p64-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="281" src="http://3.bp.blogspot.com/-0RObqwMwNvo/TwIldBBK52I/AAAAAAAABKE/kGzdey3g4NE/s400/CVGITA5-p64-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Esclusivo! Un orecchio di ZZKJ!&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Visto che ti piace tanto l'hardware, come ti trovi con i chip dedicati dei computer con cui lavori?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Cerco sempre di sfruttare al massimo ogni caratteristica dell'hardware. Anche se &lt;i&gt;Power Drift&lt;/i&gt; non è piaciuto, a livello di programmazione faceva cose incredibili.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Super Hang-On&lt;/i&gt;, invece, si autoconfigura per sfruttare al meglio i chip su cui gira. Sull'Amiga 2000, ad esempio, usa il blitter per accelerare del 2-3 per cento. C'è anche un cheat mode che fa sparire tutti gli oggetti non essenziali ai fini del gioco (come ad esempio il fondale) e fa raggiungere alla moto una velocità davvero impressionante. Parlando di hardware, ci vorrebbero almeno 4 mega per fare qualcosa di veramente speciale sull'Amiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Quali sono le caratteristiche salienti di &lt;i&gt;Super Monaco GP&lt;/i&gt; dal punto di vista della programmazione?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ho simulato un sacco di elementi che normalmente non vengono presi in considerazione, come ad esempio l'effetto delle accelerazioni laterali sul motore o i risultati del surriscaldamento dei freni sulle ruote. Le sospensioni dell'auto vengono considerate differentemente sui due assi, e c'è un ottimo effetto aerodinamico. A un certo punto mi sono dovuto fermare perché non si sarebbero notati ulteriori effetti simulando dettagli più piccoli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Hai usato qualche tecnica particolare per programmarlo?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ho scritto delle routine che potevano essere sfruttate senza modifiche sia sull'ST che sull'Amiga. Naturalmente sull'Amiga è un po' meglio per via dello stupendo sistema operativo di quella macchina, ma sull'STE ho usato i colori in modo da bilanciare la mancanza del blitter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Arriveresti a definire &lt;i&gt;Super Monaco GP&lt;/i&gt; un simulatore di guida?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Non ha senso chiamare "simulatore" un programma per computer. Io posso replicare il più possibile una situazione reale via software, ma se mancano le sensazioni fisiche provenienti dall'esterno - tipo le accelerazioni - il termine "simulatore" non può essere applicato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- La US Gold ha partecipato in qualche modo alla creazione di &lt;i&gt;Super Monaco GP&lt;/i&gt;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ma figuriamoci! Sono dovuto addirittura andare in sala giochi per vedere come fosse fatto il gioco a gettoni! Ho giocato per dei giorni e ho preso una montagna di appunti su molti aspetti del gioco, come ad esempio la velocità delle auto avversarie in ogni punto del percorso, poi sono tornato a casa e ho inserito tutte le informazioni nel codice. Il massimo degli aiuti che ho ricevuto nella mia carriere è stato con &lt;i&gt;Power Drift&lt;/i&gt;, quando la Sega mi ha spedito le mappe dei percorsi, ma non le ho nemmeno usate molto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cambiamo argomento. Cosa ne pensi delle console?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Non gioco con nessun gioco elettronico, perché dopo averci lavorato tutto il giorno non ne voglio nemmeno sentire parlare! Però sembra che le console si stiano diffondendo, e non mi interessa sapere se avranno successo o meno. Se mi diranno di programmare su una console, vorrà dire che programmerò su una console. Imparare i segreti di una nuova macchina è molto divertente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Kgqg4W3F49U/TwIk8tJpPPI/AAAAAAAABJ4/9qG6wZAqfLg/s1600/CVGITA5-p65-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;,&lt;img border="0" height="262" src="http://4.bp.blogspot.com/-Kgqg4W3F49U/TwIk8tJpPPI/AAAAAAAABJ4/9qG6wZAqfLg/s400/CVGITA5-p65-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Ehi! chi ha spento la luce?&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ullallà, che entusiasmo! Forse è meglio passare ad altro: cosa ne pensi dell'industria del software?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- La maggior parte della gente che ci lavora sa molto poco sia di computer che di giochi. Per me è un grosso problema, ma parte del lavoro sta nell'imparare a trattare con questi buzzurri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Sei un'altro di quei programmatori che pensa che l'industria sia corrotta?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- La corruzione è dappertutto. Perché non tra i produttori di giochi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ma sei proprio un cinico! Possibile che vivi solo per i soldi? Non ti interessa nient'altro?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Lavoro per i soldi, e faccio il programmatore perché mi permette di organizzarmi la vita come voglio. Penso che convenga essere onesti, e poiché vengo pagato cerco di fare sempre dei buoni programmi che piacciano alla gente, ma solo perché così avrò più lavoro in futuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Contento tu... Uhm... Che mi dici dei PC per giocare?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Li odio! Sono delle macchine assurde sia per lavorare che per giocare! Se andiamo a vedere, persino lo Spectrum è più potente di un comune PC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Insomma, vuoi dire una volta per tutte se c'è una qualsiasi cosa che ti piace?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- La pirotecnica, la musica degli anni '70, i giochi da tavolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ooh! Ma allora non sei una macchina senza cuore! Concludiamo con una panoramica dei tuoi programmi per il futuro, dai.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Non so quale sarà il prossimo titolo a cui lavorerò: spero solo che non sia un altro gioco di guida, perché non ne posso proprio più.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-5962120077647020241?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/5962120077647020241/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-zzkj.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5962120077647020241'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5962120077647020241'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2012/01/intervista-zzkj.html' title='Intervista a ZZKJ'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-uoXOoYYsOfM/TwIkhvhR8uI/AAAAAAAABJs/CjwPcb3HuBg/s72-c/CVGITA5-p01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-5072350918619733217</id><published>2011-12-31T00:48:00.001+01:00</published><updated>2012-01-02T23:25:57.499+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Intervista'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Magnetic'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Emiliano Gusmini'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lupin III'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Omid Ehsani'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fabio Rossi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Magnetica Team'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Giuseppe Tresoldi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Gerardo Iula'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Atari ST'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='F1 GP Circuits'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Paolo Galimberti'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Amiga'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='C+VG'/><title type='text'>Intervista con il Magnetica Team</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/oldmags/"&gt;C+VG n. 6&lt;/a&gt; (Giugno 1991) pag. 43&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;INTERVISTA CON IL&lt;br /&gt;MAGNETICA TEAM&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-R2xTcnpP2EY/Tv5M-t9kqUI/AAAAAAAABJU/ttH6cFlD9aI/s1600/CVGITA6-p01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://3.bp.blogspot.com/-R2xTcnpP2EY/Tv5M-t9kqUI/AAAAAAAABJU/ttH6cFlD9aI/s400/CVGITA6-p01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;I Magnetica sono i primi autori italiani di giochi ad aver meritato un CVG HIT con il loro prodotto, F1 GP Circuits. Quando sono venuti a trovarci in redazione ci siamo fatti raccontare tutto di loro...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;di Fabio Rossi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;C+VG - Riuscire ad aggiudicarsi il CVG HIT (un voto superiore al 90% - NdR) non è una cosa facile, soprattutto con il primo gioco pubblicato. Sono sicuro che ai nostri lettori piacerebbe conoscere la storia del vostro "team vincente".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magnetica - I Magnetica sono nati dall'incontro di due gruppetti di appassionati di videogiochi e programmazione. Ciascuno di noi aveva una certa esperienza personale in fatto di programmazione o grafica, ma è solo quando abbiamo conosciuto Paolo Galimberti - che all'epoca stava lavorando a &lt;i&gt;Moonshadow&lt;/i&gt; - che ci siamo resi conto che anche in Italia c'era la possibilità di pubblicare qualcosa. Così abbiamo preso una valigia con dentro un C64 e un drive e siamo andati a presentare il nostro primo gioco alle software house...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Che gioco era?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Si intitolava &lt;i&gt;Magnetic&lt;/i&gt;, ed era uno strano programma in cui un robot modulare doveva trascinare una sfera su un campo pieno di buche e rilievi semplicemente usando un potente magnete. C'erano nemici da evitare, un sacco di comandi e uno schema di gioco tanto complesso che per spiegarlo tutto ci vorrebbe mezz'ora. Era molto originale e ben programmato, ma un po' troppo involuto per poter essere messo sul mercato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Come avete fatto a passare da una cosa simile a &lt;i&gt;F1 GP Circuits&lt;/i&gt;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Abbiamo fatto un po' di analisi di mercato, e ci siamo resi conto che per vendere qualcosa conveniva dedicarsi a un genere di gioco più diretto, che chiunque avrebbe potuto giocare senza grandi problemi. Ci piaceva molto il vecchio &lt;i&gt;Le Mans&lt;/i&gt; su C64, e quando Omid ha scommesso che sarebbe riuscito a scrivere una routine di scrolling veloce in trenta minuti...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- In mezz'ora?!?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, è c'è pure riuscito! A quel punto &lt;i&gt;dovevamo&lt;/i&gt; fare un gioco di guida. All'inizio doveva essere un budget, una specie di simulazione di autopista Polistil, ma quando ci siamo guardati in giro abbiamo deciso che avevamo la possibilità di realizzare qualcosa di superiore agli altri prodotti del genere in circolazione, così abbiamo evoluto il concetto di gioco ed è venuto fuori &lt;i&gt;F1 GP Circuits&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Che è venuto molto bene. Peccato solo che non si possano prendere a missilate gli avversari!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Non sarebbe commerciale, dai...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Vabbé. Che progetti avete per il futuro?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;F1 GP&lt;/i&gt; doveva intitolarsi originariamente &lt;i&gt;Fastest Engine&lt;/i&gt;: ci piacerebbe farne una versione comica intitolata &lt;i&gt;Farmer's Engine&lt;/i&gt;, con i trattori e le mucche al posto delle auto. Poi vogliamo mettere insieme abbastanza routine da poter creare un sistema di sviluppo potente e affidabile. Abbiamo anche contattato alcune case inglesi e c'è il rischio che si possa realizzare un nostro vecchio progetto: il gioco di &lt;i&gt;Lupin III&lt;/i&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Lo voglio!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Be', la progettazione è a buon punto; tutto sta a vedere se qualcuno comprerà i diritti sul personaggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cosa ne pensate del mondo dei videogiochi, soprattutto di quello italiano?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Il pubblico è troppo poco esigente, e per questo ci sono molte software house che potrebbero fare molto ma si limitano a cose dozzinali che vendono lo stesso. In Italia inoltre c'è il problema di una carenza cronica di programmatori in gamba: non non siamo ancora riusciti a trovare qualcuno che sappia convertire &lt;i&gt;F1 GP Circuits&lt;/i&gt; su PC!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cosa si deve fare per migliorare la situazione?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Un buon passo avanti potrebbe essere quello di creare sistemi di sviluppo di pubblico dominio, per alleggerire la parte di lavoro non creativa che c'è dietro a ogni gioco. Poi bisognerebbe che i programmatori si parlassero di più, per scambiarsi le conoscenze tecniche. E infine il nostro sogno: sapere che cosa vogliono gli italiani!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ewXPhQkoy6I/Tv5NYBIPbfI/AAAAAAAABJg/FjLn2GAM260/s1600/CVGITA6-p43-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-ewXPhQkoy6I/Tv5NYBIPbfI/AAAAAAAABJg/FjLn2GAM260/s1600/CVGITA6-p43-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;I Magnetica al completo: Omid Ehsani, Giuseppe Tresoldi e Gerardo Iula&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;CHI SONO I MAGNETICA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gruppo Magnetica è composto da:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Giuseppe Tresoldi - grafico e game designer&lt;br /&gt;*Omid Ehsani - programmatore C64&lt;br /&gt;*Gerardo Iula - programmatore e grafico Amiga&lt;br /&gt;*Emiliano Gusmini - programmatore, grafico e musicista ST&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-5072350918619733217?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/5072350918619733217/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/intervista-con-il-magnetica-team.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5072350918619733217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5072350918619733217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/intervista-con-il-magnetica-team.html' title='Intervista con il Magnetica Team'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-R2xTcnpP2EY/Tv5M-t9kqUI/AAAAAAAABJU/ttH6cFlD9aI/s72-c/CVGITA6-p01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-1796184874095393750</id><published>2011-12-11T01:44:00.003+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.335+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Intervista a David Jones</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/oldmags/"&gt;C+VG n. 4&lt;/a&gt; (Aprile 1991) pagg. 71-77&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;INTERVISTA&lt;br /&gt;A DAVID JONES&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Di Derek Dela Fuente. Corrispondente dall'Inghilterra.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-lNlDSFMqVzY/TuP52cjV43I/AAAAAAAABIA/6mcTQ15qpiE/s1600/CVGITA4-p01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://4.bp.blogspot.com/-lNlDSFMqVzY/TuP52cjV43I/AAAAAAAABIA/6mcTQ15qpiE/s400/CVGITA4-p01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;David Jones, programmatore, ha 25 anni ed è già una celebrità insime al suo collega e grafico Tony Smith di 35 anni, con il quale costituisce quello che è considerato dagli esperti uno dei migliori team britannici di programmazione. Sono apparsi sulla scena circa due anni fa con il bel &lt;i&gt;Menace&lt;/i&gt;, un best seller che ha fatto loro guadagnare il rispetto dell'opinione pubblica. A questo è seguìto &lt;i&gt;Blood Money&lt;/i&gt;, un altro blast 'em up concepito questa volta per offrire un'enorme difficoltà e una grandissima longevità. Questa coppia formidabile si fa conoscere come DMA Design, e sinora è riuscita a produrre sempre ottimi programmi nonostante programmatore e grafico abitino a 400 km di distanza. David Jones ha messo insieme un gruppo di programmatori e grafici imponente, che svolge i propri compiti in Scozia, sotto il suo controllo diretto. Il rapporto con Tony Smith è strettamente di amicizia, e Tony sta lavorando attualmente a un grosso gioco fantascientifico per una delle più grosse società inglesi. La DMA fonda la sua potenza sull'astuzia di David Jones, che riesce sempre a capire i desideri del pubblico e riesce a programmare pur dovendo occuparsi della gestione di una software house in continua espansione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZkUVz8eLcKA/TuP6-4YzjiI/AAAAAAAABIY/SdJHXbrVfmw/s1600/CVGITA4-p70-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="276" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZkUVz8eLcKA/TuP6-4YzjiI/AAAAAAAABIY/SdJHXbrVfmw/s400/CVGITA4-p70-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Domanda: Ci puoi riassumere brevemente su quali computer hai programmato?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Risposta: Lo Spectrum, il VIC 20, il QL, poi Amiga e ST.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Come hai imparato il linguaggio del 68000?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ho cominciato alla Timex, una società che lavorava molto su Spectrum. Quando è uscito l'Amiga ne ho comprato subito uno e ho cominciato seriamente a codificare in 68000.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- So che hai frequentato un college. Di che facoltà si trattava?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ho seguito i corsi di elettronica. Poi volevo dare la tesi in scienza del computer, ma ho lasciato perdere tutto dopo circa due anni perché non riuscivo più a stare dietro a tutto: ero troppo impegnato con i miei giochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Sono passati circa tre anni dall'uscita di &lt;i&gt;Menace&lt;/i&gt;. Guardandolo ora pensi sia cambiato il tuo modo di scrivere giochi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Certo, e parecchio! Del resto si deve pur cominciare... Molta gente pretende troppo, e il risultato è che non riesce a portare a termine il lavoro. Ho cominciato &lt;i&gt;Menace&lt;/i&gt; quando cercavo di prendere la laurea. Rispetto allo stile di &lt;i&gt;Menace&lt;/i&gt;, i miei metodi ora sono molto più severi e formali. Questo mi aiuta molto per i programmi futuri e in fase di debug.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cerchi di migliorare la tua tecnica? Ti piace sperimentare idee nuove?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- L'Amiga è una macchina stupenda. Mi piace credere che i miei programmi siano sempre migliori sul piano tecnico, e la cosa è stata dimostrata dal mio gioco "a cartoni animati" &lt;i&gt;Cutiepoo&lt;/i&gt;. Il personaggio principale è composto da 260 quadri di animazione ciascuno con una risoluzione di 64x64 pixel. Mi sembra un buon risultato, considerato che siamo riusciti a far stare tutto in 120K!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-WwEy8OesawY/TuP6YNWpdPI/AAAAAAAABIM/foopW-XVynA/s1600/CVGITA4-p70-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="251" src="http://3.bp.blogspot.com/-WwEy8OesawY/TuP6YNWpdPI/AAAAAAAABIM/foopW-XVynA/s400/CVGITA4-p70-2.jpg" width="350" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;- Dopo &lt;i&gt;Menace&lt;/i&gt; è arrivato &lt;i&gt;Blood Money&lt;/i&gt;, che è stato criticato per la sua terribile difficoltà. Il tuo scopo era forse quello di innervosire i giocatori per indurli a perseverare?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- No, non era una cosa intenzionale! &lt;i&gt;Menace&lt;/i&gt; era quasi obbligatorio che fosse facile. &lt;i&gt;Blood Money&lt;/i&gt; invece doveva essere innovativo, e di conseguenza difficile come tutti gli shoot 'em up da sala giochi. Il gioco si può finire, e penso che i programmi difficili déstino maggiore interesse e durino per più tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Il gioco è piuttosto lento. Come mai lo hai fatto così?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sarà lento lo scrolling, ma l'azione no di certo! Se avessimo accelerato lo scorrimento verticale sarebbe diventato praticamente impossibile evitare gli ostacoli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Tutti e due i programmi sono stupefacenti sul piano grafico. Chi li ha disegnati vive a 400 km da casa tua. Non ci sono stati problemi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Niente di serio. L'unico problema che abbiamo avuto è stato una volta con i tempi di consegna: da quella volta abbiamo usato il modem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Qual è stato il tuo rapporto con Tony Smith? Non ti è dispiaciuto perdere uno dei migliori grafici d'Inghilterra?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Vista l'enorme distanza, potevamo lavorare solo su giochi semplici in cui non era necessaria una stretta collaborazione fra grafico e programmatore. Ora sia io che lui siamo impegnati in progetti più impegnativi, e quindi è naturale che Tony si sia trovato un programmatore più a portata di mano, così come noi un grafico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- L'idea del gioco è stata condivisa da tutti?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Inizialmente no! Il metodo migliore è lasciar progettare il gioco a una persona sola e lasciare inserire dei tocchi esterni a lavorazione cominciata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Tutti i tuoi programmi sono stati pubblicati dalla Psygnosis. Cos'è che ti ha fatto preferire questa società?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Erano gli unici che avessero già pubblicato dei giochi per 16-bit (&lt;i&gt;Barbarian&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Terrorpods&lt;/i&gt;), e avevano quindi più esperienza di programmazione su Amiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ti sei trovato bene con la Psygnosis? Cosa pensi dell'immagine di questa società?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Abbiamo ricevuto un ottimo trattamento. Ci hanno lasciato carta bianca: abbiamo scelto noi il gioco e il suo sviluppo. Uno dei dirigenti è un programmatore, e questo è sufficiente a rendere diversa la Psygnosis. L'immagine della società è ottima, grazie soprattutto agli ottimi programmi che vengono pubblicati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ora hai il tuo gruppo di sviluppatori in Scozia, la DMA: quante persone ci lavorano? Qual'è la tua carica all'interno della società? Sei il boss supremo?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- La DMA Design è composta da 11 dipendenti fissi, e il mio titolo è di Direttore della Sezione Sviluppo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Hai aperto da poco una seconda sede: stai cercando talenti nuovi? Cosa serve per entrare a far parte della DMA?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Stiamo cercando persone del posto o disposte a trasferirvisi. Per fare il programmatore da noi è necessaria una qualifica nel campo dei computer. Aiutiamo poi a perfezionare le tecniche di lavoro del college. Devono essere abili con pixel e animazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Che programmi usate per sviluppare i vostri giochi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- I grafici usano tutti il &lt;i&gt;DPaint III&lt;/i&gt; sull'Amiga: è il migliore. Abbiamo adattato le nostre routine grafiche al formato IFF. Tutta la programmazione viene gestita su un PC 386. Tra poco investiremo in sei 486 che lavorano in Unix. In questo campo l'Amiga non può competere con il PC, ma purtroppo l'MS DOS non consente il multitasking. I 486 ci permetteranno di lavorare in multitasking, abbandonando le restrizioni imposte dall'MS DOS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cosa ne pensi del PC come macchina da gioco? Pensi che la sua popolarità in Europa aumenterà?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Non credo che possa diffondersi più di quanto lo è ora. Chi vuole giocare farebbe meglio a comprarsi una console.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-AwqS0ructtk/TuP73Ljl6jI/AAAAAAAABIk/uIVmUqE09Cg/s1600/CVGITA4-p71-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="283" width="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-AwqS0ructtk/TuP73Ljl6jI/AAAAAAAABIk/uIVmUqE09Cg/s400/CVGITA4-p71-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Quando scrivi un programma per Amiga pensi già ai problemi che si possono incontrare convertendolo per ST?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, è un pensiero costante. Sfruttiamo al massimo tutto il potenziale dell'Amiga, e confrontando i nostri prodotti su Amiga e ST si vede chiaramente l'enorme differenza che c'è fra queste macchine in termini di hardware.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Sembri molto coerente con le tue idee, visto che entrambi i giochi sono usciti inizialmente per Amiga. Cosa ne pensi delle due macchine?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- L'Amiga è esteticamente una bella macchina con un hardware potentissimo. L'ST è una bella macchina e basta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Vedi la morte del mercato dell'ST nel 1991?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, penso che il mercato dell'ST stia recedendo drammaticamente, ma penso che ci voglia ancora un anno almno prima che scompaia del tutto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Usate un software di sviluppo vostro o programmi di pubblico dominio?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Impieghiamo programmi di pubblico dominio. Stiamo dando gli ultimi ritocchi a un programma di sviluppo scritto interamente in C e molto versatile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Pensate di sapere tutto di hardware e del 68000?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Certo che no: c'è sempre qualcosa di nuovo da imparare. Cerchiamo di trovare sempre nuovi trucchi con blitter, copper e compagnia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- In che direzione andranno i prossimi passi dell'industria dei computer?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- La mia idea è che ci siano ormai due settori distinti: le console per i giochi e i microcomputer più seriosi per la produttività personale. Non penso che ci sarà più nessun altro che riuscirà a proporre un altro home computer come l'Amiga o l'ST, e che ce li ritroveremo quindi fra i piedi ancora per un bel pezzo. Le uniche novità che si possono trovare in giro ormai sono le nuove console.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Console: cosa ne pensi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Grandiose! Il loro unico problema è che i programmatori "domestici" rimarranno esclusi senza un sistema di sviluppo. Ma penso che alla fine dei conti i giochi per console saranno di altissima qualità, e il loro successo sarà garantito se non altro dall'assenza di pirateria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ci sono progetti di conversione dei vostri giochi su console? Quale sceglieresti?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sta tutto nelle mani dei produttori di giochi per console. Se vorranno uno dei nostri giochi li soddisferemo sicuramente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Puoi dirci qual'è la tua opinione dei vari Sega, Nintendo, PC Engine, Neo Geo, CDTV, ecc.?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Per il momento il Megadrive e il Super Famicom sembrano essere le migliori console, con il Famicom in leggero vantaggio: secondo me sono le probabili console del futuro. Il PC Engine è bello ma ha un hardware inferiore sotto certi aspetti alle macchine menzionate prima. Il Neo Geo è soprattutto un sistema da bar, e questo gli permette di fare cose incredibili, ma anche il suo prezzo (e quello dei giochi) è incredibile! Per quanto riguarda il CDTV, sarebbe bellissimo lavorarci, ma non penso che riuscirà a detronizzare l'Amiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-upAmnxuBQ_Y/TuP8RvuqSUI/AAAAAAAABIw/WcB3cnu5oLg/s1600/CVGITA4-p72-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="285" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-upAmnxuBQ_Y/TuP8RvuqSUI/AAAAAAAABIw/WcB3cnu5oLg/s400/CVGITA4-p72-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Su quali giochi stai lavorando adesso? E &lt;i&gt;The Walker&lt;/i&gt;? Hai scritto il gioco basandoti sullo stupendo demo che circolava qualche mese fa?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì e no. Il gioco &lt;i&gt;The Walker&lt;/i&gt; non si è ispirato al mega demo di &lt;i&gt;Walker&lt;/i&gt;. Ne abbiamo tratto solo alcune idee. &lt;i&gt;The Walker&lt;/i&gt; contiene tutti gli ingredienti di un buon gioco spaziale (molte armi, sistemi aggiuntivi, ecc.) con una missione prestabilità. Inoltre c'è l'effetto 3D. Il Camminottero si trova al centro dell'area di gioco, ma può guardare dentro e fuori dallo schermo: la sua testa si muove tramite il mouse, può allinearsi su 81 angolazioni ed è in ray-tracing per darle un aspetto di maggior solidità!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Con Tony Smith stavi lavorando su un programma sullo stile di &lt;i&gt;Barbarian&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Gore&lt;/i&gt;. Come mai non è stato terminato?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Abbiamo smesso di lavorare insieme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- &lt;i&gt;Cutie Poo&lt;/i&gt;: trae ispirazione da un cartone animato ed è uno stile completamente diverso dal solito.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- L'idea di creare un programma come &lt;i&gt;Cutie Poo&lt;/i&gt; è nata dal fatto che ci piacciono molto le tecniche di produzione dei cartoni animati, che li rendono tanto divertenti da vedere: movimenti fluidi, azioni esagerate e piccoli effetti comici. I personaggi del gioco sono tutti "cartonosi", il gioco gira a 25 quadri al secondo (!) come i cartoni animati e c'è un sacco di animazione in ogni movimento. Tutto ciò necessita ovviamente di molta memoria.&lt;br /&gt;Lo scopo del gioco è molto semplice: si guida &lt;i&gt;Cutie Poo&lt;/i&gt; e si deve trovare l'uscita di ogni livello, ma bisogna stare attenti alle trappole. Si può usufruire dell'aiuto limitato di alcuni Tribble (che sono delle bestioline pelose), che si buttano nelle trappole. C'è un limite di tempo, livelli di difficoltà e molte altre sorprese che richiedono di pensare velocemente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- In questo programma hai collaborato per la prima volta con un nuovo grafico. Pensavi di aver bisogno di una ventata di aria nuova?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- No. E' solo perché non penso che un grafico riesca a lavorare su tre giochi contemporaneamente! Sono convinto che grafico e programmatore debbano collaborare strettamente in un progetto. Il lato grafico richiede molto tempo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Hai progettato un hardware per l'Amiga. Assomiglia sotto qualche aspetto alla cartuccia Nordic Power?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, assomiglia a quella cartuccia, ma è indirizzato unicamente ai programmatori. E' completamente programmabile e contiene 64K di memoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Il tempo realizzato per produrre questa cartuccia ha influito sull'uscita del software?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- No. &lt;i&gt;Blood Money&lt;/i&gt; è stato realizzato in un anno, abbiamo iniziato tre giochi per 16-bit, completato tre conversioni, progettata la cartuccia per Amiga e scritto un sistema di sviluppo. Sono sicuro che quest'anno usciranno almeno tre giochi originali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Tornando al presente, vedo che &lt;i&gt;Lemmings&lt;/i&gt; ha ripreso lo scenario di Storm. Ti aspettavi il successo ottenuto?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì e no. Noi lo consideravamo eccezionale, ma non eravamo molto sicuri dell'effetto che avrebbe fatto sul pubblico. Non è un gioco di cui ci si innamori a prima vista: bisogna giocarci per rimanerne coinvolti, e questo ci preoccupava.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Di chi è stata l'idea? Quanto ci è voluto per svilupparlo?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- E' stata un'idea collettiva nata circa un anno fa. Lo sviluppo è cominciato allora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ci vuole molto tempo per accorgersi di avere sfornato un bel concept?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dipende dall'idea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-f83fZ7UfzXU/TuP8tCimMLI/AAAAAAAABI8/Oph7HJCnfYQ/s1600/CVGITA4-p75-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="294" width="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-f83fZ7UfzXU/TuP8tCimMLI/AAAAAAAABI8/Oph7HJCnfYQ/s400/CVGITA4-p75-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ci sarà un disco di espansione per &lt;i&gt;Lemmings&lt;/i&gt;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Abbiamo già pensato a questa possibilità, ma tutto dipende dalla volontà della Psygnosis. Solo il tempo lo dirà... Aspettate con fiducia!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- La Psygnosis ha fatto molta pubblicità a questo programma. Penso che gli piaccia molto! Hai degli hobby?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Mi piace guidare a folle velocità. Gioco a squash, a badminton e con i videogiochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Pensi che l'industria del software sia corrotta?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Non più che in altri generi di industrie. Questa ha dovuto percorrere una lunga strada in pochi anni, e penso che la maggior parte delle persone più furbe in questa industria siano dovute scendere a compromessi...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Secondo te quali sono le caratteristiche più importanti in un videogioco?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Al 100% l'originalità. Alla gente piacciono idee nuove in un gioco che offra però anche molta giocabilità. La musica sta crescendo di importanza e aggiunge atmosfera al gioco, mentre la grafica sta passando un po' in secondo piano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- E' un problema il fatto che ci siano giochi cari che si rivelano poi una delusione totale?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Certo! Però le cose stanno cambiando. Nessuno vuole pagare troppo per un gioco di qualità scadente. Le recensioni e i demo oggi come oggi influenzano molto le scelte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Quali sono i tuoi programmatori preferiti e perché?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- E' molto difficile fare un elenco. Dipende dal modo in cui è scritto e progettato un gioco, e non per il gioco in sé stesso. Preferisco i giochi giapponesi per la loro giocabilità e quindi passo molte ore con il PC Engine e il Megadrive.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- I tuoi giochi preferiti?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sull'Amiga &lt;i&gt;Stunt Car Racer&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Populous&lt;/i&gt; in due giocatori, sul Megadrive il superbo &lt;i&gt;Golden Axe&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Gunhed&lt;/i&gt; sul PC Engine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ti piacerebbe fare la conversione di un gioco da bar, se ce n'è uno che preferisci?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sono un assiduo frequentatore delle sale giochi. Per adesso sto cercando di finire &lt;i&gt;Super Monaco GP&lt;/i&gt; con sette marce, ma sarà difficile che ci riesca.&lt;br /&gt;Mi piacerebbe fare la conversione di uno shoot 'em up come &lt;i&gt;R-Type&lt;/i&gt;, ma non mi azzarderei mai a convertire roba come &lt;i&gt;Super Monaco GP&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Pensi che l'Amiga riuscirà a raggiungere la diffusione del C64?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, ma ci vorrà molto tempo. Penso che l'Amiga avrà successo per molti anni, e ribadisco che secondo me sarà l'ultimo degli home computer buoni sia per giocare che per lavorare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cosa ne pensi dei programmi per Amiga e 16-bit in generale?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ce ne sono troppi per ST. Molti programmi di bassa qualità che non valgono il loro prezzo e fanno la gioia dei pirati. Meno male che le cose ora stanno cambiando e l'Amiga sta superando l'ST. Per i 16-bit ci sono molti giochi, ma solo il 20% è di qualità accettabile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Come sarebbe la tua giornata ideale senza computer? A cosa la dedicheresti?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- A giocare a golf. Nella realtà o su FM Towns: non cambia nulla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Guardi la televisione? Leggi riviste?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, probabilmente troppo. Le riviste poi mi costano una fortuna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cosa ne pensi dei pirati?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Che sono dei bastardi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Hai qualche consiglio da dare a chi vuole diventare programmatore?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Chi vuole imparare a programmare in assembly deve farlo subito: su Z80 e 6502 è abbastanza semplice. Si tratta di un passo nella direzione giusta per riuscire a programmare poi l'Amiga. Cominciare subito dall'Amiga è difficile e i processori futuri saranno ancora più complicati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Vedremo mai giochi non solo scritti ma anche prodotti da DMA?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- No, non penso. I problemi che possono venire dalla pubblicazione li lascio agli uomini d'affari.&lt;br /&gt;La programmazione è per i computer-dipendenti in pantaloncini corti con disegni hawaiani e occhiali da sole che discutono su quale sia la migliore tecnica di scrolling. E' molto più divertente!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Hai dei sogni nel cassetto per il futuro?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Diventare uno dei migliori programmatori di giochi per console!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Cosa progetti di fare tra dieci anni?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Lavorerò su un gioco in 3D che riesca a dare una vera sensazione di realtà.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Se l'industria del computer dovesse fallire domani, cosa faresti?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Tornerei all'università per prendere la laurea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- E' bello fare il programmatore?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, ma è un lavoro difficile. Programmare può essere lungo e noioso. Ma quando si finisce un programma c'è sempre qualcosa che ti avanza e che si può usare da qualche altra parte, e quindi dopo qualche lavoro per completare un gioco ci vorranno solo pochi mesi. Solo in questo caso ci si riesce a godere un po' la vita!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Ti senti sotto pressione sapendo che per vivere devi pubblicare almeno un gioco all'anno?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sì, ma altrimenti non ci sarebbe nessun incentivo a lavorare in proprio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Non ti preoccupa la possibilità di finire le idee?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Con la tecnologia che si evolve continuamente, possiamo sempre incorporare vecchi schemi di gioco che non erano stati sfruttati correttamente al tempo della loro prima comparsa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Dove andrà il mercato nel 1991?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dominerà il Super Famicom della Nintendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- David Jones potrebbe essere il prossimo yuppie scozzese?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ma stai scherzando? Ciao!!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-1796184874095393750?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/1796184874095393750/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/intervista-david-jones.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/1796184874095393750'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/1796184874095393750'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/intervista-david-jones.html' title='Intervista a David Jones'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-lNlDSFMqVzY/TuP52cjV43I/AAAAAAAABIA/6mcTQ15qpiE/s72-c/CVGITA4-p01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-8715938961030485403</id><published>2011-12-09T02:42:00.001+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.335+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Giochi d'autore</title><content type='html'>Articolo tratto da &lt;a href="http://www.old-computer-mags.net/oldmags/listanum.php?cod_rivista=K"&gt;K n. 3 (Febbraio 1989)&lt;/a&gt; pagg. 65-67 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GIOCHI D'AUTORE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-QOn-S5h0PXQ/TuFnQbBtIcI/AAAAAAAABH0/VxO9X2bQn00/s1600/K3-p01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="274" src="http://2.bp.blogspot.com/-QOn-S5h0PXQ/TuFnQbBtIcI/AAAAAAAABH0/VxO9X2bQn00/s400/K3-p01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Noi giocatori contiamo sui programmatori. Sta a loro inventare giochi tecnicamente innovativi e irresistibilmente giocabili. Giochi, per intenderci, come &lt;b&gt;The Sentinel&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Carrier Command&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ma loro su chi contano? Che tipo di giochi giocano i programmatori una volta che hanno finito di trafficare con il codice del loro nuovo gioco? Cosa cercano nei giochi degli altri? Da quali programmatori si aspettano il meglio?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Abbiamo posto queste domande ad alcuni dei migliori programmatori in circolazione.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Due sono i motivi per cui un programmatore potrebbe essere interessato all'ultimo titolo di un altro programmatore. Il primo, il più ovvio, è quello condiviso da tutti coloro che si accostano a un gioco: il puro gusto di giocarlo. Il secondo, invece, riguarda soltanto chi col codice macchina ci deve lavorare per vivere. Si tratta della cosiddetta operazione di analisi, in cui un gioco viene giudicato in base alla sua complessità tecnica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli "analisti" studiano la velocità di scorrimento, il movimento dello sprite, la manipolazione delle forme in 3D. Il loro interrogativo più scottante è: "Sarei stato in grado di fare altrettanto?" Gli analisti amano fare quello che si chiama "reverse engineering", ovvero ripercorrere un gioco all'incontrario, dal risultato alla tecnica che l'ha prodotto: dategli una tecnica veramente originale e non si alzeranno dalla sedia finché non avranno scoperto, carta e penna alla mano, come funziona. Gli analisti sono persone che non si entusiasmano facilmente. Ci sono giochi che riescono in questa difficile impresa facendo cose che normalmente non potreste ottenere sul computer su cui girano - (scorrimento laterale su ST o Spectrum o 3D Solido su C64) - ma capitano poi i colossi come Knight Lore o Carrier Command che sbalordirebbero chiunque per l'obiettivo ambizioso che sono riusciti a raggiungere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se un numero incredibilmente vasto di programmatori sono anche analisti, ci saranno delle buone ragioni. Probabilmente interviene la logica della concorrenza, per cui i programmatori che svolgono la libera professione possono misurare le proprie capacità solo confrontandosi che le ultime uscite dei loro colleghi. Non manca, inoltre, una naturale curiosità professionale. Ma c'è dell'altro. I programmatori sono per lo più restii a passare il proprio tempo libero giocando coi computer giochi, sempre che ne abbiano di tempo libero. Se si prova un gioco per soli 5-10 minuti non si scoprirà molto dell'azione di gioco - a meno che non sia proprio una stupidata - ma si avrà un'idea abbastanza chiara della sua validità dal punto di vista tecnico. In altre parole, la maggior parte dei programmatori ha a disposizione solo il tempo necessario per effettuare l'analisi di un gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JOHN PHILLIPS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-WJiNJ_wAsAA/TuFh1BELW3I/AAAAAAAABGg/JB1We0nR4LM/s1600/K3-p68-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="163" src="http://3.bp.blogspot.com/-WJiNJ_wAsAA/TuFh1BELW3I/AAAAAAAABGg/JB1We0nR4LM/s400/K3-p68-1.jpg" width="127" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Il debutto di John, Impossaball della Hewson, ha aperto una nuova prospettiva per i giochi di palle rimbalzanti, che sembra provochino ora delle fortissime dipendenze. Ha continuato in questa direzione con Nebulus (un K-gioco) che unisce una ben dosata azione di gioco a una straordinaria inventiva e abilità tecnica. L'ultimo suo gioco si chiama Road Star, uno sparatutto di guida per ST della Hewson.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Mi piacciono i giochi di Paul Woakes - Mercenary, Backlash e così via - e anche alcuni vecchi giochi dell'Ultimate. Quando provo il gioco di un altro non mi curo della parte tecnica: penso solo a giocare."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Mi piacciono i giochi completi, mentre molti dei titoli usciti in questo periodo sembrano sempre mancanti di qualcosa. I giochi di Paul Woakes sono un'eccezione: anche se a volte un poco astratti, sono sempre ben costruiti."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DAVID BRABEN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-HvzUaRGmfzw/TuFiKSKgNDI/AAAAAAAABGs/fTWk-Wx9Q8E/s1600/K3-p68-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="164" src="http://1.bp.blogspot.com/-HvzUaRGmfzw/TuFiKSKgNDI/AAAAAAAABGs/fTWk-Wx9Q8E/s400/K3-p68-2.jpg" width="120" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Autore (con Ian Bell) di un successo strepitoso, Elite, che dura da diversi anni su qualunque macchina appaia. Le sue più recenti creazioni sono state il fantastico gioco per Archimedes, Zarch, e la sua incarnazione su ST e Amiga, Virus. Ora sta lavorando alla sua nuova colossale impresa: il seguito di Elite, che dovrebbe essere pronto tra qualche mese.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Cerco di non giocare troppo ai computer giochi. Programmo davanti a un video dalla mattina alla sera e nel tempo libero preferisco cambiare aria, uscire o comunque fare qualcosa d'altro. Non che i giochi non mi divertano e non pensiate che il fatto di essere programmatore mi toglie il gusto di giocarli, anzi, può essere molto interessante vedere se è stato fatto tutto a dovere oppure no. Ma prendiamo Carrier Command, ad esempio: deve essere molto bello, ma chissà quanto tempo ci vorrebbe per rendergli giustizia! Come ho detto, è quello che cerco di non fare."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;STEVE TURNER&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-zPkFcsCAFcM/TuFiakm8zKI/AAAAAAAABG4/uNRnegn6F9s/s1600/K3-p68-3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="http://2.bp.blogspot.com/-zPkFcsCAFcM/TuFiakm8zKI/AAAAAAAABG4/uNRnegn6F9s/s400/K3-p68-3.jpg" width="142" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nel corso di vari anni Steve ha riportato una lunga serie di successi nel campo del software: Magnetron e Ranarama sono due delle perle che ha prodotto grazie al suo finissimo senso dell'azione di gioco. Ha inoltre finito da poco la conversione per Spectrum del gioco per C64 di Andrew Braybrook, Intensity.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non ho il tempo per giocare, soprattutto ultimamente, ma mi diverte quando posso farlo. Di solito vado alla ricerca di vecchi ma buoni distruggitutto: mi piace la sensazione di potere che ne deriva, specialmente sugli sparatutto progressivi come Side Arms e simili. Nelle sale giochi il mio preferito rimane forse Star Wars, adoro la sensazione di velocità che riesce a dare."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Mentre gioco non penso all'aspetto tecnico. Sì, se le risposte del joystick sono lente o se ci sono altri intoppi del genere, allora lo noto, altrimenti non ci faccio caso. Di solito un buon lavoro di programmazione passa inosservato."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Mi piacciono i giochi in cui si prende subito la mano. Il motivo è uno solo: per gli altri non avrei il tempo. Di solito non vado per autori: un gioco può essere totalmente diverso da un altro, ma sono sempre impaziente di vedere il nuovo lavoro di Raff Cecco."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RAFFAELE CECCO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6u48rq3U0aM/TuFirze7y2I/AAAAAAAABHE/l1eVdckEJbs/s1600/K3-p68-4.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="149" src="http://2.bp.blogspot.com/-6u48rq3U0aM/TuFirze7y2I/AAAAAAAABHE/l1eVdckEJbs/s400/K3-p68-4.jpg" width="129" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Raff si è fatto un nome con il titolo della Mikrogen, Equinox, ma è più conosciuto per i giochi della Hewson come Exolon e Cybernoid. Fermo sostenitore dello Z80, il suo ultimo titolo è Storm Lord, un gioco a scorrimento per lo Spectrum pubblicato dalla Hewson.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"I giochi da casa non mi piacciono molto: preferisco andare in una sala giochi e giocare qualcosa tipo Operation Wolf o R-Type. Quello che mi colpisce di un gioco per home computer è l'aspetto tecnico. Prendete, ad esempio, lo scorrimento obliquo della versione Spectrum di Zynaps (di Dominic Robinson): una capolavoro della tecnica! Realizzare uno scorrimento simile senza il supporto dell'hardware è veramente molto difficile."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CHRIS HINSLEY&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chris scrive giochi da quando esiste questo mercato. Il suo primo titolo fu un clone di Centipede per ZX81 e i suoi successi nel campo della programmazione non si contano. E' conosciuto soprattutto per Everyone's a Wally e Pyjamarama, due arcade adventure a 8 bit, ma ora ha rivolto la sua attenzione all'ST e all'Amiga. In questo campo ha prodotto Xevious e Advanced Art Studio per ST e Verminator. L'ultima sua fatica è Cronos, un gioco a scorrimento per ST e Amiga uscito da poco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Normalmente non compro giochi da casa perché mi vengono subito a noia. Dopo 10 minuti comincio a trovare tutti i difetti e gli errori tecnici. Mi ha colpito molto lo scorrimento di Goldrunner (di Steve Bak), anche se come gioco non vale un gran che: tutto volo ed esplosioni. Trovo che non esiste qualcosa di più sbalorditivo di Knight Lore. Quando lo vidi la prima volta mi domandai soltanto come diavolo avessero fatto a realizzarlo. Da allora niente ha potuto eguagliarlo."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"In genere preferisco andare nelle sale giochi. L'hardware è decisamente superiore. Prendete R-Type, ad esempio: in fondo è un semplice gioco a scorrimento, ma accidenti se ti prende!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-urQTCoNaGYI/TuFjzllk-aI/AAAAAAAABHc/22H6nT92tEM/s1600/K3-p69-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://2.bp.blogspot.com/-urQTCoNaGYI/TuFjzllk-aI/AAAAAAAABHc/22H6nT92tEM/s400/K3-p69-1.jpg" width="279" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Knight Lore dell'Ultimate, un gioco ammirato da tutti quelli che abbiamo intervistato. "Quando lo vidi la prima volta mi domandai soltanto come diavolo avessero fatto a realizzarlo..." (Chris Hinsley)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;STEVE BAK&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Steve si è conquistato una fama nel mondo degli ST e degli Amiga con giochi come Goldrunner, Karate Kid II, Return to Genesis e Leatherneck. Ha appena terminato la conversione del suo ultimo successo, Leatherneck, per un sistema coin-op della EML che utilizza la tecnologia dell'ST.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Preferisco giocare sui coin-op: non ho mai visto una versione da casa che fosse all'altezza di quella arcade. Tempo fa mi ero fissato su Gryzor da bar tanto che avevo la macchina a casa. Solo una volta riuscii ad arrivare fino in fondo senza perdere neanche una vita! Le versioni della Ocean erano molto deludenti al confronto, ma cosa vi aspettavate? L'hardware è nettamente inferiore."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dei giochi da casa che mi sono piaciuti, direi che Boulderdash è il mio preferito. Anche The Sentinel è molto bello: quando testai la versione Amiga finii col giocare più del necessario e arrivai attorno allo schermo 7000! Quando gioco con una versione da casa, mi interessa solo l'azione di gioco. Se questa è OK, sono completamente indifferente alle sue qualità tecniche. Ad esempio, gioco ancora Zolyx sul c64, che tecnicamente è pessimo ma come gioco è appassionante."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Quando scrissi Goldrunner, Karate Kid II e Return to Genesis lo feci come sfida. Si diceva che era impossibile realizzare certe cose - come lo scorrimento veloce in Goldrunner, i grossi sprite in KK II o lo scorrimento orizzontale in Return to Genesis - e così mi misi all'opera per dimostrare il contrario. Penso però che l'azione di gioco sia più importante e d'ora in poi mi concentrerò soprattutto su di essa. Leatherneck era sun semplice gioco a scorrimento verticale e ci misi pochissimo a terminare la parte tecnica, ma ho impiegato moltissimo tempo per mettere a punto, come volevo, le mappe e la difficoltà del gioco."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JON RITMAN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo il suo debutto con Namtir Raiders, un gioco dall'improbabile titolo, Jon ha scritto vari giochi di successo: Matchday, Batman, Head over Heels e Matchday II per la Ocean. In questo momento sta lavorando su un gioco da bar per la Rare, come abbiamo scritto il mese scorso nelle K-News, una società gestita dai fondatori dell'Ultimate, Tim e Chris Stamper.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non gioco molto. Non mi piacciono gli sparatutto violenti che sembrano essere il 90% dei giochi pubblicati oggigiorno."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Cerco di leggermi più recensioni possibili sulle riviste specializzate e compro soltanto quando mi sembra di aver scoperto qualcosa di originale. La mia collezione di giochi non supera i 20 titoli o giù di lì e sono quasi tutti abbastanza vecchiotti."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"The Sentinel (di Geoff Crammond) è un'idea originale ma non mi piace il fatto che è troppo facile rimanere disorientati. Preferisco qualcosa di più immediato come, ad esempio, Boulderdash."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Ho giocato tutti i titoli della Realtime e Carrier Command mi piace molto. Penso che i programmatori della Realtime siano gente molto, molto competente."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Trovo davvero eccezionali le tecniche grafiche utilizzate per realizzare il paesaggio di Lords of Midnight (di Mike Singleton). Con il gioco stesso, invece, non ho mai preso confidenza: è strategia pura e per prendere la mano in quel genere di cose ci vuole un bel po' di tempo. Preferisco i giochi che non vanno troppo sul difficile: voglio che sia chiaro quello che si deve fare."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Vidi per la prima volta Knight Lore (Ultimate) il giorno in cui consegnai l'ormai completato Matchday ed esclamai subito: 'WOW! Anch'io voglio scrivere dei giochi così'. E ne trassi ispirazione per una serie di giochi nello stesso stile."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MIKE SINGLETON&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mike ha rivoluzionato il mondo dei giochi prima con il formidabile Lords of Midnight e poi con il suo seguito Doomdark's Revenge.&lt;br /&gt;Successivamente ci ha regalato anche Dark Sceptre e Throne of Fire. L'ultimo suo titolo, realizzato insieme al suo team di programmatori Maelstrom, è il fantastico gioco in 3D solido, Whirligig. I suoi progetti futuri sono per ora ignoti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"A dir la verità non gioco molto e penso di non essere l'unico fra i programmatori. In parte perché passo tutto il giorno davanti al video e alla fine non lo voglio più vedere: non guardo tanto neanche la televisione, figuriamoci i computer giochi. Ma soprattutto perché mi manca il tempo."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Ci sono molti giochi che mi hanno colpito ma The Sentinel più di ogni altro: un giorno sono uscito apposta per comprarne una copia, cosa abbastanza rara. Sono stato affascinato non tanto dalla grafica - peraltro eccellente - quanto dal modo in cui l'azione di gioco è stata adattata alla grafica. Un gioco davvero originale, che ha saputo valorizzare gli stessi limiti del suo sistema grafico: ed è qui che si vede la vera validità di un gioco. Ultimamente mi ha colpito anche Carrier Command."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-nUJe7sWArgY/TuFkL9lFh3I/AAAAAAAABHo/81aCwtgNe0Q/s1600/K3-p69-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://4.bp.blogspot.com/-nUJe7sWArgY/TuFkL9lFh3I/AAAAAAAABHo/81aCwtgNe0Q/s400/K3-p69-2.jpg" width="282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Carrier Command, della Realtime: tutti l'hanno visto ma nessuno ha mai avuto modo di giocarlo come si deve. "Finora ho fatto in tempo a dargli solo una rapida occhiata..." (Mike Singleton)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;REALTIME&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prima di sfondare nel campo dei 16 bit con lo stupefacente Carrier Command, la Realtime aveva prodotto 3D Starstrike, 3D Starstrike II e le conversioni per macchine a 8 bit di Starglider. Il loro prossimo progetto per la Telecomsoft utilizzerà ancora grafica in 3D solido, ma il gioco sarà prodotto soltanto in versione a 16 bit e l'enfasi sarà posta sui movimenti veloci piuttosto che sulla complessa azione di gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Fra i giochi da bar mi piace moltissimo Battlezone e non mi dispiace Zaxxon. Quanto ai giochi da casa mi piacciono i lavori di Jon Ritman e sono stato un fanatico di Hitchhiker's Guide to the Galaxy (di Steve Meretzky e Douglas Adams) anche se non sono mai riuscito a superare la porta di casa! Credo che la gente abbia l'impressione che snobbiamo il lavoro degli altri perché produciamo tutti questi giochi veloci in 3D, ma si sbaglia. Ci piacciono molti giochi di altri programmatori: non importa di che tipo siano, l'importante è che ce l'abbiano messa tutta."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IL VINCITORE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allora, chi è arrivato primo? Fra le vecchie guardie, &lt;i&gt;Knight Lore&lt;/i&gt; dell'Ultimate continua a regnare supremo, ma anche &lt;i&gt;The Sentinel&lt;/i&gt; di Geoff Crammond e &lt;i&gt;Boulderdash&lt;/i&gt; di Chris Gray hanno un forte seguito. Il nuovo favorito sembra essere invece &lt;i&gt;Carrier Command&lt;/i&gt; della Realtime, anche se finora nessuno di quelli da noi intervistati è riuscito a trovare il tempo di giocarlo come si deve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-HUZn_euDYfg/TuFjLn3IfrI/AAAAAAAABHQ/BX9aidv597M/s1600/K3-p69-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://2.bp.blogspot.com/-HUZn_euDYfg/TuFjLn3IfrI/AAAAAAAABHQ/BX9aidv597M/s400/K3-p69-3.jpg" width="276" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;The Sentinel di Geoff Crammond&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-8715938961030485403?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/8715938961030485403/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/giochi-dautore.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8715938961030485403'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8715938961030485403'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/giochi-dautore.html' title='Giochi d&apos;autore'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-QOn-S5h0PXQ/TuFnQbBtIcI/AAAAAAAABH0/VxO9X2bQn00/s72-c/K3-p01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-4821755422354975455</id><published>2011-12-08T18:23:00.000+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.336+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Intervista a Chris Butler</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.zzap.it/"&gt;Zzap! numero 5&lt;/a&gt; (Ottobre 1986) pagg. 68-69&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;È STATO LUI!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;A fare che cosa? Oh be', due delle migliori e più vendute versioni domestiche di un gioco arcade... Gary Penn parla con uno dei più sconosciuti geni della programmazione britannica: Chris Butler.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-vvN92LA1pu8/TuDx6sIbIuI/AAAAAAAABGU/Xx_YHk7Baeo/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="281" src="http://4.bp.blogspot.com/-vvN92LA1pu8/TuDx6sIbIuI/AAAAAAAABGU/Xx_YHk7Baeo/s400/01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Allora Chris, quando hai iniziato a programmare con il Commodore?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando lavoravo all'Alligata. Appena capii che il mercato del BBC era in via di estinzione mi misi a lavorare con il Commodore perché ha un 6502 e conosco il 6502 come le mie tasche. Il mio primo gioco per il Commodore fu &lt;i&gt;Hypercircuit&lt;/i&gt; e impiegai circa quattro mesi di tempo per realizzarlo: si ispirava a &lt;i&gt;Transistor's Revenge&lt;/i&gt;, uno dei miei primi giochi per il BBC. Iniziai a programmare &lt;i&gt;Z&lt;/i&gt; verso la metà dell'84 e finii circa quattro o cinque mesi dopo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cosa ci dici del tuo avvicinamento all'Elite.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lasciai l'Alligata: a dire il vero ero di troppo, non potevano più pagarmi. Quindi scrissi qua e là delle lettere di presentazioni e ebbi vari colloqui, con l'Activision e la Ocean e poi con la Elite che mi fece l'offerta più alta: e così decisi di andare con loro. Poco tempo dopo essermi unito al loro staff mi dissero di scrivere &lt;i&gt;Commando&lt;/i&gt;, che ha richiesto circa otto settimane di lavoro. E' stato un lavoro fatto veramente in fretta e furia perché è iniziato a ottobre e doveva essere pronto per novembre. Fu un macello perché avevo così poco tempo ed era la prima volta che dovevo scindere degli sprite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Com'è che il personaggio principale di tanto in tanto scompare... Cosa è successo al terzo livello?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dunque, era tutto pronto: il gioco era completamente finito quando Rob Hubbard venne in laboratorio e disse che aveva bisogno di 6K per la musica e non c'era spazio. Quindi Steve Wilcox, il capo, disse: "Va bene: levate il terzo livello". Fu più o meno un disastro ma considerando che è stato fatto in otto settimane non è poi così male. Fu il numero uno nelle vendite natalizie e ci ho guadagnato un bel gruzzolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pensi che la nostra recensione di &lt;i&gt;Commando&lt;/i&gt; sia stata favorevole?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Umm... un po' meno di quello che mi aspettavo. Non mi aspettavo certo di ricevere un "Gioco caldo" o qualcos'altro ma non credo che il programma fosse così brutto: c'erano un sacco di bug... anche la struttura del gioco... ma non ho proprio avuto tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;E a proposito di &lt;i&gt;Z&lt;/i&gt;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono stato contento della recensione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;E &lt;i&gt;Ghost'n'Goblins&lt;/i&gt;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Credo che sia il miglior gioco che ho realizzato fino ad ora: soprattutto perché ho avuto molto più tempo a disposizione. Ho impiegato quattro mesi per scrivere il programma... be' in effetti dall'inizio alla fine sono stati cinque perché mi si è rotto il computer e ho fatto così un mese di vacanza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ti limiterai a fare solo conversioni di giochi da bar?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per il prossimo certamente. Sono abbastanza contento di fare le conversioni di giochi arcade, è un lavoro maledettamente facile. Hai una serie di obiettivi definiti e devi solo riprodurre un'esatta, o quasi, copia di un gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;E in futuro?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il mio obiettivo è un po' più elevato: sto facendo &lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt;! Stai scherzando?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono serissimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Le-QD4U7X60/TuDwJglTFUI/AAAAAAAABFk/0Q7VbqOxy5A/s1600/68-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="282" src="http://4.bp.blogspot.com/-Le-QD4U7X60/TuDwJglTFUI/AAAAAAAABFk/0Q7VbqOxy5A/s400/68-1.jpg" width="350" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cosa? La Elite ha un'aggiunta hardware speciale per mimare i movimenti idraulici dell'originale?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sì, c'è un braccio robotico da inserire nella porta del joystick... ma passiamo alla prossima domanda...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ok, cosa ti infastidisce di più dell'industria elettronica?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La promozione di brutti giochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Anche i tuoi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Be'... no!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Suppongo che &lt;i&gt;Commando&lt;/i&gt; non fosse un brutto gioco.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma è stato molto pubblicizzato. E' stato probabilmente questo che l'ha fatto vendere - be', forse anche il nome stesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sono d'accordo. Credo che per Bomb Jack era la stessa cosa. Cos'è esattamente per te un "brutto programma".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Frankie Goes To Hollywood&lt;/i&gt; è abbastanza orribile: è un buon esempio di un brutto programma ben pubblicizzato. Questa è una delle cose che non sopporto di questa industria elettronica: cattivi programmi ben lanciati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;C'è qualche gioco per il 64 che ti piacerebbe migliorare?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Umm... ci sono molte buone idee che non sono state realizzate sufficientemente bene ma non me ne viene in mente neanche una. In effetti una delle cose che mi mandava più in besta quando avevo una mia società erano i distributori: possono essere proprio dei rompiscatole.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Che cosa pensi della condizione attuale dell'industria elettronica?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Va bene. La linfa vitale di questa industria sono i programmatori, indipendentemente da ciò che possono dire i direttori delle società. La linfa vitale è avere un buon prodotto alla fine della giornata. Oggi come oggi un buon programmatore deve lavorare con una grossa software house. I programmatori fanno abbastanza soldi ma le software house ne fanno maledettamente molti di più solo per rimestare le acque. Veramente, il marketing non è niente. Chiunque può tirar su la cornetta del telefono e piazzare una pubblicità su qualche giornale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quale gioco ti piace per il Commodore?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Guardian&lt;/i&gt;, per il suo tempo, era un bel gioco. &lt;i&gt;Mercenary&lt;/i&gt; era un bel gioco, mi piaceva giocarci. Questo è tutto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ti piacerebbe una volta scrivere un gioco originale?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi piacerebbe, sì, ma il fatto è che scrivere un gioco originale richiede troppo lavoro: non è solo un problema di programmazione, bisogna proprio disegnare un gioco e io non sono molto bravo a farlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Come vedi il futuro del software per il 64?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Be', le limitazioni grafiche del C64 adesso cominciano a essere una realtà, quindi sempre di più dobbiamo indirizzarci verso idee originali piuttosto che nuove tecniche grafiche, che è ciò in cui io sono bravo per il momento. Credo che attualmente stiamo spremendo il 64 come un limone. Ho sentito della gente dire le stesse cose un anno fa ma credo proprio che ora ci siamo. &lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt; certamente tirerà al massimo le possibilità del 64. Perché ogni volta che cito &lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt; ridi sotto i baffi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Penso semplicemente a tutta quella roba stipata nel 64: riempirai almeno 64K per la grafica e poi ti troverai a non avere più memoria per il gioco...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sto usando i caratteri grafici più che gli sprite e questo dovrebbe salvare un bel sacco di memoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ma non lo rallenterà troppo?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ah no. Se ce l'ha fatta &lt;i&gt;Encounter&lt;/i&gt; ce la farò anch'io. Il Commodore 64 non è male nei timing, anche con lo scrolling. Viaggi intorno ai 2K di memoria ogni cinquanta Hertz: anche con dei caratteri grafici di discrete dimensioni non si raggiungono i 2K, quindi dovrei riuscire a farcela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Com'è lavorare per la Elite?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' ok: a volte legano i ragazzi del tè e poi gli fanno un gavettone... c'è stato un sacco di casino per questo, ma poi Brian Wilcox ha deciso di spedire tutti quanti a casa a lavorare come freelance. Personalmente non posso rimproverarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-0yWrBAy0DoA/TuDwoA3VtEI/AAAAAAAABFw/nJIkO1E7Oeg/s1600/68-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="283" src="http://4.bp.blogspot.com/-0yWrBAy0DoA/TuDwoA3VtEI/AAAAAAAABFw/nJIkO1E7Oeg/s400/68-2.jpg" width="350" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fai anche musica?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No per niente. Sono bravo nella grfica ma musica e ideazione del gioco... proprio no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ti ha colpito il livello della musica sul Commodore?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Considerando che probabilmente ha le maggiori capacità musicali tra gli home computer - esclusi quelli a 16 bit - non è niente male.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hai qualche favorito?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Martin Galway e Rob Hubbard. Mi piace la musica di &lt;i&gt;Commando&lt;/i&gt;: un mix del gioco arcade. &lt;i&gt;Rambo&lt;/i&gt; non è male: è un po' più melodico delle cose di Rob Hubbard, è una spece di "disco dance", puoi quasi ballare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cosa ne dici di questa ondata di giochi legati ai film? Credi che siano belli?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non è certo tempo perso. Voglio dire, i giochi vendono. E' un po' difficile però perché bisogna farne una versione che sia un gioco originale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ti piacerebbe scriverne uno?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No, non credo mi piacerebbe. Ma, sai com'è, se fosse solo per denaro lo farei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quindi sei banalmente un programmatore che mira ai soldi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Umm (risata)... i soldi sono una cosa importante nella mia vita, ma il successo per me è più importante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Che cos'è per te il successo? Una fotografia sulla copertina? Essere intervistato da Zzap?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non so. Voglio dire, non so se sono famoso, dimmelo tu...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-qoVMt7fXJZE/TuDxL4TDM7I/AAAAAAAABF8/hbc1JotL7iE/s1600/69-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="215" src="http://1.bp.blogspot.com/-qoVMt7fXJZE/TuDxL4TDM7I/AAAAAAAABF8/hbc1JotL7iE/s400/69-2.jpg" width="350" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Be', non sei proprio una faccia che tutti riconoscerebbero... Hai mai scritto un gioco che non derivi, in un modo o nell'altro, da qualcosa?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Completamente originale forse no. Anche se credo che &lt;i&gt;Hypercircuit&lt;/i&gt; fosse, in realtà, originale perché era la copia di un gioco originale che io avevo scritto: &lt;i&gt;Transistor's Revenge&lt;/i&gt;. L'idea era del tutto originale anche se era un furto da &lt;i&gt;Tempest&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Hypercircuit&lt;/i&gt; è stato il passo successivo dopo &lt;i&gt;Transistor's Revenge&lt;/i&gt;. Questa è forse l'idea più originale che abbia mai avuto: sparacchiare qua e là dentro un microchip o chi per esso. &lt;i&gt;Z&lt;/i&gt; è solo una copia di vari giochi arcade che ho radunato in uno solo. Dopo di ciò... ho solo fatto delle semplici copie di giochi arcade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;C'è qualche programmatore che ammiri in modo particolare?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Archer MacLean è un bravo programmatore. Steve Evans è bravo. Braybrook... non sono molto sicuro, i suoi giochi sembrano belli... non so... Crowter viene subito dopo di lui. Paul Woakes è bravo, ma è un po' un outsider.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cosa mi dici di &lt;i&gt;Commando II&lt;/i&gt;? Si basa su un gioco arcade?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non lo so, non credo. Ma so cos'è &lt;i&gt;Airwolf II&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Airwolf II&lt;/i&gt;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sì, ma non posso dirti altro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Che cosa influenza il tuo lavoro? Non dirmi l'alcool!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No. Mi piacciono i giochi tipo arcade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Eugene Jarvis?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sì, le sue cose sono molto fluide e con gran effetti speciali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hai mai avuto dei grossi problemi di programmazione?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Credo che il problema più grosso sia che mi sono innamorato. Avviso agli aspiranti programmatori: non innamoratevi... Umm, guasto meccanico...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-1sCDgpSmVN0/TuDxhMChNfI/AAAAAAAABGI/otMCJqOqBDQ/s1600/69-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="237" src="http://4.bp.blogspot.com/-1sCDgpSmVN0/TuDxhMChNfI/AAAAAAAABGI/otMCJqOqBDQ/s400/69-1.jpg" width="350" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Problemi di memoria?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No. Non con il 64.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ti interessano le macchine a 16bit?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Solo se decollano. Scriverò un gioco solo se se ne venderanno molte copie. Non ne farò uno solo per il piacere di farlo. Faccio il programmatore di professione, punto e stop, non ci sono dubbi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sei contento dei giochi che hai realizzato? Li giochi? Sei bravo?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Né li gioco né sono molto bravo ma sono abbastanza contento di quello che ho realizzato fino ad ora: anche di &lt;i&gt;Commando&lt;/i&gt; considerati i limiti di tempo che ho avuto. Sono molto contento di &lt;i&gt;Z&lt;/i&gt;, sono contento di &lt;i&gt;Ghost'n'Goblins&lt;/i&gt;. Sono contento di tutto quello che ho fatto... sul 64 naturalmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quindi nonostante tu programmi banalmente per i soldi sei orgoglioso di quello che fai?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Certo sono orgoglioso di quello che ho fatto finora. Se mi pagassero in modo giusto non sfornerei delle schifezze. Faccio quello per cui sono pagato. Però non scriverei un gioco se penso che non mi piacerà programmarlo. Mi hanno offerto di fare vari giochi che ho rifiutato, che fossero o no dei successi, solo perché non mi piaceva programmarli. La Elite voleva che scrivessi &lt;i&gt;Buggy Boy&lt;/i&gt; ma non mi interessava per niente. Se ho un'idea per un gioco che mi piacerebbe scrivere, allora mi do da fare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ho sentito che la Elite sta facendo una versione a due giocatori di &lt;i&gt;Commando&lt;/i&gt;: &lt;i&gt;Ikari Warriors&lt;/i&gt;. Non ti sarebbe piaciuto farlo dopo aver realizzato &lt;i&gt;Commando&lt;/i&gt;?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non mi è mai stato proposto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;C'è qualche gioco di cui ti piacerebbe fare la conversione?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi piacerebbe fare &lt;i&gt;Sinistar&lt;/i&gt; perché mi ha fatto sballare quando l'ho visto. Il programma, in sé stesso, è semplice da scrivere ma è stratosferico. Mi ricordo che la prima volta che l'ho giocato ero andato a un colloquio con la Imagine Software. Mi hanno lasciato in una sala giochi per una mezz'ora, così ho messo dieci o venti penny in quel gioco senza sapere cosa aspettarmi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Perché eri stato a un colloquio con loro?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'è stato un programma televisivo in cui loro sostenevano che Eugene Evans guadagnava 35 testoni all'anno e ho pensato: "Ehi, questo fa per me!" Allora sono andato lì e gli ho detto: "Che salario mi offrite?" E loro mi hanno risposto: "Cinque testoni". Guadagnerei di più a lavorare in una qualunque banca di Londra!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vuoi dire ancora qualcosa prima di andare via?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No, veramente no. Senti, devo andare ora, devo farmi una bella nuotata. SPLASH!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-4821755422354975455?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/4821755422354975455/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/intervista-chris-butler.html#comment-form' title='6 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/4821755422354975455'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/4821755422354975455'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/12/intervista-chris-butler.html' title='Intervista a Chris Butler'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-vvN92LA1pu8/TuDx6sIbIuI/AAAAAAAABGU/Xx_YHk7Baeo/s72-c/01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-1194698924769990010</id><published>2011-11-17T15:57:00.000+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.337+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Intervista alla Sensible Software</title><content type='html'>&amp;nbsp;Intervista tratta da Zzap! &lt;a href="http://www.zzap.it/"&gt;numero 47&lt;/a&gt; (Luglio/Agosto 1990) pagg.52-56&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;UNA BELLA CHIACCHIERATA &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;I ragazzi della Sensible Software sono universalmente riconosciuti come uno dei gruppi più innovativi e originali fra quelli in circolazione. Giochi come "Wizball", "MicroProse Soccer" e "Parallax" sono dei classici per il C-64. Il loro "Shoot 'Em Up Construction Kit (SEUCK)" è invece una delle poche utility per realizzare giochi che funzionino davvero, e l'unica capace di realizzare giochi veramente belli. La Sensi (questo l'abbreviativo usato dagli amici) è per il C-64 quello che la Ultimate è stata per lo Spectrum.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Il nostro inviato si è fatto cinque ore di auto fino alla loro sede di March nell'Inghilterra orientale, si è goduto un pasto di cinque portate tutto pagato con il "Gioviale" Jon Hare (genio della grafica) e il "Tenero" Chris Yates (prodigio della programmazione). Fra un ruttino e l'altro si è fatto raccontare le loro luccicanti carriere e ha indagato sul futuro.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La Sensi Software ufficialmente è nata quattro anni fa, ma prima del fatidico 1985 Chris ha lavorato alla conversione per Spectrum di un vecchissimo gioco del C-64, 'Gandalf'. Era stata intitolata ironicamente 'Sodov the Sorceror' e il solo nome gli garantì un breve momento di successo prima che sparisse nell'oscurità. Chris ne aveva fatto la maggior parte della grafica e io lo avevo aiutato mentre stavo ancora al college a far niente - come al solito!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Conoscevo Jon dal quinto anno di scuola", ha interrotto Chris. "Avevamo una band con due altri tizi - band nel senso peggiore del termine! Io suonavo stupendamente (è ovvio) la chitarra ritmica e Jon cantava - purtroppo - e suonava la chitarra principale. Ci trovavamo per suonare roba sul genere di quelle assurdità anni '70, ma le parti migliori, tipo i Pink Floyd. Il complesso si chiamava Touchstone e giravamo nella zona dell'Essex, poi la distanza ci ha costretto a separarci circa un anno fa."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dopo aver lavorato a 'Sodov' la 'Sensi' fece un extra per la System 3, realizzando alcuni degli schermi grafici di 'International Karate', anche se poi Archer McLean se li rifece da sé, quindi fu una perdita di tempo. All'epoca lavoravamo tramite degli intermediari, la LC Software, di cui uno dei componenti è ora una donna! E' incredibile, ma qualche anno fa abbiamo scoperto che il loro boss ha fatto un'operazione per cambiare sesso. Non lo conoscevamo come Mike e ora si chiama Patricia! Avrebbe potuto almeno farsi chiamare Michaela o qualcosa di simile! Pazzesco!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"I piccoli incarichi continuarono con le schermate statiche di 'Skyfox', il dimenticabilissimo 'Flyerfox' e 'Lone Wolf in the Ice Halls of Terror' - la seconda parte di una serie basata sui libri-game di 'Lupo Solitario' che non venne mai pubblicata."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dopo passammo a 'Twister' (niente a che vedere con l'assurdo gioco per contorsionisti, ma il famoso 'Twister: Mother of Harlots' che veniva pubblicizzato con delle ballerine in mutandine e reggiseno!). Noi scrivemmo e sviluppammo il programma, facendo praticamente tutto e alla fine arrivò Mark Cale che firmò il tutto, anche se in realtà ci aveva solo procurato il contratto", ha commentato Jon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Anni fa Mark aveva lo storyboard di 'The Last Ninja'", ha detto poi Chris, "Chiese a Jon di realizzare alcune schermate statiche e la grafica del gioco..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Ma non ho fatto proprio niente!" ha concluso Jon facendomi fare strane congetture su quel che sarebbe potuto accadere se 'Last Ninja' fosse stato un prodotto della Sensi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alla fine Jon e Chris scoprirono un finanziamento governativo e fondarono la Sensible Software nel 1986. "Pensammo che era meglio tirarsi delle fregature da soli piuttosto che chiamare apposta degli intermediari!" commenta Chris. Nonostante questo, ebbero qualche problema con le software house. "Preparammo una conversione di 'Runestone' in due settimane, eppure stiamo aspettando ancora oggi i soldi - la Firebird disse che era troppo lento. La cosa bella è che era il loro caricatore a rallentare tutto! Cercarono di modificarlo ma senza successo, e alla fine non venne mai pubblicato!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;'Galax-i-birds' fu il primo gioco ad apparire con il nome della Sensible Software Inc., ed era una strana parodia di 'Galaxians' con personaggi bizzarri come dodo, fantasmini, vecchi personaggi di 'IK+' e persino le palle di 'Bounder'. 'Galax-i-birds' alla fine venne pubblicato dalla Firebird nell'agosto '86. Nella recensione di Zzap!, Julian Rignall diceva: "A dir la verità, questo gioco è una vera schifezza, ma è una schifezza divertente... La grafica è pessima, il sonoro è orrendo, ma lo adoro!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incredibilmente la Sensi passò subito da questo strano budget a 'Parallax', l'eccezionale Gioco Caldo di cui Zzap! parlò sul numero 5. Quando gli ho chiesto a cosa si fosse ispirato per il gioco, Chris ha risposto: "Avevamo visto tutt'e due un coin-op con scrolling parallattico di cui non riesco a ricordare il nome. Quando portammo 'Parallax' alla Ocean gli diedero una sola occhiata e ci fecero firmare il contratto. Sei mesi dopo venne premiato da tutte le parti. Era l'ottobre del 1986."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E cosa ne è stato del seguito previsto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Abbiamo sempre progettato seguiti per i nostri giochi. Prima si trattava solo di trovare il tempo di farli, ma oggi non vedo come potremmo. Ci stiamo spostando su cose completamente nuove."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma se, ad esempio, la Ocean vi avesse proposto un sacco di soldi per 'Parallax 2', cosa avreste fatto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Be', i soldi non sono tutto! Nove mesi passati a lavorare a un gioco sono tanti per noi, e non vorremmo rimanere indietro rispetto agli sviluppi nel campo del software e dell'hardware. Dovremmo vedere sul momento."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il loro gioco successivo era ancora più strabiliante, e diventò il 'piece de resistance' della Sensi - l'indescrivibilmente brillante 'Wizball' che venne scritto nell'arco di nove mesi. Cosa vi ha spinto a realizzarlo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Q533Wnhch5E/TsUefT-gJAI/AAAAAAAABFY/7ovAKGHMvcw/s1600/52-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="326" src="http://1.bp.blogspot.com/-Q533Wnhch5E/TsUefT-gJAI/AAAAAAAABFY/7ovAKGHMvcw/s400/52-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Chris e Jon meditano sui diritti perduti in 'Wizball' per Nintendo&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;"Oddio", ha risposto Chris. "Be', uhm... Volevamo fare un bel gioco con tutti gli elementi dei nostri giochi da bar preferiti. Avevamo giocato a 'Dropzone' per quattro mesi di fila, e 'Nemesis' e 'Salamander' in sala giochi. Ogni volta che andavamo al bar c'erano sempre nuovi giochi. 'Wizball' ci ha portato via nove mesi: il tempo di fare un bambino impiegato in un gioco!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fortunatamente per i possessori di C-64, 'Wizball' non fu una gravidanza isterica e diventò la nostra copertina del numero 14, premiato come Gioco Caldo, anche se aveva raggiunto il punteggio da Medaglia d'Oro di 96%. Ho chiesto sfacciatamente quanto abbiano guadagnato con 'Wizball'. "Una sterlina e mezza!" è stata la men che seria risposta. Continuate a ricevere i diritti d'autore?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Magari!" hanno risposto in coro. La notizia che 'Wizball' stesse per essere convertito per la console Nintendo ha portato una nuvola di rabbia e delusione sulla tavolata - i ragazzi della Sensi si immaginavano valanghe di milioni, ma alla fine non hanno incassato un solo yen. Possibile che non si fossero resi conto della portata del loro lavoro, qundo ne cedettero tutti i diritti?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dopo 'Parallax' portammo 'Wizball' alla Ocean e firmammo con loro. Più o meno ci fecero capire che non avevano intenzione di convertirlo su nessun'altra macchina, e che dubitavano che avrebbe venduto molto copie. Immagino che questa sia una della ragioni per cui la Ocean oggi è tanto grande! Sono molto scaltri e hanno un senso degli affari migliore del nostro! Noi certamente non potevamo immaginare il successo che avrebbe riscosso, ci eravamo limitati a scrivere un gioco che ci piacesse; uno che avremmo giocato noi stessi."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il progetto successivo avrebbe permesso a migliaia di persone di emulare la Sensible Software stessa: 'Shoot 'Em Up Construction Kit' per la Palace, pubblicato nel dicembre 1987. 'SEUCK' prese vita come una serie di utility grafiche scritte da Chris, che vennero poi espanse in un construction set.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo due successi simili con la Ocean, perché siete passati alla Palace? Denaro?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"No, in realtà conoscevamo Matthew Timms là dentro, un nostro buon amico che ora lavora alla Domark. Oltretutto la Palace è una società davvero onesta, una delle più affidabili in circolazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"'SEUCK' venne completato in sei mesi che per noi risultarono veramente frenetici, senza un attimo di pausa dal lavoro." Ma alla fine venne premiato con la Medaglia d'Oro, e addirittura senza punteggio!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Che cosa mi dite di una versione orizzontale del 'SEUCK', tipo 'Nemesis' ma completo di armi 'multiple' e tutto il resto? Un 'SEUCK 2', magari?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non saprei... Forse. Se ne facessimo uno sarebbe molto più flessibile, senza le parti noiose, con un sacco di librerie di grafica... Tutta un'altra cosa, in effetti. Alla Palace sono sicuramente interessati a un seguito, ma non c'è nessun contratto, né una data di pubblicazione prevista entro il prossimo anno."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E cosa ne pensa la Sensi del 'SEUCK' per Amiga?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Ne sono rimasto leggermente deluso", ammette Chris. "Lo scrolling era piuttosto lento, ma lo miglioreremo sicuramente in 'SEUCK 2'!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-_mpEOBrGcrc/TsUdjxqMh1I/AAAAAAAABFM/s0rq5uZG3bA/s1600/55-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="294" src="http://3.bp.blogspot.com/-_mpEOBrGcrc/TsUdjxqMh1I/AAAAAAAABFM/s0rq5uZG3bA/s400/55-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Il frutto del successo - l'amata Lotus Esprit di Chris&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Con i diritti di 'SEUCK' nelle loro mani, le percentuali di vendite sono arrivate a valanghe, e Jon si è lanciato nell'acquisto di una BMW 535i, mentre Chris ha ceduto al sogno di ogni programmatore e ha preso una Lotus, seguita da una Porsche e - ultimamente - la stupendissima Lotus Esprit (la stessa macchina agognata da metà dei redattori di riviste di videogiochi, NdT). La Porsche, fra l'altro, è stata venduta a Martin Galway, il nipote del famoso flautista e abilissimo musicista per computer, che ha lavorato brevemente per la Sensi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'assurdo blast 'em up budget 'Oh, No!' è stato un piccolo sollievo dopo i rigori del 'SEUCK'. Si è trattato del loro unico titolo del 1988, dato che a questo punto la Sensible Software ha cominciato a lavorare per la Origin, gli specialisti americani di RPG che hanno recentemente vinto una Medaglia d'Oro per 'Space Rogue'. La Sensi si è imbarcata in una enorme avventura 'di ruolo' intitolata 'Touchstone' (vi ricordate il complesso?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Abbiamo lavorato alla struttura e alla storia di 'Touchstone' per due anni, ed è un comune RPG fantasy con una particolarità tutta sua. Ora è diventato enorme e molto intricato. All'inizio volevamo che il giocatore potesse entrare nella vicenda partendo da una delle numerose trame secondarie."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La Origin ha deciso che il mercato americano (che è quello a cui puntiamo maggiormente) stava cambiando e dirigendosi soprattutto alle console Nintendo. Non abbiamo una scadenza prefissata, ma dobbiamo ammettere di non avere fatto molti progressi. E' molto bello lavorare con la Origin, e abbiamo raggiunto insieme un accordo per interromperne la lavorazione nel novembre dello scorso anno. Oggi il progetto è fermo, ma ne possediamo ancora il copyright e ci piacerebbe molto vederlo realizzare. La cosa bella è che è molto adattabile. Dato che abbiamo lavorato alla storia per diciotto mesi, potrebbe essere un'avventura testuale, un gioco tipo Cinemaware, persino un'avventura dinamica o qualsiasi altra cosa - un gioco adatto a chi lo commissioni. Poiché per il momento non abbiamo ancora nessun accordo con nessuna software house, continuiamo a tenere le dita incrociate."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per fortuna il loro progetto successivo non subì alcun ritardo, e nei primi mesi dell'89 Jon e Chris arrivarono in testa a tutte le classifiche con 'Sensi Soccer', altrimenti conosciuto ai più come il classico 'Microprose Soccer'. Dopo 'Wizball', perché un gioco di calcio?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"A dir la verità, perché non c'erano bei giochi di calcio in circolazione. Avevamo visto 'Matchday 2' e non era male, ma volevamo fare qualcosa che avremmo potuto giocare, una cosa divertente. Ci sono voluti cinque mesi per farlo: non molto ma ci abbiamo messo un po' a ricevere gli assegni per svilupparlo! Eravamo disperati per cercare di strappare quegli assegni alla MicroProse, e con la partenza di un certo elemento di cui non voglio fare il nome alla fine ricevemmo una grossa somma. Fu molto frustrante e ci creò un sacco di guai." Ma perché si rivolsero alla MicroProse, gli specialisti della guerra?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Be', non avemmo alcun problema per presentare il gioco alla gente. Come ti potrai ricordare, mettemmo gli annunci su un sacco di giornali e ricevemmo tonnellate di telefonate."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-qaP3bJ_T38U/TsUcqJ2lnHI/AAAAAAAABFA/UHGlCpCk8XA/s1600/54-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="341" src="http://1.bp.blogspot.com/-qaP3bJ_T38U/TsUcqJ2lnHI/AAAAAAAABFA/UHGlCpCk8XA/s400/54-1.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Jon sogna il suo prossimo gioco con un hookah!&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;La MicroProse ovviamente offrì più degli altri, e la Ocean stranamente si rifiutò di acquistare da un intermediario e non seguì più il programma del tutto: ovviamente pensavano che due giochi di calcio sarebbero stati troppi nel loro catalogo. Ma come è evidente dopo più di un anno, 'Microprose Soccer' rimase il miglior gioco di calcio per C-64 sulla piazza, ed è ancora più venduto di tutte le versioni che sono uscite ultimamente. "In effetti, il 'SEUCK' non è il nostro titolo più venduto, ma 'Soccer'. Continuiamo a ricevere ancor oggi delle belle percentuali."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Comunque, le conversioni della Electric Pencil Company ('Zoids', 'Fourth Protocol', ecc.) sono state delle delusioni. 'Kick Off' probabilmente ci costa un sacco di soldi ed è stato pubblicato nello stesso momento, anche se la versione per C-64 è una vera schifezza!" (be', ha ragione) "Noi non siamo miliardari, ma abbiamo rese ricche ben altre persone!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Il seguito di 'MicroProse Soccer' uscirà in tempo per i mondiali, ma non ha niente a che fare con noi. Per fortuna lo chiameranno 'World Cup Soccer' o qualcosa del genere, invece che 'MicroProse Soccer 2'!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La loro cosa più recente è, naturalmente, 'Insects in Space', il mio gioco preferito della compilation 'Fourth Dimension' della Hewson. "Abbiamo fatto 'Insects' in due mesi nel Natale '88, lo abbiamo mostrato a tutte le case che fanno budget, ma nessuna lo ha preso in considerazione. Alla fine la Hewson lo ha acquistato, ma ci sembrava strano che la Hewson comprasse un gioco e non lo pubblicasse (sino a oggi). Avevano previsto di farlo uscire dalla loro sussidiaria Rack-It, ma i progetti sono subito cambiati."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma chi ve l'ha fatto fare di scrivere 'Insects'? "E' stato divertente! Tanto per farci due risate! St Helen Bak, che nome stupido!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cosa mi dite dello sprite della 'tettona'? "Potrebbero essere brufoli: certo, come no!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo pranzo, nella 'sede temporanea' della Sensible Software (casa di Chris) mi è stato mostrato il gioco di tennis sul quale il duo sta lavorando da un anno a questa parte. La pubblicazione è prevista pere settembre, e la Palace sta pensando al titolo definitivo, per il quale sperano di ottenere qualche nome famoso. E poi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Non saprei", ha borbottato Chris, "forse passeremo qualche mese a cercare di sviluppare routine, dato che abbiamo già l'idea di base per un nuovo gioco...!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CHE COS'E' QUELLA RACCHETTA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sarà una recensione vera e propria del nuovo gioco il mese prossimo, ma per adesso posso dire che si tratta di un seguito non ufficiale a 'MicroProse Soccer' con uno o due giocatori che girano per il mondo. Invece di una visuale dall'alto alla 'Passing Shot' con sprites, il gioco usa una stupenda grafica a vettori con giocatori dalla testa triangolare, che si muovono soprendentemente in fretta. Richard Joseph della Palace ha realizzato una strana versione della musica ufficiale del torneo di Wimbledon, ma per saperne di più dovrete aspettare un altro mese. Vi assicuriamo che è un tipico gioco della Sensible Software! Nel frattempo ho un'ultima domanda per la Sensi: hanno forse intenzione di abbracciare la nuova tecnologia abbandonando il C-64 come hanno fatto gli altri?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Im0rpHXtP4Y/TsUb3w4upZI/AAAAAAAABE0/BG4SHYsYqLU/s1600/56-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="364" src="http://1.bp.blogspot.com/-Im0rpHXtP4Y/TsUb3w4upZI/AAAAAAAABE0/BG4SHYsYqLU/s400/56-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Chris e Jon ricordano i bei tempi con i Touchstone!&lt;/b&gt; &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;"Be', la cosa buffa è che stavamo per parlare di come il C-64 sia morto e tutto il resto, ma quando vieni a sapere che le vendite del C-64 e dell'Amiga... Abbiamo intenzione di seguire il C-64 ancora per un po'. L'Amiga è un bel 16-bit, ma il 64 è ancora fantastico, a modo suo. Quando i genitori vanno in un negozio, non stanno a guardare le specifiche tecniche di ogni macchina, ma solo i loro prezzi."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Proprio quel che pensavo, ma cosa mi dite della mitica console C-64?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"E' un'idea molto interessante, ma bisognerà che lavorino sul prezzo, e poi c'è sempre la Nintendo come concorrenza."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quel che mi ha sorpreso è che i due della Sensi non giocano molto, in particolare con le loro cose!! "Solo, ci manca il tempo", è stata la risposta all'unisono. Chris ha confessato di giocare con 'Pinball Wizard' sull'Amiga (il produttore ci sfugge) e anche 'Stunt Car Racer' della Micro-Style.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"'Stunt Car Racer' è bello. Troppo bello, in effetti: abbiamo dovuto distruggere quel disco! C'è qualcosa in quel gioco che cattura l'attenzione: anche se si finisce l'allenamento si vuole lo stesso gareggiare - peccato che il computer sia troppo bravi! E' proprio quel&amp;nbsp; che vogliamo incorporare nei nostri giochi, la possibilità di far sbagliare il computer."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una specie di intelligenza artificiale?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Sì", si esalta Chris, "In effetti, se c'è qualcuno capace di farlo, venga da noi..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Sì venite", interrompe Jon, "se siete giovani e volete essere sfruttati!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non mi sembra molto sensibile da parte tua, Jon!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-1194698924769990010?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/1194698924769990010/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/11/intervista-alla-sensible-software.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/1194698924769990010'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/1194698924769990010'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/11/intervista-alla-sensible-software.html' title='Intervista alla Sensible Software'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Q533Wnhch5E/TsUefT-gJAI/AAAAAAAABFY/7ovAKGHMvcw/s72-c/52-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-8202790779793661554</id><published>2011-11-13T22:19:00.001+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.338+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>I professionisti, parte uno: programmare</title><content type='html'>Articolo tratto da&lt;a href="http://www.old-computer-mags.net/oldmags/view_pages.php?id_numero=436"&gt; K n. 1 (Dicembre 1988)&lt;/a&gt; pagg. 17-19&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;I PROFESSIONISTI&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PARTE UNO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PROGRAMMARE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Che cosa c'è in un gioco? Cosa succede dietro le quinte delle case di software inglesi? Potete entrarci anche voi? Nella prima puntata di una straordinaria serie, &lt;b&gt;Kappa&lt;/b&gt; vi parla di coloro che passano le giornate a trafficare con i computer games, e vengono pagati per farlo&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questo mese, tanto per entrare in tema, daremo un'occhiata ai veri eroi del mondo dei videogiochi: i programmatori. Anche se affidano ad altri la grafica, la musica o gli effetti sonori, sono loro in realtà a posare sulle fondamenta del gioco le idee e il codice o programma. E' questo il nucleo centrale che rende divertente il gioco - oppure no, a seconda dei casi - quindi è il loro lavoro che ne determina il successo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ai vecchi tempi, un gioco era di solito il lavoro di una sola persona, che ideava il gioco, disegnava gli sprite, componeva la musica e scriveva il codice che li implementava tutti e tre. A volte, la stessa persona poteva anche disegnare la copertina della cassetta, sovraintendere alla duplicazione e vendere il gioco per corrispondenza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oggigiorno, c'è molta più specializzazione. Gli artisti dello sprite creano la grafica per un gioco che non hanno programmato usando utilites che non hanno scritto, mentre i programmatori lavorano su idee di gente che non sa programmare. E' un segno della maturità dell'industria e significa che, anche se non imparerete mai l'assembler, siete sordi o non sapete neanche tenere una matita in mano, potete sempre trovare un posticino nell'industria dei videogiochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I COMPITI&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-JoeBfZjU3LE/TsAyLEx9neI/AAAAAAAABEY/MksoNp76gZE/s1600/K1-p20_3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-JoeBfZjU3LE/TsAyLEx9neI/AAAAAAAABEY/MksoNp76gZE/s400/K1-p20_3.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Conqueror&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Di norma è sempre una persona a codificare e ideare un gioco; tutt'al più l'ideazione viene divisa tra un programmatore e un'altra persona: spesso il grafico del gioco. Il grosso vantaggio di questo metodo di lavoro è che il programmatore può adattare il gioco alle possibilità della macchina. E' pieno di storie di case di software che danno delle specifiche per un gioco superiori alle possibilità materiali del computer su cui dovrà girare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I giochi disegnati interamente da non-programmatori sono molto rari per diverse ragioni. Innanzitutto, quasi tutti i programmatori hanno le loro idee e vogliono implementarle nei giochi a cui stanno lavorando. In secondo luogo, non è possibile avere un'idea tecnicamente eccellente senza una qualche conoscenza di programmazione: non esiste pensare incredibili effetti grafici come quelli di &lt;i&gt;Zarch&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Nebulus&lt;/i&gt; se non si sa se sia possibile realizzarli, e per saperlo ci vuole un bel po' di esperienza di programmazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LE CONOSCENZE SERVONO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-G-UrlRTE_kI/TsAxZt6O87I/AAAAAAAABEA/HDe1XX7S908/s1600/K1-p20_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-G-UrlRTE_kI/TsAxZt6O87I/AAAAAAAABEA/HDe1XX7S908/s400/K1-p20_1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Nigel Brownjohn&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Come in tutti i campi, anche in quello dei giochi non conta quanto sapete ma chi conoscete. "Le conoscenze servono" dice il designer/artista grafico di &lt;i&gt;Verminator&lt;/i&gt;, Nigel Brownjohn. "Ti consentono più flessibilità. Se non conosci nessuno del ramo sei bloccato".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avere degli amici può essere utile in molti modi. Per i programmatori i vantaggi sono notevoli: sono quasi tutti autodidatti, ma si può imparare molto sull'arte della programmazione semplicemente parlando con altri. Libri specifici sulla creazione di giochi ce ne sono pochi, quindi (tranne l'andare ad aprire e guardare i giochi di altri) queste conversazioni tecniche sono l'unica alternativa al reinventare la ruota.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E non si tratta solo di scambiarsi idee o trucchi. Spesso le routines - parti cruciali di un programma per eseguire compiti ricorrenti - cambiano di mano tra amici programmatori. Se una cosa del genere si verifica spesso tra un circolo di programmatori ciascuno può risparmiare un bel po' di tempo - e il tempo, per un programmatore-freelance, è denaro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-FJKf_i-9NO8/TsAxpsv_toI/AAAAAAAABEM/_A476MU32WI/s1600/K1-p20_2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="209" src="http://4.bp.blogspot.com/-FJKf_i-9NO8/TsAxpsv_toI/AAAAAAAABEM/_A476MU32WI/s400/K1-p20_2.jpg" width="283" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Verminator&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Per gli ideatori di giochi, il vantaggio delle conoscenze è leggermente diverso. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Può essere difficile riuscire a vendere a una software house il proprio talento ideativo se si è da soli: se le contattate come la metà di un team di ideazione/programmazione avete più probabilità di farvi ascoltare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come fare per farsi queste conoscenze? Forse il modo migliore è lavorare per un po' in una software house. (E' ovvio che in Italia questo è un po' difficile essendoci una quasi inesistente produzione di giochi. Oltre a provare in quelle software house attive in Italia in questo settore, cercate di fare amicizia con altri programmatori, così da scambiarvi idee e trucchi, se non vere e proprie routine - e magari mettere insieme le forze e non pretendete di fare un gioco tutto da soli).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DIPENDENTE O FREELANCE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non c'è dubbio: lavorare in una software house è un ottimo modo per imparare il mestiere. Sarà anche pagato poco, ma mentre "rubate" il mestiere guardandovi intorno potrete anche darvi da fare come freelance per arrotondare lo stipendio. Secondo Andrew Hewson, titolare della Hewson, l'esperienza in una casa di software è preziosa per un programmatore: "Si può pensare che sia un lavoro ingrato, fare il master dei nastri e inserire gli schermi di caricamento e roba simile, ma in realtà queste cose ti consentono di farti un'enorme esperienza. E poi vedi altra gente che ha a che fare con quei problemi che un giorno forse dovrai affrontare anche tu e questo può essere di grande aiuto".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lavorare in una software house vuole dire farsi un'esperienza. Potrete farvi un portfolio di giochi buoni (o almeno realizzati professionalmente) da mostrare a potenziali clienti. In un'industra dove venite giudicati da quello che sapete fare, i lavori e i pagamenti anticipati se li aggiudicano coloro che dimostrano di aver fatto buoni lavori precedenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I pagamenti anticipati sono vitali per un freelance: se dovete produrre un gioco su specifiche date e basarvi sul venderli quando sono (più o meno) finiti, siete nei guai per due ragioni. Primo, avrete il problema di trovare i soldi per sopravvivere finché il gioco è finito, e ciò può significare due o tre mesi senza vedere una lira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Secondo, potreste ritrovarvi con un tipo di gioco non più al passo coi tempi: ora un gioco come &lt;i&gt;Roadblasters&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Fire and Forget&lt;/i&gt; può essere ben pagato da quelle software house che vogliono un gioco del genere, ma se vi metteste a scriverne uno adesso sarebbe molto datato quando riuscirete a finirlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se fare il freelance dà tutti questi problemi, perché farlo? Vale veramente la pena vivere nell'insicurezza? "Sì, ne vale la pena", sostiene Brownjohn. "Il guadagno è migliore e c'è più libertà, che è molto importante. Se lavori per una software house ti possono capitare compiti terribilmente noiosi e devi farlo, come freelance invece puoi scegliere cosa fare."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ESIGENZE DI HARDWARE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qualunque talento abbiate come programmatore, non andrete molto lontano se non sarete equipaggiati come si deve. Per cominciare, avrete ovviamente bisogno della macchina su cui girerà il goco, detta macchina target, e di una macchina di sviluppo con cui scrivere il codice.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volendo potreste scrivere e testare il codice sulla stessa macchina, ma ciò rallenta considerevolmente il lavoro. Con una sola macchina dovete uscire dal programma di sviluppo, far partire il gioco per testarlo, risettare la macchina e ricaricare il programma di sviluppo. State buttando via del tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' lapalissiano dire che i games micros sono fatti principalmente per offrire buone prestazioni di gioco. Non hanno necessariamente una buona tastiera, un schermo a 80 colonne o un veloce, capace disk drive: le cose, cioè, che richiedete alla macchina di sviluppo. Se poi sono games micros a 8-bit, non sono neanche tanto veloci in fase di assemblaggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il problema in questo caso si chiama assembly - un processo che trasforma un programma ad alto livello in istruzioni leggibili dalla macchina target. Per assemblare un gioco per Spectrum su uno Spectrum, in media ci vuole qualche minuto, su un Atari ST basta qualche secondo. Questo metodo di lavoro con due macchine - chiamato cross-assembly - può velocizzare enormemente le cose.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se usate un sistema cross-assembly, avrete bisogno di qualche cosa per trasferire il codice assemblato sulla macchina target. Con qualche routine e le macchine giuste è possibile passare il disco del progrmma da un drive all'altro, anche se di solito si usa un cavo RS-232.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anche qui, l'esperienza come programmatore di una software house può venire utile. Non c'è niente di meglio che lavorare su un sistema per conoscerne pregi e difetti: se non vi piace saprete almeno cosa non state cercando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX 1 - DURO LAVORO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-v7KiBuDSNqY/TsAyiYcH2FI/AAAAAAAABEk/sSBAyBKCCr8/s1600/K1-p19_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="261" src="http://3.bp.blogspot.com/-v7KiBuDSNqY/TsAyiYcH2FI/AAAAAAAABEk/sSBAyBKCCr8/s400/K1-p19_1.jpg" width="256" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Andrew Hewson, capo della Hewson (una volta Hewson Consultants), considerata la più vecchia software house inglese esistente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La cosa che la gente non capisce della programmazione di giochi è che è una cosa dura: è molto più sifficile di quanto sembra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La gente scrive qualche riga di codice a casa propria, riesce a far muovere sullo schermo qualche forma e pensa, 'Ehi, ma è facile!' Non considerano affatto la mole di lavoro che ci vuole.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Quando hai fatto quello che pensi sia il 90% del gioco, sei forse solo a metà strada. La gente lascia perdere le cose che non conosce. 'Effetti sonori? Non ci vorrà più di uno o due giorni... Musica? Non ci vorrà molto neanche per lei... Grafica? Quella sarà facile...' Per gli effetti sonori ci vogliono in realtà una o due settimane, la musica è roba da tre settimane e per quanto riguarda la grafica, ecco quella è un vero problema: devi lasciare lo spazio per la grafica ed è proprio una questione di mettersi d'accordo tra il programmatore e l'artista grafico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Una volta che hai tutto fatto per i primi livelli ma sei intenzionato ad averne almeno otto, ecco che saltano fuori alti problemi. Cominci a non avere più memoria così devi compattare tutti i dati, e perdi altro tempo. E anche quando hai fatto tutto, ti ci vogliono circa tre settimane per regolare al punto giusto la difficoltà.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Per creare un gioco ci vogliono mesi di duro lavoro, ma è anche molto divertente. Se siete interessati consiglio vivamente di intraprendere la carriera di programmatore: non si riesce a vedere oltre i cinque anni in questo settore, ma per i prossimi cinque anni c'è un mucchio di roba da fare."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX 2 - 'DA 20 A 40 MILIONI DI LIRE...'&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quanti soldi vale programmare? Le case di software non parlano volentieri di soldi, ma ecco qui alcune indicazioni da coloro che firmano gli assegni:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I programmatori e gli altri softwaristi vengono pagati o con un compenso fisso o a percentuale. Gli autori e i designer di giochi originali ricevono di solito percentuali sulle vendite - comprese delle percentuali minori per le conversioni fatte da altri - mentre coloro che fanno le conversioni e gli altri softwaristi ricevono un compenso fisso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le percentuali variano molto a seconda del tipo di gioco e della casa di software, ma il 15% del ricavo netto della casa di software (cioè quello che guadagna dalle vendite, non quello che i compratori pagano) è considerata una buona percentuale. E' anche possibile stabilire una specie di tariffa, massima e minima, per i compensi fissi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per un gioco originale per ST o Amiga venduto a prezzo pieno (cioè 40 o 50 mila lire) potete aspettarvi dalle 10 alle 15.000 sterline (dai 23 ai 36 milioni di lire);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per un gioco economico originale per 8-bit, potrete ottenere poco meno di 2.000 sterline (circa 5 milioni) da una buona casa di software o addirittura qualche centinaio di sterline da una piccola casa di software.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il mercato per i giochi originali a 8-bit a prezzo pieno è, al momento, molto instabile: alcune case di software ci credono ancora mentre altre stanno perdendo fiducia nelle macchine a 8-bit. Le vendite di questi giochi sono a volte una scommessa: "E' come una roulette russa", ci ha detto una casa di software.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aggiungete a questo tutti i fattori che possono influenzare il compenso di un programmatore e c'è poco da meravigliarsi se le case di software non si trovano d'accordo sui compensi. Si può comunque dire che, delle 25.000 lire che pagate per un gioco, i creatori del gioco ricevono tra le 2.000 e le 2.500 lire. Credete ancora che la pirateria non faccia del male a nessuno?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX 3 - IN PROSPETTIVA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-68wyPWnjDSU/TsAwuSDryFI/AAAAAAAABD0/dFz43IevLV0/s1600/K1-p21_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-68wyPWnjDSU/TsAwuSDryFI/AAAAAAAABD0/dFz43IevLV0/s400/K1-p21_1.jpg" width="328" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Zarch&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Se le cifre indicate vi sembrano enormi, tenete conto che si parla di giochi originali - che sono molto lunghi da programmare - e che i 20/30 milioni possono significare quattro o cinque mesi di lavoro con orari molto lunghi. Ricordate inoltre che la gente che riceve questi soldi lavora in proprio, con tutti gli svantaggi che ciò comporta: se la casa di software non paga, dovranno citarla in tribunale; se la casa di software va in fallimento, potrebbero anche non essere pagati; e se consegnano il gioco in ritardo - anche se non è colpa loro - potrebbero essere costretti a pagare delle penali. David Braben potrebbe diventare milionario grazie a &lt;i&gt;Elite&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Virus&lt;/i&gt;, ma la maggior parte dei programmatori inglesi non si sono comprati una Porsche quest'anno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX 4 - IL PREZZO DI MERCATO?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Herbert Wright della Logotron e prima ancora della Telecomsoft&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-t16CO3K5Hno/TsAwbol0HsI/AAAAAAAABDo/XhzCdrw49-A/s1600/K1-p21_2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="276" src="http://1.bp.blogspot.com/-t16CO3K5Hno/TsAwbol0HsI/AAAAAAAABDo/XhzCdrw49-A/s400/K1-p21_2.jpg" width="210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"Potete fare un contratto a percentuale e ricevere un anticipo sulle percentuali, od optare per un pagamento in contanti - anche se quest'ultimo di solito vale solo in caso di conversioni o di giochi in cui la casa di software vi dà le specifiche. Normalmente non dovrete restituire l'anticipo, anche se il gioco è un fiasco e la percentuale non lo copre tutto. Se non avete fatto lavori precedenti o se avete la fama di ritardatario è possibile che vi chiedano un deposito restituibile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Per un gioco a 16-bit, non diamo quasi mai un anticipo o un pagamento in contanti superiore ai 20 milioni. Non è che non lo facciamo mai, ma quando si arriva a queste cifre suona l'allarme. E poi per questo genere di cifre il gioco deve essere molto bello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Se uno si presenta da noi con un gioco, in genere vogliamo vedere il prodotto finito. Ci accontentiamo anche delle specifiche del gioco, insieme ad un demo così da essere sicuri che sia in grado di realizzarlo: ad esempio, se qualcuno avesse ideato un gioco a scorrimento verticale vorremmo vedere le specifiche complete del gioco, insieme ad un demo di alcune buone routine di scorrimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Ci possono anche bastare delle semplici specifiche, se a proporcele fosse qualcuno con una buona esperienza passata. Se fosse uno sconosciuto a proporcele, accetteremmo difficilmente: e se lo facessimo, sarebbe solo a percentuale o al massimo con un anticipo molto [nota: nell'articolo originale, il box si interrompe così]&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-8202790779793661554?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/8202790779793661554/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/11/i-professionisti-parte-uno-programmare.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8202790779793661554'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8202790779793661554'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/11/i-professionisti-parte-uno-programmare.html' title='I professionisti, parte uno: programmare'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-JoeBfZjU3LE/TsAyLEx9neI/AAAAAAAABEY/MksoNp76gZE/s72-c/K1-p20_3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-7547598683738983649</id><published>2011-11-12T23:10:00.011+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.339+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Licenza di clonare</title><content type='html'>Articolo tratto da &lt;a href="http://www.old-computer-mags.net/oldmags/view_pages.php?id_numero=438"&gt;K n. 2 (Gennaio 1989)&lt;/a&gt; pagg. 18-20&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;SPECIALE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;LICENZA DI CLONARE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Copiare è una cosa che si fa da sempre, e non solo sui banchi di scuola. Lo facevano anche i grandi scrittori: Shakespeare prese il tema di Romeo e Giulietta da un narratore italiano del '500, lo cambiò un po' e ne fece un dramma suo - oggi di Da Ponte non si ricorda più nessuno, mentre Shakespeare continua a fare dei pienoni a teatro. Ma la coppia di Verona non è un coin-op, e dunque non gliene frega niente a nessuno.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Oggigiorno i produttori di musica pop campionano suoni e addirittura intere melodie. Anche gli editori di software traggono ispirazione l'uno dal lavoro dell'altro, talvolta fino al plagio più abietto. La pirateria fra aziende in fatto di idee e diritti è un argomento anora più scottante della cosiddetta "pirateria domestica"... Con le grandi compagnie che puntano sempre più sulle licenze arcade, tutti hanno finito per tirare fuori le unghie per difendere ciò che considerano di loro "proprietà". Ma basta dare un'occhiata al mercato per vedere che i produttori di software colpiti dalla pirateria sono tanti quanti quelli che ne fanno uso.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In periodo pre e post-natalizio le versioni ufficiali dei coin-op faranno di certo la parte del leone sul mercato, al punto che le piccole software house, che incentrano la loro produzione su giochi originali, non avranno neanche la possibilità di entrare in lizza. Non c'è quindi da meravigliarsi se chi si è assicurato dei diritti, difende a denti stretti la propria esclusiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per esempio l'Activision è diventata molto protettiva nei confronti della licenza di &lt;i&gt;R-Type&lt;/i&gt;, prendendo in esame cinque giochi prodotti da case concorrenti (in una demo di Katakis pare ci fosse un messaggio che suonava pressapoco così: "Tante grazie a &lt;i&gt;R-Type&lt;/i&gt; per l'ispirazione fornitaci").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Circa un mese fa, la US Gold ha ritirato dal mercato &lt;i&gt;Great Giana Sisters&lt;/i&gt; dietro pressioni della Nintendo, la quale sosteneva che il gioco somigliava al loro &lt;i&gt;Super Mario Brothers&lt;/i&gt;. Al contrario, la stessa US Gold ha dovuto minacciare una querela nei confronti della Elite, perché&lt;i&gt; Overlander &lt;/i&gt;somigliava troppo al suo coin-op &lt;i&gt;Roadblaster&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'anno scorso c'è stato un revival del vecchio &lt;i&gt;Breakout&lt;/i&gt;. La licenza ufficiale di &lt;i&gt;Arkanoid&lt;/i&gt;, acquistata dalla Imagine, si è trovata in compagnia di &lt;i&gt;Krakout&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Addicta-ball&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Batty&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Giganoid&lt;/i&gt; e altri, tanto da indurre una rivista francese del settore a recensire sedici giochi, tutti incredibilmente simili ad&lt;i&gt; Arkanoid&lt;/i&gt; e ad ammettere che non esaurivano tutte le possibiltà di variazioni sul tema. Per ironia della sorte, mentre i detentori della licenza per &lt;i&gt;Arkanoid&lt;/i&gt; si affannavano a difendere i loro diritti, la casa produttrice di coin-op che glieli aveva venduti si vedeva citata in giudizio dai produttori di&lt;i&gt; Super Breakout&lt;/i&gt;. Che buffo il mondo, vero?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UNA VECCHIA, VECCHIA STORIA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'unica novità è il gran trambusto che si fa oggi sulla questione. L'industria del software gioco è nata proprio copiando giochi già esistenti e, man mano che si sviluppava, si è sempre nutrita traendo ispirazione, anche se non ufficialmente, da prodotti già presenti sul mercato. Per molto tempo, nessuno pensava ad acquistare i diritti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nonostante gli avvocati siano sempre in agguato, editori e programmatori sono pronti a continuare a copiare, o a prendere a prestito e rielaborare le idee altrui. Forse la verità è che le idee di base sono poche e sono destinate ad essere riproposte di continuo sotto nuove vesti, o forse quella scintilla creativa che aveva generato giochi come &lt;i&gt;Valhalla&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Knight Lore&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Manic Miner&lt;/i&gt; si è spenta, soffocata dalla smania generale di riprodurre coin-op.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La pirateria c'è sempre stata, fin da qando sono stati messi sul mercato i primissimi home computer. Molti capitani dell'odierna industria del software, che adesso si scaldano tanto per i cloni, erano coinvolti in piccole software house, che avevano cominciato proprio vendendo versioni non certo ufficiali di giochi come &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Rod Cousens&lt;/i&gt; della Activision, per esempio, ha iniziato la sua carriera lavorando nella Quicksilva, di cui parliamo più avanti...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Molti programmatori che ora si guadagnano onestamente la vita realizzando versioni da casa di giochi arcade, hanno imparato il mestiere adottando e adattando qualche videogioco visto nei bar, senza neanche pensare a licenze, diritti o roba del genere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Andrew Hewson, veterano dell'industria, ricordando i vecchi tempi, dice: "Alla gente non veniva nemmeno in mente che potessero esserci problemi di diritti e licenze. Tutti facevano versioni di giochi arcade, e tu non avevi che da unirti al mucchio". Alcune società cambiavano un po' la dinamica del gioco e alteravano il titolo, come ha fatto la Interceptor con &lt;i&gt;Krazy Kong&lt;/i&gt;, la PSS con&lt;i&gt; Crazy Kong&lt;/i&gt; o la Artic con &lt;i&gt;Monkey Bizness&lt;/i&gt;. Pure la Ocean ha cominciato in questo modo, anche se poi è stata la prima a comprare i diritti di un gioco arcade &lt;i&gt;Hunchback&lt;/i&gt;. Altre case invece scopiazzavano senza scrupoli, come per esempio la Quicksilva, che ha prodotto&lt;i&gt; Defender&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Invaders&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Q S Scramble&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Asteroids&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Galaxians&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vl6UQjAVn9w/Tr7w9UdQAtI/AAAAAAAABCU/-PMnbVY0LCw/s1600/k2-p20_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="205" src="http://2.bp.blogspot.com/-vl6UQjAVn9w/Tr7w9UdQAtI/AAAAAAAABCU/-PMnbVY0LCw/s400/k2-p20_1.jpg" width="285" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Gli Space Invaders della Firebird&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Ma anche se si acquistavano i diritti, la clonazione diretta di giochi 'classici' continuava. Poco prima di ritirarsi dal mercato, la Mikro Gen stava preparandosi a lanciare una serie di classici arcade economici e pochi anni fa la Bubble Bus ha avuto la stessa idea, realizzando &lt;i&gt;Classic Muncher&lt;/i&gt;, una versione da casa di &lt;i&gt;Pacman&lt;/i&gt;. Ancora oggi si continua a copiare i 'classici'. Circa un anno fa la Firebird ha realizzato &lt;i&gt;Arcade Classics&lt;/i&gt;, ottenendo un grande successo col suo quartetto di cloni -&lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Asteroids&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Snakes&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Space War&lt;/i&gt;- che sembra sia diventato uno dei suoi titoli più venduti. E senza ombra di licenza ufficiale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ALLA RICERCA DI ISPIRAZIONE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardare i giochi arcade per trarne ispirazione era un uso molto comune nei giorni eroici della programmazione dei giochi, come ricorda David Llewellyn della Walking Circles (prima Design Design e Crystal): "Quando abbiamo cominciato, nessuno ci pensava due volte a mettere sul mercato &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt; chiamandolo &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt;. Non facevamo copie esatte, ma prendevamo a prestito qua e là". &lt;i&gt;Tank Buster&lt;/i&gt;s doveva moltissimo a &lt;i&gt;Battlezone&lt;/i&gt; e le routine per le linee vettoriali di &lt;i&gt;Tank Busters&lt;/i&gt; vennero migliorate e adattate per un gioco spaziale, che uscì poco dopo l'arrivo di &lt;i&gt;Guerre Stellari&lt;/i&gt; nelle sale giochi: &lt;i&gt;Dark Star&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"A quel tempo, eravamo solo dei ragazzi alle prime armi", ricorda David. "Ogni tanto si sentiva di qualcuno che veniva diffidato, ma eravamo tutti piuttosto ingenui. Per esempio una volta scrivemmo un gioco e lo chiamammmo &lt;i&gt;Nemesis&lt;/i&gt;, senza neanche sapere che ce n'era già un altro con lo stesso nome. i sarebbe costato un patrimonio finire in tribunale, sia che vincessimo o che perdessimo la causa, e così lo chiamammo &lt;i&gt;Nexor&lt;/i&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;"Avrai sentito dire che ci sono sei barzellette al mondo e che qualunque barzelletta discende da una di queste sei. Be', probabilmente ci sono anche sei o sette giochi al mondo." Steve Wilcox, Elite&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qLvE4lqnDKI/Tr7yeDel2DI/AAAAAAAABCg/uONEYYAIIlQ/s1600/K2-p21_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="217" src="http://2.bp.blogspot.com/-qLvE4lqnDKI/Tr7yeDel2DI/AAAAAAAABCg/uONEYYAIIlQ/s400/K2-p21_1.jpg" width="281" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Giganoid: per molti è il sosia di Arkanoid&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Se venivano minacciate, le software house avevano la tendenza a tirarsi indietro. La Microdeal, per esempio, si è scontrata con l'Activision a proposito di &lt;i&gt;Cuthbert in the Jungle&lt;/i&gt;, come ricorda John Symes: "Dicevano che il nostro gioco era copiato, e che erano pronti a querelarci. Prima di prendere una decisione, parlammo con i nostri avvocati e ci rendemmo conto che un'eventuale causa in tribunale ci sarebbe probabilmente costata 18.000 sterline, perciò dicemmo: O.K. non ne faremo niente". In mancanza di assistenza legale una grossa compagnia può ridurre una piccola alla bancarotta, prima ancora che si arrivi in tribunale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'Atari è stata tra le prime aziende a prendere misure protettive per i diritti di un gioco. Nell'82, produsse una versione di &lt;i&gt;Pacman&lt;/i&gt; per le sue console e cominciò a protestare per i cloni per home computer del gioco. La Bug Byte fu diffidata e ritirò &lt;i&gt;Vic-Man&lt;/i&gt; dal mercato, mentre la Commodore, sua rivale nel settore dell'hardware, si scontrl con l'Atari a proposito di &lt;i&gt;Jelly Wars&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La produzione di cloni comunque è andata avanti in modo del tutto spudorato. Di &lt;i&gt;Pacman&lt;/i&gt;, uno dei più grandi generi di videogiochi, ne sono uscite un'infinità di versioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mentre la Grand Slam si è comportata correttamente e s'è data la pena di acquistare i diritti ufficiali delle più recenti versioni arcade di questo gioco, altre compagnie hanno continuato a ispirarsi liberamente a &lt;i&gt;Pacman&lt;/i&gt;, fino alla US Gold col suo recente &lt;i&gt;Pepsi Mad Mix Challenge&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PROTEZIONE DEL SOFTWARE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'acquisto di diritti di giochi arcade è diventato un affare molto competitivo e molto costoso. Le maggiori case editrici di software fanno a gara per assicurarsi i diritti delle versioni ufficiali dei coin-op. La posta in palio è enorme e continua a salire. Si dice, per esempio, che l'anno scorso i diritti di &lt;i&gt;Out Run&lt;/i&gt; siano costati alla US Gold 250.000 sterline: se si aggiunge il costo della programmazione di cinque versioni, più le spese di pubblicità, le spese per la produzione dei dischetti, delle cassette, delle confezioni e così via, ci si rende conto di quanto le finanze della US Gold dipendessero dal successo o meno di questo titolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli editori devono vendere moltissime copie per recuperare un investimento di tali proporzioni ed è comprensibile la loro preoccupazione. Le argomentazioni che c'è posto per tutti o che i veri fan di un arcade comprano la versione ufficiale insieme con le altre versioni, non convincono molto chi ha acquistato i diritti a suon di bigliettoni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'anno scorso, su Computer Trade Weekly, il giornale dell'industria del settore, c'erano vere e proprie dichiarazioni di guerra. Molte compagnie annunciavano l'acquisto di licenze con bellicose pubblicità, in cui si diceva che i loro avvocati tenevano gli occhi ben aperti, per scoprire eventuali cloni dei loro giochi. Quest'anno la faccenda è diventata leggermente più pubblica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma dove finisce la semplice ispirazione e dove comincia invece la clonazione? Programmatori come John Ritman e Steve Crow erano colpevoli di plagio per &lt;i&gt;Batman&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Wizard's Lair&lt;/i&gt; o stavano semplicemente imitando la scuola 'Ultimate' come Monet dipingeva in stile impressionista? E si può dire la stessa cosa per la Rainbow Arts, per quelli cioè dietro dietro a &lt;i&gt;Great Giana Sisters&lt;/i&gt; e a una quantità di altri sosia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anche grosse personalità, a quanto pare, sono entrate in conflitto per i diritti. Mark Cale della System 3 si è trovato coinvolto in una disputa negli Stati Uniti a proposito di &lt;i&gt;International Karate&lt;/i&gt;, che secondo la Data East era una copia di &lt;i&gt;Karate Champ&lt;/i&gt;. "Penso che fosse una questioni personale tra la Data East e la Epyx che distribuiva &lt;i&gt;IK&lt;/i&gt; negli Stati Uniti. Gli uomini e le mosse erano diverse, ma non è che si possa fare molto in un gioco di karate - dopotutto il karate è il karate" osserva Mark.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;"Non tollereremo che vengano violati i nostri diritti. E' dura provare che c'è stata violazione e spesso vuol dire guardare un gioco quadro per quadro e noi siamo disposti a farlo." Rod Cousens, Activision&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se il tema di un gioco è di pubblico dominio - come è il caso degli scacchi, del backgammon, dei giochi di carte tradizionali o degli sport - non posso verificarsi i casi di violazione di copyright. O invece sì? Il caso di &lt;i&gt;Monopoli&lt;/i&gt;, cinque anni fa, ha sollevato un gran polverone (vedi box 2). Talvolta è difficile dire a chi appartiene cosa, come nel caso di &lt;i&gt;Arkanoid/Super Breakout&lt;/i&gt;, esploso dopo che i diritti di &lt;i&gt;Arkanoid&lt;/i&gt; erano stati venduti per la conversione per home computer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Activision avevano acquistato i diritti di &lt;i&gt;Rampage&lt;/i&gt; dalla casa produttrice del coin-op, e poi la US Gold è uscita con &lt;i&gt;Ramparts&lt;/i&gt; mentre la Gremlin stava lavorando a &lt;i&gt;T-Wrecks&lt;/i&gt; (che ora dovrebbe uscire come parte di un accordo stipulato con i fabbricanti dei Chewits). Tre giochi che basano la loro trama su dei mostri che fracassano tutto: ma dove sta il copyright? Come fa notare Ian Stuart della Gremlin, alla Chewits sono quindici anni che girano una pubblicità che ha per star un mostro tipo &lt;i&gt;Rampage&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nelle dispute sui diritti tra le varie aziende c'è sicuramente competitività, oltre al legittimo desiderio di cogliere i frutti di una licenza pagata fior di quattrini. A volte i pezzi grossi riescono a coesistere in buona armonia, come è successo a &lt;i&gt;Gauntlet&lt;/i&gt; della US Gold,&amp;nbsp; &lt;i&gt;Druid&lt;/i&gt; della Firebird e &lt;i&gt;Dandy&lt;/i&gt; della Electric Dreams. A volte invece si accapigliano, e altre volte succede che non gliene importa assolutamente nulla, come nel caso della Ultimate, che non ha mosso un dito contro la pletora di imitatori che hanno copiato idee originali come &lt;i&gt;Knight Lore&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Atic Atac&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Sabre Wulf&lt;/i&gt;. Ma dopotutto la Ultimate era venuta dagli arcade, ha fatto i soldi e ci è ritornata...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX 1 - STRATEGIE ALTERNATIVE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spendere soldi per una licenza è come fare una speculazione, una specie di investimento a rischio, per poi subappaltare il lavoro a un gruppo di programmatori. Non c'è da meravigliarsi che i colossi dell'industria del software vogliano proteggere i loro diritti. L'attuale legge inglese del diritto d'autore fa sì che avviare azioni legali sia una cosa dispendiosa e dall'esito incerto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una strategia che nessuno ha mai provato finora è quella di comprare una licenza, annunciare l'acquisizione e stare ad aspettare. Dopo circa sei mesi diverse case avranno prodotto alcuni cloni del coin-op: a quel punto chi detiene i diritti esce allo scoperto, acquisisce e pubblica la migliore versione e intenta azioni legali contro tutti gli altri, evitando così tutti i problemi e le spese di appalto del lavoro di programmazione...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX 2 - LA SAGA DEL MONOPOLI&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Y_uOiZp7XwQ/Tr7zSI3tp-I/AAAAAAAABCs/CBomNeXdefU/s1600/K2-p21_2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="138" src="http://2.bp.blogspot.com/-Y_uOiZp7XwQ/Tr7zSI3tp-I/AAAAAAAABCs/CBomNeXdefU/s400/K2-p21_2.jpg" width="183" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Agli inizi dell'industria del software, le fonti di ispirazioni non erano soltanto i giochi arcade. Giochi tradizionali, come le carte e i giochi da tavolo, furono convertiti a mucchi su home computer. E' ovvio che nessuno detiene i diritti degli scacchi, della dama o del bridge - sono di "pubblico dominio" e chiunque può tirar fuori una conversione computerizzata senza paura di infastidire qualcuno che ne detiene i diritti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I giochi di proprietà immobiliari risalgono a parecchio tempo fa - li giocavano addirittura gli egizi - ma Monopoli ha avuto il monopolio di questo genere di giochi per circa cinquant'anni. All'inizio degli anni '80, alcune case di software cominciarono a produrre giochi in stile Monopoli senza interpellare la Waddingtons, la distributrice inglese del gioco, la quale si infuriò - nonostante che la Corte d'Appello statunitense avesse deliberato che il nome commerciale Monopoly non potesse essere registrato e che i giochi di proprietà immobiliari avessero una lingua storia alle spalle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel Museo dei bambini di Edinburgo, ad esempio, c'è un gioco da tavolo chiamato Brer Fox an' Brer Rabbit, prodotto nel 1910 dalla Newbie Games. Ha un tavoliere quadrato con una casella del Tesoro al centro, le properità sono poste ai bordi del tavoliere, ci sono caselle di Società Pubbliche e i giocatori devono passare su una casella Prigione e prendere 200 sterline ogni volta che completano un giro del tavoliere. Vi suona familiare? E questo gioco era in commercio circa 20 anni prima che il colosso dei giochi da tavolo americano, Parker Brothers, comprasse i diritti di tre giochi - uno chiamato Monopoly e altri due ai quali il primo si era ispirato, The Landlord's Game e Finance.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel maggio 1983, Mel Croucher e Christian Penfold lanciarono un gioco per lo Spectum chiamato Automonopoli - pubblicato dalla loro etichetta Automata. Era soltanto uno di una serie di giochi computerizzati di proprietà immobiliari pubblicati in quel periodo. La Waddingtons reagì con un'ingiunzione, cosicché l'Automata cambiò il titolo in Go To Jail. In seguito, nel 1983, all'approssimarsi del periodo di acquisti natalizi, la Waddingtons minacciò l'Automata con un'altra ingiunzione per impedire la commercializzazione di Go To Jail.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'Automata annunciò che sarebbe andata in tribunale, adducendo il fatto che il loro computer gioco non era basato su Monopoly, ma su una tradizione di giochi di proprietà immobiliari che era antica quasi quanto gli scacchi. L'ingiunzione fu ritirata "sul portone del palazzo della Corte Suprema", a detta di Mel Croucher, e circa sei mesi dopo risultò evidente che la Waddingtons non intendeva attraversarlo. Nel frattempo, però, quasi tutte le altre piccole case di software s'erano ritirate, togliendo i loro titoli dal mercato. Purtroppo, proprio in questo periodo, il titolare di una di queste società si suicidò - Alan Savage, della Rabbit Software, non riuscì a sopportare le pressioni economiche a cui era sottoposto e divenne una delle prime vittime dell'industria del software gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oggigiorno la Leisure Games pubblica la versione ufficiale di Monopoly e controlla da sola tutto il mercato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' interessante notare che tra l'aprile e il novembre 1983, un periodo in cui i giochi computerizzati in stile Monopoli stavano vendendo bene, le vendite del gioco da tavolo andarono piuttosto bene anche per la Waddingtons. Sembra addirittura che aumentarono del 36% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente, quindi la tesi che imitare non solo vuol dire adulare, ma fa anche aumentare le vendite può avere qualche fondamento...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BOX 3 - L'OPERAZIONE WOLF&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo "sparatutto militare" non è una cosa nuova sia per le macchine da casa che per quelle da bar, e Operation Wolf è il più recente titolo di una serie che comprende Commando e Ikari Warriors. La Ocean punta molto su questa versione ufficiale del gioco con fucile della Taito. Nel numero scorso, Kappa ha recensito il gioco della Ocean e ha esaminato anche due giochi che potrebbero essersi ispirati al gioco arcade: POW e Veteran. Ma lo stesso Operation Wolf non è poi così originale...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-eRKx_AZRXCI/Tr7z20BubXI/AAAAAAAABC4/Soxa7fJWGSU/s1600/K2-p22_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="128" src="http://2.bp.blogspot.com/-eRKx_AZRXCI/Tr7z20BubXI/AAAAAAAABC4/Soxa7fJWGSU/s400/K2-p22_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;(a sinistra) Veteran (a destra) POW&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Gary Bracey della Ocean è filosofico - dubita che la Ocean si precipiterà a presentare ingiunzioni contro i giochi che assomigliano a Op Wolf. "E' una vergogna", ha commentato, "noi compriamo una licenza e altra gente magari fa soldi sul successo della macchina nelle sal giochi; ma non ci sentiamo danneggiati". La linea di condotta della Ocean è che passeranno alla Taito qualunque potenziale clone di Op Wolf invece che agire loro stessi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La strategia di Gary Bracey nella guera dei cloni è produrre il miglior gioco possibile, facendo in modo che qualunque licenza Ocean faccia sembrare le imitazioni non ufficiali nient'altro che semplici imitazioni. "Abbiamo cercato di avvicinarci il più possibile all'originale - non è possibile ovviamente imitare i comandi di giochi come WEC Le Mans, Outrun e Op Wolf, ma ci siamo andati il più vicino possiible. Il nostro gioco si distacca dagli altri: abbiamo creato la giocabilità e l'atmosfera del coin-op per quanto era possibile".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non è molto impressionato da Veteran, "a essere obiettivo, il nostro gioco al confronto è un'altra cosa: la grafica e il modo di comando sono migliori", né è troppo preoccupato per POW, "l'abbiamo visto un po' di tempo fa e non sembra poterci danneggiare: è un piccolo sprite in lontananza".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mungo Amyatt-Leir della Software Horizons, produttrice di Veteran, vede delle somiglianze tra Veteran e Operation Wolf: "Ovviamente, ha un'azione di gioco simile: nessuno può negarlo". Ma sembra improbabile che il gioco sia stato copiato... "Il programmatore vive in Jugoslavia e dubito che abbia avuto l'opportunità di giocare il coin-op. Gli abbiamo detto che volevamo uno spara-e-fuggi in 3D in stile Commando ed è venuto fuori Veteran".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-WHyzYLf60ss/TsAXYxLwfNI/AAAAAAAABDc/rv6qfDQNXAw/s1600/K2-p22_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="202" src="http://2.bp.blogspot.com/-WHyzYLf60ss/TsAXYxLwfNI/AAAAAAAABDc/rv6qfDQNXAw/s400/K2-p22_2.jpg" width="300" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;Operation Wolf&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Howard Newmark della Actionware sospira quando gli viene chiesto di parlare di POW nel contesto di Operation Wolf. "E' sempre il solito discorso", dice, "quanti tipi di giochi di karate o quanti tipi di giochi che prevedono l'usa di una pistola/fucile ci sono? POW non è certo una copia di Op Wolf". Anche se ammette che POW potrebbe essersi in un qualche modo ispirato a giochi come Wolf, Howard Newmark fa notare che è stato ideato e scritto mesi fa come gioco da abbinare alla pistola elettronica della Actionware.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sembra improbabile che la Software Horizons e la Actionware abbiano pensato di fare un clone di Wolf (tanto per cominciare, c'è da credere che sarebbero riusciti a fare di meglio). Come dice Mungo Amyatt-Leir: "Uccidere più nemici possibile è un tema molto apprezzato e uno non può vendere la licenza di un tema di gioco. Il problema, in realtà, è ideare un tema originale che piaccia al pubblico".&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-7547598683738983649?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/7547598683738983649/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/11/licenza-di-clonare.html#comment-form' title='5 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/7547598683738983649'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/7547598683738983649'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/11/licenza-di-clonare.html' title='Licenza di clonare'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-vl6UQjAVn9w/Tr7w9UdQAtI/AAAAAAAABCU/-PMnbVY0LCw/s72-c/k2-p20_1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-6911605659491071083</id><published>2011-07-04T03:10:00.000+02:00</published><updated>2012-01-02T23:03:54.527+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Recensioni Commodore 64'/><title type='text'>Serenade</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Titolo Completo:&lt;/span&gt; Serenade&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Software House:&lt;/span&gt; Jawx/VIFI International&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Anno di pubblicazione:&lt;/span&gt; 1986&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Genere: &lt;/span&gt;Weird&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non ho mai visto nessuno suonare una serenata. Nessuno mi ha mai raccontato di aver visto qualcuno suonare una serenata. Sarà mai esistito realmente un uomo, capace di compiere un atto così palesemente ridicolo? E' forse solo un invenzione da film di quart'ordine?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eppure, a pensarci bene, sono state scritte milioni di parole (in prosa e poesia) per omaggiare l'altrui beltà: erano forse illusi, pazzi, o peggio ancora perfetti idioti? Cosa speravano di ottenere, se non un momento d'attenzione o considerazione? Le parole sono solo parole, in fondo. Talvolta menzogne autocitazioniste, spesso anche proferite con scarsa proprietà di linguaggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In fondo la costruzione narrativa è un atto puramente egoistico, come a dire &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Eccomi son qui! Ehi tu, guardami, nota questo cuoricino pulsante!"&lt;/span&gt; In questo senso, devo dunque dar ragione in toto alla pragmatica affermazione proferita &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=HKBnunxK0FY"&gt;dalla Dottoressa Lydia Lunch&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sì, okay, pensavo alle ombre. Pensavo a questo gioco/non-gioco uscito per una sconosciuta software house francese, la Jawx. Si chiama appunto Serenade ed è sempre stato una mia inutile ossessione. Non ne capisco il senso, dunque mi affascina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eZJdxBF3s5Y/ThESngTVxzI/AAAAAAAAA_8/2naY7x-PK3E/s1600/serenade.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-eZJdxBF3s5Y/ThESngTVxzI/AAAAAAAAA_8/2naY7x-PK3E/s400/serenade.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La prima cosa che mi ha sempre colpito è la perfezione della schermata grafica introduttiva: un capolavoro &lt;i&gt;termonucleare&lt;/i&gt;, pixellato ad arte da mani assai sapienti. Guardatelo dunque in tutta la sua meraviglia, osservate la sua capacità di narrare una storia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vi è un lui senza nome e senza volto, senza corpo. E' solo una sagoma, un fantoccio a figura intera, imbraccia lo strumento per omaggiare la sua bella, che occupa il lato destro della figura. Il volto domina la scena e attira subito lo sguardo di ogni osservatore: gli enormi e bellissimi occhi blu, tristi e interrogativi, il piccolo nasino, la bocca carnosa e imbronciata, i lunghi capelli vezzosi che circondano il suo volto, quasi con un moto ondulatorio. In questo dipinto metafisico, i capelli anche sono la base fondante su cui sosta lo strimpellatore speranzoso: un'evidente metafora dello stato delle cose che sono e che saranno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nella perfezione del quadro poi accade qualcosa: la nostra bella piange, piccole gocce sgorgano sempre più copiose dalla sua pupilla, andando a coprire il titolo del gioco in un dondolante lago di lacrime. Il motivo per cui piange è e resterà un mistero: forse per la commozione nei confronti un gesto così romantico, oppure per gli scarsi mezzi tecnici dell'apprendista amante?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-eMc0n9oIdm0/ThES25eReOI/AAAAAAAABAE/cWOK-2m-HsY/s1600/serenade_06.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-eMc0n9oIdm0/ThES25eReOI/AAAAAAAABAE/cWOK-2m-HsY/s400/serenade_06.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gameplay&lt;/span&gt; in sé vi è poco da dire, se non che è appropriata la definizione di &lt;span style="font-style: italic;"&gt;non-gioco&lt;/span&gt; citata poc'anzi: ai singoli tasti del Commodore è affidato casualmente un frammento di alcune composizioni musicali del repertorio classico. Il giocatore dal cuoricino palpitante deve smanettare sulla tastiera, riproducendo (se capace) melodie di senso compiuto per omaggiare la bella sulla terrazza. Ella può ricompensarci in vari modi, donandoci attenzione appoggiandosi al balcone oppure turandosi le orecchie per esprimere disappunto. Terribile la nostra sofferenza mentre ci lancia oggetti contundenti o peggio quando, sdegnosa, se ne va via per sempre, negandoci ogni ulteriore forma d'attenzione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non è forse una splendida metafora dei rapporti interpersonali? Vi è chi dona e magari sbaglia, ogni tanto non ricorda le note giuste e compone cacofonie, nonostante le buone intenzioni. Vi è chi riceve e quindi è giudice delle azioni altrui, sa cosa vuole, cosa gradisce e cosa disprezza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quel che è certo, ci sono davvero due momenti particolarmente emozionanti in questa esperienza paraludica: con le prime note, quando le luci si accendono vi è una grande emozione nell'attesa, la tensione che ci porta a dare il meglio di noi stessi e che paradossalmente ci blocca, ci fa sbagliare. Quando poi, spegnendo tutto, l'amata si ritira nel proprio alloggio arriva una terribile fitta al cuore, una sensazione davvero devastante e mortifera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Iniziano le considerazioni interiori: ecco, è tutto finito, cosa farò adesso, non uscirà mai più, dov'è lei ora, cosa fa, mi pensa, non mi pensa, guarda oltre, ma soprattutto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cosa ci faccio a quest'ora di notte qui al buio e al freddo, con questa stupida chitarrina&lt;/span&gt;?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-6911605659491071083?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/6911605659491071083/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/07/serenade.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/6911605659491071083'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/6911605659491071083'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/07/serenade.html' title='Serenade'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-eZJdxBF3s5Y/ThESngTVxzI/AAAAAAAAA_8/2naY7x-PK3E/s72-c/serenade.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-924398217509371251</id><published>2011-07-02T23:50:00.002+02:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.339+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Eugene Jarvis: il creatore di Defender</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/videogiochi_img/magazine_videogiochi/videogiochi9/videogiochi9.htm"&gt;Videogiochi numero 9&lt;/a&gt; (Novembre 1983) pag. 70-75&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ATTUALITÀ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EUGENE JARVIS: IL CREATORE DI DEFENDER&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Intervista esclusiva al game designer che ci ha regalato Defender, Stargate e Robotron.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;North Halsted è una via tranquilla nella zona "bohemienne" di Chicago. In una delle tante palazzine che si affacciano sulla strada, c'è un negozio-ufficio senza insegne e indicazioni. Al di là della vetrina non c'è niente che possa suggerire cosa avviene li dentro. Potrebbe essere la sede di un'agenzia di assicurazioni, come l'ufficio di qualche sgangherato investigatore privato emulo di Marlowe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Invece è la sede della Vid Kidz e lì dentro si progettano videogiochi. L'appuntamento è per le tredici. Puntuale, suono il campanello e mi viene ad aprire Eugene Jarvis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jarvis è un game designer. Insieme al suo collega e amico Larry DeMar ha ideato e realizzato Defender, Stargate e Robotron. Non mi è stato difficile trovarlo. Una volta arrivato a Chicago (per il Consumer Electronics Show) ho cercato sulla guida telefonica il suo nome. C'è un solo Eugene Jarvis a Chicago. Al telefono s'è meravigliato di essere conosciuto anche in Italia e ci siamo dati appuntamento per la settimana successiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jarvis potrà risultare sconosciuto a qualcuno di voi, ma tutti certamente conoscete i suoi giochi. Defender, Stargate e Robotron sono tre dei migliori giochi mai realizzati. Sono giochi ad alta tensione, giochi che fanno sudare. Stargate, per il suo alto numero di comandi, è considerato il gioco più difficile da dominare. E Defender viene subito dopo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jarvis non assomiglia ai suoi giochi. A prima vista potrebbe sembrare il designer di uno dei tanti "cute games", o giochi carini, in circolazione. Poi parlando con lui si comincia a conoscerlo un po' e si capisce che Jarvis disegna i giochi che piacciono a lui, i giochi che lui vorrebbe giocare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Defender è stato il primo videogioco della Williams Electronics. Ha lanciato la gloriosa ditta di flipper nell'Olimpo dei videogiochi, imponendola all'attenzione di tutti i videogiocatori. Defender ha fatto incassare alla Williams 115 milioni di dollari. Jarvis e DeMar non hanno visto neanche un centesimo di questi 115 milioni, ma solo il loro regolare stipendio a fine mese. "Non sai mai per quanto tempo riusciari ad avere buone idee", dice Jarvis. "Quindi, quando un gioco ha successo il game designer dovrebbe essere reso partecipe degli utili".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-aPIfdkyDnjw/Tg-P41FdUPI/AAAAAAAAA_Q/Oal5bpJ9ZMo/s1600/videogiochi_9_70_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="274" src="http://2.bp.blogspot.com/-aPIfdkyDnjw/Tg-P41FdUPI/AAAAAAAAA_Q/Oal5bpJ9ZMo/s400/videogiochi_9_70_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Da sinistra, Larry DeMar e Eugene Jarvis, titolari e designer della Vid Kidz.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Jarvis e DeMar si sono messi in proprio e hanno fondato la Vid Kidz. Il loro primo gioco per la Williams è stato Stargate (detto anche Defender II). Un successo anche se in tono minore rispetto a Defender. Il loro secondo progetto (sullo schermo appare la scritta "Designed by Vid Kidz") fu Robotron. Un altro eccellente videogioco e un altro successo tra i videogiocatori. Il terzo videogioco targato Vid Kidz è ancora in lavorazione. Sarà pronto per l'Amoa, la fiera del settore che si terrà a New Orleans a fine ottobre. Dalle immagini che ho potuto vedere sarà un altro grosso gioco, almeno dal punto di vista grafico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jarvis e DeMar non sono gli unici designer messisi in proprio: questa è ormai una tendenza generale tra i nomi più quotati dell'ambiente. Tim Skelly, designer di Star Castle, Star Hawk e Rip-Off, è un altro esempio. Adesso, dopo essersi licenziato dalla Cinematronics, lavora per la Gottlieb sulla base di un contratto gioco per gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La conversazione con Jarvis s'è svolta nel suo studio, tra computer, stampati sparsi alla rinfusa e consolle ColecoVision e Atari ammucchiate sotto un tavolo (Jarvis e DeMar stanno lavorando alla realizzazione della versione da casa del loro nuovo gioco).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jarvis si è laureato in scienza informatica e ingegneria elettronica all'Università di Berkeley nel 1977. Il suo primo lavoro fu alla Hewlett-Packard. Si licenziò dopo tre giorni. Non riusciva a sopportarlo. Subito dopo fu assunto all'Atari e lavorò su tutti i loro flipper - Atarians, Time 2000, Airborne Adventure, Superman e Space Raiders. Ma la produzione di flipper incontrò dei problemi e il dipartimento flipper venne chiuso. Jarvis si concesse una vacanza di qualche mese in Sud America e poi prese a lavorare con suo padre per un breve periodo. Ma non era soddisfatto. "Una volta che hai fatto dei giochi è difficile fare qualcos'altro" dice Jarvis. Finalmente, un giorno ricevette una telefonata da un suo amico che stava alla Williams. Gli offrì un lavoro. Accettò. Il suo primo flipper fu Firepower, per cui creò gli effetti elettronici. Allora i flipper andavano forte, ma tra il 77 e il 679 arrivarono i primi giochi controllati da un microprocessore. "Ero un vecchio giocatore di flipper", dice Jarvis. "Ma improvvisamente mi misi a giocare solo a videogiochi. Li ritenevo i migliori giochi in circolazione. Fu allora che decisi che volevo farne uno."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jarvis cominciò a lavorare a Defender nel febbraio 1980. In agosto, tre mesi prima della mostra di settore nella quale avrebbe dovuto essere presentato, le cose si complicarono. Nessuno, compreso il presidente della Williams, voleva gli umanoidi, Jarvis si impuntò e ce li lasciò ugualmente, ma nel frattempo era andato oltre i tempi previsti. Il gioco fu comunque finito la mattina dell'apertura della mostra. E poi, nelle due settimane successive, fu rifinito, aggiungendo dei particolari come ad esempio, l'esplosione del pianeta quando si perde l'ultima astronave.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; vorri cominciare dalla vostra scelta di mettervi in proprio. Vorrei che mi spiegassi come è nata l'idea e quali sono le ragioni che vi hanno spinto a fare questo passo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; il problema principale è il fatto di lavorare in una grossa ditta. Quando stai facendo un lavoro creativo non hai voglia di chiedere il permesso ogni volta che devi fare qualcosa. E in una grossa ditta devi farlo. Devi magari riunirti per decidere di che colore sarà l'astronave. Voglio dire le cose senza dover chiedere ogni volta l'approvazione. Ecco perché ti metti in proprio. Così hai il tuo gruppo di persone che lavora a tempo pieno sul tuo progetto. E non devi lottare con nessun altro dipendente della ditta per avere un artista o un tecnico del suono. Questa è probabilmente la ragione principale. Fra l'altro, credo che molte grosse compagnie stiano oggi avendo dei problemi, in parte perché non sono state capaci di mantenere fluida la creatività di coloro che lavorano per loro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'altra ragione è naturalmente di natura economica. Uno pretende di essere compensato giustamente per il suo lavoro. E l'unico modo per farlo è diventare indipendente. In questo modo hai anche più libertà e, soprattuto, sai che stai lavorando per te stesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Voi della Vid Kidz non siete gli unici indipendenti. Mi sembra di capire che questa è ormai una parola d'ordine tra i game designer. E' così?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Sì, è una tendenza. E' interessante notare però che stiamo entrando in una fase nella quale si richiedono molto capitale e molta organizzazione per creare un videogioco. Questo in qualche modo danneggerà gli indipendenti che non hanno i capitali di una grossa industria. Credo che l'industria dei videogiochi si evolverà nello stesso modo dell'industria cinematografica, dove c'è una produzione indipendente e delle compagnie che la finanziano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Vorrei che mi parlassi un po' dell'hardware che usate per realizzare i giochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Fondamentalmente, il nostro sistema utilizza un microprocessore P 6809. E' il più avanzato microprocessore a 8 bit in commercio. Va molto bene anche se probabilmente la prossima generazione di videogiochi utilizzerà chip a 16 bit. Si usano questi microprocessori perché hanno un'elevata potenza matematica. Infatti, quando cerchi di fare un tipo di elaborazione tridimensionale compressa in un'immagine bidimensionale devi eseguire un numero elevato di operazioni matematiche. E poi i giochi stanno diventando sempre di più ad alta risoluzione, altro elemento per cui hai bisogno di microprocessori a elevata potenza. La risoluzione attuale del nostro sistema è di 320 pixel in orizzontale e 256 in verticale con 16 colori (i pixel sono gli elementi d'immagine, cioè i "puntini" che costituiscono un'immagine video. n.d.r.). Per il momento è più che adeguata ma fra uno o due anni la risoluzione dei giochi aumenterà e ci saranno display a colori invece dei monitor. L'alta risoluzione è la strada sulla quale si avvierà il video.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fondamentalmente, dicevo, abbiamo un compuer per scrivere i programmi in linguaggio Assembly. Usiamo questo linguaggio per sfruttarne la velocità. Sarebbe più facile scrivere un gioco in Basic o Pascal, ad esempio, ma con l'Assembly il programma gira più velocemente e fa sembrare il nostro 6809 un IBM P70 (grossa risata di Jarvis, n.d.r.). Il sistema è costituito inoltre da un disco Winchester da 20 megabyte e da due floppy disk da 5-1/4" che tengono circa 700 kilobyte. Usiamo poi un 6809 da 2 megahertz dove immettiamo il programma per "ripulirlo". Infatti possiamo farlo girare, fermarlo o, mandandolo sullo schermo di quel videogioco (indica la macchina di Stargate che si vede in una delle foto, n.d.r.), possiamo fare delle istantanee dello stato del gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; E per quanto riguarda il software, ci sono dei programmi specifici che usate, magari dei programmi che comprate?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Sviluppiamo tutto noi stessi. Perché vogliamo comprendere ogni passaggio e poi perché abbiamo degli alti standard di qualità. Quando fai un gioco te lo devi scrivere tu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Per ogni nuovo gioco dovete riscrivere tutto da capo o ci sono dei programmi del gioco precedente che riutilizzate?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Alcuni programmi li riutilizziamo. Ad esempio il programma del punteggio o del suono. Ma questi programmi non costituiscono più del 10% del gioco. La ragione è che i giocatori vogliono sempre qualcosa di nuovo. Vogliono un nuovo scenario, un nuovo gioco e se gli offri qualcosa che hanno già visto non lo giocheranno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eSxY9Eia66o/Tg-Rlo7_NCI/AAAAAAAAA_g/Ejgxx7XfNVs/s1600/videogiochi_9_74_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="274" src="http://3.bp.blogspot.com/-eSxY9Eia66o/Tg-Rlo7_NCI/AAAAAAAAA_g/Ejgxx7XfNVs/s400/videogiochi_9_74_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Il tavolo da lavoro di Eugene Jarvis. Per essere un buon designer non è necessario essere ordinati.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; A proposito di giocatori, avreste mai pensato che qualcuno potesse arrivare a fare quegli incredibili punteggi di milioni come è successo, ad esempio, con Defender?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; A Defender riesco a fare sui 280.000 punti, che è un buon punteggio, ma ci sono delle persone che giocano fino a che non stramazzano a terra. Se sei così bravo il tuo limite sta solo nella tua resistenza fisica. Se ci riesci però puoi giocare anche per una settimana intera. A quel punto però si gioca per entrare nel Guinness dei Primati, non per divertirsi... Ci sono tanti di quei pazzi in giro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Tempo fa ho letto una tua dichiarazione piuttosto critica nei confronti dei videogiochi con videodisco e invece sembra che tutti si dichiarino entusiasti di questa nuova tecnologia: puoi spiegarmi il tuo punto di vista?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Quello che c'è di buono nei videodischi è che consentono di avere azioni e grafica estremamente realistiche, con una qualità d'immagine comparabile a quella video. Il risultato è però simile ad alcuni giochi che si usavano una volta, che utilizzano tecniche cinematografiche e in particolare la tecnica di commutazione di cineproiettori. Erano giochi dove, ad esempio, avevi una scena di un pistolero che stava per sparare; se tu riuscivi a sparare prima di lui il gioco commutava su un altro proiettore o su un altro spezzone di pellicola dove lo si vedeva cadere a terra. Se invece era più veloce lui, continuava ad andare il primo proiettore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tecnologia del videodisco sarà in qualche modo costretta ad assomigliargli. La vera essenza dei videogiochi è l'interattività: sei in mezzo all'azione e la controlli. Se invece consenti un solo esito possibile, muori tu o muore lui, costringi il giocatore entro dei limiti troppo vincolanti e il gioco diventa immediatamente noioso, perché da quel momento in poi sai cosa succederà. E' un gioco totalmente schematico. Non c'è sufficiente profondità nel gioco. E' eccitante visivamente ma non stai giocando in effetti, ma piuttosto guardando un film.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Secondo te questo problema è superabile col tempo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; L'unica soluzione è offrire una serie di diversi esiti. Devi concedere al giocatore la possibilità di muoversi. E questo adesso è un problema. Diciamo che tu vuoi far andare il tuo personaggio a sinistra, hai bisogno di un'altra serie di immagini; diciamo che lo vuoi fare andare a destra, ecco che te ne servono altre. E' come una partita a scacchi, hai così tante possibilità che non puoi filmare ciascun possibile evento. Quindi sei costretto a limitare la libertà del giocatore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Attualmente un videodisco può contentere circa 54.000 immagini che ammontano a circa mezz'ora di video. Se concedi la possibilità di muoversi in dieci direzioni abbiamo tre minuti a disposizione. Se aumenti le possibilità, concedendo più libertà al giocatore, prima o poi arriverai a un gioco che dura solo 20 secondi. Ridicolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Credo che il vero futuro dei videogiochi non sia nella tecnologia del videodisco, ma nelle immagini generate dal computer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Come in Tron?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Esattamente. In quel modo potrai concedere al giocatore di fare quello che vuole. Se vuole andare a sinistra che vada a sinistra, se vuole andare a destra vada a destra e se vuole saltare da un burrone... prego, faccia pure. In questo modo il giocatore si sentirà parte dell'azione invece di sentirsi costretto dentro uno scenario. Ci stiamo incamminando per questa strada, nel senso che abbiamo bisogno di computer di maggiore potenza, ma ci arriveremo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; E cosa ne pensi dei giochi che utilizzino la tecnologia olografica?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; L'olografia è molto bella. Sarebbe eccezionale. Aspettiamo che sia realizzabile da punto di vista tecnologico. Il mezzo video ideale sarebbe un ologramma elettronico alterabile. Cioè un ologramma programmabile a cui si possono cambiare le scene con un computer. Se si riuscisse a realizzare qualcosa del genere allora avremmo veramente aperto una nuova strada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-3TTXkx151tI/Tg-SEB7vjDI/AAAAAAAAA_o/pfQbDPqAwCM/s1600/videogiochi_9_74_2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-3TTXkx151tI/Tg-SEB7vjDI/AAAAAAAAA_o/pfQbDPqAwCM/s1600/videogiochi_9_74_2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Computer Space, il primo videogioco da bar della storia. L'ufficio della Vid Kidz è anche un piccolo museo.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; So che hai disegnato flipper prima di disegnare videogiochi. Che differenza c'è nel disegnare questi due giochi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Effettivamente non disegnavo flipper, ma solo il programma elettronico e il suono. Il flipper - cioè il campo di gioco - lo disegnava un altro. Il flipper a cui ho lavorato, Firepower, fu disegnato da Steve Ricci. Io programmavo le luci e i suoni. Il flipper è più facile da disegnare di un videogioco perché in un flipper il gioco, in un certo senso, è già lì. Hai già i flipper, le palline e buona parte dell'azione di gioco esiste già. Il tuo compito è cercare di creare qualche particolare tipo di gioco, di strutturare l'azione, di guirdarla rendendola divertente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nei videogiochi cominci con uno schermo vuoto. Non c'è niente sullo schermo che abbia già, insita, una certa forma di divertimento. Nel video devi cominciare da zero, devi decidere qual è il gioco. Voglio volare su una mongolfiera o correre una maratona? Devi deciderlo. E il 90% delle idee che ti vengono in mente sono stupide. Il 90% di quelle idee non faranno un buon videogioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Devi farti venire l'idea giusta e che sia, allo stesso tempo, realizzabile, cioè che possa essere messa su uno schermo video. L'idea giusta da sola non basta. Trovata l'idea, devi eseguirla nel modo giusto rendendola giocabile e così via. Probabilmente disegnare un video porta via cinque volte il tempo che impieghi per disegnare un flipper.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Leggo testualmente una tua dichiarazione riportata su un libro che ti riguarda: "Defender è un gioco per punk".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Ho detto ciò? Oh, forse l'ho detto. Defender è un gioco per persone a cui piace l'azione. Ti fa sentire come la forza più forte dell'universo, perché in quella astronave hai più potere di qualunque altro nemico sullo schermo e in più hai la "smart bomb" che fa esplodere qualunque cosa. Ti dà un senso di onnipotenza. Ti dà soddisfazione. Forse piace alla gente che va in giro in giubbotti di pelle, certo non piace a mia madre o al normale impiegato. Credo che il gioco sia tutto nell'azione e nell'intensità. O lo giochi o non lo giochi. Non lo puoi giocare casualmente, magari conversando con un amico. In quel modo non dureresti trenta secondi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; L'intensità è una caratteristica dei vostri giochi. Anche Robotron è molto intenso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Sì, Robotron ti fa sudare. Credo che ci sia più intensità in Robotron che in Defender perché c'è un senso di rovina incombente. I comandi sono più facili da usare e riesci a impadronirti del gioco più velocemente ma quando ti trovi centinaia di robot che vengono verso di te da ogni dove sei in una brutta situazione. E' come Space Invaders, solo che invece di venire solo dall'alto, i nemici arrivano da tutte le direzioni. Questa è l'idea del gioco. L'idea è di metterti nel bel mezzo di una pentola a pressione dove ai nemici non interessa sacrificarsi pur di riuscire a prenderti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; I nomi dei personaggi di Robotron - o in generale dei personaggi dei vostri giochi - li pensate voi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Sì li pensiamo noi, io e il mio partner Larry. Magari ci vengono in mente alle due di notte quando stiamo "ripulendo" un programma. Ci viene in mente un nome e anche se è stupido lo lasci lo stesso perché sei il designer. C'è un po' di egomania in tutto ciò. Voglio chiamare quel personaggio con un nome stupido e fare imparare a tutti quel nome. Qualche volta poi succede che la gente si rifà su di te non giocando il tuo gioco. In generale però cerchi di dare al personaggio un nomi che calzi con l'idea generale del gioco, ma non sempre riesci a farti venire in mente questi nomi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-4NxB9mdjXrY/Tg-Q8LfILAI/AAAAAAAAA_Y/xk0BwRO6Vac/s1600/videogiochi_9_75_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://2.bp.blogspot.com/-4NxB9mdjXrY/Tg-Q8LfILAI/AAAAAAAAA_Y/xk0BwRO6Vac/s400/videogiochi_9_75_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Da un'altra prospettiva, il tavolo da lavoro di Jarvis. Al centro il disco Winchester da 20 Megabyte.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Quali sono i nomi stupidi di Robotron?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Grunt, ad esempio, o anche Hulk. Alcuni invece sono nomi descrittivi, come Brain. I Brain sono una caratterizzazione: un piccolissimo corpo e un enorme cervello. I Bran sono totalmente intelletto e sono in grado di ucciderti con la loro forza extrasensoriale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'Hulk invece ha la testa grande come uno spillo ma un corpo gigantesco. E' un enorme ostacolo completamente stupido. Qualche volta è lì che sta per raggiungerti e cambia direzione. I Grunt sono la carne da macello. Son quelli che fanno quello che gli si ordina, anche se questo può costare loro la vita. A differenza di altri giochi dove i personaggi ballano, corrono di qual e di là e ti fanno dei gran sorrisi, nei nostri giochi cerchiamo di mettere dei personaggi che abbiano delle motivazioni plausibili. Vogliamo dar loro un profilo psicologico, così che il giocatore possa capire come pensano e sfruttare questa conoscenza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;VIDEOGIOCHI:&lt;/i&gt; Quando pensi un nuovo gioco che cosa cerchi? Quali sono gli elementi che ti interessano?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JARVIS:&lt;/b&gt; Cerchi un'idea, ma non un'idea completa. Ad esempio, sarebbe bello volare nello spazio cercando di evitare di farti catturare dai buchi neri. Ti piace l'idea e allora cerchi di creare un buco nero. Fai qualcosa e poi dici "Però, mi piace". Allora pensi qualcosa d'altro. Metti insieme cioè tante idee, un'idea qui e un'idea là, fino a che hai la sensazione di avere in mano qualcosa di buono.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando inizi a lavorare su un gioco non sai mai che cosa verrà fuori. I videogiochi sono ancora una forma d'arte primitiva, dove lavori a orecchio come un musicista jazz.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-924398217509371251?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/924398217509371251/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/07/eugene-jarvis-il-creatore-di-defender.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/924398217509371251'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/924398217509371251'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/07/eugene-jarvis-il-creatore-di-defender.html' title='Eugene Jarvis: il creatore di Defender'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-aPIfdkyDnjw/Tg-P41FdUPI/AAAAAAAAA_Q/Oal5bpJ9ZMo/s72-c/videogiochi_9_70_1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-7636291153917200484</id><published>2011-03-24T04:42:00.009+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.340+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Come nasce un videogioco</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/videogiochi_img/magazine_videogiochi/videogiochi13/videogiochi13.htm"&gt;Videogiochi numero 13&lt;/a&gt; (Marzo 1984) pag. 44-49&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;ATTUALIT&amp;Agrave;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;COME NASCE UN VIDEOGIOCO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dietro ad ogni videogioco lavora un'equipe di cento persone", dice in questa intervista Condon Brown, direttore del Software Development all'Atari.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fino a poco tempo fa i designer di videogiochi erano assolutamente inavvicinabili. Le società per cui lavoravano ne erano gelosissimi e spesso non ne dicevano neanche il nome. A poco a poco, man mano che diventavano dei 'personaggi', sono usciti dall'ombra e noi stessi di VIDEOGIOCHI ne abbiamo intervistati più d'uno. Abbiamo così sentito il loro punto di vista su cosa vuol dire fare un videogioco, come nasce l'idea, come mai a uno gli viene in mente di fare il game designer, e così via.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questa volta abbiamo invece intervistato la persona che sovraintende e coordina il lavoro dei designer. &amp;Eacute; Condon Brown, prima designer lui stesso e ora direttore del Software Development della Atari, la divisione che si occupa della produzione di tutto il software Atari, da quello per il VCS a quello per i computer e i coin-op. L'abbiamo conosciuto a Monaco di Baviera in occasione del Campionato Mondiale di Centipede e abbiamo fatto una lunga chiacchierata su come nasce un videogioco, più in generale sul processo produttivo che sta dietro alla creazione di un gioco e coordina l'inventiva dei designer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-oyll2t2wsk0/TYrRH8jYfjI/AAAAAAAAA08/C1cklmb48vg/s1600/videogiochi_13_45.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 250px; height: 397px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-oyll2t2wsk0/TYrRH8jYfjI/AAAAAAAAA08/C1cklmb48vg/s400/videogiochi_13_45.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5587508222150344242" /&gt;&lt;/a&gt;Abbiamo così scoperto che dietro al misterioso designer c'è tutto uno staff di appoggio che aiuta, controlla, prova i giochi, li recensisce, sonda il mercato, ecc. ecc. Non tutto quindi è affidato alla pura creatività e estro del programmatore! Anzi in casa Atari qualche volta fanno, come gli impiegati, quello che gli si dice.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'INTERVISTA&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;br /&gt;Vuoi dirci brevemente qual'è la strada che deve percorrere un videogioco dal momento dell'idea iniziale a quello della cartuccia che entra in distribuzione?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bisogna fare una precisazione iniziale. Il nostro software si divide in tre diverse categorie:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) i videogiochi da bar, per i quali Atari è molto famosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) i LIC (Licensed International Character) cioè quei giochi che si ispirano a personaggi già esistenti, ad esempio, dei fumetti, o dei cartoni animati (tipo Asterix) e anche quei giochi che sono la versione home dei giochi da bar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) poi per ultimo, anche se naturalmente non per importanza, ci sono gli original games, quei giochi che sono una creazione originale dei designer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dietro a ogni videogioco lavora un equipe di cento persone. Naturalmente non sono tutti programmatori: è lo staff di supporto tipo i 'tester', gli 'announcer people', le persone del marketing e quelle dell'amministrazione. Le varie tappe che un gioco per il VCS deve attraversare prima di arrivare nei negozi sono, più o meno, le seguenti:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A - Il &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Concept&lt;/span&gt;: è la fase dell'idea pura e semplice. In un certo senso è la fase più semplice perché c'è poco da fare: o l'idea c'è o non c'è. Non puoi tanto lavorare sulla creazione. Sei seduto lì (o meglio il designer è seduto lì davanti alla tastiera, ndr) e ti viene un'idea vuoi di una trasposizione vuoi di un gioco di pura fantasia. Questo è proprio il primo passo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B. Il &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Design&lt;/span&gt;: è la fase in cui si studia la grafica, il tipo dei personaggi, i colori e l'ambientazione da dare al gioco. &amp;Egrave; a partire da questa fase che si inizia a prendere in considerazione il target a cui si rivolgerà il gioco. Perché se per esempio pensiamo che sia un gioco adatto per un ragazzo tra i 16 e i 17 anni (che secondo i nostri studi è il target medio dei giochi Atari) allora ci saranno astronavi, esplosioni, colori forti, si sceglieranno cioè quegli elementi che sottolineano di più l'azione e l'abilità. Se invece è un gioco che pensiamo si rivolga più alle donne allora i personaggi saranno più simpatici, i colori più delicati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Program&lt;/span&gt;: questa è la fase più difficile, quella in cui il programmatore scrive il programma, cioè traduce in linguaggio comprensibile alla macchina le istruzioni necessarie a realizzare ciò che ha pensato nelle fasi A e B. In genere ci vogliono dai 4 ai 6 mesi, ma alle volte anche più di un anno. In questa fase il programmatore può essere affiancato da altri programmatori che lo aiutano a risolvere alcuni particolari problemi di programmazione, tipo certe soluzioni grafiche o sonore. Non tutti i programmatori infatti sono artisti o musicisti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Debug&lt;/span&gt;: significa eliminazione dei difetti del programma. Un gruppo speciale di persone che si chiamano "announces" giocano il gioco per due o tre settimane per controllare che funzioni come dovrebbe e che i punti corrispondano. In questa fase, che si situa quando il programma è quasi terminato, il gioco viene anche analizzato. Gli announces riportano continuamente al gruppo di programmatori la loro opinione, i loro consigli: se i comandi funzionano bene, se il gioco è troppo difficile o troppo lento o troppo confuso. Noi vogliamo un gioco infatti che sia facile da imparare e difficile da vincere. Tutte queste opinioni sono molto importanti in questa fase perché permetteranno ai programmatori di risolvere i "software bug" che altrimenti, per averci lavorato sopra ora, giorni e mesi, sarebbero difficili da individuare con obiettività.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Public Test&lt;/span&gt;: è la fase cruciale, è qui che chiediamo al pubblico se abbiamo fatto o no un buon lavoro, se abbiamo o no avuto successo. Diamo il gioco da provare nelle case così che persone diverse e di età diversa lo giochino e diano il loro parere ai programmatori su cosa va e cosa non va, e cosa si potrebbe fare per migliorarlo. Se dai pareri ricevuti ci rendiamo conto che il gioco non va, allora ne fermiamo la produzione (come per esempio è successo con Tempest, di cui non siamo riusciti a realizzare la versione domestica). Il &lt;span style="font-style:italic;"&gt;public test&lt;/span&gt; è solo qualitativo, cioè quello che chiediamo al gruppo esterno di persone è una risposta sulla qualità di un gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Review&lt;/span&gt;: in questa fase il gioco viene analizzato dai responsabili del marketing e delle vendite. Al termine bisogna decidere: o si ferma tutto o si torna indietro e si studiano delle altre soluzioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;G - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Play Test&lt;/span&gt;: in questa fase cerchiamo invece delle indicazioni quantitative: è piaciuto il gioco? Quanto? A quanti può piacere? Se è piaciuto quanto sarebbero disposti a pagare per una cartuccia: 30 $, 100 $ o niente del tutto? Una volta ottenute queste indicazioni si pone ancora il problema di scegliere: tornare a lavorarci sopra perché non si è colpito bene il target previsto, o mollare il progetto oppure proseguire verso la&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;H - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Manufactory &amp; Distribution&lt;/span&gt;: cioè la produzione e distribuzione del prodotto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma c'è ancora un ultima fase, il:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Sales Debug&lt;/span&gt;: anche da questa fase vediamo se abbiamo o no avuto successo. Dato che siamo un'industria vogliamo guadagnare: se un gioco non vende vuol dire che qualcosa non ha funzionato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Utilizzate anche voi le solite categorie di definizione di un gioco (spaziale, avventura, ecc.) e se sì in che momento del processo sopra descritto entrano in gioco?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-oGniDSHiZmY/TYrRYyhrKxI/AAAAAAAAA1E/KZnqhpnTBKQ/s1600/videogiochi_13_47.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 298px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-oGniDSHiZmY/TYrRYyhrKxI/AAAAAAAAA1E/KZnqhpnTBKQ/s400/videogiochi_13_47.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5587508511516601106" /&gt;&lt;/a&gt;Siamo soliti dividere i giochi in sei categorie che ci servono al fine di meglio individuare il target finale. Queste sei sono: Space Game (cioè quelli spaziali - tipo Defender); Children Game (giochi per bambini); Military Game (di guerra - tipo Combat o Battle Zone); Maze Game (labirinto - tipo Dig Dug o Pac-Man); Adventure (avventura - tipo Raiders of the Lost Ark) e per ultima Sport &amp; Race (cioè i giochi di guida e sport).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Appena formulata l'idea di un nuovo gioco si cerca subito di vedere a quale categoria appartiene per vedere quali sono le caratteristiche di design più appropriate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dicevi prima che il programmatore può essere affiancato da qualcun altro?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sì, qualche volta il designer viene affiancato da una persona che non c'entra niente con la programmazione ma che in compenso conosce molto bene il soggetto da trattare. Questo vale soprattutto per i giochi che si ispirano a personaggi di fumetti, come Asterix o Topolino. In questo caso è molto importante l'aiuto esterno sia per quanto riguarda la definizione della grafica che per lo svolgimento della storia-gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;E il passaggio da un videogioco da bar a uno da casa chi lo fa?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La trasposizione bar/casa è un progetto molto interessante. il programma per un coin-op è un programma molto grosso perché non c'è nessuna limitazione di memoria: i programmatori possono utilizzare tutta la ROM che vogliono senza nessuna costrizione come invece avviene nel VCS. Quindi quando facciamo una conversione non è questione di riscrivere i codici, ma di riscrivere completamente il programma. E molto spesso non sono gli stessi progrmmatori che lo fanno perché ogni designer ama fare una cosa o l'altra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Qual'è la differenza per i produttori di software tra un videogioco da bar e uno da casa? Quali idee di base sono diverse?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel VCS non vogliamo che la gente ci metta dentro una moneta: vogliamo solamente che si diverta a giocare. In un videogioco a gettone vogliamo invece che il gioco sia abbastanza accattivante perché uno ci metta dentro una moneta. Nella progettazione di un videogioco da bar il criterio su cui ci si muove è che, sì, tu perderai ma potresti fare meglio se solo mettessi un'altra moneta. Quello che invece cerchiamo di raggiungere con un gioco per il VCS è quello del piacere di giocare e di continuare a giocare. In entrambi i casi siamo molto attenti alla grafica, ai suoni e alla giocabilità di un gioco ma è il modo in cui queste cose vengono unite, relazionate tra loro che fa di un gioco un bel gioco: quello che conta è l'esperienza totale ch un gioco dà al giocatore. &amp;Egrave; qui che si può parlare d'arte. Non c'è nessun altro lavoro che unisca così l'arte alla scienza ed è qualcosa di cui non so dare una spiegazione. &amp;Egrave; per questo che facciamo i vari test a un gioco, perché non c'è nessun altro modo di sapere se piacerà o no. Se parli con cinque designer avrai cinque diverse filosofie del design e sono tutte giuste. Il problema è quale si adatta meglio a quel particolare gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;I designer sono sempre liberi di decidere su quale gioco lavorare?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sono dei giochi in effetti per cui i designer vengono, in qualche modo, costretti: dai tempi di uscita, dal fatto che è una conversione, oppure perché vogliamo far uscire un certo gioco prima che ci pensi qualcun altro. Ci sono invece degli altri giochi che hanno i tempi dati dai designer stessi e noi lasciamo loro questa libertà, perché reputiamo che quello a cui stanno lavorando potrà diventare un bel gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Quando perdeste i game designer che fondarono l'Activision fu più difficile trovare dei buoni programmatori o qualcuno con buone idee?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I designer che lasciarono Atari erano degli ottimi programmatori e direi proprio che la cosa più difficile fu quella di trovarne altri alla stessa altezza. Avere delle idee non è poi così difficile, ma trovare qualcuno veramente competente nella programmazione in assembler lo è, perché quella di un gioco è un tipo molto particolare e difficile di programmazione e non tutti la sanno fare veramente bene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Prima dicevi che può succedere che di un gioco venga interrotta la programmazione. Allora quanti giochi di quelli pensati e iniziati arrivano poi al mercato?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prima ne arrivavano circa 1 su 5, ora invece siamo migliorati e ne arrivano 1 su 3, soprattutto perché siamo molto più esperti e abbiamo raffinato tutto il processo di programmazione. All'inizio i designer erano molto più liberi di adesso nei tempi e nei modi di lavorare, e siccome è un lavoro creativo più di tanto non si può irrigimentare: allora raffinando l'intero processo abbiamo migliorato a nostro vantaggio il rapporto gioco-pensato/gioco-prodotto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;A che punto del processo sopra descritto sapete che un certo gioco avrà successo?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La prima cosa che mi verrebbe da dire è: quando iniziamo a vedere i soldi, ma naturalmente se ci basassimo solo su questo, sarebbe quasi sempre un disastro. Per questo svolgiamo dei test. Come ho già detto ci sono i debug, il public test e il play test; ognuno di questi test dà come risultato una specie di voto, a seconda del voto possiamo farci un'idea sul successo o meno del gioco (salvo restando naturalmente la possibilità di sbagliare).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;Egrave; a partire da questo numero che decidiamo quanto spingere un gioco, quanto promuoverlo o quanto investire in pubblicità. Se per esempio per un original il numero che viene fuori è 6/9 (che è molto alto) allora lo spingiamo e lo promuoviamo. Per un gioco adattato o per un licensed il discorso è molto più facile. Per esempio un gioco come ET si basa anche sul fatto che molti hanno visto il film, molti sanno chi è il personaggio e in un certo senso questo aiuta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questo fatto del conoscere il personaggio, si riallaccia a un problema più generale legato al cosiddetto 'word of mouth', cioè alle cose che passano di bocca in bocca. Ricerche recenti, svolte lo scorso anno, hanno dimostrato che quello che fa maggior pubblicità a un gioco è il fatto che i ragazzi fra di loro si dicono e si raccontano le cose. "Hai visto l'ultimo gioco? Guarda questa cartuccia è fantastica!" &amp;Egrave; da frasi come queste, da ciò che i ragazzi si raccontano quando comprano un gioco che nasce la sua vera reputazione. &amp;Egrave; per questo che è molto importante il giudizio del pubblico che noi riceviamo attraverso i play test, perché se un gioco non piace puoi anche spenderci milioni di pubblicità e non serviranno assolutamente a niente, se non a buttare via i soldi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Parlavi prima a proposito della Raze di Design, di Target maschile e Target femminile. Non pensi che in generale i vostri giochi siano improntati soprattutto a una logica maschile di competizione?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-WMKAKj88Otw/TYrRpdvBw-I/AAAAAAAAA1M/0F0XZlf23kQ/s1600/videogiochi_13_49.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 350px; height: 264px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-WMKAKj88Otw/TYrRpdvBw-I/AAAAAAAAA1M/0F0XZlf23kQ/s400/videogiochi_13_49.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5587508797993239522" /&gt;&lt;/a&gt;Non lo so. Forse questo discorso era valido fino a qualche anno fa, quando i nostri giochi erano essenzialmente giochi spaziali che erano giocati principalmente da ragazzi. Ma da quello che risulta da ricerche molto recenti, ora le donne giocano molto di più di prima e alle volte anche più degli uomini. Circa un anno e mezzo fa abbiamo studiato un gruppo di Sunnyvale: guardavo una ragazza giocare un gioco che stavamo provando e ad un certo punto dice: "ma non si può uccidere niente! Voglio uccidere qualcosa!" Rimasi molto sorpreso e pensai che fosse giunto il momento di rivedere quali erano i nostri criteri di progettazione per un gioco che piacesse alle donne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anche perché non penso che la competizione sia solo un concetto maschile. Puoi competere col tuo risultato precedente, è una competizione con te stesso per fare sempre meglio. Joust per esempio è un gioco in cui devi cooperare col tuo compagno, giochi insieme a lui. Credo che sempre più svilupperemo dei giochi in questa direzione, perché è  molto interessante; ma nonostante questo la competizione c'è sempre: se non altro nel riuscire dove prima non sei riuscito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Cosa ne pensi dei giochi educativi? So che l'Atari ne ha già pronti alcuni, continuerete a farli?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Certo, continueremo a farli. Ma in un certo senso ogni gioco, in quanto necessità di una abilità particolare per essere risolto, insegna qualche cosa; insegna per lo meno quella capacità che può essere di coordinamento oculo/motorio o di deduzione logica oppure ancora capacità di riconoscere certe forme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando per risolvere Pac-Man devi imparare un "pattern", devi anche sviluppare la memoria per poi ricordartelo ogni volta. &amp;Egrave; vero però che stiamo studiando dei giochi educativi che insegnino certi particolari concetti e non è facile: devi comunque avere qualcuno che ha e sa insegnare qualcosa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-7636291153917200484?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/7636291153917200484/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/03/come-nasce-un-videogioco.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/7636291153917200484'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/7636291153917200484'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2011/03/come-nasce-un-videogioco.html' title='Come nasce un videogioco'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-oyll2t2wsk0/TYrRH8jYfjI/AAAAAAAAA08/C1cklmb48vg/s72-c/videogiochi_13_45.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-145374377751191156</id><published>2010-06-26T21:37:00.007+02:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.341+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Originali o copie?</title><content type='html'>Articolo tratto da Videogame &amp;amp; Computer World, Anno II n. 4 (Maggio 1989) pagg. 60-61&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LA CROCIATA CONTINUA...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ORIGINALI O COPIE?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Esaminiamo punto per punto la situazione con le interviste rilasciate alla nostra redazione dai diretti interessati&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La bomba esplosa sul mercato del software italiano qualche settimana fa ha dato origine ad una preoccupante diatriba fra due famosissimi ed affermati importatori e distributori. Sulla base di una fitta corrispondenza intercorsa fra le parti in causa, il risultato della disfida sta per essere sviscerato dai rispettivi rappresentanti legali in un'aula di tribunale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un nostro esclusivo reportage "a caldo" ci permette finalmente di offrire all'opinione pubblica molti dati precisi su cui si basa lo scontro. Non ci vogliamo assolutamente eleggere giudici, né formulare sentenze sulla base del nostro punto di vista: in qualità di giornalisti ed informatori ci limitiamo ad esporre i dati raccolti non solo attraverso le normali fonti ma elaborati direttamente dopo un'intervista alle persone interessate e legate alla vicenda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo l'apparizione delle prime denunce su alcuni quotidinai e nei carnet dei vari rappresentanti legali, sono emersi i nomi e i fatti precisi. La Leader Distribuzione di Casciago (VA) ha accusato la ditta Ital Video di Castenaso (BO) di aver contraffatto, copiato ed immesso sul mercato numerosi videogame di produzione anglosassone, già regolarmente importati dalla prima. Non si tratta di semplici copie artigianali, come afferma John Holder, Amministratore Delegato Leader, ma di veri e propri "capolavori" del pirataggio, con tanto di istruzioni, confezioni e accessori abilmente contraffatti. Il 16 marzo scorso è scattato il sequestyro della presunta merce contraffatta, concesso alla Leader dalla magistratura. Il sequestro però, documenti alla mano, si rileva "mancato" in quanto dei prodotti copiati ed abusivi in casa Ital Video non v'è nemmeno l'ombra. Dal canto suo il Sig. Arioti, amministratore unico della ditta incriminata, nega fermamente di aver intrapreso le suddette illecite azioni e attribuisce la responsabilità del gesto a qualche concorrente senza scrupoli, desideroso di gettar discredito ed infangare il buon nome della Ital Video.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prima di continuare, sentendo dalla viva voce degli interessati le dichiarazioni salienti ed i particolari della vicenda, ecco un po' di storia delle due società.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Leader Distribuzione di Casciago si è da sempre contraddistinta per aver intrapreso una capillare e organizzatissima importazione e distribuzione di software originale, ergendosi per prima contro il dilagante e nefasto fenomeno della pirateria, peraltro bistrattato e dimenticato dalle relative legislazioni italiane. Software House di grido e chiarissima fama internazionale hanno così potuto ampliare i propri orizzonti commerciali, gratificando, in contemporanea con le uscite sul mercato straniero, tutti gli utenti e gli amatori del nostro paese. John Holder ha fatto anche di più, pensando bene di inserire nei prodotti succitati chiare documentazioni tradotte nella nostra lingua, sfruttando la relativa autorizzazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Ital Video non può vantare un'altrettanto lunga presenza sul mercato, ma sin dagli albori è sempre riuscita a proporre una valida e regolare concorrenza commerciale alla dilagante egemonia Leader.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punta di diamante del catalogo Ital Video non sono solo i programmi regolarmente acquistati ed importati, ma anche numerosi validi esempi di software "nostrano" che, grazie a questa ditta, hanno potuto contrapporsi all'avanzata di quello straniero. Ricordiamo "Il gioco dell Bocce", ad esempio, e molti altri ancora, scritti da game designer italiani, scoperti e portati alla ribalta proprio dalla ditta di Castenaso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'ACCUSA (parla il Sig. John Holder, Amm. Delegato Leader)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Che cosa è successo esattamente?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grazie alle comunicazioni pervenuteci da alcune Software House come la Telecom Soft, la Gremlin e la Ocean abbiamo potuto dare un fondamento alle nostre supposizioni basate su una precedente indagine personale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pare infatti che sul territorio nazionale si trovino numerosi esemplari di videogame, contraffatti perfettamente e della cui vendita le case produttrici non sanno nulla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi spiego, un prodotto come Return Of The Jedi (Domark) o Rambo III lo si può trovare nello stesso negozio in due esemplari quasi identici.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quello di dubbia e misteriosa provenienza riporta un chiaro sticker con il nome e l'indirizzo della Ital Video distribuzioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;In cosa consistono le differenze fra i due prodotti?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Innanzitutto la cassetta contenente il nastro non presenta il tipico design inglese (questo ce l'ha confermato anche la Telecom Soft una volta in possesso di un esemplare), poi le fascette colorate differiscono leggermente nella tonalità e nelle qualità di stampa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le sfumature sono più scure o più chiare, i caratteri sono poco leggibili e la stessa carta impiegata per la stampa ha un peso differente da quella originale delle case madri. Anche il supporto magnetico e i libretti di istruzioni riportano queste lievi ma riscontrabili differenze, mentre il programma vero e proprio risulta ovviamente inalterato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le stesse case produttrici, interpellate, affermano di non aver prodotto gli esemplari incriminati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sempre la Telecom afferma con sicurezza che è stato eseguito un lavoro di scanner per riprodurre, il più fedelmente possibile, questi dettagli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Gremlin, dal canto suo, dopo aver esaminato una copia presumibilmente contraffatta di Super Star Soccer per MSX afferma che il prodotto non è stato assolutamente confezionato dalla Gremlin Graphics e nemmeno sotto sua licenza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per citare ancora un esempio è la volta della Ocean he ha negato fermamente la paternità dei Guerrilla Wars, Rambo III e Operation Wolf rinvenuti sul mercato italiano e recanti le suddette piccole differenze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cosa ci può dire per rassicurare gli acquirenti di originali?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Credo che sia un problema che riguardi soprattutto i rivenditori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'unica cosa che l'utente finale può fare è di cercare di rivolgersi a negozi Soft Center o comunque di fiducia, rifiutandosi di accettare prodotti non originali. Per quanto riguarda i rivenditori la situazione è completamente diversa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una volta avvisati di questo commercio abusivo il rivenditore dovrebbe rifiutare merce di questo genere altrimenti corre il rischio di incorrere in sanzioni per acquisto incauto o addirittura per ricettazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vorrei fare le seguenti osservazioni riguardo l'ipotesi che i giochi falsi siano stati commercializzati con una etichetta Italvideo anch'essa falsa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Secondo me il ricordo ad una etichetta era un'esigenza e non un fatto casuale in quanto la qualità della riproduzione del codice a barre sul retro dei giochi era pessima, un punto debole di una copia quasi perfetta, quindi era meglio ricoprirla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comunque basta chiedere ai rivenditori che hanno acquistato giochi con etichetta "Italvideo" e vedere se si sono riforniti da distributori e agenti Italvideo oppure da fonti diverse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A proposito del procedimento legale di cui si è parlato?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Be', a questo punto sia da parte mia che delle case sopracitate è scattato appunto un procedimento legale che ha portato ad una ispezione e ad un sequestro di eventuale materiale contraffatto presso la Ital Video di Castenaso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come accennavo poc'anzi si è trattato di un mancato sequestro che alla Ital Video non ha rinvenuto nessun prodotto sospetto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il Sig. Mario Arioti, amministratore unico della società, è anche titolare della vicina ditta Armati avente ragione sociale la registrazione e la duplicazione per conto terzi di cassette audio e video.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LA DIFESA (parla il Sig. Mario Arioti della Ital Video di Castenaso)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dopo questa serie improvvisa di denunce e accuse qual'è la sua posizione?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Innanzitutto ci tengo a precisare che l'Ital Video da me rappresentata non ha mai avuto a che fare con questo tipo di mercato. Noi stiamo, per conto nostro, facendo indagini per vedere se esistono veramente queste copie, o se è frutto della fantasia di qualcuno; è probabile che alla fine di questa storia saltino fuori delle grosse sorprese.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quindi nego fermamente di aver prodotto, o se vuole, copiato o contraffato, alcun programma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noi lavoriamo con diverse software house e là dove non riusciamo ad avere il prodotto (dopo la ormai provata diffamazione fatta dalla concorrente Leader a dirigenti delle case produttrici inglesi) con importazioni parallele da grossisti del posto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A questo proposito ho richiesto ed ottenuto delle garanzie scritte da questi ultimi, relative all'originalità e alla qualità dei prodotti che ho acquistato e rivenduto, in quanto per un attimo ho temuto che in qualche modo potessi aver acquistato inconsciamente prodotti contraffatti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questi documenti sono già stati messi agli atti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutta questa diffamazione è chiaramente volta allo scopo di buttarci fuori dal mercato e di avere da parte della Leader il monopolio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Perché sul retro dei programmi "copiati" c'è la sua etichetta?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rispondo con un'altra domanda: "Perché debbo credere che il tutto sia falsificato e la mia etichetta no?" Comunque al riguardo è veramente puerile pensare che si sia costruita un'etichetta per coprire come è stato detto, un pessimo codice a barre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noi usiamo questo spazio perché è solo più evidente essendo bianco, così come abbiamo fatto da sempre; se è vero che le copie mandate dalla concorrenza alle case erano così piene di difetti avremmo dovuto fare un'etichetta così grande da coprire completamente il cartellino; "tutto questo è pura fantasia!".&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Cosa vorrebbe dire a tutti gli acquirenti dei prodotti ITALVIDEO?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chi compra Ital Video deve continuare a farlo perché noi vendiamo fatturando regolarmente prodotti solo originali e ci riteniamo responsabili di quello che vendiamo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vorrei inoltre dire ai miei clienti che se la stupidità ha un nome questo non è certo Arioti Mario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* * *&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Articolo tratto da The Games Machine, n. 13 (Ottobre 1989) pag. 8&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TUTTO E' BENE CIO' CHE FINISCE BENE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qualcuno di voi avrà seguito su riviste o giornali il corso di un'accusa di pirateria volta alla Italvideo di Bologna. La faccenda è andata avanti per qualche tempo e si è finalmente conclusa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per dovere di cronaca, e per tenervi informati sugli sviluppi che l'argomento "pirateria" sta avendo in Italia, precisiamo che la Italvideo di Bologna è stata completamente assolta, scagionata da ogni accusa con la formula più ampia. L'istruttoria definitiva è stata emessa nel mese di giugno di quest'anno e libera in modo completo la Italvideo da ogni accusa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutto è bene quel che finisce bene, quindi, e ni di TGM non possiamo che essere contenti di come sono andate le cose poiché non è giusto che all'estero si perseveri nel considerare pirati gli italiani senza riconoscere che anche da noi ci sono buone case di software capaci di produrre programmi originali di ottimo livello. E fatti come questi avrebbero portato a peggiorare la situazione.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-145374377751191156?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/145374377751191156/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2010/06/originali-o-copie.html#comment-form' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/145374377751191156'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/145374377751191156'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2010/06/originali-o-copie.html' title='Originali o copie?'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-8865578002829884583</id><published>2010-06-26T15:14:00.015+02:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.342+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>La violenza scorre sul video</title><content type='html'>Articolo tratto da Commodore Gazette, Anno IV n. 2 (Marzo/Aprile 1989) pagg. 60-64&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;INCHIESTE SOFTWARE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LA VIOLENZA CORRE SUL VIDEO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;br /&gt;Forse i videogiochi nazisti sono soltanto un abbaglio dei giornalisti in cerca di sensazionalismo, ma nella produzione attuale c'è anche di peggio. Un'inchiesta di Commodore Gazette nel mondo del software&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;di Fabio Rossi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' una serata dell'inverno scorso: come di consueto, nelle loro case milioni d'italiani si siedono davanti al televisore, sintonizzati sulla prima rete nazionale. La trasmissione è &lt;span style="font-style:italic;"&gt;TG1 Sette&lt;/span&gt;, il settimanale d'informazione della Rai.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fra i servizi proposti, ce n'è uno che colpisce le famiglie molto più delle guerre in Medio Oriente o dell'assurda serie d'incidenti aerei che hanno provocato in poche settimane centinaia di vittime. L'argomento è la diffusione del pericoloso fenomeno dei videogiochi nazisti. Oggetto anche di parecchi articoli sulla stampa italiana specializzata e non, i "videonazi" hanno titoli raccapriccianti: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Hitler Dictator, Antiturkesh Test, Treblinka, Smash the Jews&lt;/span&gt;. Grazie a &lt;span style="font-style:italic;"&gt;TG1 Sette&lt;/span&gt;, ora sconvolgono anche dal video centinaia di famiglie che non avevano il minimo sentore del fenomeno. Per completare il quadro, il servizio è accompagnato da un'intervista che calca la mano sul pericolo di diseducazione a cui sono sottoposti i giovanissimi fruitori dei videogiochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo un'introduzione adeguatamente allarmistica, vengono infatti poste alcune domande all'autore di Hitler Dictator (ariano, naturalmente). Le sue risposte, come afferma un lettore della rivista specializzata &lt;span style="font-style:italic;"&gt;The Games Machine&lt;/span&gt;, sono "da far accapponare la pelle", e alla fine del servizio sono in molti a credere che anche &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Space Invaders&lt;/span&gt; abbia implicazioni antisemitiche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-ADmwO3-4U1o/TdQzdy9XB6I/AAAAAAAAA7I/QOSgcGVb8r4/s1600/stalag1.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 321px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-ADmwO3-4U1o/TdQzdy9XB6I/AAAAAAAAA7I/QOSgcGVb8r4/s1600/stalag1.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608164592758074162" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Una schermata di Stalag, contrabbandato come nazigame.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;L'inesistente invasione&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vista la preoccupazione generale sollevata dai numerosi articoli che sulla carta stampata hanno fatto da cornice al servizio televisivo, abbiamo voluto indagare anche noi sul fenomeno dei "nazi-game", per toccare con mano i famigerati dischi che decine di giornalisti non specializzati avevano evidentemente potuto esaminare. Persa subito la speranza di trovare questo genere di prodotti sul mercato ufficiale, abbiamo indagato fra le maggiori associazioni di pirati europei, ma ancora con risultati scoraggianti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Più li cercavamo e più i video-nazi sembravano come il leggendario tesoro delle SS: tutti sanno che esiste, ma nessuno riesce a trovarlo. Proprio quando avevamo perso la speranza di rintracciare anche solo un programma per documentare fotograficamente l'articolo, la vasta rete di contatti intrecciata durante le ricerche ha dato i suoi frutti: finalmente ci siamo visti recapitare un disco per C-64, con un'intestazione (scritta a penna) che non lasciava dubbi. Avevamo &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Smash The Jews&lt;/span&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Schiaccia gli ebrei&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una volta caricato in memoria, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Smash the Jews&lt;/span&gt; si è rivelato un vecchio giochino del 1984, originariamente chiamato &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt;, cui era stata aggiunta una schermata introduttiva con il nuovo titolo, e nient'altro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; (ci rifiutiamo di usare il nome della versione piratata) è un programma di una semplicità disarmante: da un gruppo di baracche situate al centro dello schermo, minuscoli omini realizzati con un singolo carattere grafico rilocato scavano alcuni tunnel verso i bordi dell'area di gioco, lasciandosi alle spalle rozze strisce bianche. Il giocatore, nei panni di un piccolo sprite che si muove mimando il passo dell'oca, deve intercettare i prigionieri. Con il passare del tempo i fuggitivi diventano sempre più veloci e numerosi, sino all'inevitabile momento del game over, che sancisce inesorabilmente la vittoria dei prigionieri. A seconda del livello di difficoltà, la sentinella viene ostacolata dalla presenza di cani da guardia che, lungi dal compiere il loro dovere, preferiscono scorrazzare per il cortile del campo attentando alle caviglie del sorvegliante. Tutto qui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-ADmwO3-4U1o/TdQzdy9XB6I/AAAAAAAAA7I/QOSgcGVb8r4/s1600/stalag1.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 321px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-dCleiPjT9rQ/TdQz-9lEqzI/AAAAAAAAA7Q/yb8tz9MXDYI/s400/stalag2.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608164592758074162" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;I prigionieri che fuggono nella schermata di Stalag&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; è stata semèplicemente aggiunta la nuova schermata farneticante (realizzata da un pirata inglese, a quanto sembra) e la difficoltà di reperirlo è indice dello scarso interesse che il programma (vecchia o nuova versione) ha suscitato fra gli utenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora che abbiamo riportato il fenomeno del software "nazista" a una dimensione più contenuta ma più realistica, rimarrebbe da considerare lo &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; originale. Per quanto le interpretazioni possano essere discordi, la nostra impressione è che &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; non sia altro che una mediocre ricostruzione di un episodio della Seconda guerra mondiale. I prigionieri (non ebrei ma americani, come dimostra il jingle che accompagna la loro fuga) annullano con la loro superiorità numerica il dominio della guardia, peraltro ridicola nella sua incapacità di controllare persino i suoi stessi cani.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alla fine il gioco si risolve sempre con un'evasione in massa dal campo. In &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; non c'è ombra di violenza: la sorte dei prigionieri intercettati è lasciata all'immaginazione del giocatore, e la logica stessa del gioco suggerisce una nuova segregazione indolore, che permetterà immediatamente un nuovo tentativo di fuga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;La vera ultraviolenza&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Il fatto di non aver potuto reperire software nazionalsocialista, né presso i negozi né presso i pirati, e l'aver scoperto che &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; non è altro che una mistificazione, ci fanno ritenere che tutto questo parlare di nazismo non sia altro che un abbaglio dell stampa non specializzata alla ricerca di titoli a sensazione. Del resto nessuno si è mai sognato di alzare l'indice accusatore su telefilm come &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gli eroi di Hogan&lt;/span&gt;, una serie televisiva la cui trama è identica a quella di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-9sA2FivYk9c/TdQ1cexbFZI/AAAAAAAAA7Y/q-VSAYaX0CY/s1600/operation_wolf_03.gif"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-9sA2FivYk9c/TdQ1cexbFZI/AAAAAAAAA7Y/q-VSAYaX0CY/s400/operation_wolf_03.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608166199396078994" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Operation Wolf, un gioco violento per C-64 e Amiga&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Resta invece l'inquietante realtà del software "ultraviolento". Da sempre un certo genere di videogiochi si basa sull'eliminazione totale dell'avversario, con infinite variazioni sul tema. L'eliminazione può riguardare il personaggio controllato da un altro giocatore o una flotta di astronavi aliene, ma nei primi videogame era sempre assolutamente asettica. Era un atto violento come abbattere i birilli in una partita di bowling.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poi, a mano a mano che le capacità grafiche e sonore degli home computer miglioravano e la memoria disponibile aumentava, i programmatori hanno potuto rendere sempre più realistiche e più cruente queste distruzioni, e oggi è possibile caricare sul proprio computer giochi che offrono bersagli umani da massacrare e violenza gratuità in quantità impressionante. Titoli come &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Operation Wolf&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-style:italic;"&gt;P.O.W.&lt;/span&gt; per l'Amiga o come &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Project: Firestart&lt;/span&gt; e le avventure di Rod Pike (Dracula, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Jack the Ripper&lt;/span&gt; ecc.) per il Commodore 64, basano il loro successo e le loro impressionanti vendite proprio sulla presentazzione di corpi umani smembrati e sanguinanti e sul massacro indiscriminato di avversari disegnati di notevole realismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-WGlF4zs34G4/TdQ1zSxeg9I/AAAAAAAAA7g/G3mmgPTPQss/s1600/technocop_05.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 256px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-WGlF4zs34G4/TdQ1zSxeg9I/AAAAAAAAA7g/G3mmgPTPQss/s400/technocop_05.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608166591312069586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;In Techno Cop un poliziotto elimina gli avversari con grande spargimento di sangue&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un elenco dei programmi che fanno ricorso ad atti di violenza più o meno realistici occuperebbe forse più pagine di quelle che compongono questo numero della rivista, ma un semplice sondaggio e un'occhiata al software iù venduto (su tutto il mercato mondiale) ci dicono che i giochi di questo tipo hanno un successo molto superiore a quello che ci si potrebbe aspettare, e proprio presso un pubblico di giovanissimi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le ragioni di questo orientamento sono semplici e sono le stesse che sociologi e psicologi hanno identificato studiando altre forme di intrattenimento "violento", come i film splatter, il rock heavy metal o particolari sport come il wrestling: in una società che tende a reprimere l'atavica tendenza degli esseri umani a prevalere l'uno sull'altro mediante l'uso della forza, le forme di evasione che si basano su questi aspetti dell'animo umano vengono usate come "valvole di sfogo".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nei videogame, in più, si possono ottenere soddisfazioni che altri mezzi d'intrattenimento non permettono. In primo luogo la possibilità di essere protagonisti dell'azione, anziché osservatori passivi. In secondo luogo la libertà dalle pastoie delle leggi fisiche, che consente di portare la violenza digitale alle conseguenze più estreme e fantasiose. Entrando in una qualunque sala giochi, oggi è possibile sventrare con una sega elettrica i propri avversari e ridurli a mucchietti di carne sanguinante (&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Splatter House&lt;/span&gt;) o addirittura sfogare i propri istinti sadici sparando con una pistola a fotocellula contro esseri umani prigionieri di strumenti di tortura (&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Torture Dungeon&lt;/span&gt;, solo di recente ritirato dal mercato extra-nipponico). Ms le console delle sale giochi hanno capacità spesso molto superiori a quelle degli home computer, e la fantasia dei dei programmatori fino a oggi si è rivolta soprattutto in quella direzione. C'è da chiedersi quali potranno essere gli sviluppi violenti dei videogame via via che aumenteranno le potenzialità dei computer domestici...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Il futuro dell'omicidio elettronico&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non c'è dubbio che capacità grafiche e sonore sempre più evolute renderanno possibile portare la rappresentazione dell'omicidio a livelli di realismo sempre crescenti, e l'annuncio di nuovi sistemi come la console Konix, che darà supporto a periferiche come fucili a fotocellula dotati di rinculo e visori tridimensionali avvolgenti, rendono plausibili visioni cyberpunk di un futuro in cui non sarà facile distinguere la morte sul video da quella reale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-eN7XF8HPp3Y/TdQ2Ot4vA1I/AAAAAAAAA7o/eUImuPj_cto/s1600/infernal_runner_02.gif"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-eN7XF8HPp3Y/TdQ2Ot4vA1I/AAAAAAAAA7o/eUImuPj_cto/s400/infernal_runner_02.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608167062446736210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-L02koofVLak/TdQ2UoKf-KI/AAAAAAAAA7w/LBuKLLLoPWs/s1600/death_wish_3_02.gif"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-L02koofVLak/TdQ2UoKf-KI/AAAAAAAAA7w/LBuKLLLoPWs/s400/death_wish_3_02.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608167163989850274" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-yXZ8M7_BSLY/TdQ2bbjxteI/AAAAAAAAA74/wqvy73HxYSI/s1600/target_renegade_02.gif"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-yXZ8M7_BSLY/TdQ2bbjxteI/AAAAAAAAA74/wqvy73HxYSI/s400/target_renegade_02.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608167280865293794" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Tre videogiochi "violenti". Dall'alto: Infernal Runner, Deathwish III e Target Renegade.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Già oggi c'è chi si preoccupa dei possibili influssi negativi dei videogame ultraviolenti (che, a differenza dei videogiochi nazisti, esistono davvero). Parecchi giochi sono stati denunciati alle autorità e sottoposti a censura grazie all'intervento di gruppi di genitori preoccupati, e proprio nella Germania "nazista" è stata proibita la vendita dei programmi che presentano un eccesso di violenza esplicita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se in Germania e in generale nell'Europa del nord esistono leggi specifiche e un codice di autoregolamentazione delle vendite che ha portato per esempio a vietare la vendita ai minori di progrmmi come &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wolfman&lt;/span&gt; (della serie di Rod Pike) o &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Barbarian&lt;/span&gt; della Palace, in cui il sangue scorre a fiumi, in tutto il resto del mondo non c'è nessun controllo sulla diffusione della violenza digitale. Per quanto un intervnento di censura sia sempre spiacevole, resta il fatto che la maggior parte delle persone che sono venute a contatto con quel software ultraviolento che gli inglesi hanno definito "videonasty" concorda con l'idea di controllarne in qualche modo le vendite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La preoccupazione più diffusa è ovviamente che una simile forma di messaggio violento, unita al ruolo attivo del videogiocatore, provochi nell'utente non preparato (minori, ma anche adulti particolarmente sensibili) shock e disturbi della personalità che potrebbero persino portare a comportamenti pericolosi. A tutt'oggi non si sono registrati casi di violenza ispiratia a un videogioco, ma è opinione comune che con l'evolversi delle tecnologie e della qualità dei prodotti i rischi aumenteranno sempre più.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Facendo un paragone con gli appassionati dei film horror/splatter, che si trovano bersagliati da immagini simili a quelle di alcuni videonasty, e rammentando il concetto di "valvola di sfogo", alcuni operatori specializzati (principalmente produttori di software, ma anche giornalisti specializzati) hanno obiettato che queste preoccupaazioni potrebbero rivelarsi infondate, e che al contrario un'indigestione di violenza simulata potrebe limitare il desiderio di violenza reale. Che l'oggetto del dibattisto siano film, libri, musica o videogame, in ogni discussione sull'argomento si ritrovano puntualmente queste due posizioni, con esperti di chiara fama che discutono la questione portando a sostegno delle loro tesi studi ed esperimenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-iGx7zUjIT_s/TdQ3Gyf_WYI/AAAAAAAAA8A/T7ZeuyczMdw/s1600/barbarian_04.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-iGx7zUjIT_s/TdQ3Gyf_WYI/AAAAAAAAA8A/T7ZeuyczMdw/s400/barbarian_04.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608168025757800834" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Una schermata di Barbarian, un gioco "vietato ai minori".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chi scrivere non può che concludere con un inquietante interrogativo: è proprio vero che a prodotti come i videogiochi può essere attribuità una funzione catartica, o stiamo avvicinandoci al giorno in cui troveremo "normale" che un uomo venga fatto a pezzi da una raffica di mitra, sparata in mezzo alla folla? Forse, nella nostra collezione di software abbiamo qualcosa di peggio dei videonazi...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;BOX: ALLA RICERCA DEL NAZISTA PERDUTO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando abbiamo tentato di procurarci i programmi accusati di "videonazismo" che hanno scatenato negli ultimi tempi gli strali della stampa italiana, abbiamo scoperto una realtà molto diversa da quella descritta da quotidiani e trasmissioni televisive. I "nazigame" sembravano non esistere affatto, e solo la creazione di una fitta rete di contatti in molti Paesi europei (Italia, Inghilterra, Germania, Belgio, Francia, Spagna e Olanda) ci ha permesso di giungere a qualche risultato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo aver abbandonato quasi immediatamente le ricerche tramite i canali ufficiali (negozi e importatori), le nostre indagini si sono spostate sul circuito pirata. In Italia, due dei maggiori esponenti di questo ambiente dichiarano di non aver mai visto giochi nazisti se non il solito &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; (del 1984) e &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Third Reich&lt;/span&gt; (che è la trasposizione elettronica di un noto gioco da tavolo del tutto apolitico). Dalla Spagna e dalla Francia vengono notizie analoghe. Le prime risposte interessanti sono arrivate dagli hacker britannici e olandesi, che hanno affermato di essersi rifiutati d'inserire nelle loro "liste" i giochi estremisti per una specie di autoregolamentazione, mentre in Germania il fenomeno è stato definito come "marginale e passeggero, ormai concluso da molti mesi".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eccettuato il caso di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Stalag&lt;/span&gt; di cui parliamo dettagliatamente nel corso dell'articolo, l'unico gioco d'ispirazione nazionalsocialista che siamo riusciti a rintracciare è scritto per computer IBM, ha una struttura esclusivamente testuale che ne impedisce la diffusione al di fuori dei Paesi di lingua tedesca ed è relegato ad un BBS situato in Belgio. Siamo riusciti ad arrivare a &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dachau General&lt;/span&gt; (questo è il nome del gioco) solo grazie a una complicata serie di collegamenti via modem, rintracciando il programma in questione in una sezione del sistema protetta da diversi livelli di sicurezza, che ne impediscono la visione a chi non sia un vero hacker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Queste scoperte mettono in evidenza che la stampa italiana si è lasciata andare a una serie di conclusioni affrettate sulla base di qualche confusa nota di stampa, ingigantendo quello che è un fenomeno pressoché inesistente, relegato in realtà ad ambienti iniziatici e quasi inaccessibili. In realtà, anche se le nostre ricerche lungo i tortuosi canali degli ambienti pirati avessero dato qualche frutto, le conclusioni non sarebbero state troppo diverse. Prima di parlare di "fenomeno di costume" ci vuole men altro che due o tre programmi impossibili da raggiungere per l'utente medio. Ma gli errori dei giornali non sono certo una novità (ricordate la clamorosa cantonata presa l'anno scorso da &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Repubblica&lt;/span&gt; sull'argomento dei virus elettronici?). L'unica differenza è che a questo autodafé hanno preso parte anche personaggi della stampa specializzata: è il caso di Francesco Carlà. Le foto che accompagnano il suo articolo apparso sulle pagine dell'&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Espresso&lt;/span&gt; il 2 aprile 1989 arrivano chiaramente a definire "nazigame" il povero &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Rocket Ranger&lt;/span&gt; della Cinemaware (in cui l'eroe combatte contro i nazisti), che aveva probabilmente l'unico torto di offrire schermate con svastiche in evidenza, ideali per illustrare l'articolo.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;BOX: VIDEONASTY D.O.C.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ecco un tentativo di hit parade dei giochi ultraviolenti, che abbiamo diviso fra programmi per home computer e giochi da sala. Per ogni titolo abbiamo indiciato fra parentesi le caratteristiche salienti che giustificano la qualifica di "videonasty", sperando che la loro assurdità di fondo sia evidente per tutti i lettori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Sale giochi:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;1. Torture Dungeon&lt;/span&gt; (impugnando una pistola a fotocellula si colpiscono impotenti vittime legate a svariati strumenti di tortura, ottenendo in cambio urla digitalizzate e sanguinosi smembramenti).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;2. Splatter House&lt;/span&gt; (Jason, il protagonista della serie cinematografica &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Venerdì 13&lt;/span&gt;, affronta ogni sorta di mostri macellandoli con una sega a catena che ne fa schizzare i liquidi organici sulle pareti, e li trasforma in poltiglie agonizzanti).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;3. N.A.R.C.&lt;/span&gt; (due agenti di polizia, durante un'operazione antidroga, sparano a personaggi digitalizzati che hanno le fattezze di alcuni noti attori).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;4. Operation Thunderbolt&lt;/span&gt; (due mitragliatori Uzi vibrano nelle mani dei giocatori, che sparano a immagini molto realistiche senza far troppa distinzione tra guerriglieri e innocenti passanti).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;5. Operation Wolf &lt;/span&gt;(il precursore del titolo precedente, con una sola mitraglietta e convertito anche per microcomputer).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Home computer:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;1. Techno Cop&lt;/span&gt; (un poliziotto elimina i suoi avversari con una potentissima pistola che li fa esplodere e li riduce in masse tremanti e sanguinolente, ed è possibile uccidere senza motivo bambini e altri innocenti).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;2. Deathwish III&lt;/span&gt; (basato sulla serie de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Il giustiziere della notte&lt;/span&gt;, il gioco vede un Charles Bronson digitale armato di bazooka ridurre a brandelli criminali, prostitute e comuni passanti).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;3. Le avventure di Rod Pike&lt;/span&gt; (durante lo svolgimento dei giochi testuali appaiono improvvisamente alcune realistiche schermate grafiche che rappresentano teste mozze, corpi sventrati e amenità simili, che vengono riprese nelle descrizioni testuali).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;4. Thai Boxing&lt;/span&gt; (il gioco consiste in un incontro di boxe thailandese. Il volto dell'avversario, sempre più sanguinante e tumefatto compare in un'apposita finestra grafica).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;5. Infernal Runner &lt;/span&gt;(gioco di risalita primitivo ma granguignolesco, uscito nel 1984, nel quale il protagonista era trafitto da trappole acuminate, smembrato da mostri, fatto esplodere con abbondante spreco di sangue e così via).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-8865578002829884583?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/8865578002829884583/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2010/06/la-violenza-scorre-sul-video.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8865578002829884583'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8865578002829884583'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2010/06/la-violenza-scorre-sul-video.html' title='La violenza scorre sul video'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-ADmwO3-4U1o/TdQzdy9XB6I/AAAAAAAAA7I/QOSgcGVb8r4/s72-c/stalag1.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-5167447515870992640</id><published>2009-09-30T01:47:00.005+02:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.343+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Intervista a Stan Schembri</title><content type='html'>Intervista tratta da Zzap! &lt;a href="http://www.zzap.it/"&gt;numero 42&lt;/a&gt; (Febbraio 1990) pag. 15&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Chi c'è dietro Vendetta&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;br /&gt;Tanto per rompere la monotonia e darci un taglio più 'professionale' noi di Zzap! abbiamo voluto strafare: stavolta vi facciamo conoscere il programmatore grazie al quale potrete divertirvi con l'ultimo successo targato System 3... Stan Schembri!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I fratelli Cale hanno dominato il mercato delle avventure dinamiche beat'em up sin dai tempi di The Last Ninja, pubblicato a metà del 1987. Il successo ottenuto dai loro giochi, in special modo in America, è la ragione della presenza di un paio di fiammanti Ferrari nel parcheggio della System 3. Sulle orme del meraviglioso Tusker e di Myth, Mark Cale ha da poco ultimato la preparazione di una avventura dinamica in stile Ninja ma senza ninja - Vendetta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La parte commerciale è stata affidata ad Adrian Cale, ma la programmazione è opera di un impiegato relativamente nuovo della System 3, STAN SCHEMBRI, che ha passato qualche ora in compagnia di un nostro redattore.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SsKemcdckVI/AAAAAAAAAuc/njSz6NCB-RI/s1600-h/14.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 350px; height: 251px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SsKemcdckVI/AAAAAAAAAuc/njSz6NCB-RI/s400/14.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5387042487600451922" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Sei alla System 3 da quasi un anno ormai: come è che hai cominciato a programmare?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando avevo 16 anni possedevo un Atom Acorn (!), un aggeggio in kit che mi ero costruito da solo. Senza un'industria del software vera e propria di cui poter parlare a quel tempo, non c'erano molte offerte così scrissi dei piccoli programmi di utilità. Ho scritto un gioco per la Bug Byte che non è mai uscito, compresa una riproduzione di Breakout che era praticamente identica al coin op. Dopo la follia dell'Acorn decisi di riprendere con l'elettronica e andai alla Intelligent Software, la gente responsabile per il fiasco del computer Enterprise. Là progettai il software per un gioco di scacchi piuttosto semplice che poteva essere eseguito da ogni computer con un 6502.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'esperienza con l'Intelligent Software è stata buona, ma non era veramente il genere di cosa che volevo fare. Il C64 era in pieno boom, così andai a lavorare per la Palace, dove scrissi Cauldron, Cauldron 2 e Barbarian - The Ultimate Warrior. Stifflip &amp; Co. fu un altro mio lavoro e sono mie anche le routine sonore e le musiche di Defender of the Crown.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ho lasciato la Palace rimanendo in buoni rapporti e per circa un anno sono stato a lavorare con la System 3, prima aiutandoli con Tusker ed ora con Vendetta.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;Il che naturalmente ci porta a oggi. Che genere di tempi hai avuto per Vendetta?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Più o meno si è trattato di 12 ore circa di lavoro al giorno, dalle 7:30 del mattino alle 7 di sera. Ultimamente è stato piuttosto intenso, con il lavoro fatto veramente di corsa per finire il programma, anche se le date di scadena erano piuttosto flessibili. Di solito lavoravo negli uffici della System 3, ma ho scoperto subito che, anche se l'atmosfera era magnifica, mi complicava troppo la vita con un sacco di distrazioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Parlaci di Vendetta, Stan, dicci qualcosa di 'tuo' sul gioco...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vendetta è un gioco molto più moderno di Ninja, e anche molto più volento con un sacco di sangue e budella. Spinge il formato di Ninja in una diversa area, pur mantenendo lo stesso stile generale. Ai ragazzi piace la violenza e Vendetta è decisamente violento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sono in giro terroristi, sia armati sia disarmati, più le solite armi da raccogliere, he comprendono un UZI ed un Kalashnikov AK-47. Le armi all'inizio sono scariche, e bisogna trovare le munizioni giuste per l'arma che si ha in mano per poterla usare. Altrimenti potete andare avanti con un coltello e i vostri pugni. Si può prendere un giubbotto antiproiettile che una volta indossato riduce temporaneamente la perdita di energia - ma ne avete solo uno, naturalmente.&lt;br /&gt;Dopo il molo si passa ad una serie di baracche dell'esercito in disuso dove i cattivi si nascondono dentro a dei carri armati e vanno fatti uscire tirando delle granate nella torretta aperta. Ci sono pure dei terroristi suicidi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo di quello arrivate all'aeroporto nel quale viene tenuta prigioniera la figlia dello scienziato. Potete perquisire l'area, investigare all'interno degli hangar e fare cose simili, ma alla fine le cose diventano parecchio difficili e dovrete stare molto attenti (c'è una trappola diabolica in questo livello di cui Stan ci ha detto tutto, ma che non possiamo rivelare perché la System 3 ce lo ha impedito. Vi basti sapere che è MOLTO diabolica...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vendetta, come Tusker, ha diversi modi di azione, un modo MANIPULATE nel quale potete utilizzare gli oggetti trovati nel gioco (uno zaino che tenete sulla schiena tiene tutti gli oggetti) e c'è il modo FIGHT in cui si usano la armi o i pugni per eliminare i terroristi. Ci sono oggetti da prendere come le cesoie che userete dopo, effetti personali lasciati cadere dalla ragazza (che serviranno come prove del suo rapimento), e una videocassetta che rivela indizi vitali.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;Un sacco di ditte questo Natale si sono messe a pubblicare giochi automobilistici, ed anche Vendetta non ha ignorato questo tema, come ha spiegato Stan...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anche con lo stile dinamico dell'avventura, ho pensato che sarebbe stato carino (per il giocatore) avere degli intermezzi fra i "livelli" e dare al giocatore qualcosa da fare. Ora abbiamo una sezione di guida automobilistica (molto simile a Turbo Out Run) dove andate correndo in auto allo scenario successivo, combattendo con i terroristi nel frattempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;C'è una bellissima sequenza grafica all'inizio di Vendetta dove un videoregistratore riproduce la scena del rapimento. Com'è che l'hai inserita?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante un periodo di codifica mi sono trovato improvvisamente di fronte ad un "muro" di programmazione e ho avuto bisogno di un po' di grafica qua e là, ma Dokk (che ha fatto la grafica di Vendetta) era occupato con delle altre sezioni grafiche e non mi poteva aiutare. Fortunatamente in quel momento era a disposizione Tony Hagar e gli era stato detto di "fare qualcosa" mentre era lì. Quella sequenza è stata fatta in pochi giorni ed ora sembra che sia stata fatta apposta per essere inserita nel gioco. Anche se la System 3 ha preparato lo storyboard del gioco più di un anno fa, lo schema è stato modificato costantemente e molte idee sono andate e venute durante il gioco. Ci sono idee che sono state prese da diversi video violenti come RoboCop, naturalmente Terminator ed Aliens - azioni esagerate dove appaiono pozze di sangue quando si spara alla gente. Uno degli spari del gioco ha addirittura lo stesso suono del bazooka di Aliens (I Maniacs Of Noise hanno fatto gli effetti anche se manca una vera e propria colonna sonora durante il gioco).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vendetta coprirà le differenze fra i giochi dei Ninja. Ho scoperto che Last Ninja 2 era poco divertente. Se combinavi un casino a metà del gioco - tipo non prendere l'oggetto giusto o qualcosa del genere - eri fregato; Game Over. Con Vendetta voglio che sia possibile finire il gioco anche senza attraversarlo tutto nel giusto ordine. Sarà molto più amichevole di Ninja 2. C'è una missione globale ma anche, nello stile Ninja, compiti minori da portare a termine in ogni sezione che viene caricata.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;Quanti caricamenti dovremo sorbirci, stavolta?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sono quattro caricamenti e ogni sezione è composta da 10 schermi. Lo scontro finale a Central Park sarà di cinque schermi che l'eroe deve esplorare per trovare i terroristi, ucciderli e salvare lo scienziato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sequenza finale non era stata inserita fino all'ultimo momento, perché era difficile farla stare su disco. La quantità di memoria impone quanto inserire e, come sempre, i 64K sono pieni zeppi. Il codice è diviso all'incirca in tre parti identiche con un terzo di programma vero e proprio per la gestione dei movimenti, delle collisioni e così via. Un altro terzo è preso dai dati per la grafica (che in pratica è una specie di puzzle con pezzi singoli di grafica o "componenti" messi in posizione su ogni schermo, e dove la grafica necessaria viene ripetuta per risparmiare memoria).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'ultimo terzo di memoria serve per manipolare gli oggetti. Vorrei veramente mettere un'estensione hardware al 64! Per adesso, in questo gioco ci sono grafica e animazione che non mai; 200 e passa elementi grafici sino ad oggi. Ho provto a rendere l'animazione dei personaggi più realistica e allontanarmi un po' dallo stile di Ninja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' interessante stare a vedere che cosa ne verrà fuori, dopo tutto questo tempo. La pubblicazione, prevista per Gennaio, è avvenuta con pochissimo ritardo: è passato quindi più di un anno dalla sua progettazione e le cose sono cambiate un bel po'. Probabilmente sarà un prodotto indipendente - sono troppo stanco per pensare ad un seguito!...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-5167447515870992640?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/5167447515870992640/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/09/intervista-stan-schembri.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5167447515870992640'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5167447515870992640'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/09/intervista-stan-schembri.html' title='Intervista a Stan Schembri'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SsKemcdckVI/AAAAAAAAAuc/njSz6NCB-RI/s72-c/14.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-3242839217527196266</id><published>2009-06-23T22:19:00.007+02:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.344+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>U.S.  Gold: riflettori puntati verso l'Italia</title><content type='html'>Articolo tratto da Commodore Gazette, Anno IV n. 4 (Luglio/Agosto 1989) pagg. 62-66&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;U.S. GOLD: RIFLETTORI PUNTATI VERSO L'ITALIA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Il presidente della U.S. Gold è venuto in Italia per presentare gli ambiziosi piani della sua software house. Tra le altre cose, si è parlato del nuovissimo gioco Indiana Jones and the Last Crusade.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;di Mauro Gaffo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Se non ci sono più domande, ho io qualcosa da chiedere a voi che siete gli esperti del settore informatica in Italia. Gli italiani sono famosi in tutto il mondo per la loro fantasia, per la loro capacità di affermarsi in qualsiasi campo... perché allora da voi non si produce software? In Germania e in Francia qualcosa è stato fatto, ma dall'Italia silenzio assoluto. Perché?". Con questa domanda si è conclusa la parte ufficiale della conferenza stampa tenuta dal presidente della U.S. Gold. Gli impacciati tentativi di risposta hanno messo in luca soltanto che anche gli addetti ai lavori sono perfettamente consapevoli di questa situazione: i tentativi che qui e là si fanno non hanno ancora quasi nessuna risonanza al di fuori del nostro Paese.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma questa drammatica conclusione a che conferenza stampa si riferisce? Che c'entra con l'Italia il presidente di una delle più conosciute software house ingles? Cominciamo dal principio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Alla conquista dell'Italia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Milano e il lussuoso hotel Gallia, nei pressi della stazione Centrale, sono stati il punto di partenza dell'aggressiva "campagna d'Italia" della U.S. Gold, una notissima software house inglese che ha puntata molte delle sue carte sul mercato europeo e soprattutto su quello italiano. Venerdì 21 luglio &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;[1989 ndr]&lt;/span&gt;, le eleganti poltroncine della Sala Verdi hanno accolto la stampa specializzata e alcuni rivenditori per una presentazioni delle novità software previste per ottobre/dicembre. Non c'era nemmeno un computer e purtroppo non abbiamo potuto vedere in azione, se non di sfuggita, il nuovo &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Indiana Jones and the Last Crusade&lt;/span&gt; che uscirà in Italia poco dopo la prima dell'omonimo film, ma qualche notizia interessante siamo riusciti a raccoglierla ugualmente chiacchierando con Geoff Brown &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;[nell'articolo originale sempre chiamato erroneamente Jeff ndr]&lt;/span&gt; (direttore generale della U.S. Gold) e con John Holder (amministratore delegato della U.S. Gold Italia e responsabile della Leader distribuzione).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il meeting è nato per volontà della software house inglese e del suo distributore italiano, la Leader, per mettere l'accento sull'importanza che il nostro Paese riveste per i produttori inglesi e in particolare per la U.S. Gold. "E' soltanto l'inizio" ha dichiarato Geoff Brown. "In Italia intendiamo muoverci con dinamismo in molte direzioni diverse: dalla realizzazione di prodotti in italiano a una politica di prezzi che metta fuori gioco la pirateria. E' un mercato difficile, ma assorbe circa il 20 per cento della nostra produzione nel settore Commodore. E sta crescendo".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;La storia della U.S. Gold&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo una breve presentazione da parte di John Holder, lo stesso Geoff Brown si è incaricato di descrivere la sua azienda, una software house che punta molte delle sue carte su un marketing aggressivo e fantasioso, e al tempo stesso attento a compiacere il consumatore. L'attenzione alle esigenze del pubblico, che in questo caso era formato da giornalisti e da addetti ai lavori, è stata confermata dalla presenza di un eccellente video in italiano che illustrava finalità e tecniche della U.S. Gold, trasmesso subito dopo la sintetica ma esauriente prolusione di Geoff Brown. Facciamo dunque conoscenza con una delle realtà più brillanti del software inglese.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La U.S. Gold si presenta come un'azienda a tutto tondo, che copre ogni esigenza del mercato, dai coin op alla produzione e distribuzione di software per home computer. E' in crescita da cinque anni e presenta come fiori all'occhiello la linea Epyx (creata nel 1985), la realizzazione di giochi strategici tra cui primeggia &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Advanced Dungeons &amp; Dragons&lt;/span&gt;, il successo di vendite di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Outrun&lt;/span&gt; (750.000 copie: un vero record), il Personal Computer Show del 1988 e i campionati di videogiochi organizzati in collaborazione con la National Association of the Boys Clubs. Con orgoglio, una voce fuori campo cita ancora il gioco &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Thunder Blade&lt;/span&gt;, vincitore dell'ambito titolo di "gioco dell'anno". Per questo prodotto è stata attuata una strategia promozionale particolarmente aggressiva, finalizzata a pubblicizzare il singolo gioco piuttosto che l'immagine complessiva della software house come accade di consueto: copertine di riviste, pubblicità radiotelevisiva, cassette contenenti "art of noise" del programma... I risultati, a quanto pare, sono stati molto soddisfacenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo aver dichiarato un incremento delle vendite in Europa del 17 per cento lo scorso anno, Geoff Brown è passato ai programmi per il futuro. L'esempio di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Kick-off&lt;/span&gt;, un programma per Atari ST e Amiga che viene venduto al prezzo di 2 sterline e 99, è la dimostrazione più evidente della politica di prezzi accessibili attuata dall'azienda... Naturalmente prezzi tanto contenuti sono possibili soltanto per le alte tirature, e per &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Kick-off&lt;/span&gt; è prevista addirittura la distribuzione di un milione di pezzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sullo stesso fronte intende muoversi la Leader, che ha recentemente commissionato un'inchiesta di mercato per scoprire quali sono le possibilità di acquisto dell'utente italiano. Il giocatore medio, stando ai risultati dell'inchiesta, dedica circa un'ora al giorno al suo passatempo preferito, e non può permettersi una spesa superiore alle 60 mila lire al mese. La conclusione più ovvia, considerando anche la natura sempre più impegnativa di molti giochi, è che ogni giocatore può acquistare due-tre giochi al mese, e per un distributore questo è probabilmente il miglior risultato che è possibile ottenere. D'altra parte per raggiungerlo si devono abbassare i prezzi attuali, e Holder spera di arrivare ad avere in catalogo giochi per l'Amiga a prezzi oscillanti tra le 15 e le 18 mila lire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma torniamo alla U.S. Gold e ai suoi progetti. Tra le altre iniziative in cantiere c'è una collana di classici che riproporrà vecchi successi del passato, la realizzazione di giochi con allegata cassetta musicale da vendersi anche nei negozi di dischi e la promozione di etichette come la Capcom (per la quale sono state annunciate le prossime uscite di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Strider&lt;/span&gt; e di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Turbo Outrun&lt;/span&gt;) e la Pizza Hut. Un'altra grossa novità è l'accordo con la LucasFilm, che permetterà di proporre titoli come il già citato &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Indiana Jones and the Last Crusade&lt;/span&gt; a brevissima distanza di tempo dall'uscita dei film. Un altro recentissimo contratto è quello che consentirà alla software house inglese di sfruttare il nome di una stella del mondo musicale come Michael Jackson, e in particolare di realizzare un gioco basato sul film &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Moonwalker&lt;/span&gt;, che lo ha visto nelle vesti di protagonista.&lt;br /&gt;Per ripetere le parole di John Holder: "il software, ormai, non è più una &lt;span style="font-style:italic;"&gt;cottage industry&lt;/span&gt;". In altre parole, sono finiti i tempi di una gestione "familiare" delle software house.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Indiana Jones&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una piacevolissima sorpresa dell'ultimo minuto, che ha costituito uno dei momenti più divertenti e simpatici della conferenza stampa, è stata la proiezione di un video dell'ultimo film della serie di Indiana Jones. Abbiamo potuto vedere in anteprima Harrison Ford incalzato da una torma di studentesse urlanti, che scappa per l'ennesima volta dal college dove si svolge la sua vita d'insegnante e s'imbatte subito in due sinistri personaggi. Viene sequestrato e si ritrova in un castello dove...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le scene del film erano intervallate da alcune animazioni dell'omonimo gioco che permetteva un confronto immediato, anche se la qualità della riproduzione e la brevità degli inserti non erano tali da consentire una valutazione attendibile. Per il momento possiamo dire che il gioco sembra superiore a &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zak McKraken&lt;/span&gt; e segue le sue orme per quanto riguarda l'interfaccia utente; sarà disponibile in due versioni: arcade e adventure (ottobre/novembre). Quest'ultima, com'è stato fatto per &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zak McKraken&lt;/span&gt;, sarà realizzata anche in versione italiana nei formati Amiga e PC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo aver ascoltato altre dichiarazioni sulle straordinarie qualità del gioco (soprattutto nella versione adventure), che ci sono sembrate un po' eccessive in rapporto alla qualità delle immagini viste sullo schermo, è stata dichiarata chiusa la presentazione della U.S. Gold: "Mister Geoff Brown è ora disponibile per rispondere alle vostre domande."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Sono pronto a tutto" ha dichiarato Brown, con il faccione sorridente arrossato da un'imprudente abbronzatura precoce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gli 8 bit sono morti?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per quanto il presidente della U.S. Gold fosse pronto a tutto, i presenti si sono tenuti su terreni piuttosto battuti e l'unica volta che una domanda un po' velenosa è stata fatta davvero, abbiamo assistito a una risposta infarcita di frasi di circostanza degne dei più accorti uomini politici. Ma procediamo con ordine perché, nonostante tutto, qualcosa d'interessante è stato detto, e anche qualcosa di sorprendente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'eterno problema della pirateria ha aperto il dibattito, e la risposta (come c'era da aspettarsi) è stata che la pirateria, salvo casi clamorosi, non si sconfigge in tribunale. Le linee da seguire sono fondamentalmente tre: una politica di prezzi contenuti che renda la pirateria sempre meno conveniente, una crescente attenzione al messaggio pubblicitario e infine, soprattutto nel caso dei giochi di simulazione, lo sforzo di produrre una documentazione nella lingua dell'utente. Il problema non è certo quello del ragazzo che copia tutti i giochi su cui mette le mani e si procura in un modo o nell'altro un centinaio di giochi al mese: chi potrebbe mai avere il tempo di guardarli tutti, in ogni caso? Chi si comporta così è un collezionista, non un giocatore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si è parlato anche dei giochi tradotti in italiano, e Brown si è dichiarato convinto che la strada intrapresa con la versione in italiano di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zak McKracken and the Alien Mindbenders&lt;/span&gt; sia da seguire fino in fondo. Peccato che la qualità dell'italiano, almeno fino a questo momento, sia al di sotto del livello minimo di dignità; c'è da sperare che il pubblico risponda positivamente e che le traduzioni in futuro vengano affidate a traduttori professionisti, anche se questo dovesse costare qualche sterlina in più &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;[nota 1]&lt;/span&gt;. Sia chiaro comunque che l'impegno di esportare in Italia versioni tradotte nella nostra lingua è lodevolissimo. Rappresenta una reale dichiarazione di rispetto verso il cliente, nei fatti e non solo a parole, e ci auguriamo che siano in molti a seguire l'esempio della U.S. Gold.&lt;br /&gt;D'altra parte, come emerge dalle successive risposte di Brown, l'Italia forse non è il mercato europeo più importante ma è certamente ai primissimi posti. Qualche cifra? Le vendite U.S. Gold all'estero nel settore Commodore sono coperte dagli acquirenti italiani per il 20 per cento, e il mercato italiano appare in crescita almeno quanto quello inglese è in declino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sempre a proposito del mercato, scopriamo con stupore che per quanto riguarda gli 8 bit la Francia è il regno dell'Amstrad, la Spagna è terra di conquista per lo Spectrum e il C-64 è il computer di gran lunga dominante in Italia (ma questo lo sapevamo già). L'Europa, in questa ottica, assume un importanza ancora maggiore per le software house, perché il mercato degli 8 bit d'oltreoceano appare decisamente asfittico. Secondo Geoff Brown, anzi, "gli 8 bit in America sono morti". Un'affermazione forse troppo drastica ma senz'altro rivelatrice delle tendenze attuali. Sapendo che l'Europa segue spesso l'esempio dell'America, magari con qualche anno di ritardo, qualcuno si è preoccupato della possibilità di un improvviso trasferimetno delle risorse e degli investimenti dagli 8 ai 16 bit. Ma gli utenti di C-64/128 possono stare tranquilli: almeno per il momento, e finché la situazione non cambierà drasticamente anche in Europa, la produzione U.S. Gold sarà sempre divisa fraternamente (fifty-fifty) tra 8 e 16 bit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando qualcuno ha chiesto qual è il veicolo pubblicitario che influenza maggiormente la vendita dei videogiochi, la risposta è stata immediata: le recensioni sulle riviste specializzate. Secondo l'inchiesta della Leader, il 70 per cento dei consumatori quando entra nel negozio ha già le idee ben chiare su quello che vuole. Sono utili anche le preview, ovvero le "recensioni" realizzate prima che il prodotto finito sia disponibile, ma a parere dei dettaglianti sono troppo soggette ad approssimazioni e affermazioni inesatte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Altre domande incalzano, ma non si esce più dagli argomenti già citati se non con la provocatoria domanda di un rivenditore: perché così tanti giochi hanno problemi addirittura a essere caricati? La risposta è stata evasiva e ben poco soddisfacente: "E' un problema che non riguarda solo noi... In molti casi è probabile che l'inconveniente nasca per colpa di un uso sbagliato... Il pacchetto può essere stato danneggiato doo la vendita...". Stendiamo un velo pietoso su un problema che certamente non riguarda solo la U.S. Gold, ma che è molto grave e denuncia pressapochismo e scarsa professionalità da parte del mondo del software. Potremmo anhe aggiungere che a volte capita di non trovare il disco o la cassetta nella confezione sigillata, oppure che capita di trovare software originale affetto da virus: forse la fase di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;cottage industry&lt;/span&gt; non è ancora stata del tutto superata. Ma almeno la U.S. Gold sembra che ci stia provando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Software italiano&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E la provocatoria domanda di Geoff Brown a cui abbiamo fatto cenno all'inizio dell'articolo? Be', conosciamo tutti alcune realtà indigene che stanno muovendo i primi passi, tra le quali spiccano (nel settore dei giochi) Simulmondo ed E-motion, ma vorremmo segnalare un'altra recentissima iniziativa che potrebbe essere una risposta a chi dice di avere fantasia e tecnica, ma si lamenta perché gli mancano i mezzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stiamo parlando di "Software Copyright", un gruppo di persone che si propone d'individuare programmatori italiani in grado di creare prodotti competitivi sul piano internazionale, prodotti che siano al passo con i tempi e che possano essere esportati con speranze di successo. Se qualcuno si sente all'altezza, il recapito a cui rivolgersi è: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Software Copyright srl&lt;/span&gt;, Via Mazzini 12, 21020 Casciago (VA); tel. 0332/212255.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;[nota 1]&lt;/span&gt; La questione relativa alla mediocre traduzione di Zak McKraken viene dibattuta sulla posta del numero seguente di Commodore Gazette, ecco il botta e risposta tra Leader e CG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* * *&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con riferimento all'articolo pubblicato nel numero di luglio/agosto di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Commodore Gazette&lt;/span&gt; dal titolo: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;U.S. Gold: riflettori puntati verso l'Italia&lt;/span&gt; a firma Mauro Gaffo, riteniamo formulare e sottoporre alla Vostra attenzione le seguenti precisazioni:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A) Viene citato l'esempio di &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Kick Off&lt;/span&gt; quale dimostrazione più evidente della politica di prezzi accessibili attuata dall'azienda di Birmingham. Dobbiamo constatare che si tratta di una inequivocabile inesattezza di fondo poiché il programma in oggetto è in distribuzione ANCO e non US GOLD.&lt;br /&gt;Circa il riferimento al prezzo di 2 sterline e 99, crediamo invece che il dato sia il risultato di un'errata interpretazione. La linea KIXX della US GOLD propone sì una politica di prezzi contenuta ma nei seguenti termini: un prezzo di 2 sterline e 99 per il CBM 64 e di 9 sterline e 99 per l'Amiga.&lt;br /&gt;Vi chiediamo quindi di rettificare sul prossimo numero quanto erroneamente riportato con i dati messi a Vostra disposizione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B) La seconda osservazione riguarda invece la posizione espressa nei confronti dei giochi tradotti in italiano, con particolare riferimento a &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zak McKraken and The Alien Mindbenders&lt;/span&gt;. Non riteniamo che la qualità dell'italiano sia al di sotto del livello minimo di dignità né, tantomeno, di doverci affidare a traduttori diversi da quelli che finora hanno collaborato con noi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leader Distribuzione srl&lt;br /&gt;Casciago, Varese&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Evidentemente, c'è stata una confusione tra il prodotto Kick Off e la linea KIXX e prendiamo atto della correzione. Quanto al prezzo sbagliato, è evidente che parlare della propria politica di bassi prezzi sbandierando soltanto quelli dei programmi dedicati alla macchina inferiore può dare adito a fraintendimenti. Per quanto riguarda l'ultimo punto, prendiamo atto del vostro parere e lo pubblichiamo. Precisiamo soltanto che non volevamo denunciare Zak in particolare, ma volevamo riferirci in generale al modo in cui manuali e programmi vengono tradotti in italiano.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-3242839217527196266?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/3242839217527196266/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/06/us-gold-riflettori-puntati-verso.html#comment-form' title='5 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/3242839217527196266'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/3242839217527196266'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/06/us-gold-riflettori-puntati-verso.html' title='U.S.  Gold: riflettori puntati verso l&apos;Italia'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-8910851946748644309</id><published>2009-05-18T15:44:00.005+02:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.345+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Software House: Mastertronic</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/videogiochi_img/magazine_videogiochi/videogiochi40/videogiochi40.htm"&gt;Videogiochi News numero 40&lt;/a&gt; (Dicembre 1986) pag. 10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SOFTWARE HOUSE: MASTERTRONIC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quanti di voi, sentendo il nome Mastertronic, non immaginano una di quelle famigerate multinazionali dai mille tentacoli, che occupano posti di potere in tutti i paesi dell'orbe terracqueo? Pensiamo pochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eccoci dunque in viaggio, per verificare o sfatare quest'impressione. Partiamo da Milano in un freddo pomeriggio d'autunno, con destinazione Casciago, in provincia di Varese, sicuri di fare una tranquilla passeggiata grazie alle indicazioni sulla strada forniteci da John Holder, il "boss" della Mastertronic italiana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma come si sa, tra il dire e il fare... Arrivati a Varese, sbagliamo fatalmente strada e ci ritroviamo sul lungolago; cominciamo a farc cogliere dalla disperazione, quando vediamo uno stupendo cartello indicare la direzione per Casciago: "finalmente siamo arrivati!" esultiamo dentro di noi...&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/ShFxe9tjV7I/AAAAAAAAApo/UIIqucSzFSI/s1600-h/johnholder.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 350px; height: 195px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/ShFxe9tjV7I/AAAAAAAAApo/UIIqucSzFSI/s400/johnholder.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5337171810186385330" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Invece ci vogliono ancora una decina di chilometri di salita, senza trovare altre frecce indicatrici ai bivi che incrociamo; ad un certo punto entriamo in un paese anonimo dove avviene una scenetta esilarante tra noi, ormai in coma, e un passante:&lt;br /&gt;"Scusi, è Casciago questo paese?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Sì" "per favore, mi sa dire dove si trova via Mazzini?" "E' questa!"&lt;br /&gt;"E per caso mi sa dire a che altezza è il numero 15?"&lt;br /&gt;"E' quell'ingresso, dieci metri avanti!"&lt;br /&gt;La situazione è talmente divertente che ci risolleva lo spirito, nonostante il travaglio di due ore di viaggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eccoci quindi nella "tana" della Mastertronic; il "boss" fortunatamente ci riceve subito, preoccupandosi per i motivi del nostro ritardo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;John parla un ottimo italiano, con una inevitabile inflessione inglese, e si è laureato da poco all'università di Leeds, cosa che ammette con riluttanza, forse perché teoricamente non lega molto con il mondo dei videogiochi (anche se è una base culturale ideale nel campo commerciale). John ci spiega che era venuto in Italia qualche anno fa per passare le vacanze, e qui ha conosciuto la ragazza che ora è sua moglie, per cui è venuto a vivere a Varese. Per quanto riguarda la Mastertronic italiana, in pratica è una sua creazione: qualche mese dopo la nascita della casa madre inglese, nel 1984, John capitò in una mostra alla quale partecipava la Mastertronic inglese e fu colpito dalla sua particolare politica dei prezzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Decise quindi di adottare quel marchio e di importare la linea Mastertronic in Italia, certo che questa politica di prezzi molto contenuti sarebbe stata in grado di sconfiggere i "pirati": non per niente sul mercato inglese Mastertronic ha conquistato la "leadership" con circa due milioni di pezzi venduti l'anno scorso.&lt;br /&gt;"Ciò che vorrei riuscire ad ottenere è una mentalità come quella ormai acquisita in Inghilterra o negli Stati Uniti, dove un videogioco su cassetta è considerato un bene di consumo qualsiasi e viene venduto nei grandi magazzini come un disco o una cassetta di musica" ci spiega John.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Per questo, dopo aver allargato il discorso commerciale ai joystick, importando dei modelli a micro-switch di qualità paragonabile a quelli da bar, abbiamo sondato anche le altre principali marche produttrici di software, per vedere se erano disponibili ad un discorso serio riguardante il mercato italiano. Una volta convinto qualcuno che bisognava fare una politica di prezzi contenuti, con un prezzo al pubblico entro le 20.000 lire, molti altri hanno aderito alla proposta".&lt;br /&gt;Ecco spiegato come possiamo trovare al giorno d'oggi prodotti originali marcati Ocean, Imagine, U.S. Gold, Gremlin Graphics, Ultimate, Activision, Hewson, Melbourne House, Martech ed altri anche in Italia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Oltre al fatto che se si copiano i programmi si danneggiano i programmatori, compiendo un vero e proprio furto, il fenomeno delle copie è negativo per un altro aspetto: se uno compra otto giochi al prezzo di uno, non potrà mai avere giochi di qualità e alla fine passerà da un gioco all'altro, e si annoierà invece di divertirsi." continua John. "Vuoi dire che tutto questo causa una disaffezione verso il videogioco in senso lato?" gli chiediamo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Esatto. Bisogna invece creare una cultura del videogioco: meglio comprare un buon gioco al mese e divertirsi nello scoprire tutti i suoi segreti." conferma John.&lt;br /&gt;John sta cercando di fare del suo meglio: ha messo in piedi una struttura commerciale molto veloce, in grado di proporre sul mercato italiano i videogiochi in contemporanea con l'uscita sul mercato inglese! Un'altra ambizione di John sarebbe quella di poter commercializzare videogiochi di programmatori italiani, ma purtroppo tra tutti i progetti che ha ricevuto finora solo uno era di buona qualità e ha ricevuto il suo consenso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Che n'è da meditare, sulla strada del ritorno a Milano!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maurizio Miccoli&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-8910851946748644309?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/8910851946748644309/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/05/software-house-mastertronic.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8910851946748644309'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/8910851946748644309'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/05/software-house-mastertronic.html' title='Software House: Mastertronic'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/ShFxe9tjV7I/AAAAAAAAApo/UIIqucSzFSI/s72-c/johnholder.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-1317338486008684617</id><published>2009-01-16T22:27:00.004+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.345+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Software House: Lago</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/videogiochi_img/magazine_videogiochi/videogiochi39/videogiochi39.htm"&gt;Videogiochi News numero 39&lt;/a&gt; (Novembre 1986) pag. 22&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SOFTWARE HOUSE: LAGO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;State strabuzzando gli occhi? Vi suona strano che ci possa essere una software house che produce videogiochi anche in Italia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eppure è vero: si tratta della Lago, che dopo essere sorta in quel di Como, si è presto trasferita a Milano, per poter meglio soddisfare le esigenze dei propri clienti. Su questo stesso numero di VG news appare la recensione di &lt;a href="http://quattrobit.blogspot.com/2008/12/2030-radio-killer-un-lost-game-italiano.html"&gt;"2030 Radio Killers"&lt;/a&gt;, un adventure per Atari scritto da due ragazzi di Monza, che è stato lanciato appunto dalla Lago.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SXD8njVQGCI/AAAAAAAAAnc/PPdk7G-0B5c/s1600-h/lauramaestri.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 203px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SXD8njVQGCI/AAAAAAAAAnc/PPdk7G-0B5c/s400/lauramaestri.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5292007318589806626" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;"Non è la nostra prima esperienza in questo campo, e sicuramente non sarà nemmeno l'ultima" afferma Laura Maestri, co-fondatrice della nota società, leader nel campo delle importazioni di videogiochi stranieri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Noi crediamo nella possibilità di arrivare ad ottenere buoni videogiochi anche da parte di programmatori italiani; naturalmente se non si comincia mai, non si potrà pretendere di migliorare qualitativamente: in fin dei conti anche americani, inglesi e giapponesi sono andati per gradi, solo che hanno iniziato molto tempo prima di noi".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come sempre la Lago si evidenzia per il proprio spirito pionieristico, per l'esigenza di offrire prodotti nuovi e di qualità. La Lago nasce verso la fine del 1984, grazie all'iniziatia di Ugo Grandolini, che lavorava su applicazioni per i computer più "seri" e di Laura Maestri, che aveva già sfoderato la sua estrosità nel campo della moda come "booker".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Il nostro fu in pratica un discorso da appassionati: ci piaceva giocare con i videogiochi e avevamo constatato che a quell'epoca giungeva sul mercato italiano solo una minima parte della produzione mondiale e spesso la qualità di quei giochi e del materiale illustrativo non era delle migliori". Da questa analisi sono emersi i punti di forza che ancora oggi evidenziano la Lago: la qualità dei prodotti e i manuali illustrativi, completamente tradotti in italiano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Cerchiamo tuttora di selezionare i videogiochi anche se in alcuni periodi la produzione è talmente abbondante che alcuni giochi meno validi riescono ad 'infiltrarsi', ma appena ci accorgiamo di ciò li abbandoniamo subito", puntualizza Laura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Come risulta dai questionari che inseriamo nei nostri prodotti e che i clienti ci rispediscono in buona percentuale, la qualità generale del gioco, la sua grafica e il manuale di istruzioni sono le cose più apprezzate". Un altro fatto che emerge dai questionari è la quasi totale mancanza di partecipazione da parte delle donne: "E' una cosa che mi sorprende e mi dispiace tantissimo - sbotta Laura - dato che io ho iniziato questo nuovo lavoro perché già da tempo mi divertivo moltissimo a giocare con i videogiochi, sia in compagnia, sia da sola!".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chissà che grazie a questo accorato appello di Laura non sbuchi fuori da qualche parte del nostro bel paese un "David Crane" in gonnella?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maurizio Miccoli&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-1317338486008684617?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/1317338486008684617/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/01/software-house-lago.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/1317338486008684617'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/1317338486008684617'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/01/software-house-lago.html' title='Software House: Lago'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SXD8njVQGCI/AAAAAAAAAnc/PPdk7G-0B5c/s72-c/lauramaestri.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-7073473941659562902</id><published>2009-01-05T16:45:00.010+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.346+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>C+VG Speciale: come nascono i videogiochi</title><content type='html'>Speciale tratto da C+VG numero 6 (pagg. 61-63) e C+VG numero 7 (pagg. 63-64)&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIyp7xJruI/AAAAAAAAAnU/XAFBP_yZh14/s1600-h/title.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 191px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIyp7xJruI/AAAAAAAAAnU/XAFBP_yZh14/s400/title.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287844608486256354" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;di Fabio Rossi con Paolo Cardillo &amp; Simone Crosignani&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno dei temi più ricorrenti nelle lettere che riceviamo riguarda la creazione di videogiochi. I lettori ci chiedono continuamente consigli &amp; indirizzi per diventare programmatori, grafici o musicisti: visto l'interesse dimostrato abbiamo pensato di dare una volta per tutte una risposta alle vostre domande. Così, in un piovoso giorno di maggio, abbiamo riunito per voi i più famosi autori italiani e...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;È incredibile: non avrei mai creduto di riuscire a organizzare un incontro del genere. All'inizio doveva essere una chiacchierata con un paio di autori che conosco particolarmente bene, magari durante una spaghettata in compagnia. Poi qualcuno ha pensato di portare tutto il suo team, qualcun altro ha proposto altri nomi... e ora mi ritrovo con una ventina di programmatori, grafici e musicisti desiderosi di raccontarmi il loro lavoro! Questa volta i lettori non avranno proprio di che lamentarsi...&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIsMLX-aSI/AAAAAAAAAmM/2KEU9QerMJI/s1600-h/photo01.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 350px; height: 261px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIsMLX-aSI/AAAAAAAAAmM/2KEU9QerMJI/s400/photo01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287837500209785122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Nonostante il gran numero di persone appartenenti a "scuderie" concorrenti l'atmosfera è piuttosto rilassata e allegra. I vassoi di patatine e snack vari messi sul tavolo sono già stati presi con molta discrezione d'assalto da qualcuno, e quando finalmente riusciamo a sederci tutti sembra proprio di essere al tavolino (beh, magari "tavolone") di un bar fra vecchi amici.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alcuni invitati purtroppo non hanno potuto venire, ma forse è meglio così: dove avrei trovato una sala riunioni sufficientemente grande per ospitarli tutti?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo le (lunghe) presentazioni di rito, scopriamo di avere radunato rappresentanti di tutte le software house ludiche italiane: Digiteam, Genias, Idea, Lago, Lindasoft e Simulmondo. Una tale varietà ci permetterà di capire meglio i diversi modi in cui lavorano i "videogiochisti" italiani. Mentre Simon scatta foto a tradimento, l'incontro ha finalmente inizio. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Lo scopo di questa riunione è di spiegare ai nostri lettori quale sia la vita degli autori di videogiochi nel nostro paese. Direi di partire quindi con la domanda più ricorrente: come si diventa programmatori di giochi?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Omid Ehsani)&lt;/span&gt; Secondo me non si diventa programmatori, lo si è. Bisogna puntualizzare subito che giocare o conoscere superficialmente il funzionamento di un computer è una cosa completamente differente dal saperlo programmare. Io stesso ho perso circa quattro anni prima di capire come lavorare con il C64.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Emanuele Bergamini)&lt;/span&gt; Per questo motivo bisogna specializzarsi su una macchina particolare. Io ad esempio ho cominciato parecchi anni fa sull'Atari 8-bit e ho avuto dei problemi nel passaggio sull'ST. La differenza più grande è che ormai è impossibile essere autori "completi".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Pobbiati)&lt;/span&gt; Sono d'accordo con Omid. Prima di azzardarmi a contattare una software house avevo già scritto molte utility e cinque giochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Doriano Benaglia)&lt;/span&gt; Nel senso che è diventato un lavoro di team?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWItSeQREMI/AAAAAAAAAmU/0DV6MKCbRVs/s1600-h/photo02.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWItSeQREMI/AAAAAAAAAmU/0DV6MKCbRVs/s400/photo02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287838707868569794" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Emanuele Bergamini)&lt;/span&gt; Esatto. Sul vecchio computer ero in grado di realizzare grafica, codice e sonoro di buona qualità tutto da solo. Sull'ST è invece necessario appoggiarsi ad altri specialisti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; In realtà si può lavorare da soli, ma è antieconomico e impossibile sui 16-bit. Per tornare alla domanda, comunque, sarà meglio ammettere che tutti noi in passato siamo stati dei pirati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; È vero? Alzino la mano tutti gli ex-pirati! (rimangono giù solo un paio di mani - NdR)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Ehi! Io non ho mai fatto il pirata!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Quel che intendevo dire è che tutti noi abbiamo imparato esaminando il lavoro degli altri, andando a vedere cosa c'era nei giochi venduti nei negozi. Studiare il lavoro altrui è molto importante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; È stata un'ottima scuola. La documentazione ufficiale per un programmatore è sempre troppo poca e poco aggiornata, quindi conviene "entrare" nei giochi. Inoltre, è essenziale conoscere l'inglese per poter legger le informazioni ufficiali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Doriano Benaglia)&lt;/span&gt; Se uno ha delle conoscenze anche amatoriali, può comunque proporsi alle software house. In certi casi saranno loro ad aiutare.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Noi i programmatori amatoriali li abbiamo cercati, ma in parecchi anni ne abbiamo trovati solo un paio! Non si espongono...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Cardillo)&lt;/span&gt; Un attimo. Ma c'è veramente qualcuno che abbia voglia di istruire i futuri autori?&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIt0rWAePI/AAAAAAAAAmc/n0JUm3YV4bI/s1600-h/photo03.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 340px; height: 260px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIt0rWAePI/AAAAAAAAAmc/n0JUm3YV4bI/s400/photo03.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287839295497861362" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Noi della Digiteam. Se uno sa usare il C o il Linguaggio Macchina può usufruire delle nostre librerie di routine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Ivan Venturi)&lt;/span&gt; La Simulmondo sprona le persone che si propongono, soprattutto con consigli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Omid Ehsani)&lt;/span&gt; Ma a conti fatti non ci sono editori che posseggono le strutture per fare realmente crescere i programmatori!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Stefano Cecere)&lt;/span&gt; Beh, la formazione per me è stata principalmente pirata. Non ci si può appoggiare alle software house! La cosa migliore è lavorare su codici comunemente disponibili, tipo le intro dei pirati, e modificarli per vedere cosa succede.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Doriano Benaglia)&lt;/span&gt; C'è anche da dire che più passa il tempo, più la qualità media migliora. I futuri programmatori dovranno essere sempre più bravi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; Bisognerà vedere come si metteranno le cose quando cominceranno a esserci un po' più programmatori di macchine a 16-bit.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; In generale, chi deve lavorare sugli 8-bit deve ingegnarsi di più per ottenere effetti direttamente disponibili sui 16-bit.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Ma sui 16-bit devi imparare a subire le imposizioni del sistema operativo... In realtà, la cosa buffa del nostro lavoro è che chi programma giochi ha molto più problemi di chi scrive cose "serie" come i programmi gestionali. Inoltre, converrà spiegare ai lettori che chi programma generalmente fa solo quello: vacanze e domeniche non esistono... ma sono davvero sicuri di voler diventare dei programmatori di giochi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Questa è davvero una bella domanda. Le soddisfazioni sono grandi, ma i sacrifici da fare davvero molti. I grafici invece che vita fanno?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giovanni Papandrea)&lt;/span&gt; Dipende. Chi lavora sugli 8-bit deve imparare una quantità di tecniche e metodologie che chi lavora su carta - o sui 16-bit - non si immagina neanche. Digitalizzazioni, mascherature, conflitti fra i colori... la lista è piuttosto lunga.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIukiQSlDI/AAAAAAAAAmk/VYK-hRwegbY/s1600-h/photo04.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 350px; height: 260px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIukiQSlDI/AAAAAAAAAmk/VYK-hRwegbY/s400/photo04.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287840117691683890" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Ivan Venturi)&lt;/span&gt; Senza dubbio bisogna però sapere lavorare sulla carta. Se non sai disegnare su un foglio, tantomeno lo saprai fare su un computer. Poi bisogna saper usare al meglio gli editor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; La grossa differenza sta nel dover conoscere e tenere conto di tante limitazioni...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giuseppe Tresoldi)&lt;/span&gt; I grafici devono tenere in considerazione le necessità dei programmatori. Essere capaci di disegnare (anche su computer) non è sufficiente, perché può capitare di dovere modificare all'improvviso il proprio lavoro a causa di limitazioni tecniche, e in questi casi l'unica possibilità di salvezza è l'esperienza accumulata con molta sperimentazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giovanni Papandrea)&lt;/span&gt; È però anche vero che più il tempo passa, più il lavoro del grafico viene semplificato. Quando ho iniziato a fare grafica sullo Spectrum dovevo addirittura scrivermi da solo gli editor grafici: per chi lavora oggi sui 16-bit può essere sufficiente sapere usare bene un programma come il Deluxe Paint III per produrre cose decenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Non dobbiamo dimenticarci che per adesso abbiamo parlato solamente di immagini statiche. Fare animazioni richiede invece un'ulteriore formazione specifica che una persona abituata a disegnare su carta non può certo avere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Tirando le somme, sembra che il modo migliore per diventare un buon grafico su computer sia quello di fare molta pratica con i programmi e gli editor in circolazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giovanni Papandrea)&lt;/span&gt; Esatto!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Parliamo ora di un'altra importante categoria di autori: i musicisti. Quali caratteristiche deve avere un buon autore di musiche per videogiochi?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Ivan Venturi)&lt;/span&gt; Per produrre suoni con un computer sono necessarie parecchie manipolazioni tecniche come attivare e spegnere filtri, creare forme d'onda e altro. Di conseguenza la cosa più importante per un musicisa è conoscere il funzionamento dell'hardware.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Conviene fare una distinzione fra il produrre effetti sonori e il realizzare musiche. Su macchine come il C64 prima di creare suoni pieni e soddisfacenti bisogna riuscire a superare i limiti dell'hardware, e quindi conoscere alla perfezione le caratteristiche del chip audio.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIv3Z9c-vI/AAAAAAAAAms/ZSE0e2t9_Zk/s1600-h/photo05.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 360px; height: 250px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIv3Z9c-vI/AAAAAAAAAms/ZSE0e2t9_Zk/s400/photo05.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287841541394332402" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Naturalmente ci sono computer su cui è più facile suonare rispetto ad altre macchine. Il C64 è il più ostico, l'Amiga è una specie di via di mezzo e l'ST è il meglio per un musicista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Emanuele Bergamini)&lt;/span&gt; Per quanto riguarda le macchine 16-bit, direi che una volta che si conosce il MIDI si tratta solamente di strumenti come tanti altri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Omid Ehsani)&lt;/span&gt; Chi sa usare un synth è sicuramente molto avvantaggiato quando viene il momento di lavorare su un computer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Pobbiati)&lt;/span&gt; Io sapevo già lavorare in MIDI, ma ho comunque incontrato notevoli difficoltà con le conversioni di formato. I grafici - almeno sull'Amiga - hanno l'IFF, ma i musicisti...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; Io vorrei ricordare ai lettori che la parte audio in un videogioco è considerata la meno importante, e di conseguenza la più sacrificabile. Per questo motivo i musicisti devono sempre cercare di ottenere il massimo da quantità di memoria piuttosto ridotte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Un'altro aspetto caratteristico della musica su computer è l'impossibilità di improvvisare, a differenza di quanto accade con qualsiasi altro strumento su cui si possono provare immediatamente le proprie idee. Per programmare una musica ci vuole parecchio tempo, quindi bisogna essere in grado di immaginarsi sin dall'inizio tutto lo svolgimento della melodia sulle varie voci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Ivan Venturi)&lt;/span&gt; Ogni musicista ha il suo editor di suoni preferito. In generale, direi che per ottenere i miglori risultato bisogna studiarsi editor piuttosto complessi: più un editor è facile da usare, più suona male.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Simone Crosignani)&lt;/span&gt; È vero. Quando sul circuito pirata ha iniziato a girare l'editor usato da Chris Hulsbeck (il musicista della Rainbow Arts - NdR) le istruzioni allegate su disco si aprivano con un messaggio: "Questo è il miglior editor musicale del mondo, ma non perdete tempo per cercare di usarlo. L'unico che ci riesce è Chris Hulsbeck!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Un giorno mi spiegherai come fai ad avere informazioni del genere. Nel frattempo, potremmo cercare di rispondere a un'altra domanda ricorrente: su quale computer conviene imparare a programmare?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Il C64 ha una base di utenza enorme e affamata di novità. Penso che possa essere considerata una macchina interessante ancora per cinque anni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Pobbiati)&lt;/span&gt; Io ho in casa diverse macchine, ma scrivo esclusivamente sull'Amiga: alla fin della fiera, mi sembra abbia il miglior rapporto fra facilità di utilizzo e diffusione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Ivan Venturi)&lt;/span&gt; Il PC! È espandibilissimo e sta vendendo molto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Ma chi lo espande? Bisogna spendere un sacco di milioni solo per ottenere delle prestazioni identiche a quelle dell'Amiga! (Segue una discussione piuttosto animata in cui ognuno ha da dire la sua riguardo ai PC, spesso a voce parecchio alta. Alla fine sembra che gli unici a vedere positivamente questa macchina siano gli autori della Simulmondo - NdR)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Cardillo)&lt;/span&gt; E il Macintosh? È ancora un mercato vergine per quanto riguarda i videogiochi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Lo era anche quello dell'Olivetti Prodest, su cui abbiamo lavorato in passato...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Doriano Benaglia)&lt;/span&gt; Io sto stringendo degli accordi per produrre software per il Lynx.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giovanni Papandrea)&lt;/span&gt; Certo che lavorare per le console sarebbe bello, ma per il momento non ci sono software house italiane abilitate alla produzione per le macchine giapponesi.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIwkr7w-3I/AAAAAAAAAm0/cxxY1WKM4Z8/s1600-h/photo06.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 230px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIwkr7w-3I/AAAAAAAAAm0/cxxY1WKM4Z8/s400/photo06.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287842319313206130" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Facciamo un passo indietro. Prima abbiamo stabilito che per realizzare un videogioco bisogna lavorare in gruppo: potreste spiegare in dettaglio il tipo di rapporto che c'è fra i vari autori?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Ivan Venturi)&lt;/span&gt; Parlando per esperienza, posso dire che è meglio che il grafico cominci a lavorare quando è già pronto almeno il 50% del codice del gioco. In generale, conviene stabilire sin dall'inizio uno schema di lavoro.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Un attimo: io in passato ho avuto dei problemi proprio perché non mi era stata fornita in tempo la grafica di un gioco!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; È chiaro che ogni situazione richiede soluzioni particolari. Un programma è sempre un compromesso fra le esigenze dei vari autori, sino a che non si riesce a far stare tutto in memoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giuseppe Tresoldi)&lt;/span&gt; Vero. Nel caso del mio gioco, la versione che è stata pubblicata era circa la ventesima, nata dopo aver cercato di bilanciare la qualità grafica e sonora con quella del codice di gioco. Una cosa senz'altro molto importante è quella di lavorare vicini l'uno all'altro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; O essere collegati via modem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; Noi lavoriamo via modem con l'America quotidianamente e senza problemi, ma sembra che fra italiani sorgano sempre un sacco di problemi...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Un problema sta nel fatto che non sempre le software house si rendono conto delle necessità degli autori, e impongono rapporti di lavoro fra persone molto distanti creando così problemi anche gravi.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Omid Ehsani)&lt;/span&gt; Nel caso del nostro gruppo, siamo stati sicuramente molto fortunati ad abitare tutti nella stessa zona. In questo modo siamo riusciti a risolvere in poche ore problemi che avrebbero portato via settimane di tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Ed è venuto finalmente il momento di parlare della realizzazione del gioco. Quali consigli potete dare a chi si accinge a realizzare il suo lavoro d'esordio?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Luca Podestà)&lt;/span&gt; Credo che l'importante sia lasciare andare la fantasia senza rifarsi inutilmente all'opera altrui, anche perché dopotutto il primo gioco viene sempre realizzato per hobby e quindi essenzialmente per liberare la creatività. Lemmings è un esempio di come un concetto molto personale possa diventare un successo. Naturalmente bisogna anche essere sicuri di quel che si è in grado di fare, perché l'aspetto finale di un gioco dipende dalle tecniche di programmazione impiegate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; Per un professionista conoscere i propri limiti è particolarmente importante, perché ci sono dei termini di consegna da stabilire e rispettare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giuseppe Tresoldi)&lt;/span&gt; Un buon consiglio da dare è quello di prevedere tutti gli usi alternativi che la gente può fare del tuo gioco e quindi le possibilità più assurde, in modo da realizzare un programma che rimanga giocabile in ogni circostanza.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIxOEpsfVI/AAAAAAAAAm8/K0QEsbQ4q0A/s1600-h/photo07.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 230px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIxOEpsfVI/AAAAAAAAAm8/K0QEsbQ4q0A/s400/photo07.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287843030322937170" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Omid Ehsani)&lt;/span&gt; In effetti, questa è la ragione per cui è più facile scrivere un programma "serio". Con un programma gestionale la gente segue istruzioni ben precise, ed è più facile prevedere tutte le possibilità che possono venirsi a creare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Un altro buon consiglio può essere quello di mantenere una certa flessibilità rispetto al concetto iniziale, perché un gioco si evolve sempre strada facendo. Inoltre conviene stare attenti a ogni possibilità di semplificarsi il lavoro: se non si devono realizzare giochi velocissimi non è nemmeno necessario essere dei maghi del Linguaggio Macchina. In alcuni casi il C può bastare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Luca Podestà)&lt;/span&gt; Ma l'L.M. è sempre una base fondamentale!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Pobbiati)&lt;/span&gt; Beh, io ho scritto il mio ultimo gioco (strategico) in AMOS...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; In realtà, l'unica base è una mentalità da programmatore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giancarlo Calzetta)&lt;/span&gt; E l'unico modo per costruirsi questa mentalità è programmare. Si può cominciare col BASIC, poi passare al C e raggiungere alla fine l'Assembly.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Naturalmente, prima di cominciare a fare qualsiasi cosa bisogna procurarsi i giusti tool di programmazione, che generalmente si trovano fra i programmi di pubblico dominio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Luca Podestà)&lt;/span&gt; Penso che noi siamo stati fortunati ad aver cominciato lavorando sui primi home computer, molto semplici. Programmare il VIC 20 o lo Spectrum era molto più semplice che lavorare sull'Amiga o anche sul C64, e in questo modo ci siamo fatti delle basi solide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Emanuele Bergamini)&lt;/span&gt; È vero. Chi comincia adesso inoltre non ha il supporto delle riviste tecniche che circolavano qualche anno fa. Vi ricordate di quando venivano pubblicati un sacco di listati dappertutto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giovanni Papandrea)&lt;/span&gt; Se non altro, la vita è diventata un po' più semplice per grafici e musicisti. (Segue una pausa durante la quale si ricordano i vecchi programmi, i vecchi computer e soprattutto i vecchi programmatori, che diventavano miliardari scrivendo giochi che oggi sarebbero ritenuti abominevoli. Quando torna l'ordine, è il momento giusto per introdurre un nuovo argomento. - NdR)&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIxvddHyAI/AAAAAAAAAnE/sY-iwZ11eMs/s1600-h/photo08.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 310px; height: 230px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIxvddHyAI/AAAAAAAAAnE/sY-iwZ11eMs/s400/photo08.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287843603916769282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Abbiamo visto a grandi linee come nasce un videogioco. A questo punto sarebbe interessante scoprire qual è il modo per vederlo pubblicare da una software house.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giancarlo Calzetta)&lt;/span&gt; In effetti, vorrei capirlo anch'io. Sentite cosa mi è capitato: volevo realizzare una specie di incrocio fra Zamzara...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; ...e 'O Scarrafone... (Tutti sghignazzano come pazzi a questa battuta che denota le qualità umoristiche medie dei programmatori italiani - NdR)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giancarlo Calzetta)&lt;/span&gt; Sgrunt. Insomma, ho spedito un demo alla Idea senza ricevere alcuna risposta, dopo qualche mese stavo per firmare con la Genias per uno strano gioco di labirinto, e all'improvviso mi sono ritrovato a fare un platform per la Idea! Qualcuno me lo può spiegare?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Ho sentito storie ancora più strane riguardo ai contratti per la produzione di un gioco. Comunque sia, in generale si può spedire un demo delle proprie capacità alle software house o proporre un gioco completo o quasi completo. In questo secondo caso verranno probabilmente richieste alcune modifiche minime, e sarà più facile che venga pubblicato qualcosa di vicino al concetto originario del gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Questo è vero solo per il primo lavoro, però: dopo saranno sempre le software house a proporre uno schema di gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; Durante la pausa abbiamo parlato dei primi programmatori della Elite, che andavano in giro in Ferrari pur avendo scritto solo un gioco. Le cose ormai sono però cambiate molto, non è vero?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Senz'altro. Oggi un autore di giochi può pensare di vivere solo basandosi sulla quantità dei prodotti, anche a costo di tenere la qualità in secondo piano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Ivan Venturi)&lt;/span&gt; Beh, si può vivere facendo il programmatore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Giuseppe Tresoldi)&lt;/span&gt; Personalmente, io sono felice di avere un altro lavoro che mi assicura un certo reddito. È certo che se tutti i giochi vengono pagati come quello d'esordio continuerò soprattutto a fare l'architetto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Galimberti)&lt;/span&gt; Le software house dovrebbero rispettare maggiormente il lavoro degli autori di giochi. Le loro pretese qualitative sono sproporzionate ai compensi offerti.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIyOjhA54I/AAAAAAAAAnM/T3tPhrUJ2Og/s1600-h/photo09.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 210px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIyOjhA54I/AAAAAAAAAnM/T3tPhrUJ2Og/s400/photo09.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287844138119653250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Omid Ehsani)&lt;/span&gt; Un grosso problema è il fatto che gli autori non sanno mai con certezza quante copie sono state vendute dei loro giochi e quindi non possono accampare delle pretese proporzionate al giro d'affari della software house.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; Giusto. Spesso si dice che un gioco in Italia non vende più di 10.000 copie, ma penso che la pirateria sia sempre stata un'ottima scusa. Nell'85 abbiamo prodotto un gioco che ha venduto per certo 40.000 copie. Quando si pensa a come è cresciuto il mercato, è evidente che i conti non tornano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Paolo Pobbiati)&lt;/span&gt; Io non conosco particolarmente bene il mercato, ma con la Lago ho un rapporto molto positivo, sia nel lavoro che sul piano umano. Con loro mi sono sempre fidato, ma non capisco perché vi facciate tanti problemi: controllare il giro d'affari di una società è molto semplice.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(Eugenio Ciceri)&lt;/span&gt; Ad uso dei lettori, converrà dire che la maggior parte delle software house offre due possibilità di pagamento: una percentuale sulle vendite - che però non si possono controllare direttamente - o una cifra fissa alla consegna del programma.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Steed Kulka)&lt;/span&gt; Con l'attuale trattamento economico dei programmatori, l'unico modo per sopravvivere con questo lavoro sta nel sapersi basare sui propri lavori passati per accelerare e semplificare al massimo la produzione futura. Che vuole far l'autore di videogiochi deve lavorare duro e tanto.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Giuseppe Tresoldi)&lt;/span&gt; Che gli autori di giochi non guadagnino molto è un fatto certo. L'unico modo per cambiare questa situazione sarebbe discutere dell'argomento con i responsabili delle software house, magari in un'occasione come questa. Cosa ne dici, Fabio?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;(Fabio Rossi)&lt;/span&gt; È un'idea interessante, e ci stavo pensando già da un po'. Chissà che in futuro non ci si riveda proprio qui...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;Fine.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PER PUBBLICARE I VOSTRI GIOCHI POTETE CONTATTARE:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * GENIAS - VIA GALLINEI, 10 - 40055 CASTENASO (BO)&lt;br /&gt;    * IDEA - VIA MAZZINI, 12 - 21020 CASCIAGO (VA)&lt;br /&gt;    * SIMULMONDO - VIA BERTI PICHAT, 26 - 40127 BOLOGNA&lt;br /&gt;    * DIGITEAM - TEL. 02/29409073&lt;br /&gt;    * LINDASOFT - TEL. 039/835052&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-7073473941659562902?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/7073473941659562902/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/01/cvg-speciale-come-nascono-i-videogiochi.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/7073473941659562902'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/7073473941659562902'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2009/01/cvg-speciale-come-nascono-i-videogiochi.html' title='C+VG Speciale: come nascono i videogiochi'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SWIyp7xJruI/AAAAAAAAAnU/XAFBP_yZh14/s72-c/title.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-9189537863349115962</id><published>2008-12-14T21:34:00.001+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.347+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>Intervista a DNS, del 2703 Group</title><content type='html'>Intervista tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/videogiochi_img/magazine_videogiochi/videogiochi42/videogiochi42.htm"&gt;Videogiochi News numero 42&lt;/a&gt; (Febbraio 1987) pag. 10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;INTERVISTA A UN PIRATA&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutti noi sappiamo cosa significhi essere un "pirata" di software, e attraverso le varie sigle (reperibili nelle schermate degli "hard-game") sappiamo dell'esistenza di questi "esseri misteriosi". Ma quanti di voi sanno perché si diventa pirata, come si "lavora" e cosa si prova ad essere considerati "fuori legge"? Scopriamolo insieme in questa intervista, realizzata grazie alla collaborazione del sempre valido Giuseppe Porretti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ore 15: ho appena finito di parlare telefonicamente con D.N.S., 22 anni, esponente dell'ormai celeberrimo 2703 Gr. Mi è parso tranquillo, sicuro di sé, e felice di prestarsi ad un intervista che dovrebbe farci scoprire tutti i suoi segreti (ne ha rilasciata una il mese scorso ad una rivista francese). Dove incontrarci? La sua proposta non mi rende entusiasta, ma un bar del centro è un posto come un altro (ma chi paga la consumazione?).&lt;br /&gt;Ore 18: sono seduto ad un tavolino da circa cinque minuti, e ancora non si vede nessuno. Ah, eccolo! I saluti, le presentazioni, e dopo una premeditata battuta su "come mai non indossi un cappuccio nero sulla testa", iniziamo la nostra intervista, VG news sfida un pirata!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Come sei diventato pirata e perché?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Per hobby... e per guadagno!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; E quanto guadagni?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Non mi lamento. E' come avere uno stipendio fisso.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;LM:&lt;/span&gt; Ma non ti senti "fuorilegge"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; No, perché non c'è una legge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Ma alla tua età non aspiri a qualcosa di più costruttivo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Ma siamo matti? Con quello che si guadagna!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Perché non usi la tua abilità per programmare?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Perché ci vuole troppo tempo e si guadagna di meno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Visto che per te è solo una questione di soldi, se ti offrissero la stessa cifra per programmare?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;DNS:&lt;/span&gt; Non credo, perché è più difficile, e poi, con i pirati in circolazione!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Cos'è per te un videogioco?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Un buon cinquantamila! (ride!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Ma lo trovi il tempo per giocare?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Molto raramente. E mi dispiace.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; A che cosa è dovuta la tua sigla?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; All'iniziale del mio nome e di quello del mio socio, seguito da soft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Allora ci devi dire quanti componenti ci sono nella tua "organizzazione".&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;DNS:&lt;/span&gt; Beh, oltre a noi due i sono i componenti degli altri gruppi, con cui abbiamo frequenti contatti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Ma non vi fate concorrenza?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Certo, ma non è mai fatta con cattiveria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Credevo che avresti risposto che rispetti il lavoro altrui. Andiamo avanti. Cosa usi e quanto tempo impieghi a sproteggere un programma?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; In genere si usano vari monitor o cartucce in commercio, il tempo varia tra i venti e i trenta minuti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Se ti dovessero arrestare, come ti difenderesti?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Non mi pongo questa eventualità, e poi sarebbe una perdita di tempo per tutti, non trovi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; A chi rivendi il software che copi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; In genere ai privati, ma abbiamo contatti anche con distributori e negozi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; E penso sia inutile chiederti di fare nomi! Come ti procuri i programmi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Direttamente dall'Inghilterra. E' l'unico sistema valido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; In caso di approvazione di un'eventuale legge sul copyright, denunceresti i tuoi compagni per denaro, visto che sembri abbastanza venale?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Tengo a precisare che per me i videogiochi rappresentano un lavoro (e quindi un guadagno) ma non arriverei mai a tanto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Vorrei sapere cosa pensi delle cassette-programmi che invadono le edicole.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Non posso fare altro che parlarne bene, visto che costituiscono la parte principale del nostro lavoro!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Come risolveresti il problema del software copiato?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Un metodo ci sarebbe: basterebbe che le cassette costassero meno, in modo da togliere ai pirati quei margini di guadagno che li spingono a lavorare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Quindi i tentativi della Mastertronic di importare originali a prezzi non più proibitivi, si possono considerare validi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Certo, l'iniziativa è valida, ma da quello che ho visto finora è a scapito della qualità. Quando potranno offrire programmi come World Games, Championship Wrestling e altri, a prezzi inferiori alle 5000 lire, allora potremo riparlarne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Un'ultima domanda: leggerai l'intervista sulle pagine di VG news?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Sicuramente. Perché non me ne mandi una copia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Volentieri, ma dove?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Hai ragione. Dammi il tuo indirizzo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; E perché non mi dai il tuo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Guarda che non c'è scritto "giocondo"!! (indica la fronte e ride come un matto).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Come non detto. Grazie dell'intervista allora!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DNS:&lt;/span&gt; Figurati. Ciao ragazzi. A presto. (Si alza e se ne va).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GP:&lt;/span&gt; Non abbiamo dimenticato niente?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LM:&lt;/span&gt; Non credo, perché?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GP:&lt;/span&gt; Perché il conto dovremo pagarlo noi! (risata generale).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grazie DNS!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luca Mantegazza&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-9189537863349115962?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/9189537863349115962/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2008/12/intervista-dns-del-2703-group.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/9189537863349115962'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/9189537863349115962'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2008/12/intervista-dns-del-2703-group.html' title='Intervista a DNS, del 2703 Group'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-5810562128144866815</id><published>2008-12-14T20:50:00.005+01:00</published><updated>2012-01-02T22:59:55.348+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Archivio Storico'/><title type='text'>2030 Radio Killer, un lost game italiano</title><content type='html'>Recensione tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/videogiochi_img/magazine_videogiochi/videogiochi39/videogiochi39.htm"&gt;Videogiochi News numero 39&lt;/a&gt; (Novembre 1986) pag. 16&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;2030 RADIO KILLERS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Produttore: Lago (Italia)&lt;br /&gt;Distributore: Lago&lt;br /&gt;Sistema provato: ATARI 130&lt;br /&gt;Compatibilità: ATARI 800&lt;br /&gt;Prezzo: L. 19.900&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente un soggetto insolito. Da troppo tempo ci eravamo fossilizzati nel risolvere unicamente enigmi riguardanti magie, incantesimi, tesori nascosti e via dicendo.&lt;br /&gt;La caratteristica più interesante di questa adventure, frutto della fantasia di due autori italiani, è infatti l'originalità e l'attualità della trama.&lt;br /&gt;Dopo aver caricato il programma, ci troviamo proiettati nel futuro in una New York dominata dall'alta tecnologia e dove la "guerra" tra le maggiori radio private di quella città è alla base dell'enigma sul quale noi, nelle vesti di un giovane studente universitario, dobbiamo far luce.&lt;br /&gt;L'azione parte dall'interno della sede di radio "Mysteria", di proprietà di un ricco e potente uomo d'affari senza scrupoli che, pur di ottenere i vantaggi economici derivanti da un indice di ascolto più alto, boicotta criminosamente tutti i suoi concorrenti.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVl7saRT1I/AAAAAAAAAl8/1uEMgp5QMgQ/s1600-h/2030radiokiller.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 208px; height: 260px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVl7saRT1I/AAAAAAAAAl8/1uEMgp5QMgQ/s400/2030radiokiller.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279738214369808210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Le prove di tale truffa devono essere trovate in fretta, prima che qualcuno si accorga della nostra intrigante presenza.&lt;br /&gt;I comandi: il meccanismo di gioco è quello classico di tutte le adventures. Il computer visualizza uno scenario e dà un breve commento sul luogo in cui ci troviamo per mezzo di testi sintetici (anche troppo) e descrittivi. Poi tocca a noi digitare i comandi.&lt;br /&gt;Conclusioni:&lt;br /&gt;'2030 Radio Killer' non è affatto una brutta adventure, ma purtroppo la mancanza di una certa velocità d'esecuzione unita ad una grafica non proprio all'altezza, (sarebbe stato utile un comando per disinserirla) penalizza alquanto il reale valore del gioco. Siamo ancora piuttosto lontani dalle raffinatezze di particolari a cui ci hanno abituato taluni prodotti esteri; va sottolineato tuttavia che la fantasia e la volontà di migliorare i banali precedenti italiani si notano in maniera rilevante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Claudio Balzi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GRAFICA: 4&lt;br /&gt;DIFFICOLTA': 9&lt;br /&gt;ORIGINALITA': 7&lt;br /&gt;CONVENIENZA: 7&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Intervista tratta da &lt;a href="http://www.retro-gaming.it/videogiochi_img/magazine_videogiochi/videogiochi41/videogiochi41.htm"&gt;Videogiochi News numero 41&lt;/a&gt; (Gennaio 1987) pag. 10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;PROGRAMMERS: Adventures made in Italy.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel numero 39 di VG news è stata pubblicata la recensione di "2030 Radio Killer", un'adventure per Atari 130 e 800. Malgrado il gioco sia ambientato a New York e il suo titolo suoni un po' esotico, esso è stato concepito e realizzato da due italiani ed è prodotto e distribuito dalla Lago, software-house anch'essa italiana, che non ha più bisogno di presentazioni (v. intervista nel n. 39 di VG news).&lt;br /&gt;Trovare un videogioco nostrano tra i mille stranieri è cosa piuttosto rara: dagli USA, dalla Gran Bretagna, dalla Germania ogni mese arrivano carrettate di adventure, giochi di simulazione, ecc., mentre a casa nostra sembra nessuno abbia pensato di programmarne uno. Naturalmente, nessuno tranne i due autori di "2030 Radio Killer": Doriano Benaglia e Daniele Guarino.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVmMaG9uPI/AAAAAAAAAmE/Xj-1zWAfjHM/s1600-h/doriano.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 210px; height: 160px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVmMaG9uPI/AAAAAAAAAmE/Xj-1zWAfjHM/s400/doriano.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279738501514770674" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Doriano ha 34 anni, è sposato con prole, vive a Monza e lavora in una banca. Daniele, invece, è più giovane: ha 24 anni ed è laurendo in scienze economiche bancarie presso l'Univesità Cattolica di Milano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;VG -&lt;/span&gt; Perdonate la curiosità, ma ci sembra che le vostre attività c'entrino ben poco con i videogiochi. Come vi è venuto in mente di realizzarne uno?&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;Daniele -&lt;/span&gt; In realtà, l'idea non è mia, ma di Doriano; lui ha scritto la storia e disegnato i vari quadri. Io l'ho aiutato nel realizzare il supporto tecnico di programmazione: routine di caricamento, interfaccia utente...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Doriano -&lt;/span&gt; E' vero che ho scritto la storia e realizzato le pagine grafiche, ma senza l'aiuto di Daniele - cheè un bravissimo programmatore - sarei riuscito a fare ben poco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;VG -&lt;/span&gt; In genere quasi tutti gli adventures sono ambientati in dimensioni fantastiche, in mondi incantati popolati di mostri, streghe e maghi, belle fanciulle da salvare e tesori favolosi da recuperare. Al contrario, la vicenda di "2030 Radio Killer" si svolge a New York, in un futuro neanche troppo lontano. Ti sei forse ispirrato al soggetto di qualche libro o film per creare la tua storia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Doriano -&lt;/span&gt; No, direi che è tutta farina del mio sacco. Però, ammetto di essere un avido lettore di fumetti, di ogni genere; casa mia ne è piena. Tra i tanti preferisco le avventure di Flash Gordon e mi piacciono molto i personaggi della Marvel Comics: Devil, i Fantastici 4, l'Uomo Ragno.&lt;br /&gt;Dalla storia di "2030 Radio Killer" vorrei addirittura trarre lo spunto per scrivere un libro, ma il lavoro non mi lascia molto tempo libero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;VG -&lt;/span&gt; Avete incontrato molte difficoltà nel realizzare "2030 Radio Killer"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Daniele -&lt;/span&gt; Soprattutto difficoltà tecniche. Non siamo certo programmatori professionisti e nessuno di noi due pensa certo di vivere facendo videogiochi.&lt;br /&gt;"2030 Radio Killer" è scritto in BASIC, non c'è animazione e, rispetto a certe adventures straniere, l'interfaccia utente è molto semplice. Comunque, realizzare "2030 Radio Killer" è stata un'esperienza utile e ci servirà certo per il futuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;VG -&lt;/span&gt; Avete già qualcosa nel cassetto o pensate ad una nuova release di "2030 Radio Killer"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Doriano -&lt;/span&gt; Non abbiamo niente di pronto, ma stiamo lavorando intorno all'idea di un altro adventure. Personalmente sto preparando la grafica e l'interfaccia utente per un programma di scacchi per l'Atari 800 e 130XL e ho intenzione di provare a scrivere dei programmi di grafica sempre per Atari.&lt;br /&gt;A una versione migliorata di "2030 Radio Killer" non ci avevamo pensato: forse la prepareremo più avanti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;VG -&lt;/span&gt; In Italia, di gente come voi che si cimenta nella realizzazione di videogiochi a un certo livello ce n'è pochissima. Non vi sentite delle mosche bianche?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Daniele -&lt;/span&gt; Creare un videogioco non è poi così difficile come si pensa. Di persone con la capacità tecnica e la fantasia necessarie sicuramente ce ne sono molte anche nel nostro paese. Esistono altri problemi molto più grossi; per esempio il fenomeno della pirateria. Non è un mistero che qui in Italia, più che all'estero, da quando esce un nuovo prodotto non passa molto tempo che tutti ne hanno una copia; di conseguenza i negozianti comprano pochissimo e il mercato non decolla. Chi è in grado di fare un videogioco di ottima qualità ci rinuncia, perché sa in partenza di non guadagnarci niente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;VG -&lt;/span&gt; Ma voi il vostro videogioco l'avete realizzato e avete trovato chi ve lo commercializza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Doriano -&lt;/span&gt; Con quelli della Lago ci siamo intesi subito; si sono dimostrati disponibilissimi e ci hanno dispensato suggerimenti preziosi. Per loro produrre un videogioco tutto italiano è stato un esperimento utile, come per noi farlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Daniele -&lt;/span&gt; In effetti, la nostra si può considerare un'esperienza pilota.&lt;br /&gt;Siamo anche impegnati in altri fronti. Doriano ed io siamo soci di un Atari Club, con sede a Monza. Al contrario di molti altri club, veri e propri covi di "pirati" del software, nel nostro lo scambio di programmi è limitato a quelli realizzati dagli stessi soci, mentre si organizzano attività di tipo didattico come riunioni, corsi, ecc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Giorgio Goria&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-5810562128144866815?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/5810562128144866815/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2008/12/2030-radio-killer-un-lost-game-italiano.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5810562128144866815'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/5810562128144866815'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2008/12/2030-radio-killer-un-lost-game-italiano.html' title='2030 Radio Killer, un lost game italiano'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVl7saRT1I/AAAAAAAAAl8/1uEMgp5QMgQ/s72-c/2030radiokiller.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-4037365408631172305</id><published>2008-12-14T18:29:00.007+01:00</published><updated>2012-01-02T23:02:43.553+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Recensioni Intellivision'/><title type='text'>Thunder Castle</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVE6ZYADGI/AAAAAAAAAlk/9N4eY24JxK0/s1600-h/thunder00.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279701908196428898" src="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVE6ZYADGI/AAAAAAAAAlk/9N4eY24JxK0/s400/thunder00.jpg" style="cursor: pointer; float: right; height: 202px; margin: 0pt 0pt 10px 10px; width: 150px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Titolo Completo:&lt;/span&gt; Thunder Castle&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Software House:&lt;/span&gt; Mattel Electronics/INTV Corporation&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Anno di pubblicazione:&lt;/span&gt; 1982/1986&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Genere:&lt;/span&gt; Arcade&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sono giochi che sono diventati famosi anche nel mainstream, icone di se stessi e di un'intera generazione, ricordi fatti di palline da ingoiare, bidoni, martelli e ombrelli, mentre altri arrivano al momento sbagliato, troppo tardi, e finiscono per essere dimenticati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il caso più recente che ricordo è quello di Heart of Darkness di Eric Chahi, glorioso creatore di Another World, che con questo titolo aveva forse creato una pietra miliare per pc, per quanto riguarda la giocabilità platform unita alle scene d'intermezzo non interattive, ma i tempi lunghissimi di lavorazione finirono per farlo uscire in un periodo in cui la gente ormai bramava solo la terza dimensione poligonale di Tomb Raider.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anche Thunder Castle è uno di questi sfortunati giochi: se fosse uscito nell'82-83 come effettivamente doveva avvenire, sarebbe stato sicuramente un grosso successo, ma poi il Big Crash, l'abbandono dell'Intellivision da parte di Mattel Electronics e molti altri fattori negativi, finirono per condannare Thunder Castle all'oblio fino all'86, quando venne finalmente completato e venduto dagli "eredi" dell'INTV Corporation. Questa seconda giovinezza dell'Intellivision, durata fino alla fine degli anni '80, fu però un fenomeno prettamente americano, e poche notizie di questi nuovi giochi giungevano in un'Europa ormai sotto il dominio degli home computer Commodore e Sinclair.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma la storia di Thunder Castle è soprattutto la storia dei due protagonisti che l'hanno creato, una lei e un lui: lei è Connie Goldman, programmatrice ma soprattutto bravissima animatrice e grafica, che vinse un concorso interno Mattel per la realizzazione di un gioco a tema "magico".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questa impostazione iniziale creò un'idea chiamata &lt;i&gt;Magic&lt;/i&gt; Castle, che poi divenne in fase di lavorazione &lt;i&gt;Mystic&lt;/i&gt; Castle. "Lui" è invece il grande David Warhol, già programmatore di Mind Strike, che aiutò Connie a completare il gioco, assumendo così la denominazione definitiva di &lt;i&gt;Thunder&lt;/i&gt; Castle. Poco prima che questo andasse in produzione la Mattel chiuse e, come detto in precedenza, cadde nel limbo fino all'86, quando avvenne la resurrezione da parte dell'INTV Corp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mentre non si hanno notizie di ulteriori produzioni della Goldman, Warhol divenne un famoso programmatore e musicista, arrivando a lavorare con società come Electronic Arts e Lucasfilm Games, per poi fondare una propria casa di sviluppo software indipendente, la Realtime Associates.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVFLsx30fI/AAAAAAAAAls/KHve8bO5U4o/s1600-h/thunder08.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279702205462991346" src="http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVFLsx30fI/AAAAAAAAAls/KHve8bO5U4o/s400/thunder08.png" style="cursor: pointer; float: right; height: 192px; margin: 0pt 0pt 10px 10px; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Osservando la confezione del gioco originale, essa appare più povera delle sontuose scatole a libro a cui ci aveva abituato la prima gloriosa era Mattel, come del resto accade per ogni produzione INTV Corp: il manuale è un pieghevole in un povero bianco e nero mentre la copertina, invece di presentare un artwork originale, è addirittura presa in prestito da una vecchia pubblicità Mattel per Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons Treasure of Tarmin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Malgrado tutte le sfortune e i ritardi c'è da dire che il gioco è incredibile, sia per quanto riguarda il comparto grafico-sonoro, che per la giocabilità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dal punto di vista del gameplay, Thunder Castle è essenzialmente un gioco a labirinto, diretto discendente di Pac-Man, ma con un inedita capacità di coniugare ambientazione e personalità dei nemici, prendendo a prestito i labirinti mobili di Mouse Trap e Lady Bug e l'iconografia heroic-fantasy che ha i suoi archetipi in mostri, maghi e draghi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I livelli purtroppo sono soltanto tre che ciclano con difficoltà crescente, ma questo è dovuto principalmente alle limitate capacità di memoria delle console di allora, e comunque è stata una scelta vincente, dato che è senz'altro meglio avere pochi livelli assai caratterizzati e particolari, piuttosto che una lunga sequenza di schermi ripetitivi. Inoltre essi sono stati codificati con un discreto livello di casualità nella disposizione di oggetti ed ostacoli, un modo senz'altro molto efficace di aumentare longevità e varietà.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le tre splendide immagini animate a tutto schermo realizzate dalla Goldman, come delle splash-page degne di un fumetto Marvel dei tempi d'oro, ci introducono all'inizio in un bosco con cespugli "mutevoli" che circondano un misterioso castello, mentre un minaccioso drago serpeggia tra i corridoi naturali. Il nostro povero cavaliere senza macchia e senza paura all'inizio è anche senza armi, inerme di fronte al minaccioso drago, da cui può solo fuggire. L'unica sua possibilità sono alcune creature fatate che, al tocco, donano il "potere" di uccidere l'avversario di turno, che viene sostituito per due volte da un collega più potente e veloce, prima di poter superare il livello. Il potere ha una durata estremamente limitata, e viene donato nel primo caso da due pipistrelli, nel secondo da un veloce topolino e nel terzo da un enigmatico teschio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopo aver ucciso il terzo drago ci accoglie un labirinto cittadino, probabilmente interno al castello che scorgevamo prima, territorio di due maghi malvagi, empi negromanti di un mondo antico. La sfida si conclude poi con un'elegante discesa negli inferi, dove la nostra vita sarà questa volta minacciata da tre demoni, con tanto di coda e forcone.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVFeAAn_2I/AAAAAAAAAl0/PyjElpfMsIM/s1600-h/thunder02.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279702519862787938" src="http://3.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVFeAAn_2I/AAAAAAAAAl0/PyjElpfMsIM/s400/thunder02.png" style="cursor: pointer; float: left; height: 192px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Oltre alle creature fatate, vari bonus compariranno durante il nostro percorso, alcuni veramente preziosi per la nostra sopravvivenza: come nota di colore possiamo dire che l'unico bonus negativo, che dimezza il punteggio corrente, è a forma di pettine... Che il nostro sfortunato cavaliere abbia anche problemi di calvizie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sognavo di provare questo gioco sin dall'83, quando scrutai uno screenshot di &lt;i&gt;Mystic&lt;/i&gt; Castle sul catalogo italiano Mattel di allora. Le mie ricerche nei negozi ebbero ovviamente esito negativo e, da piccolo estimatore del genere fantasy, mi dovetti accontentare di qualche partita al vecchio Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons. Dopo un'eternità e mezzo, prima grazie all'emulazione e poi trovando finalmente una cartuccia originale in vendita su un noto sito di aste, posso finalmente chiudere questo "doloroso" capitolo della mia vita videoludica. L'attesa è stata però fruttuosa e certamente posso dire a posteriori che se avessi avuto Thunder Castle in tenera età, ci avrei giocato fino alla nausea e la totale spossatezza fisica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non si è mai visto niente di così bello graficamente sull'Intellivision, e anche il comparto sonoro è ai massimi livelli: considerando che allora si tendeva semplicemente a creare un paio di gingle e un po' di effetti sonori, qui è presente un intera partitura creata da Warhol partendo da temi classici, volta a sottolineare ogni azione positiva e negativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non credo ci sia molto altro da dire, se non che spero che questa recensione serva a far (ri)scoprire a qualcuno di voi questo classico prodotto per la console Intellivision: sicuramente anche nei miei prossimi scritti cercherò di presentarvi giochi "dimenticati", perché ritengo che sia troppo facile parlare sempre dei soliti noti, e che il compito principale di chi si occupa di retrogaming sia far crescere la cultura videoludica generale, piuttosto che partecipare ad una mera celebrazione dei vecchi tempi, a cui troppi siti (italiani e non) ormai ci hanno abituato. Vi lascio però con un piccolo gioco finale: in ogni splash page disegnata da Connie Goldman (relative ai &lt;i&gt;villain&lt;/i&gt; Drago, Mago e Demone) all'interno del disegno è nascosta la firma dell'autrice; a voi dunque il facile compito di individuarla in tutte e tre le immagini.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Andrea Pachetti&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NOTA: Questa recensione è apparsa originariamente su Still Alive n.6&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-4037365408631172305?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://quattrobit.blogspot.com/feeds/4037365408631172305/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2008/12/thunder-castle.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/4037365408631172305'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3358300391666475194/posts/default/4037365408631172305'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://quattrobit.blogspot.com/2008/12/thunder-castle.html' title='Thunder Castle'/><author><name>AndreaP</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16469452467698698115</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/--Y6ux8kj5Us/TgJ5F_yRTCI/AAAAAAAAA90/6PqcnnIQf3A/s220/zak_mckracken_09.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_V06AY3WezVY/SUVE6ZYADGI/AAAAAAAAAlk/9N4eY24JxK0/s72-c/thunder00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3358300391666475194.post-8841364646676939707</id><published>2008-04-07T12:44:00.001+02:00</published><updated>2012-01-02T23:05:44.286+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='*Storia delle riviste di videogiochi'/><title type='text'>LA STORIA DELLE RIVISTE DI VIDEOGIOCHI /3</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LA STORIA DELLE RIVISTE DI VIDEOGIOCHI - PARTE III&lt;br /&gt;di Andrea Pachetti&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Testata: K &lt;br /&gt;Editore: Glénat Italia/R.C.S.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Negli articoli precedenti abbiamo già parlato dello Studio Vit in diverse occasioni. Con K ci troviamo di fronte alla terza incarnazione dell'idea di editoria videoludica secondo Albini, Rossetti e soci: partendo sempre da un format già esistente di matrice anglosassone, così da avere una base informativa di recensioni e preview, lo si adatta alle esigenze e alle richieste del pubblico italiano, arricchendo il tutto con contenuti originali.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel caso in oggetto la fonte primaria era la rivista inglese ACE del colosso inglese Future e, come da prassi, il divario tra articoli tradotti e scritti italiani andò assottigliandosi nel corso degli anni, fino a rendere K una rivista al 99% "made in italy". &lt;br /&gt;Anche in questo caso il modello strutturale e le rubriche seguono lo standard "de facto" per questo genere di pubblicazioni, con l'alternanza di anteprime e recensioni (definite stavolta "prove su schermo") senza rinunciare agli immancabili appuntamenti fissi, come la sezione dedicata ai trucchi e alle soluzioni e la rubrica della posta, il K-Box.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La differenza rispetto alle esperienze precedenti, che si nota sin dai primi numeri ma che diviene evidente con il passare dei mesi, è una tendenza all'approfondimento critico non solo rivolto alla recensione del singolo gioco, ma all'analisi di temi e generi intesi in senso globale, riconoscendo per la prima volta a questo media qualcosa di più interessante e profondo del semplice intrattenimento. In questo senso è possibile affermare che K fu la prima rivista del settore ad affrontare in modo adulto gli stessi temi dei concorrenti, nella sostanza ma anche nella forma, rinunciando spesso ai colori sgargianti e ai fondini psichedelici in voga in quel periodo in favore di un'impaginazione sobria su fondo bianco.&lt;br /&gt;E' bene ricordare che gli anni d'oro di K (1989-1994) furono un periodo di grandi rivoluzioni per quanto riguarda l'hardware: alla fine degli anni '80 terminava lo strapotere degli 8-bit e del Commodore 64 in particolare, in favore dei più potenti Amiga e Atari ST. La scesa in campo di Sega e Nintendo con le loro corazzate Megadrive e Super NES fece da contraltare al definivo affermarsi del Personal Computer come seria alternativa di gioco, grazie alla scoperta di una vocazione multimediale che aveva tra i principali attori l'introduzione delle prime schede VGA e il sonoro delle Adlib e delle Soundblaster, che diventarono i sogni proibiti di molti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In tutto questo vortice di nuove macchine e interrogativi, K si mosse dilatando spazi e tempi delle recensioni e rendendo il K-Box quasi una palestra di discussioni filosofiche sull'argomento, grazie soprattutto alle gestioni MBF e Toniutti di questo angolo.&lt;br /&gt;Ben presto l'argomento console venne bandito dalla rivista tastando dapprima il mercato con due speciali a tema, che preparavano il terreno all'uscita del nuovo mensile complementare Game Power, opposto non solo per temi ma anche per l'atteggiamento, tanto pacato e "pulito" quello di K, quanto demenziale e allegramente fuori di testa quello di G.P. Si andava così a delineare anche quel primo distacco tra due tipi di pubblico, quello "hardcore" e quello "casual", molto prima che le categorie venissero esplicitamente definite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'unico limite che è possibile individuare in tutto questo è appunto la scarsa immediatezza di alcuni testi e la sensazione di volersi prendere troppo sul serio, sensazione che può suonare strana se si pensa che l'argomento principe di discussione deve restare comunque l'intrattenimento. Questo tipo di riflessioni può essere verificato anche confrontando K con altre realtà editoriali del periodo, ad esempio il folle C+VG gestito da Fabio Rossi del quale avremo occasione di parlare in seguito, oppure la TGM di allora, che faceva leva soprattutto sullo scanzonato spirito redazionale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nei suoi 67 numeri K è stata anche una palestra per molti nuovi redattori, tra cui si nota immediatamente il nucleo di persone (Minini Saldini, Paglianti, Beretta ed altri)  che poi darà vita in anni più recenti al salto di qualità di GMC, fino a renderla una delle riviste di riferimento dell'attuale mondo PC.&lt;br /&gt;Un viaggio che è partito nel lontano 1988 con il numero 1 di dicembre e che personalmente tendo a considerare concluso con la fine del 1994, quando uno sghignazzante e inquietante Malcolm di Kyrandia 3 mostrava l'ultimo editoriale di Albini con l'annuncio del passaggio della gestione alla Edi. Progress di Zinsenheim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mentre lo Studio Vit si lanciò nella nuova avventura editoriale di ZETA, la rivista K andò avanti ancora per molti anni, fino all'ultima incarnazione "K PC GAMES" con tanto di gioco allegato su cd che passò il traguardo del XXI secolo: io però preferisco ricordare il periodo d'oro, quello degli odiosi voti espressi in millesimi e l'inquietante Curva dell'Interesse Previsto (CIP &amp; CIOP), delle Pagine Gialle e delle vignette di Apecar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3358300391666475194-8841364646676939707?l=quattrobit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</conte
