Thunder Castle (INTV Corporation, 1982/1986)

di Andrea Pachetti

Titolo Completo: Thunder Castle
Software House: Mattel Electronics/INTV Corporation
Anno di pubblicazione: 1982/1986
Genere: Arcade

Ci sono giochi che sono diventati famosi anche nel mainstream, icone di se stessi e di un'intera generazione, ricordi fatti di palline da ingoiare, bidoni, martelli e ombrelli, mentre altri arrivano al momento sbagliato, troppo tardi, e finiscono per essere dimenticati.

Il caso più recente che ricordo è quello di Heart of Darkness di Eric Chahi, glorioso creatore di Another World, che con questo titolo aveva forse creato una pietra miliare per pc, sia per quanto riguarda la giocabilità platform che per le scene d'intermezzo non interattive; i tempi lunghissimi di lavorazione finirono invece per farlo uscire in un periodo in cui la gente ormai bramava solo la terza dimensione poligonale di Tomb Raider.

Anche Thunder Castle è uno di questi sfortunati giochi: se fosse uscito nell'82-83 come effettivamente doveva avvenire, sarebbe stato sicuramente un grosso successo; Il Big Crash, l'abbandono dell'Intellivision da parte di Mattel Electronics e molti altri fattori negativi finirono invece per condannare Thunder Castle all'oblio fino all'86, quando venne finalmente completato e venduto dagli "eredi" dell'INTV Corporation. Questa seconda giovinezza dell'Intellivision, durata fino alla fine degli anni '80 fu però un fenomeno prettamente americano, e poche notizie di questi nuovi giochi giungevano in un'Europa ormai sotto il dominio degli home computer Commodore e Sinclair.

Ma la storia di Thunder Castle è soprattutto la storia dei due protagonisti che l'hanno creato, una lei e un lui: "lei" è Connie Goldman, programmatrice ma soprattutto bravissima animatrice e grafica, che vinse un concorso interno Mattel per la realizzazione di un gioco a tema "magico"[1].

Questa impostazione iniziale generò un'idea chiamata Magic Castle, che poi divenne in fase di lavorazione Mystic Castle. "Lui" è invece il grande David Warhol, già programmatore di Mind Strike, che aiutò la Goldman a completare il gioco, assumendo così la denominazione definitiva di Thunder Castle. Poco prima che questo andasse in produzione la Mattel chiuse la sua divisione Electronics e, come detto in precedenza, il gioco cadde nel limbo fino all'86, quando avvenne la resurrezione da parte dell'INTV Corp.

Mentre non si hanno notizie di ulteriori produzioni della Goldman, Warhol divenne un famoso programmatore e musicista, arrivando a lavorare con società come Electronic Arts e Lucasfilm Games, per poi fondare una propria casa di sviluppo software indipendente, la Realtime Associates.

Osservando la confezione del gioco originale, essa appare più povera delle sontuose scatole a libro a cui ci aveva abituato la prima gloriosa era Mattel, come del resto accade per ogni produzione INTV Corp: il manuale è un pieghevole in un povero bianco e nero mentre la copertina, invece di presentare un artwork originale, è addirittura presa in prestito da una vecchia pubblicità Mattel per Advanced Dungeons & Dragons Treasure of Tarmin.

Malgrado tutte le sfortune e i ritardi accumulati c'è da dire che il gioco in sé rimane incredibile, sia per quanto riguarda il comparto grafico-sonoro, sia per la giocabilità. Dal punto di vista del gameplay Thunder Castle è essenzialmente un gioco a labirinto, diretto discendente di Pac-Man, ma con un inedita capacità di coniugare ambientazione e personalità dei nemici, prendendo a prestito i labirinti mobili di Mouse Trap/Lady Bug e l'iconografia heroic-fantasy che ha i suoi archetipi in mostri, maghi e draghi.

I livelli purtroppo sono soltanto tre, che vengono poi riproposti con difficoltà crescente, ma questo è dovuto principalmente alle limitate capacità di memoria delle console di allora: si è trattata comunque di una scelta vincente, dato che è senz'altro meglio avere pochi livelli assai caratterizzati piuttosto che una lunga sequenza di schermi ripetitivi. Inoltre essi sono stati codificati con un discreto livello di casualità nella disposizione di oggetti e ostacoli, un modo senz'altro molto efficace di aumentare longevità e varietà.

Le tre splendide immagini animate a tutto schermo realizzate dalla Goldman, come delle splash-page degne di un fumetto Marvel dei tempi d'oro, ci introducono all'inizio in un bosco con cespugli "mutevoli" che circondano un misterioso castello, mentre un minaccioso drago serpeggia tra i corridoi naturali. Il nostro povero cavaliere senza macchia e senza paura all'inizio è anche senza armi, inerme di fronte al minaccioso drago, da cui può solo fuggire. L'unica sua possibilità sono alcune creature fatate che, al tocco, donano il "potere" di uccidere l'avversario di turno, che viene sostituito per due volte da un collega più potente e veloce, prima di poter superare il livello. Questo "potere" ha una durata estremamente limitata, e viene donato nel primo caso da due pipistrelli, nel secondo da un veloce topolino e nel terzo da un enigmatico teschio.

Dopo aver ucciso il terzo drago ci accoglie un labirinto cittadino, probabilmente interno al castello che scorgevamo in precedenza, avvolto dalle spire: territorio di due maghi malvagi, empi negromanti di un mondo antico. La sfida si conclude poi con un'elegante discesa negli inferi, dove la nostra vita sarà questa volta minacciata da tre demoni, con tanto di coda e forcone.

Oltre alle creature fatate, vari bonus compariranno durante il nostro percorso, alcuni veramente preziosi per la nostra sopravvivenza: come nota di colore possiamo dire che l'unico bonus negativo, che dimezza il punteggio corrente, è a forma di pettine... Che il nostro sfortunato cavaliere abbia anche problemi di calvizie?

Sognavo di provare questo gioco sin dall'83, quando scrutai uno screenshot di Mystic Castle sul catalogo italiano Mattel di allora. Le mie ricerche nei negozi ebbero ovviamente esito negativo e, da piccolo estimatore del genere fantasy, mi dovetti accontentare di qualche partita al vecchio Advanced Dungeons & Dragons.

Dopo un'eternità e mezzo, prima grazie all'emulazione e poi trovando finalmente una cartuccia originale in vendita su un noto sito di aste, ho potuto finalmente chiudere questo "doloroso" capitolo della mia vita videoludica. L'attesa è stata però fruttuosa e certamente posso dire a posteriori che, se avessi avuto Thunder Castle in tenera età, ci avrei giocato fino alla nausea e la totale spossatezza fisica.

Non si è mai visto niente di così bello graficamente sull'Intellivision e anche il comparto sonoro è ai massimi livelli: considerando che allora si tendeva semplicemente a creare un paio di jingle e un po' di effetti sonori, qui è presente un intera partitura creata da David Warhol e basata su temi classici, volta a sottolineare ogni azione positiva e negativa.

Non credo ci sia molto altro da aggiungere, se non la speranza che questa recensione serva a far (ri)scoprire a qualcuno questo classico prodotto per la console Intellivision. Solo un piccolo "gioco" finale: in ogni splash page disegnata da Connie Goldman (relative ai villain Drago, Mago e Demone) all'interno del disegno è nascosta la firma dell'autrice: a voi dunque il facile compito di individuarla in tutte e tre le immagini.

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[1] Gran parte delle informazioni che seguono sono riprese dal sito ufficiale dei Blue Sky Rangers.

Commenti

  1. Questo gioco, tra l'altro, fa parte di una compilation di titoli Intellivision uscita su Nintendo DS.

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  2. Non lo sapevo, interessante. E' una scelta molto felice tra l'altro, dato che si tratta di uno dei pochi giochi per Intellivision dai comandi piuttosto semplici, che non necessitano del tastierino numerico.

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    1. Fa parte della compilation Intellivision Lives! uscita, credo, anche su PS2. La cosa interessante è che su NDS sono riportate nel touch screen quelle schede da infilare nel tastierino numerico il che rende quello schermo un perfetto succedaneo del controller originale.

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