C+VG Speciale: come nascono i videogiochi

L'articolo è tratto dalle riviste C+VG n.6 (pp. 61-63) e C+VG n. 7 (pp. 63-64), fonte: Retroedicola

SPECIALE:
COME NASCONO I VIDEOGIOCHI


di Fabio Rossi, con Paolo Cardillo e Simone Crosignani

Uno dei temi più ricorrenti nelle lettere che riceviamo riguarda la creazione di videogiochi. I lettori ci chiedono continuamente consigli e indirizzi per diventare programmatori, grafici o musicisti: visto l'interesse dimostrato abbiamo pensato di dare una volta per tutte una risposta alle vostre domande. Così, in un piovoso giorno di maggio, abbiamo riunito per voi i più famosi autori italiani e...

È incredibile: non avrei mai creduto di riuscire a organizzare un incontro del genere. All'inizio doveva essere una chiacchierata con un paio di autori che conosco particolarmente bene, magari durante una spaghettata in compagnia. Poi qualcuno ha pensato di portare tutto il suo team, qualcun altro ha proposto altri nomi... e ora mi ritrovo con una ventina di programmatori, grafici e musicisti desiderosi di raccontarmi il loro lavoro! Questa volta i lettori non avranno proprio di che lamentarsi...

Un'esclusiva mondiale: Fabio Rossi in maniche lunghe
per la prima volta nella sua vita!

Nonostante il gran numero di persone appartenenti a "scuderie" concorrenti l'atmosfera è piuttosto rilassata e allegra. I vassoi di patatine e snack vari messi sul tavolo sono già stati presi con molta discrezione d'assalto da qualcuno, e quando finalmente riusciamo a sederci tutti sembra proprio di essere al tavolino (beh, magari "tavolone") di un bar fra vecchi amici.

Alcuni invitati purtroppo non hanno potuto venire, ma forse è meglio così: dove avrei trovato una sala riunioni sufficientemente grande per ospitarli tutti?

Dopo le (lunghe) presentazioni di rito, scopriamo di avere radunato rappresentanti di tutte le software house ludiche italiane: Digiteam, Genias, Idea, Lago, Lindasoft e Simulmondo. Una tale varietà ci permetterà di capire meglio i diversi modi in cui lavorano i "videogiochisti" italiani. Mentre Simon scatta foto a tradimento, l'incontro ha finalmente inizio.

(Fabio Rossi) Lo scopo di questa riunione è di spiegare ai nostri lettori quale sia la vita degli autori di videogiochi nel nostro paese. Direi di partire quindi con la domanda più ricorrente: come si diventa programmatori di giochi?

(Omid Ehsani) Secondo me non si diventa programmatori, lo si è. Bisogna puntualizzare subito che giocare o conoscere superficialmente il funzionamento di un computer è una cosa completamente differente dal saperlo programmare. Io stesso ho perso circa quattro anni prima di capire come lavorare con il C64.

(Emanuele Bergamini) Per questo motivo bisogna specializzarsi su una macchina particolare. Io ad esempio ho cominciato parecchi anni fa sull'Atari 8-bit e ho avuto dei problemi nel passaggio sull'ST. La differenza più grande è che ormai è impossibile essere autori "completi".

(Paolo Pobbiati) Sono d'accordo con Omid. Prima di azzardarmi a contattare una software house avevo già scritto molte utility e cinque giochi.

(Doriano Benaglia) Nel senso che è diventato un lavoro di team?

Paolo Pobbiati, autore di
"Guerrilla in Bolivia" e "Canton"

(Emanuele Bergamini) Esatto. Sul vecchio computer ero in grado di realizzare grafica, codice e sonoro di buona qualità tutto da solo. Sull'ST è invece necessario appoggiarsi ad altri specialisti.

(Eugenio Ciceri) In realtà si può lavorare da soli, ma è antieconomico e impossibile sui 16-bit. Per tornare alla domanda, comunque, sarà meglio ammettere che tutti noi in passato siamo stati dei pirati.

(Fabio Rossi) È vero? Alzino la mano tutti gli ex-pirati! (rimangono giù solo un paio di mani - NdR)

(Paolo Galimberti) Ehi! Io non ho mai fatto il pirata!

(Eugenio Ciceri) Quel che intendevo dire è che tutti noi abbiamo imparato esaminando il lavoro degli altri, andando a vedere cosa c'era nei giochi venduti nei negozi. Studiare il lavoro altrui è molto importante.

(Steed Kulka) È stata un'ottima scuola. La documentazione ufficiale per un programmatore è sempre troppo poca e poco aggiornata, quindi conviene "entrare" nei giochi. Inoltre, è essenziale conoscere l'inglese per poter legger le informazioni ufficiali.

(Doriano Benaglia) Se uno ha delle conoscenze anche amatoriali, può comunque proporsi alle software house. In certi casi saranno loro ad aiutare.

(Eugenio Ciceri) Noi i programmatori amatoriali li abbiamo cercati, ma in parecchi anni ne abbiamo trovati solo un paio! Non si espongono...

(Paolo Cardillo) Un attimo. Ma c'è veramente qualcuno che abbia voglia di istruire i futuri autori?

Emanuele Bergamini e Donato Benaglia della
Lindasoft, in dubbiosa compagnia di Mad Max

(Eugenio Ciceri) Noi della Digiteam. Se uno sa usare il C o il Linguaggio Macchina può usufruire delle nostre librerie di routine.

(Ivan Venturi) La Simulmondo sprona le persone che si propongono, soprattutto con consigli.

(Omid Ehsani) Ma a conti fatti non ci sono editori che posseggono le strutture per fare realmente crescere i programmatori!

(Stefano Cecere) Beh, la formazione per me è stata principalmente pirata. Non ci si può appoggiare alle software house! La cosa migliore è lavorare su codici comunemente disponibili, tipo le intro dei pirati, e modificarli per vedere cosa succede.

(Doriano Benaglia) C'è anche da dire che più passa il tempo, più la qualità media migliora. I futuri programmatori dovranno essere sempre più bravi.

(Steed Kulka) Bisognerà vedere come si metteranno le cose quando cominceranno a esserci un po' più programmatori di macchine a 16-bit.

(Paolo Galimberti) In generale, chi deve lavorare sugli 8-bit deve ingegnarsi di più per ottenere effetti direttamente disponibili sui 16-bit.

(Eugenio Ciceri) Ma sui 16-bit devi imparare a subire le imposizioni del sistema operativo... In realtà, la cosa buffa del nostro lavoro è che chi programma giochi ha molto più problemi di chi scrive cose "serie" come i programmi gestionali. Inoltre, converrà spiegare ai lettori che chi programma generalmente fa solo quello: vacanze e domeniche non esistono... ma sono davvero sicuri di voler diventare dei programmatori di giochi?

(Fabio Rossi) Questa è davvero una bella domanda. Le soddisfazioni sono grandi, ma i sacrifici da fare davvero molti. I grafici invece che vita fanno?

(Giovanni Papandrea) Dipende. Chi lavora sugli 8-bit deve imparare una quantità di tecniche e metodologie che chi lavora su carta - o sui 16-bit - non si immagina neanche. Digitalizzazioni, mascherature, conflitti fra i colori... la lista è piuttosto lunga.

Il sospettoso Giovanni Papandrea (grafico)
con Giancarlo Calzetta (Cattivik su C64)

(Ivan Venturi) Senza dubbio bisogna però sapere lavorare sulla carta. Se non sai disegnare su un foglio, tantomeno lo saprai fare su un computer. Poi bisogna saper usare al meglio gli editor.

(Paolo Galimberti) La grossa differenza sta nel dover conoscere e tenere conto di tante limitazioni...

(Giuseppe Tresoldi) I grafici devono tenere in considerazione le necessità dei programmatori. Essere capaci di disegnare (anche su computer) non è sufficiente, perché può capitare di dovere modificare all'improvviso il proprio lavoro a causa di limitazioni tecniche, e in questi casi l'unica possibilità di salvezza è l'esperienza accumulata con molta sperimentazione.

(Giovanni Papandrea) È però anche vero che più il tempo passa, più il lavoro del grafico viene semplificato. Quando ho iniziato a fare grafica sullo Spectrum dovevo addirittura scrivermi da solo gli editor grafici: per chi lavora oggi sui 16-bit può essere sufficiente sapere usare bene un programma come il Deluxe Paint III per produrre cose decenti.

(Paolo Galimberti) Non dobbiamo dimenticarci che per adesso abbiamo parlato solamente di immagini statiche. Fare animazioni richiede invece un'ulteriore formazione specifica che una persona abituata a disegnare su carta non può certo avere.

(Fabio Rossi) Tirando le somme, sembra che il modo migliore per diventare un buon grafico su computer sia quello di fare molta pratica con i programmi e gli editor in circolazione.

(Giovanni Papandrea) Esatto!

(Fabio Rossi) Parliamo ora di un'altra importante categoria di autori: i musicisti. Quali caratteristiche deve avere un buon autore di musiche per videogiochi?

(Ivan Venturi) Per produrre suoni con un computer sono necessarie parecchie manipolazioni tecniche come attivare e spegnere filtri, creare forme d'onda e altro. Di conseguenza la cosa più importante per un musicisa è conoscere il funzionamento dell'hardware.

(Paolo Galimberti) Conviene fare una distinzione fra il produrre effetti sonori e il realizzare musiche. Su macchine come il C64 prima di creare suoni pieni e soddisfacenti bisogna riuscire a superare i limiti dell'hardware, e quindi conoscere alla perfezione le caratteristiche del chip audio.

Giuseppe Tresoldi gesticola in maniera inconsulta
facendo addormentare di botto Paolo Galimberti
(Lupo Alberto) e Luca Podestà

(Eugenio Ciceri) Naturalmente ci sono computer su cui è più facile suonare rispetto ad altre macchine. Il C64 è il più ostico, l'Amiga è una specie di via di mezzo e l'ST è il meglio per un musicista.

(Emanuele Bergamini) Per quanto riguarda le macchine 16-bit, direi che una volta che si conosce il MIDI si tratta solamente di strumenti come tanti altri.

(Omid Ehsani) Chi sa usare un synth è sicuramente molto avvantaggiato quando viene il momento di lavorare su un computer.

(Paolo Pobbiati) Io sapevo già lavorare in MIDI, ma ho comunque incontrato notevoli difficoltà con le conversioni di formato. I grafici - almeno sull'Amiga - hanno l'IFF, ma i musicisti...

(Steed Kulka) Io vorrei ricordare ai lettori che la parte audio in un videogioco è considerata la meno importante, e di conseguenza la più sacrificabile. Per questo motivo i musicisti devono sempre cercare di ottenere il massimo da quantità di memoria piuttosto ridotte.

(Paolo Galimberti) Un'altro aspetto caratteristico della musica su computer è l'impossibilità di improvvisare, a differenza di quanto accade con qualsiasi altro strumento su cui si possono provare immediatamente le proprie idee. Per programmare una musica ci vuole parecchio tempo, quindi bisogna essere in grado di immaginarsi sin dall'inizio tutto lo svolgimento della melodia sulle varie voci.

(Ivan Venturi) Ogni musicista ha il suo editor di suoni preferito. In generale, direi che per ottenere i miglori risultato bisogna studiarsi editor piuttosto complessi: più un editor è facile da usare, più suona male.

(Simone Crosignani) È vero. Quando sul circuito pirata ha iniziato a girare l'editor usato da Chris Hulsbeck (il musicista della Rainbow Arts - NdR) le istruzioni allegate su disco si aprivano con un messaggio: "Questo è il miglior editor musicale del mondo, ma non perdete tempo per cercare di usarlo. L'unico che ci riesce è Chris Hulsbeck!"

(Fabio Rossi) Un giorno mi spiegherai come fai ad avere informazioni del genere. Nel frattempo, potremmo cercare di rispondere a un'altra domanda ricorrente: su quale computer conviene imparare a programmare?

(Eugenio Ciceri) Il C64 ha una base di utenza enorme e affamata di novità. Penso che possa essere considerata una macchina interessante ancora per cinque anni.

(Paolo Pobbiati) Io ho in casa diverse macchine, ma scrivo esclusivamente sull'Amiga: alla fin della fiera, mi sembra abbia il miglior rapporto fra facilità di utilizzo e diffusione.

(Ivan Venturi) Il PC! È espandibilissimo e sta vendendo molto.

(Paolo Galimberti) Ma chi lo espande? Bisogna spendere un sacco di milioni solo per ottenere delle prestazioni identiche a quelle dell'Amiga! (Segue una discussione piuttosto animata in cui ognuno ha da dire la sua riguardo ai PC, spesso a voce parecchio alta. Alla fine sembra che gli unici a vedere positivamente questa macchina siano gli autori della Simulmondo - NdR)

(Paolo Cardillo) E il Macintosh? È ancora un mercato vergine per quanto riguarda i videogiochi.

(Eugenio Ciceri) Lo era anche quello dell'Olivetti Prodest, su cui abbiamo lavorato in passato...

(Doriano Benaglia) Io sto stringendo degli accordi per produrre software per il Lynx.

(Giovanni Papandrea) Certo che lavorare per le console sarebbe bello, ma per il momento non ci sono software house italiane abilitate alla produzione per le macchine giapponesi.

L'amigologo infiltrato Carlo Santagostino viene colto dal
flash mentre Paolo Galimberti mugugna in lontananza

(Fabio Rossi) Facciamo un passo indietro. Prima abbiamo stabilito che per realizzare un videogioco bisogna lavorare in gruppo: potreste spiegare in dettaglio il tipo di rapporto che c'è fra i vari autori?

(Ivan Venturi) Parlando per esperienza, posso dire che è meglio che il grafico cominci a lavorare quando è già pronto almeno il 50% del codice del gioco. In generale, conviene stabilire sin dall'inizio uno schema di lavoro.

(Paolo Galimberti) Un attimo: io in passato ho avuto dei problemi proprio perché non mi era stata fornita in tempo la grafica di un gioco!

(Eugenio Ciceri) È chiaro che ogni situazione richiede soluzioni particolari. Un programma è sempre un compromesso fra le esigenze dei vari autori, sino a che non si riesce a far stare tutto in memoria.

(Giuseppe Tresoldi) Vero. Nel caso del mio gioco, la versione che è stata pubblicata era circa la ventesima, nata dopo aver cercato di bilanciare la qualità grafica e sonora con quella del codice di gioco. Una cosa senz'altro molto importante è quella di lavorare vicini l'uno all'altro.

(Eugenio Ciceri) O essere collegati via modem.

(Steed Kulka) Noi lavoriamo via modem con l'America quotidianamente e senza problemi, ma sembra che fra italiani sorgano sempre un sacco di problemi...

(Paolo Galimberti) Un problema sta nel fatto che non sempre le software house si rendono conto delle necessità degli autori, e impongono rapporti di lavoro fra persone molto distanti creando così problemi anche gravi.

(Omid Ehsani) Nel caso del nostro gruppo, siamo stati sicuramente molto fortunati ad abitare tutti nella stessa zona. In questo modo siamo riusciti a risolvere in poche ore problemi che avrebbero portato via settimane di tempo.

(Fabio Rossi) Ed è venuto finalmente il momento di parlare della realizzazione del gioco. Quali consigli potete dare a chi si accinge a realizzare il suo lavoro d'esordio?

(Luca Podestà) Credo che l'importante sia lasciare andare la fantasia senza rifarsi inutilmente all'opera altrui, anche perché dopotutto il primo gioco viene sempre realizzato per hobby e quindi essenzialmente per liberare la creatività. Lemmings è un esempio di come un concetto molto personale possa diventare un successo. Naturalmente bisogna anche essere sicuri di quel che si è in grado di fare, perché l'aspetto finale di un gioco dipende dalle tecniche di programmazione impiegate.

(Steed Kulka) Per un professionista conoscere i propri limiti è particolarmente importante, perché ci sono dei termini di consegna da stabilire e rispettare.

(Giuseppe Tresoldi) Un buon consiglio da dare è quello di prevedere tutti gli usi alternativi che la gente può fare del tuo gioco e quindi le possibilità più assurde, in modo da realizzare un programma che rimanga giocabile in ogni circostanza.

Stefano Cerere e Claudio Greppi
della Lindasoft (Hypnotic Land)

(Omid Ehsani) In effetti, questa è la ragione per cui è più facile scrivere un programma "serio". Con un programma gestionale la gente segue istruzioni ben precise, ed è più facile prevedere tutte le possibilità che possono venirsi a creare.

(Eugenio Ciceri) Un altro buon consiglio può essere quello di mantenere una certa flessibilità rispetto al concetto iniziale, perché un gioco si evolve sempre strada facendo. Inoltre conviene stare attenti a ogni possibilità di semplificarsi il lavoro: se non si devono realizzare giochi velocissimi non è nemmeno necessario essere dei maghi del Linguaggio Macchina. In alcuni casi il C può bastare.

(Luca Podestà) Ma l'L.M. è sempre una base fondamentale!

(Paolo Pobbiati) Beh, io ho scritto il mio ultimo gioco (strategico) in AMOS...

(Steed Kulka) In realtà, l'unica base è una mentalità da programmatore.

(Giancarlo Calzetta) E l'unico modo per costruirsi questa mentalità è programmare. Si può cominciare col BASIC, poi passare al C e raggiungere alla fine l'Assembly.

(Paolo Galimberti) Naturalmente, prima di cominciare a fare qualsiasi cosa bisogna procurarsi i giusti tool di programmazione, che generalmente si trovano fra i programmi di pubblico dominio.

(Luca Podestà) Penso che noi siamo stati fortunati ad aver cominciato lavorando sui primi home computer, molto semplici. Programmare il VIC 20 o lo Spectrum era molto più semplice che lavorare sull'Amiga o anche sul C64, e in questo modo ci siamo fatti delle basi solide.

(Emanuele Bergamini) È vero. Chi comincia adesso inoltre non ha il supporto delle riviste tecniche che circolavano qualche anno fa. Vi ricordate di quando venivano pubblicati un sacco di listati dappertutto?

(Giovanni Papandrea) Se non altro, la vita è diventata un po' più semplice per grafici e musicisti. (Segue una pausa durante la quale si ricordano i vecchi programmi, i vecchi computer e soprattutto i vecchi programmatori, che diventavano miliardari scrivendo giochi che oggi sarebbero ritenuti abominevoli. Quando torna l'ordine, è il momento giusto per introdurre un nuovo argomento. - NdR)

Luca Podestà (Swords'n'Galleons), Omid Ehsani
(F1 GP Circuits su C64) ed Eugenio Ciceri
impegnato a impersonare Donkey Kong

(Fabio Rossi) Abbiamo visto a grandi linee come nasce un videogioco. A questo punto sarebbe interessante scoprire qual è il modo per vederlo pubblicare da una software house.

(Giancarlo Calzetta) In effetti, vorrei capirlo anch'io. Sentite cosa mi è capitato: volevo realizzare una specie di incrocio fra Zamzara...

(Paolo Galimberti) ...e 'O Scarrafone... (Tutti sghignazzano come pazzi a questa battuta che denota le qualità umoristiche medie dei programmatori italiani - NdR)

(Giancarlo Calzetta) Sgrunt. Insomma, ho spedito un demo alla Idea senza ricevere alcuna risposta, dopo qualche mese stavo per firmare con la Genias per uno strano gioco di labirinto, e all'improvviso mi sono ritrovato a fare un platform per la Idea! Qualcuno me lo può spiegare?

(Eugenio Ciceri) Ho sentito storie ancora più strane riguardo ai contratti per la produzione di un gioco. Comunque sia, in generale si può spedire un demo delle proprie capacità alle software house o proporre un gioco completo o quasi completo. In questo secondo caso verranno probabilmente richieste alcune modifiche minime, e sarà più facile che venga pubblicato qualcosa di vicino al concetto originario del gioco.

(Paolo Galimberti) Questo è vero solo per il primo lavoro, però: dopo saranno sempre le software house a proporre uno schema di gioco.

(Fabio Rossi) Durante la pausa abbiamo parlato dei primi programmatori della Elite, che andavano in giro in Ferrari pur avendo scritto solo un gioco. Le cose ormai sono però cambiate molto, non è vero?

(Eugenio Ciceri) Senz'altro. Oggi un autore di giochi può pensare di vivere solo basandosi sulla quantità dei prodotti, anche a costo di tenere la qualità in secondo piano.

(Ivan Venturi) Beh, si può vivere facendo il programmatore.

(Giuseppe Tresoldi) Personalmente, io sono felice di avere un altro lavoro che mi assicura un certo reddito. È certo che se tutti i giochi vengono pagati come quello d'esordio continuerò soprattutto a fare l'architetto.

(Paolo Galimberti) Le software house dovrebbero rispettare maggiormente il lavoro degli autori di giochi. Le loro pretese qualitative sono sproporzionate ai compensi offerti.

I discussissimi autori della Simulmondo

(Omid Ehsani) Un grosso problema è il fatto che gli autori non sanno mai con certezza quante copie sono state vendute dei loro giochi e quindi non possono accampare delle pretese proporzionate al giro d'affari della software house.

(Steed Kulka) Giusto. Spesso si dice che un gioco in Italia non vende più di 10.000 copie, ma penso che la pirateria sia sempre stata un'ottima scusa. Nell'85 abbiamo prodotto un gioco che ha venduto per certo 40.000 copie. Quando si pensa a come è cresciuto il mercato, è evidente che i conti non tornano.

(Paolo Pobbiati) Io non conosco particolarmente bene il mercato, ma con la Lago ho un rapporto molto positivo, sia nel lavoro che sul piano umano. Con loro mi sono sempre fidato, ma non capisco perché vi facciate tanti problemi: controllare il giro d'affari di una società è molto semplice.

(Eugenio Ciceri) Ad uso dei lettori, converrà dire che la maggior parte delle software house offre due possibilità di pagamento: una percentuale sulle vendite - che però non si possono controllare direttamente - o una cifra fissa alla consegna del programma.

(Steed Kulka) Con l'attuale trattamento economico dei programmatori, l'unico modo per sopravvivere con questo lavoro sta nel sapersi basare sui propri lavori passati per accelerare e semplificare al massimo la produzione futura. Che vuole far l'autore di videogiochi deve lavorare duro e tanto.

(Giuseppe Tresoldi) Che gli autori di giochi non guadagnino molto è un fatto certo. L'unico modo per cambiare questa situazione sarebbe discutere dell'argomento con i responsabili delle software house, magari in un'occasione come questa. Cosa ne dici, Fabio?

(Fabio Rossi) È un'idea interessante, e ci stavo pensando già da un po'. Chissà che in futuro non ci si riveda proprio qui...

Fine.

PER PUBBLICARE I VOSTRI GIOCHI POTETE CONTATTARE:

* GENIAS - VIA GALLINEI, 10 - 40055 CASTENASO (BO)
* IDEA - VIA MAZZINI, 12 - 21020 CASCIAGO (VA)
* SIMULMONDO - VIA BERTI PICHAT, 26 - 40127 BOLOGNA
* DIGITEAM - TEL. (omissis)
* LINDASOFT - TEL. (omissis)

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