Intervista a Stan Schembri

Intervista tratta da Zzap! numero 42 (Febbraio 1990) pag. 15

Chi c'è dietro Vendetta


Tanto per rompere la monotonia e darci un taglio più 'professionale' noi di Zzap! abbiamo voluto strafare: stavolta vi facciamo conoscere il programmatore grazie al quale potrete divertirvi con l'ultimo successo targato System 3... Stan Schembri!

I fratelli Cale hanno dominato il mercato delle avventure dinamiche beat'em up sin dai tempi di The Last Ninja, pubblicato a metà del 1987. Il successo ottenuto dai loro giochi, in special modo in America, è la ragione della presenza di un paio di fiammanti Ferrari nel parcheggio della System 3. Sulle orme del meraviglioso Tusker e di Myth, Mark Cale ha da poco ultimato la preparazione di una avventura dinamica in stile Ninja ma senza ninja - Vendetta.

La parte commerciale è stata affidata ad Adrian Cale, ma la programmazione è opera di un impiegato relativamente nuovo della System 3, STAN SCHEMBRI, che ha passato qualche ora in compagnia di un nostro redattore.

Sei alla System 3 da quasi un anno ormai: come è che hai cominciato a programmare?

Quando avevo 16 anni possedevo un Atom Acorn (!), un aggeggio in kit che mi ero costruito da solo. Senza un'industria del software vera e propria di cui poter parlare a quel tempo, non c'erano molte offerte così scrissi dei piccoli programmi di utilità. Ho scritto un gioco per la Bug Byte che non è mai uscito, compresa una riproduzione di Breakout che era praticamente identica al coin op. Dopo la follia dell'Acorn decisi di riprendere con l'elettronica e andai alla Intelligent Software, la gente responsabile per il fiasco del computer Enterprise. Là progettai il software per un gioco di scacchi piuttosto semplice che poteva essere eseguito da ogni computer con un 6502.

L'esperienza con l'Intelligent Software è stata buona, ma non era veramente il genere di cosa che volevo fare. Il C64 era in pieno boom, così andai a lavorare per la Palace, dove scrissi Cauldron, Cauldron 2 e Barbarian - The Ultimate Warrior. Stifflip & Co. fu un altro mio lavoro e sono mie anche le routine sonore e le musiche di Defender of the Crown.

Ho lasciato la Palace rimanendo in buoni rapporti e per circa un anno sono stato a lavorare con la System 3, prima aiutandoli con Tusker e ora con Vendetta.

Il che naturalmente ci porta a oggi. Che genere di tempi hai avuto per Vendetta?

Più o meno si è trattato di 12 ore circa di lavoro al giorno, dalle 7:30 del mattino alle 7 di sera. Ultimamente è stato piuttosto intenso, con il lavoro fatto veramente di corsa per finire il programma, anche se le date di scadena erano piuttosto flessibili. Di solito lavoravo negli uffici della System 3, ma ho scoperto subito che, anche se l'atmosfera era magnifica, mi complicava troppo la vita con un sacco di distrazioni.


Parlaci di Vendetta, Stan, dicci qualcosa di 'tuo' sul gioco...

Vendetta è un gioco molto più moderno di Ninja, e anche molto più volento con un sacco di sangue e budella. Spinge il formato di Ninja in una diversa area, pur mantenendo lo stesso stile generale. Ai ragazzi piace la violenza e Vendetta è decisamente violento.

Ci sono in giro terroristi, sia armati sia disarmati, più le solite armi da raccogliere, he comprendono un UZI ed un Kalashnikov AK-47. Le armi all'inizio sono scariche, e bisogna trovare le munizioni giuste per l'arma che si ha in mano per poterla usare. Altrimenti potete andare avanti con un coltello e i vostri pugni. Si può prendere un giubbotto antiproiettile che una volta indossato riduce temporaneamente la perdita di energia - ma ne avete solo uno, naturalmente.
Dopo il molo si passa ad una serie di baracche dell'esercito in disuso dove i cattivi si nascondono dentro a dei carri armati e vanno fatti uscire tirando delle granate nella torretta aperta. Ci sono pure dei terroristi suicidi.

Dopo di quello arrivate all'aeroporto nel quale viene tenuta prigioniera la figlia dello scienziato. Potete perquisire l'area, investigare all'interno degli hangar e fare cose simili, ma alla fine le cose diventano parecchio difficili e dovrete stare molto attenti (c'è una trappola diabolica in questo livello di cui Stan ci ha detto tutto, ma che non possiamo rivelare perché la System 3 ce lo ha impedito. Vi basti sapere che è MOLTO diabolica...).

Vendetta, come Tusker, ha diversi modi di azione, un modo MANIPULATE nel quale potete utilizzare gli oggetti trovati nel gioco (uno zaino che tenete sulla schiena tiene tutti gli oggetti) e c'è il modo FIGHT in cui si usano la armi o i pugni per eliminare i terroristi. Ci sono oggetti da prendere come le cesoie che userete dopo, effetti personali lasciati cadere dalla ragazza (che serviranno come prove del suo rapimento), e una videocassetta che rivela indizi vitali.

Un sacco di ditte questo Natale si sono messe a pubblicare giochi automobilistici, ed anche Vendetta non ha ignorato questo tema, come ha spiegato Stan...

Anche con lo stile dinamico dell'avventura, ho pensato che sarebbe stato carino (per il giocatore) avere degli intermezzi fra i "livelli" e dare al giocatore qualcosa da fare. Ora abbiamo una sezione di guida automobilistica (molto simile a Turbo Out Run) dove andate correndo in auto allo scenario successivo, combattendo con i terroristi nel frattempo.

C'è una bellissima sequenza grafica all'inizio di Vendetta dove un videoregistratore riproduce la scena del rapimento. Com'è che l'hai inserita?

Durante un periodo di codifica mi sono trovato improvvisamente di fronte ad un "muro" di programmazione e ho avuto bisogno di un po' di grafica qua e là, ma Dokk (che ha fatto la grafica di Vendetta) era occupato con delle altre sezioni grafiche e non mi poteva aiutare. Fortunatamente in quel momento era a disposizione Tony Hagar e gli era stato detto di "fare qualcosa" mentre era lì. Quella sequenza è stata fatta in pochi giorni ed ora sembra che sia stata fatta apposta per essere inserita nel gioco. Anche se la System 3 ha preparato lo storyboard del gioco più di un anno fa, lo schema è stato modificato costantemente e molte idee sono andate e venute durante il gioco. Ci sono idee che sono state prese da diversi video violenti come RoboCop, naturalmente Terminator ed Aliens - azioni esagerate dove appaiono pozze di sangue quando si spara alla gente. Uno degli spari del gioco ha addirittura lo stesso suono del bazooka di Aliens (I Maniacs Of Noise hanno fatto gli effetti anche se manca una vera e propria colonna sonora durante il gioco).

Vendetta coprirà le differenze fra i giochi dei Ninja. Ho scoperto che Last Ninja 2 era poco divertente. Se combinavi un casino a metà del gioco - tipo non prendere l'oggetto giusto o qualcosa del genere - eri fregato; Game Over. Con Vendetta voglio che sia possibile finire il gioco anche senza attraversarlo tutto nel giusto ordine. Sarà molto più amichevole di Ninja 2. C'è una missione globale ma anche, nello stile Ninja, compiti minori da portare a termine in ogni sezione che viene caricata.

Quanti caricamenti dovremo sorbirci, stavolta?

Ci sono quattro caricamenti e ogni sezione è composta da 10 schermi. Lo scontro finale a Central Park sarà di cinque schermi che l'eroe deve esplorare per trovare i terroristi, ucciderli e salvare lo scienziato.

La sequenza finale non era stata inserita fino all'ultimo momento, perché era difficile farla stare su disco. La quantità di memoria impone quanto inserire e, come sempre, i 64K sono pieni zeppi. Il codice è diviso all'incirca in tre parti identiche con un terzo di programma vero e proprio per la gestione dei movimenti, delle collisioni e così via. Un altro terzo è preso dai dati per la grafica (che in pratica è una specie di puzzle con pezzi singoli di grafica o "componenti" messi in posizione su ogni schermo, e dove la grafica necessaria viene ripetuta per risparmiare memoria).

L'ultimo terzo di memoria serve per manipolare gli oggetti. Vorrei veramente mettere un'estensione hardware al 64! Per adesso, in questo gioco ci sono grafica e animazione che non mai; 200 e passa elementi grafici sino ad oggi. Ho provto a rendere l'animazione dei personaggi più realistica e allontanarmi un po' dallo stile di Ninja.

È interessante stare a vedere che cosa ne verrà fuori, dopo tutto questo tempo. La pubblicazione, prevista per Gennaio, è avvenuta con pochissimo ritardo: è passato quindi più di un anno dalla sua progettazione e le cose sono cambiate un bel po'. Probabilmente sarà un prodotto indipendente - sono troppo stanco per pensare a un seguito!...

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