La violenza scorre sul video

L'articolo è tratto dalla rivista Commodore Gazette Anno IV n. 2 (marzo/aprile 1989) pp. 60-64, fonte: Collezione privata

INCHIESTE SOFTWARE
LA VIOLENZA CORRE SUL VIDEO


Forse i videogiochi nazisti sono soltanto un abbaglio dei giornalisti in cerca di sensazionalismo, ma nella produzione attuale c'è anche di peggio. Un'inchiesta di Commodore Gazette nel mondo del software

di Fabio Rossi

È una serata dell'inverno scorso: come di consueto, nelle loro case milioni d'italiani si siedono davanti al televisore, sintonizzati sulla prima rete nazionale. La trasmissione è TG1 Sette, il settimanale d'informazione della Rai.

Fra i servizi proposti, ce n'è uno che colpisce le famiglie molto più delle guerre in Medio Oriente o dell'assurda serie d'incidenti aerei che hanno provocato in poche settimane centinaia di vittime. L'argomento è la diffusione del pericoloso fenomeno dei videogiochi nazisti. Oggetto anche di parecchi articoli sulla stampa italiana specializzata e non, i "videonazi" hanno titoli raccapriccianti: Hitler Dictator, Antiturkesh Test, Treblinka, Smash the Jews. Grazie a TG1 Sette, ora sconvolgono anche dal video centinaia di famiglie che non avevano il minimo sentore del fenomeno. Per completare il quadro, il servizio è accompagnato da un'intervista che calca la mano sul pericolo di diseducazione a cui sono sottoposti i giovanissimi fruitori dei videogiochi.

Dopo un'introduzione adeguatamente allarmistica, vengono infatti poste alcune domande all'autore di Hitler Dictator (ariano, naturalmente). Le sue risposte, come afferma un lettore della rivista specializzata The Games Machine, sono "da far accapponare la pelle", e alla fine del servizio sono in molti a credere che anche Space Invaders abbia implicazioni antisemitiche.

Una schermata di Stalag, contrabbandato come nazigame

L'inesistente invasione

Vista la preoccupazione generale sollevata dai numerosi articoli che sulla carta stampata hanno fatto da cornice al servizio televisivo, abbiamo voluto indagare anche noi sul fenomeno dei "nazi-game", per toccare con mano i famigerati dischi che decine di giornalisti non specializzati avevano evidentemente potuto esaminare. Persa subito la speranza di trovare questo genere di prodotti sul mercato ufficiale, abbiamo indagato fra le maggiori associazioni di pirati europei, ma ancora con risultati scoraggianti.

Più li cercavamo e più i video-nazi sembravano come il leggendario tesoro delle SS: tutti sanno che esiste, ma nessuno riesce a trovarlo. Proprio quando avevamo perso la speranza di rintracciare anche solo un programma per documentare fotograficamente l'articolo, la vasta rete di contatti intrecciata durante le ricerche ha dato i suoi frutti: finalmente ci siamo visti recapitare un disco per C-64, con un'intestazione (scritta a penna) che non lasciava dubbi. Avevamo Smash The Jews!

Schiaccia gli ebrei

Una volta caricato in memoria, Smash the Jews si è rivelato un vecchio giochino del 1984, originariamente chiamato Stalag, cui era stata aggiunta una schermata introduttiva con il nuovo titolo, e nient'altro.

Stalag (ci rifiutiamo di usare il nome della versione piratata) è un programma di una semplicità disarmante: da un gruppo di baracche situate al centro dello schermo, minuscoli omini realizzati con un singolo carattere grafico rilocato scavano alcuni tunnel verso i bordi dell'area di gioco, lasciandosi alle spalle rozze strisce bianche. Il giocatore, nei panni di un piccolo sprite che si muove mimando il passo dell'oca, deve intercettare i prigionieri. Con il passare del tempo i fuggitivi diventano sempre più veloci e numerosi, sino all'inevitabile momento del game over, che sancisce inesorabilmente la vittoria dei prigionieri. A seconda del livello di difficoltà, la sentinella viene ostacolata dalla presenza di cani da guardia che, lungi dal compiere il loro dovere, preferiscono scorrazzare per il cortile del campo attentando alle caviglie del sorvegliante. Tutto qui.

I prigionieri che fuggono nella schermata di Stalag

A Stalag è stata semplicemente aggiunta la nuova schermata farneticante (realizzata da un pirata inglese, a quanto sembra) e la difficoltà di reperirlo è indice dello scarso interesse che il programma (vecchia o nuova versione) ha suscitato fra gli utenti.

Ora che abbiamo riportato il fenomeno del software "nazista" a una dimensione più contenuta ma più realistica, rimarrebbe da considerare lo Stalag originale. Per quanto le interpretazioni possano essere discordi, la nostra impressione è che Stalag non sia altro che una mediocre ricostruzione di un episodio della Seconda guerra mondiale. I prigionieri (non ebrei ma americani, come dimostra il jingle che accompagna la loro fuga) annullano con la loro superiorità numerica il dominio della guardia, peraltro ridicola nella sua incapacità di controllare persino i suoi stessi cani.

Alla fine il gioco si risolve sempre con un'evasione in massa dal campo. In Stalag non c'è ombra di violenza: la sorte dei prigionieri intercettati è lasciata all'immaginazione del giocatore, e la logica stessa del gioco suggerisce una nuova segregazione indolore, che permetterà immediatamente un nuovo tentativo di fuga.

La vera ultraviolenza

Il fatto di non aver potuto reperire software nazionalsocialista, né presso i negozi né presso i pirati, e l'aver scoperto che Stalag non è altro che una mistificazione, ci fanno ritenere che tutto questo parlare di nazismo non sia altro che un abbaglio dell stampa non specializzata alla ricerca di titoli a sensazione. Del resto nessuno si è mai sognato di alzare l'indice accusatore su telefilm come Gli eroi di Hogan, una serie televisiva la cui trama è identica a quella di Stalag.

Operation Wolf, un gioco violento per C-64 e Amiga

Resta invece l'inquietante realtà del software "ultraviolento". Da sempre un certo genere di videogiochi si basa sull'eliminazione totale dell'avversario, con infinite variazioni sul tema. L'eliminazione può riguardare il personaggio controllato da un altro giocatore o una flotta di astronavi aliene, ma nei primi videogame era sempre assolutamente asettica. Era un atto violento come abbattere i birilli in una partita di bowling.

Poi, a mano a mano che le capacità grafiche e sonore degli home computer miglioravano e la memoria disponibile aumentava, i programmatori hanno potuto rendere sempre più realistiche e più cruente queste distruzioni, e oggi è possibile caricare sul proprio computer giochi che offrono bersagli umani da massacrare e violenza gratuità in quantità impressionante. Titoli come Operation Wolf o P.O.W. per l'Amiga o come Project: Firestart e le avventure di Rod Pike (Dracula, Jack the Ripper ecc.) per il Commodore 64, basano il loro successo e le loro impressionanti vendite proprio sulla presentazione di corpi umani smembrati e sanguinanti e sul massacro indiscriminato di avversari disegnati di notevole realismo.

In Techno Cop un poliziotto elimina gli avversari
con grande spargimento di sangue

Un elenco dei programmi che fanno ricorso ad atti di violenza più o meno realistici occuperebbe forse più pagine di quelle che compongono questo numero della rivista, ma un semplice sondaggio e un'occhiata al software più venduto (su tutto il mercato mondiale) ci dicono che i giochi di questo tipo hanno un successo molto superiore a quello che ci si potrebbe aspettare, e proprio presso un pubblico di giovanissimi.

Le ragioni di questo orientamento sono semplici e sono le stesse che sociologi e psicologi hanno identificato studiando altre forme di intrattenimento "violento", come i film splatter, il rock heavy metal o particolari sport come il wrestling: in una società che tende a reprimere l'atavica tendenza degli esseri umani a prevalere l'uno sull'altro mediante l'uso della forza, le forme di evasione che si basano su questi aspetti dell'animo umano vengono usate come "valvole di sfogo".

Nei videogame, in più, si possono ottenere soddisfazioni che altri mezzi d'intrattenimento non permettono. In primo luogo la possibilità di essere protagonisti dell'azione, anziché osservatori passivi. In secondo luogo la libertà dalle pastoie delle leggi fisiche, che consente di portare la violenza digitale alle conseguenze più estreme e fantasiose. Entrando in una qualunque sala giochi, oggi è possibile sventrare con una sega elettrica i propri avversari e ridurli a mucchietti di carne sanguinante (Splatter House) o addirittura sfogare i propri istinti sadici sparando con una pistola a fotocellula contro esseri umani prigionieri di strumenti di tortura (Torture Dungeon, solo di recente ritirato dal mercato extra-nipponico). Ms le console delle sale giochi hanno capacità spesso molto superiori a quelle degli home computer, e la fantasia dei dei programmatori fino a oggi si è rivolta soprattutto in quella direzione. C'è da chiedersi quali potranno essere gli sviluppi violenti dei videogame via via che aumenteranno le potenzialità dei computer domestici...

Il futuro dell'omicidio elettronico

Non c'è dubbio che capacità grafiche e sonore sempre più evolute renderanno possibile portare la rappresentazione dell'omicidio a livelli di realismo sempre crescenti, e l'annuncio di nuovi sistemi come la console Konix, che darà supporto a periferiche come fucili a fotocellula dotati di rinculo e visori tridimensionali avvolgenti, rendono plausibili visioni cyberpunk di un futuro in cui non sarà facile distinguere la morte sul video da quella reale.



Tre videogiochi "violenti". Dall'alto:
Infernal Runner, Deathwish III e Target Renegade.

Già oggi c'è chi si preoccupa dei possibili influssi negativi dei videogame ultraviolenti (che, a differenza dei videogiochi nazisti, esistono davvero). Parecchi giochi sono stati denunciati alle autorità e sottoposti a censura grazie all'intervento di gruppi di genitori preoccupati, e proprio nella Germania "nazista" è stata proibita la vendita dei programmi che presentano un eccesso di violenza esplicita.

Se in Germania e in generale nell'Europa del nord esistono leggi specifiche e un codice di autoregolamentazione delle vendite che ha portato per esempio a vietare la vendita ai minori di programmi come Wolfman (della serie di Rod Pike) o Barbarian della Palace, in cui il sangue scorre a fiumi, in tutto il resto del mondo non c'è nessun controllo sulla diffusione della violenza digitale. Per quanto un intervento di censura sia sempre spiacevole, resta il fatto che la maggior parte delle persone che sono venute a contatto con quel software ultraviolento che gli inglesi hanno definito "videonasty" concorda con l'idea di controllarne in qualche modo le vendite.

La preoccupazione più diffusa è ovviamente che una simile forma di messaggio violento, unita al ruolo attivo del videogiocatore, provochi nell'utente non preparato (minori, ma anche adulti particolarmente sensibili) shock e disturbi della personalità che potrebbero persino portare a comportamenti pericolosi. A tutt'oggi non si sono registrati casi di violenza ispirata a un videogioco, ma è opinione comune che con l'evolversi delle tecnologie e della qualità dei prodotti i rischi aumenteranno sempre più.

Facendo un paragone con gli appassionati dei film horror/splatter, che si trovano bersagliati da immagini simili a quelle di alcuni videonasty, e rammentando il concetto di "valvola di sfogo", alcuni operatori specializzati (principalmente produttori di software, ma anche giornalisti specializzati) hanno obiettato che queste preoccupazioni potrebbero rivelarsi infondate, e che al contrario un'indigestione di violenza simulata potrebbe limitare il desiderio di violenza reale. Che l'oggetto del dibattito siano film, libri, musica o videogame, in ogni discussione sull'argomento si ritrovano puntualmente queste due posizioni, con esperti di chiara fama che discutono la questione portando a sostegno delle loro tesi studi ed esperimenti.

Una schermata di Barbarian, un gioco "vietato ai minori".

Chi scrive non può che concludere con un inquietante interrogativo: è proprio vero che a prodotti come i videogiochi può essere attribuita una funzione catartica, o stiamo avvicinandoci al giorno in cui troveremo "normale" che un uomo venga fatto a pezzi da una raffica di mitra, sparata in mezzo alla folla? Forse, nella nostra collezione di software abbiamo qualcosa di peggio dei videonazi...

BOX: ALLA RICERCA DEL NAZISTA PERDUTO

Quando abbiamo tentato di procurarci i programmi accusati di "videonazismo" che hanno scatenato negli ultimi tempi gli strali della stampa italiana, abbiamo scoperto una realtà molto diversa da quella descritta da quotidiani e trasmissioni televisive. I "nazigame" sembravano non esistere affatto, e solo la creazione di una fitta rete di contatti in molti Paesi europei (Italia, Inghilterra, Germania, Belgio, Francia, Spagna e Olanda) ci ha permesso di giungere a qualche risultato.

Dopo aver abbandonato quasi immediatamente le ricerche tramite i canali ufficiali (negozi e importatori), le nostre indagini si sono spostate sul circuito pirata. In Italia, due dei maggiori esponenti di questo ambiente dichiarano di non aver mai visto giochi nazisti se non il solito Stalag (del 1984) e Third Reich (che è la trasposizione elettronica di un noto gioco da tavolo del tutto apolitico). Dalla Spagna e dalla Francia vengono notizie analoghe. Le prime risposte interessanti sono arrivate dagli hacker britannici e olandesi, che hanno affermato di essersi rifiutati d'inserire nelle loro "liste" i giochi estremisti per una specie di autoregolamentazione, mentre in Germania il fenomeno è stato definito come "marginale e passeggero, ormai concluso da molti mesi".

Eccettuato il caso di Stalag di cui parliamo dettagliatamente nel corso dell'articolo, l'unico gioco d'ispirazione nazionalsocialista che siamo riusciti a rintracciare è scritto per computer IBM, ha una struttura esclusivamente testuale che ne impedisce la diffusione al di fuori dei Paesi di lingua tedesca ed è relegato ad un BBS situato in Belgio. Siamo riusciti ad arrivare a Dachau General (questo è il nome del gioco) solo grazie a una complicata serie di collegamenti via modem, rintracciando il programma in questione in una sezione del sistema protetta da diversi livelli di sicurezza, che ne impediscono la visione a chi non sia un vero hacker.

Queste scoperte mettono in evidenza che la stampa italiana si è lasciata andare a una serie di conclusioni affrettate sulla base di qualche confusa nota di stampa, ingigantendo quello che è un fenomeno pressoché inesistente, relegato in realtà ad ambienti iniziatici e quasi inaccessibili. In realtà, anche se le nostre ricerche lungo i tortuosi canali degli ambienti pirati avessero dato qualche frutto, le conclusioni non sarebbero state troppo diverse. Prima di parlare di "fenomeno di costume" ci vuole men altro che due o tre programmi impossibili da raggiungere per l'utente medio. Ma gli errori dei giornali non sono certo una novità (ricordate la clamorosa cantonata presa l'anno scorso da Repubblica sull'argomento dei virus elettronici?). L'unica differenza è che a questo autodafé hanno preso parte anche personaggi della stampa specializzata: è il caso di Francesco Carlà. Le foto che accompagnano il suo articolo apparso sulle pagine dell'Espresso il 2 aprile 1989 arrivano chiaramente a definire "nazigame" il povero Rocket Ranger della Cinemaware (in cui l'eroe combatte contro i nazisti), che aveva probabilmente l'unico torto di offrire schermate con svastiche in evidenza, ideali per illustrare l'articolo.

BOX: VIDEONASTY D.O.C.

Ecco un tentativo di hit parade dei giochi ultraviolenti, che abbiamo diviso fra programmi per home computer e giochi da sala. Per ogni titolo abbiamo indicato fra parentesi le caratteristiche salienti che giustificano la qualifica di "videonasty", sperando che la loro assurdità di fondo sia evidente per tutti i lettori.

Sale giochi:

1. Torture Dungeon (impugnando una pistola a fotocellula si colpiscono impotenti vittime legate a svariati strumenti di tortura, ottenendo in cambio urla digitalizzate e sanguinosi smembramenti).

2. Splatter House (Jason, il protagonista della serie cinematografica Venerdì 13, affronta ogni sorta di mostri macellandoli con una sega a catena che ne fa schizzare i liquidi organici sulle pareti, e li trasforma in poltiglie agonizzanti).

3. N.A.R.C. (due agenti di polizia, durante un'operazione antidroga, sparano a personaggi digitalizzati che hanno le fattezze di alcuni noti attori).

4. Operation Thunderbolt (due mitragliatori Uzi vibrano nelle mani dei giocatori, che sparano a immagini molto realistiche senza far troppa distinzione tra guerriglieri e innocenti passanti).

5. Operation Wolf (il precursore del titolo precedente, con una sola mitraglietta e convertito anche per microcomputer).

Home computer:

1. Techno Cop (un poliziotto elimina i suoi avversari con una potentissima pistola che li fa esplodere e li riduce in masse tremanti e sanguinolente, ed è possibile uccidere senza motivo bambini e altri innocenti).

2. Deathwish III (basato sulla serie de Il giustiziere della notte, il gioco vede un Charles Bronson digitale armato di bazooka ridurre a brandelli criminali, prostitute e comuni passanti).

3. Le avventure di Rod Pike (durante lo svolgimento dei giochi testuali appaiono improvvisamente alcune realistiche schermate grafiche che rappresentano teste mozze, corpi sventrati e amenità simili, che vengono riprese nelle descrizioni testuali).

4. Thai Boxing (il gioco consiste in un incontro di boxe thailandese. Il volto dell'avversario, sempre più sanguinante e tumefatto compare in un'apposita finestra grafica).

5. Infernal Runner (gioco di risalita primitivo ma granguignolesco, uscito nel 1984, nel quale il protagonista era trafitto da trappole acuminate, smembrato da mostri, fatto esplodere con abbondante spreco di sangue e così via).

BOX - L'ULTRAVIOLENZA: PARLANO GLI OPERATORI DEL SETTORE

Abbiamo chiesto a persone coinvolte a titolo diverso nell'industria del software di esprimere un'opinione sul fenomeno dei videogiochi nazisti e dell'ultraviolenza. Le risposte, come si può vedere, hanno manifestato in genere la tendenza a minimizzare.

Stefan Roda, tecnico della software house Italvideo: da molto tempo, ormai, il tema conduttore dei videogiochi d'importazione è quello della cosiddetta "ultraviolenza" (come la definiscono con convinzione alcune riviste del settore). Alla diffusione di questo tipo di software hanno contribuito diversi fattori, tra cui alcune ricerche di mercato inglesi (che seguono da vicino l'effetto dei mass-media sulla popolazione giovanile) e una certa mancanza di creatività nella ricerca di temi originali.

In realtà vi sono anche motivi tecnici e commerciali dietro a questi prodotti che per la maggior parte sono spin off (giochi tratti da film o telefilm). Innanzitutto sono facili da realizzare, perché sfruttano routine già collaudate nei giochi precedenti... se togliamo la parte grafica, i giochi sono praticamente identici. In secondo luogo le software house spingono questo genere di prodotti perché possono contare su un sicuro successo di vendita, dovuto alla notorietà del film/telefilm e al desiderio dei ragazzi d'immedesimarsi nei loro eroi.

Ma per fortuna si sta già profilando un cambiamento di tendenza. Splendidi esempi di questo nuovo genere di prodotti interattivi, in cui il giocatore può impersonare un giornalista, un pilota, un esploratore, ci vengono principalmente dall'America. La stessa Italvideo produrrà software in tal senso, rifiutando a priori il software "ultraviolento", anche se per motivi commerciali si è ancora costretti a utilizzare motivi "shock" per le immagini di copertina, dato che in questo mercato, nella maggior parte dei casi, il prodotto vende più per quello che c'è in copertina che per il contenuto.

Un discorso a parte meritano certe follie di alcuni programmatori tedeschi e inglesi, che nel cosiddetto network-pirata stanno facendo circolare programmi demo per C-64 (di cui una copia è in mio possesso) i quali, per mezzo di house music digitalizzata e immagini pulsanti psichedeliche, pubblicizzano involontariamente (?) la nuova droga denominata Acid e incitano a comportamenti tipici di chi assume questa droga. Programmi come questi li condanniamo fermamente e speriamo che nessun produttore europeo, per puri motivi di guadagno, voglia mai pubblicizzare giochi del genere.

Davide, pirata, anni 21: non ho mai visto i cosiddetti videogiochi nazisti e di conseguenza non posso esprimere un'opinione al riguardo, ma conosco bene i giochi violenti. Penso che questo genere di programmi abbia un'influenza molto marginale sui giocatori, comunque minore di quella che può avere un film o uno spettacolo televisivo. È certamente possibile che un ragazzino di otto o nove anni possa rimanere impressionato, e per questo sarebbe bene che i giochi venissero divisi per fasce d'età come accade per altri prodotti.

Laura Maestri, responsabile della Lago snc: in qualità d'importatori e, soprattutto, di rivenditori tramite posta, siamo molto sensibili al problema e a un'eventuale crescita del fenomeno. I programmi ricreativi senza dubbio seguono una tendenza generale già sviluppatasi attraverso media molto più diffusi (cinema, televisione, musica...) volta a enfatizzare la spettacolarità delle situazioni, positive o negative che siano. Nell'ambito del gioco interattivo, l'immancabile conseguenza è un'amplificazione degli effetti sonori e visivi che rendono il prodotto più appariscente e curioso. A nostro avviso, è comunque importante ricordare che, come per qualsiasi altro strumento di svago, la decisione determinante viene presa dal consumatore - o dai genitori, nel caso di utenti minorenni - che può scegliere tra programmi molto diversi, di cui è sempre disponibile un vasto assortimento.

Vitali, dettagliante: come negoziante non posso permettermi di censurare la mia merce, ma se i bambini cercano la violenza, nei videogiochi o in altri modi, è frutto di una determinata educazione ricevuta dalle famiglie. Non penso comunque che simulazioni violente possano spingere a una violenza reale, ma piuttosto che servano per sfogare l'aggressività che è in tutti noi. La recente polemica sui giochi nazisti o violenti è un effetto dell'eterna diffidenza verso le tecnologie non ancora assimilate. Non c'è nessuno che se la prende con i frigoriferi, ma solo perché ormai sono oggetti familiari a tutti e servono per riempirci la pancia.

John Holder, presidente della Leader Distribuzione: ci risulta che i cosiddetti nazi-game siano un fenomeno piuttosto marginale, che riguarda comunque il mercato tedesco. Sembra che siano adventure, e che quindi abbiano una forte componente testuale. Sono sicuramente poco interessanti per gli utenti italiani, a meno che non abbiamo un'ottima conoscenza della lingua tedesca. I giochi del tipo Jack the Ripper sono pubblicati da software house piuttosto piccole, forse alla ricerca di qualcosa di scandaloso per farsi un po' di pubblicità (questo gioco non è stato importato dalla Leader). Tuttavia è difficile per noi sapere in anticipo il contenuto preciso di tutti i giochi lanciati sul mercato e dobbiamo dipendere dal buon senso delle software house.

Il mondo dei videogiochi non è un mondo a sé stante. Se prendiamo in considerazione i venti giochi più venduti del 1988, constatiamo che ben 12 sono le conversioni per home computer di giochi coin op (quelli delle sale giochi), altri tre sono tratti da film (Rambo III, Predator e Platoon) e quattro sono giochi sportivi. È quindi ovvio che se i giochi da bar e i film hanno contenuti violenti, i videogame avranno la stessa caratteristica. Personalmente ritengo comunque che, per esempio, il gioco Robocop sia molto meno violento del film omonimo e sicuramente è molto meno scioccante, perché il realismo di un computer è meno diretto che quello di un film.

In generale, credo che il gioco per computer sia un passatempo assolutamente innocuo, che ha l'unico "rischio" di essere a volte banale e poco costruttivo. A questo proposito però abbiamo notato un crescente interesse per i giochi più impegnativi, come le simulazioni di volo, i giochi di strategia, quelli di ruolo e così via, tant'è vero che questo settore rappresenta il 25 per cento del nostro fatturato di software. Imparare a volare con un ottimo simulatore com'è F-19 Stealth Fighter o F-16 Falcon, oppure ricreare famose battaglie con UMS (Simulatore militare universale) può essere un esercizio mentale notevole oltre che una sfida stimolante e divertente.

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