Eugene Jarvis: il creatore di Defender

L'articolo è tratto dalla rivista Videogiochi n. 9 (novembre 1983) pag. 70-75, fonte: Retro-gaming

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EUGENE JARVIS: IL CREATORE DI DEFENDER


Intervista esclusiva al game designer che ci ha regalato Defender, Stargate e Robotron.

North Halsted è una via tranquilla nella zona "bohemienne" di Chicago. In una delle tante palazzine che si affacciano sulla strada, c'è un negozio-ufficio senza insegne e indicazioni. Al di là della vetrina non c'è niente che possa suggerire cosa avviene li dentro. Potrebbe essere la sede di un'agenzia di assicurazioni, come l'ufficio di qualche sgangherato investigatore privato emulo di Marlowe.

Invece è la sede della Vid Kidz e lì dentro si progettano videogiochi. L'appuntamento è per le tredici. Puntuale, suono il campanello e mi viene ad aprire Eugene Jarvis.

Jarvis è un game designer. Insieme al suo collega e amico Larry DeMar ha ideato e realizzato Defender, Stargate e Robotron. Non mi è stato difficile trovarlo. Una volta arrivato a Chicago (per il Consumer Electronics Show) ho cercato sulla guida telefonica il suo nome. C'è un solo Eugene Jarvis a Chicago. Al telefono s'è meravigliato di essere conosciuto anche in Italia e ci siamo dati appuntamento per la settimana successiva.

Jarvis potrà risultare sconosciuto a qualcuno di voi, ma tutti certamente conoscete i suoi giochi. Defender, Stargate e Robotron sono tre dei migliori giochi mai realizzati. Sono giochi ad alta tensione, giochi che fanno sudare. Stargate, per il suo alto numero di comandi, è considerato il gioco più difficile da dominare. E Defender viene subito dopo.

Jarvis non assomiglia ai suoi giochi. A prima vista potrebbe sembrare il designer di uno dei tanti "cute games", o giochi carini, in circolazione. Poi parlando con lui si comincia a conoscerlo un po' e si capisce che Jarvis disegna i giochi che piacciono a lui, i giochi che lui vorrebbe giocare.

Defender è stato il primo videogioco della Williams Electronics. Ha lanciato la gloriosa ditta di flipper nell'Olimpo dei videogiochi, imponendola all'attenzione di tutti i videogiocatori. Defender ha fatto incassare alla Williams 115 milioni di dollari. Jarvis e DeMar non hanno visto neanche un centesimo di questi 115 milioni, ma solo il loro regolare stipendio a fine mese. "Non sai mai per quanto tempo riuscirai ad avere buone idee", dice Jarvis. "Quindi, quando un gioco ha successo il game designer dovrebbe essere reso partecipe degli utili".

Da sinistra, Larry DeMar e Eugene Jarvis,
titolari e designer della Vid Kidz.

Jarvis e DeMar si sono messi in proprio e hanno fondato la Vid Kidz. Il loro primo gioco per la Williams è stato Stargate (detto anche Defender II). Un successo anche se in tono minore rispetto a Defender. Il loro secondo progetto (sullo schermo appare la scritta "Designed by Vid Kidz") fu Robotron. Un altro eccellente videogioco e un altro successo tra i videogiocatori. Il terzo videogioco targato Vid Kidz è ancora in lavorazione. Sarà pronto per l'Amoa, la fiera del settore che si terrà a New Orleans a fine ottobre. Dalle immagini che ho potuto vedere sarà un altro grosso gioco, almeno dal punto di vista grafico.

Jarvis e DeMar non sono gli unici designer messisi in proprio: questa è ormai una tendenza generale tra i nomi più quotati dell'ambiente. Tim Skelly, designer di Star Castle, Star Hawk e Rip-Off, è un altro esempio. Adesso, dopo essersi licenziato dalla Cinematronics, lavora per la Gottlieb sulla base di un contratto gioco per gioco.

La conversazione con Jarvis s'è svolta nel suo studio, tra computer, stampati sparsi alla rinfusa e consolle ColecoVision e Atari ammucchiate sotto un tavolo (Jarvis e DeMar stanno lavorando alla realizzazione della versione da casa del loro nuovo gioco).

Jarvis si è laureato in scienza informatica e ingegneria elettronica all'Università di Berkeley nel 1977. Il suo primo lavoro fu alla Hewlett-Packard. Si licenziò dopo tre giorni. Non riusciva a sopportarlo. Subito dopo fu assunto all'Atari e lavorò su tutti i loro flipper - Atarians, Time 2000, Airborne Adventure, Superman e Space Raiders. Ma la produzione di flipper incontrò dei problemi e il dipartimento flipper venne chiuso. Jarvis si concesse una vacanza di qualche mese in Sud America e poi prese a lavorare con suo padre per un breve periodo. Ma non era soddisfatto. "Una volta che hai fatto dei giochi è difficile fare qualcos'altro" dice Jarvis. Finalmente, un giorno ricevette una telefonata da un suo amico che stava alla Williams. Gli offrì un lavoro. Accettò. Il suo primo flipper fu Firepower, per cui creò gli effetti elettronici. Allora i flipper andavano forte, ma tra il 77 e il 679 arrivarono i primi giochi controllati da un microprocessore. "Ero un vecchio giocatore di flipper", dice Jarvis. "Ma improvvisamente mi misi a giocare solo a videogiochi. Li ritenevo i migliori giochi in circolazione. Fu allora che decisi che volevo farne uno."

Jarvis cominciò a lavorare a Defender nel febbraio 1980. In agosto, tre mesi prima della mostra di settore nella quale avrebbe dovuto essere presentato, le cose si complicarono. Nessuno, compreso il presidente della Williams, voleva gli umanoidi, Jarvis si impuntò e ce li lasciò ugualmente, ma nel frattempo era andato oltre i tempi previsti. Il gioco fu comunque finito la mattina dell'apertura della mostra. E poi, nelle due settimane successive, fu rifinito, aggiungendo dei particolari come ad esempio, l'esplosione del pianeta quando si perde l'ultima astronave.

VIDEOGIOCHI: vorri cominciare dalla vostra scelta di mettervi in proprio. Vorrei che mi spiegassi come è nata l'idea e quali sono le ragioni che vi hanno spinto a fare questo passo.

JARVIS: il problema principale è il fatto di lavorare in una grossa ditta. Quando stai facendo un lavoro creativo non hai voglia di chiedere il permesso ogni volta che devi fare qualcosa. E in una grossa ditta devi farlo. Devi magari riunirti per decidere di che colore sarà l'astronave. Voglio dire le cose senza dover chiedere ogni volta l'approvazione. Ecco perché ti metti in proprio. Così hai il tuo gruppo di persone che lavora a tempo pieno sul tuo progetto. E non devi lottare con nessun altro dipendente della ditta per avere un artista o un tecnico del suono. Questa è probabilmente la ragione principale. Fra l'altro, credo che molte grosse compagnie stiano oggi avendo dei problemi, in parte perché non sono state capaci di mantenere fluida la creatività di coloro che lavorano per loro.

L'altra ragione è naturalmente di natura economica. Uno pretende di essere compensato giustamente per il suo lavoro. E l'unico modo per farlo è diventare indipendente. In questo modo hai anche più libertà e, soprattuto, sai che stai lavorando per te stesso.

VIDEOGIOCHI: Voi della Vid Kidz non siete gli unici indipendenti. Mi sembra di capire che questa è ormai una parola d'ordine tra i game designer. È così?

JARVIS: Sì, è una tendenza. È interessante notare però che stiamo entrando in una fase nella quale si richiedono molto capitale e molta organizzazione per creare un videogioco. Questo in qualche modo danneggerà gli indipendenti che non hanno i capitali di una grossa industria. Credo che l'industria dei videogiochi si evolverà nello stesso modo dell'industria cinematografica, dove c'è una produzione indipendente e delle compagnie che la finanziano.

VIDEOGIOCHI: Vorrei che mi parlassi un po' dell'hardware che usate per realizzare i giochi.

JARVIS: Fondamentalmente, il nostro sistema utilizza un microprocessore P 6809. È il più avanzato microprocessore a 8 bit in commercio. Va molto bene anche se probabilmente la prossima generazione di videogiochi utilizzerà chip a 16 bit. Si usano questi microprocessori perché hanno un'elevata potenza matematica. Infatti, quando cerchi di fare un tipo di elaborazione tridimensionale compressa in un'immagine bidimensionale devi eseguire un numero elevato di operazioni matematiche. E poi i giochi stanno diventando sempre di più ad alta risoluzione, altro elemento per cui hai bisogno di microprocessori a elevata potenza. La risoluzione attuale del nostro sistema è di 320 pixel in orizzontale e 256 in verticale con 16 colori (i pixel sono gli elementi d'immagine, cioè i "puntini" che costituiscono un'immagine video. n.d.r.). Per il momento è più che adeguata ma fra uno o due anni la risoluzione dei giochi aumenterà e ci saranno display a colori invece dei monitor. L'alta risoluzione è la strada sulla quale si avvierà il video.

Fondamentalmente, dicevo, abbiamo un computer per scrivere i programmi in linguaggio Assembly. Usiamo questo linguaggio per sfruttarne la velocità. Sarebbe più facile scrivere un gioco in Basic o Pascal, ad esempio, ma con l'Assembly il programma gira più velocemente e fa sembrare il nostro 6809 un IBM P70 (grossa risata di Jarvis, n.d.r.). Il sistema è costituito inoltre da un disco Winchester da 20 megabyte e da due floppy disk da 5-1/4" che tengono circa 700 kilobyte. Usiamo poi un 6809 da 2 megahertz dove immettiamo il programma per "ripulirlo". Infatti possiamo farlo girare, fermarlo o, mandandolo sullo schermo di quel videogioco (indica la macchina di Stargate che si vede in una delle foto, n.d.r.), possiamo fare delle istantanee dello stato del gioco.

VIDEOGIOCHI: E per quanto riguarda il software, ci sono dei programmi specifici che usate, magari dei programmi che comprate?

JARVIS: Sviluppiamo tutto noi stessi. Perché vogliamo comprendere ogni passaggio e poi perché abbiamo degli alti standard di qualità. Quando fai un gioco te lo devi scrivere tu.

VIDEOGIOCHI: Per ogni nuovo gioco dovete riscrivere tutto da capo o ci sono dei programmi del gioco precedente che riutilizzate?

JARVIS: Alcuni programmi li riutilizziamo. Ad esempio il programma del punteggio o del suono. Ma questi programmi non costituiscono più del 10% del gioco. La ragione è che i giocatori vogliono sempre qualcosa di nuovo. Vogliono un nuovo scenario, un nuovo gioco e se gli offri qualcosa che hanno già visto non lo giocheranno.

Il tavolo da lavoro di Eugene Jarvis.
Per essere un buon designer non è necessario essere ordinati.

VIDEOGIOCHI: A proposito di giocatori, avreste mai pensato che qualcuno potesse arrivare a fare quegli incredibili punteggi di milioni come è successo, ad esempio, con Defender?

JARVIS: A Defender riesco a fare sui 280.000 punti, che è un buon punteggio, ma ci sono delle persone che giocano fino a che non stramazzano a terra. Se sei così bravo il tuo limite sta solo nella tua resistenza fisica. Se ci riesci però puoi giocare anche per una settimana intera. A quel punto però si gioca per entrare nel Guinness dei Primati, non per divertirsi... Ci sono tanti di quei pazzi in giro.

VIDEOGIOCHI: Tempo fa ho letto una tua dichiarazione piuttosto critica nei confronti dei videogiochi con videodisco e invece sembra che tutti si dichiarino entusiasti di questa nuova tecnologia: puoi spiegarmi il tuo punto di vista?

JARVIS: Quello che c'è di buono nei videodischi è che consentono di avere azioni e grafica estremamente realistiche, con una qualità d'immagine comparabile a quella video. Il risultato è però simile ad alcuni giochi che si usavano una volta, che utilizzano tecniche cinematografiche e in particolare la tecnica di commutazione di cineproiettori. Erano giochi dove, ad esempio, avevi una scena di un pistolero che stava per sparare; se tu riuscivi a sparare prima di lui il gioco commutava su un altro proiettore o su un altro spezzone di pellicola dove lo si vedeva cadere a terra. Se invece era più veloce lui, continuava ad andare il primo proiettore.

La tecnologia del videodisco sarà in qualche modo costretta ad assomigliargli. La vera essenza dei videogiochi è l'interattività: sei in mezzo all'azione e la controlli. Se invece consenti un solo esito possibile, muori tu o muore lui, costringi il giocatore entro dei limiti troppo vincolanti e il gioco diventa immediatamente noioso, perché da quel momento in poi sai cosa succederà. È un gioco totalmente schematico. Non c'è sufficiente profondità nel gioco. È eccitante visivamente ma non stai giocando in effetti, ma piuttosto guardando un film.

VIDEOGIOCHI: Secondo te questo problema è superabile col tempo?

JARVIS: L'unica soluzione è offrire una serie di diversi esiti. Devi concedere al giocatore la possibilità di muoversi. E questo adesso è un problema. Diciamo che tu vuoi far andare il tuo personaggio a sinistra, hai bisogno di un'altra serie di immagini; diciamo che lo vuoi fare andare a destra, ecco che te ne servono altre. È come una partita a scacchi, hai così tante possibilità che non puoi filmare ciascun possibile evento. Quindi sei costretto a limitare la libertà del giocatore.

Attualmente un videodisco può contentere circa 54.000 immagini che ammontano a circa mezz'ora di video. Se concedi la possibilità di muoversi in dieci direzioni abbiamo tre minuti a disposizione. Se aumenti le possibilità, concedendo più libertà al giocatore, prima o poi arriverai a un gioco che dura solo 20 secondi. Ridicolo.

Credo che il vero futuro dei videogiochi non sia nella tecnologia del videodisco, ma nelle immagini generate dal computer.

VIDEOGIOCHI: Come in Tron?

JARVIS: Esattamente. In quel modo potrai concedere al giocatore di fare quello che vuole. Se vuole andare a sinistra che vada a sinistra, se vuole andare a destra vada a destra e se vuole saltare da un burrone... prego, faccia pure. In questo modo il giocatore si sentirà parte dell'azione invece di sentirsi costretto dentro uno scenario. Ci stiamo incamminando per questa strada, nel senso che abbiamo bisogno di computer di maggiore potenza, ma ci arriveremo.

VIDEOGIOCHI: E cosa ne pensi dei giochi che utilizzino la tecnologia olografica?

JARVIS: L'olografia è molto bella. Sarebbe eccezionale. Aspettiamo che sia realizzabile da punto di vista tecnologico. Il mezzo video ideale sarebbe un ologramma elettronico alterabile. Cioè un ologramma programmabile a cui si possono cambiare le scene con un computer. Se si riuscisse a realizzare qualcosa del genere allora avremmo veramente aperto una nuova strada.

Computer Space, il primo
videogioco da bar della storia.
L'ufficio della Vid Kidz
è anche un piccolo museo.
VIDEOGIOCHI: So che hai disegnato flipper prima di disegnare videogiochi. Che differenza c'è nel disegnare questi due giochi?

JARVIS: Effettivamente non disegnavo flipper, ma solo il programma elettronico e il suono. Il flipper - cioè il campo di gioco - lo disegnava un altro. Il flipper a cui ho lavorato, Firepower, fu disegnato da Steve Ricci. Io programmavo le luci e i suoni. Il flipper è più facile da disegnare di un videogioco perché in un flipper il gioco, in un certo senso, è già lì. Hai già i flipper, le palline e buona parte dell'azione di gioco esiste già. Il tuo compito è cercare di creare qualche particolare tipo di gioco, di strutturare l'azione, di guirdarla rendendola divertente.

Nei videogiochi cominci con uno schermo vuoto. Non c'è niente sullo schermo che abbia già, insita, una certa forma di divertimento. Nel video devi cominciare da zero, devi decidere qual è il gioco. Voglio volare su una mongolfiera o correre una maratona? Devi deciderlo. E il 90% delle idee che ti vengono in mente sono stupide. Il 90% di quelle idee non faranno un buon videogioco.

Devi farti venire l'idea giusta e che sia, allo stesso tempo, realizzabile, cioè che possa essere messa su uno schermo video. L'idea giusta da sola non basta. Trovata l'idea, devi eseguirla nel modo giusto rendendola giocabile e così via. Probabilmente disegnare un video porta via cinque volte il tempo che impieghi per disegnare un flipper.

VIDEOGIOCHI: Leggo testualmente una tua dichiarazione riportata su un libro che ti riguarda: "Defender è un gioco per punk".

JARVIS: Ho detto ciò? Oh, forse l'ho detto. Defender è un gioco per persone a cui piace l'azione. Ti fa sentire come la forza più forte dell'universo, perché in quella astronave hai più potere di qualunque altro nemico sullo schermo e in più hai la "smart bomb" che fa esplodere qualunque cosa. Ti dà un senso di onnipotenza. Ti dà soddisfazione. Forse piace alla gente che va in giro in giubbotti di pelle, certo non piace a mia madre o al normale impiegato. Credo che il gioco sia tutto nell'azione e nell'intensità. O lo giochi o non lo giochi. Non lo puoi giocare casualmente, magari conversando con un amico. In quel modo non dureresti trenta secondi.

VIDEOGIOCHI: L'intensità è una caratteristica dei vostri giochi. Anche Robotron è molto intenso.

JARVIS: Sì, Robotron ti fa sudare. Credo che ci sia più intensità in Robotron che in Defender perché c'è un senso di rovina incombente. I comandi sono più facili da usare e riesci a impadronirti del gioco più velocemente ma quando ti trovi centinaia di robot che vengono verso di te da ogni dove sei in una brutta situazione. È come Space Invaders, solo che invece di venire solo dall'alto, i nemici arrivano da tutte le direzioni. Questa è l'idea del gioco. L'idea è di metterti nel bel mezzo di una pentola a pressione dove ai nemici non interessa sacrificarsi pur di riuscire a prenderti.

VIDEOGIOCHI: I nomi dei personaggi di Robotron - o in generale dei personaggi dei vostri giochi - li pensate voi?

JARVIS: Sì li pensiamo noi, io e il mio partner Larry. Magari ci vengono in mente alle due di notte quando stiamo "ripulendo" un programma. Ci viene in mente un nome e anche se è stupido lo lasci lo stesso perché sei il designer. C'è un po' di egomania in tutto ciò. Voglio chiamare quel personaggio con un nome stupido e fare imparare a tutti quel nome. Qualche volta poi succede che la gente si rifà su di te non giocando il tuo gioco. In generale però cerchi di dare al personaggio un nomi che calzi con l'idea generale del gioco, ma non sempre riesci a farti venire in mente questi nomi.

Da un'altra prospettiva, il tavolo da lavoro di Jarvis.
Al centro il disco Winchester da 20 Megabyte.
VIDEOGIOCHI: Quali sono i nomi stupidi di Robotron?

JARVIS: Grunt, ad esempio, o anche Hulk. Alcuni invece sono nomi descrittivi, come Brain. I Brain sono una caratterizzazione: un piccolissimo corpo e un enorme cervello. I Bran sono totalmente intelletto e sono in grado di ucciderti con la loro forza extrasensoriale.

L'Hulk invece ha la testa grande come uno spillo ma un corpo gigantesco. È un enorme ostacolo completamente stupido. Qualche volta è lì che sta per raggiungerti e cambia direzione. I Grunt sono la carne da macello. Son quelli che fanno quello che gli si ordina, anche se questo può costare loro la vita. A differenza di altri giochi dove i personaggi ballano, corrono di qual e di là e ti fanno dei gran sorrisi, nei nostri giochi cerchiamo di mettere dei personaggi che abbiano delle motivazioni plausibili. Vogliamo dar loro un profilo psicologico, così che il giocatore possa capire come pensano e sfruttare questa conoscenza.

VIDEOGIOCHI: Quando pensi un nuovo gioco che cosa cerchi? Quali sono gli elementi che ti interessano?

JARVIS: Cerchi un'idea, ma non un'idea completa. Ad esempio, sarebbe bello volare nello spazio cercando di evitare di farti catturare dai buchi neri. Ti piace l'idea e allora cerchi di creare un buco nero. Fai qualcosa e poi dici "Però, mi piace". Allora pensi qualcosa d'altro. Metti insieme cioè tante idee, un'idea qui e un'idea là, fino a che hai la sensazione di avere in mano qualcosa di buono.

Quando inizi a lavorare su un gioco non sai mai che cosa verrà fuori. I videogiochi sono ancora una forma d'arte primitiva, dove lavori a orecchio come un musicista jazz.

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