Serenade (Jawx/VIFI International, 1986)

di Andrea Pachetti

Titolo Completo: Serenade
Software House: Jawx/VIFI International
Anno di pubblicazione: 1986
Genere: Weird

Non ho mai visto nessuno suonare una serenata. Nessuno mi ha mai raccontato di aver visto qualcuno suonare una serenata. Sarà mai esistito realmente un uomo capace di compiere un atto così palesemente ridicolo? È forse solo un'invenzione da film di quart'ordine?

Eppure, a pensarci bene, sono state scritte milioni di parole (in prosa e poesia) per omaggiare l'altrui beltà: erano tutti forse illusi, pazzi, o peggio ancora perfetti idioti? Cosa speravano di ottenere, se non un momento d'attenzione o considerazione? Le parole sono solo parole, in fondo. Talvolta menzogne autocitazioniste, spesso anche proferite con scarsa proprietà di linguaggio.

La costruzione narrativa è un atto puramente egoistico, come a dire "Eccomi son qui! Ehi tu, guardami, nota questo cuoricino pulsante!" Pensavo dunque a questo gioco/non-gioco uscito per una oscura software house parigina, la Jawx[1]. Si chiama appunto Serenade ed è stato una mia inutile ossessione. Non comprendendone il senso, mi affascinava.

La prima cosa che mi ha sempre colpito è la perfezione della schermata grafica introduttiva: un capolavoro assoluto, pixellato ad arte da mani assai sapienti. È dunque da osservare in tutta la sua meraviglia, ammirandone la capacità di narrare una storia.


Vi è un lui senza nome e senza volto, senza corpo. È solo una sagoma, un fantoccio a figura intera: imbraccia lo strumento per omaggiare la sua bella, che occupa il lato destro della figura. Il volto domina la scena e attira subito lo sguardo di ogni osservatore: gli enormi e bellissimi occhi blu, tristi e interrogativi, il piccolo nasino, la bocca carnosa e imbronciata; i lunghi capelli vezzosi che circondano il suo volto, quasi con un moto ondulatorio. In questo dipinto metafisico, i capelli anche sono la base fondante su cui sosta lo strimpellatore speranzoso: un'evidente metafora dello stato delle cose che sono e che saranno.

Nella perfezione del quadro poi accade qualcosa: la nostra bella piange, piccole gocce sgorgano sempre più copiose dalla sua pupilla, andando a coprire il titolo del gioco in un dondolante lago di lacrime. Il motivo per cui piange è e resterà un mistero: forse per la commozione nei confronti un gesto così romantico, oppure per gli scarsi mezzi tecnici dell'apprendista amante?

Del gameplay in sé vi è poco da dire, se non che la definizione di non-gioco citata in precedenza è davvero appropriata: ai singoli tasti del Commodore 64 è affidato casualmente un frammento di alcune composizioni musicali del repertorio classico. Il giocatore dal cuoricino palpitante deve smanettare sulla tastiera, riproducendo (se capace) melodie di senso compiuto, per omaggiare la bella sulla terrazza. Ella può reagire in vari modi, donandoci attenzione appoggiandosi al balcone oppure turandosi le orecchie per esprimere disappunto. Terribile la nostra sofferenza mentre ci lancia oggetti contundenti o peggio quando se ne va via per sempre, negandoci ogni ulteriore forma d'attenzione.

Non è forse una splendida metafora dei rapporti interpersonali? Vi è chi dona e magari sbaglia, ogni tanto non ricorda le note giuste e compone cacofonie, nonostante le buone intenzioni. Vi è chi riceve e quindi è giudice delle azioni altrui, sa cosa vuole, cosa gradisce e cosa disprezza.

Quel che è certo, ci sono davvero due momenti particolarmente emozionanti in questa esperienza [para]ludica della Jawx[2]: con le prime note, quando le luci si accendono vi è una grande emozione nell'attesa, la tensione che ci porta a dare il meglio di noi stessi e che paradossalmente ci blocca, ci fa sbagliare. Quando poi, spegnendo tutto, l'amata si ritira nel proprio alloggio arriva una terribile fitta al cuore, una sensazione davvero devastante e mortifera.

Iniziano le considerazioni interiori: ecco, è tutto finito, cosa farò adesso, non uscirà mai più, dov'è lei ora, cosa fa, mi pensa, non mi pensa, già guarda oltre... Ma, soprattutto: cosa ci faccio a quest'ora di notte qui al buio e al freddo, con questa stupida chitarrina?

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[1] La Jawx fu fondata da Jacques Fleurance e Frédéric Pinlet. Nota soprattutto per la creazione della prima versione dello STOS per Atari ST, poi venduto nel Regno Unito dalla Mandarin. Cfr. Chris Payne, STOS and AMOS game creators, <http://www.triumphoverchallenges.com/stos-and-amos-game-creators>

[2] Altre "stranezze" prodotte dalla stessa software house sono state: Bering di Herve Lamarchand e Aghamix di Daniel Delevoye.

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