Intervista alla Sensible Software

L'articolo è tratto dalla rivista Zzap! n. 47 (luglio/agosto 1990) pp. 52-56, fonte: Zzap.it

UNA BELLA CHIACCHIERATA


I ragazzi della Sensible Software sono universalmente riconosciuti come uno dei gruppi più innovativi e originali fra quelli in circolazione. Giochi come Wizball, MicroProse Soccer e Parallax sono dei classici per il C-64. Il loro Shoot 'Em Up Construction Kit (SEUCK) è invece una delle poche utility per realizzare giochi che funzionino davvero, e l'unica capace di realizzare giochi veramente belli. La Sensi (questo l'abbreviativo usato dagli amici) è per il C-64 quello che la Ultimate è stata per lo Spectrum.

Il nostro inviato si è fatto cinque ore di auto fino alla loro sede di March nell'Inghilterra orientale, si è goduto un pasto di cinque portate tutto pagato con il "Gioviale" Jon Hare (genio della grafica) e il "Tenero" Chris Yates (prodigio della programmazione). Fra un ruttino e l'altro si è fatto raccontare le loro luccicanti carriere e ha indagato sul futuro.

«La Sensi Software ufficialmente è nata quattro anni fa, ma prima del fatidico 1985 Chris ha lavorato alla conversione per Spectrum di un vecchissimo gioco del C-64, Gandalf. Era stata intitolata ironicamente Sodov the Sorcerer e il solo nome gli garantì un breve momento di successo prima che sparisse nell'oscurità. Chris ne aveva fatto la maggior parte della grafica e io lo avevo aiutato mentre stavo ancora al college a far niente - come al solito!»

«Conoscevo Jon dal quinto anno di scuola», ha interrotto Chris. «Avevamo una band con due altri tizi - band nel senso peggiore del termine! Io suonavo stupendamente (è ovvio) la chitarra ritmica e Jon cantava - purtroppo - e suonava la chitarra principale. Ci trovavamo per suonare roba sul genere di quelle assurdità anni '70, ma le parti migliori, tipo i Pink Floyd. Il complesso si chiamava Touchstone e giravamo nella zona dell'Essex, poi la distanza ci ha costretto a separarci circa un anno fa.»

«Dopo aver lavorato a Sodov la "Sensi" fece un extra per la System 3, realizzando alcuni degli schermi grafici di International Karate, anche se poi Archer McLean se li rifece da sé, quindi fu una perdita di tempo. All'epoca lavoravamo tramite degli intermediari, la LC Software, di cui uno dei componenti è ora una donna! È incredibile, ma qualche anno fa abbiamo scoperto che il loro boss ha fatto un'operazione per cambiare sesso. Non lo conoscevamo come Mike e ora si chiama Patricia! Avrebbe potuto almeno farsi chiamare Michaela o qualcosa di simile! Pazzesco!»

«I piccoli incarichi continuarono con le schermate statiche di Skyfox, il dimenticabilissimo Flyerfox e Lone Wolf in the Ice Halls of Terror - la seconda parte di una serie basata sui libri-game di "Lupo Solitario" che non venne mai pubblicata.»

«Dopo passammo a Twister (niente a che vedere con l'assurdo gioco per contorsionisti, ma il famoso Twister: Mother of Harlots che veniva pubblicizzato con delle ballerine in mutandine e reggiseno!). Noi scrivemmo e sviluppammo il programma, facendo praticamente tutto e alla fine arrivò Mark Cale che firmò il tutto, anche se in realtà ci aveva solo procurato il contratto», ha commentato Jon.

«Anni fa Mark aveva lo storyboard di The Last Ninja», ha detto poi Chris, «Chiese a Jon di realizzare alcune schermate statiche e la grafica del gioco...»

«Ma non ho fatto proprio niente!» ha concluso Jon facendomi fare strane congetture su quel che sarebbe potuto accadere se The Last Ninja fosse stato un prodotto della Sensi.

Alla fine Jon e Chris scoprirono un finanziamento governativo e fondarono la Sensible Software nel 1986. «Pensammo che era meglio tirarsi delle fregature da soli piuttosto che chiamare apposta degli intermediari!» commenta Chris. Nonostante questo, ebbero qualche problema con le software house. «Preparammo una conversione di Runestone in due settimane, eppure stiamo aspettando ancora oggi i soldi - la Firebird disse che era troppo lento. La cosa bella è che era il loro caricatore a rallentare tutto! Cercarono di modificarlo ma senza successo, e alla fine non venne mai pubblicato!»

Galax-i-birds fu il primo gioco ad apparire con il nome della Sensible Software Inc., ed era una strana parodia di Galaxian con personaggi bizzarri come dodo, fantasmini, vecchi personaggi di IK+ e persino le palle di Bounder. Galax-i-birds alla fine venne pubblicato dalla Firebird nell'agosto '86. Nella recensione di Zzap!, Julian Rignall diceva: «A dir la verità, questo gioco è una vera schifezza, ma è una schifezza divertente... La grafica è pessima, il sonoro è orrendo, ma lo adoro!»

Incredibilmente la Sensi passò subito da questo strano budget a Parallax, l'eccezionale Gioco Caldo di cui Zzap! parlò sul numero 5. Quando gli ho chiesto a cosa si fosse ispirato per il gioco, Chris ha risposto: «Avevamo visto tutt'e due un coin-op con scrolling parallattico di cui non riesco a ricordare il nome. Quando portammo Parallax alla Ocean gli diedero una sola occhiata e ci fecero firmare il contratto. Sei mesi dopo venne premiato da tutte le parti. Era l'ottobre del 1986.»

E cosa ne è stato del seguito previsto?

«Abbiamo sempre progettato seguiti per i nostri giochi. Prima si trattava solo di trovare il tempo di farli, ma oggi non vedo come potremmo. Ci stiamo spostando su cose completamente nuove.»

Ma se, ad esempio, la Ocean vi avesse proposto un sacco di soldi per Parallax 2, cosa avreste fatto?

«Be', i soldi non sono tutto! Nove mesi passati a lavorare a un gioco sono tanti per noi, e non vorremmo rimanere indietro rispetto agli sviluppi nel campo del software e dell'hardware. Dovremmo vedere sul momento.»

Il loro gioco successivo era ancora più strabiliante, e diventò il "piece de resistance" della Sensi - l'indescrivibilmente brillante Wizball che venne scritto nell'arco di nove mesi. Cosa vi ha spinto a realizzarlo?

Chris e Jon meditano sui diritti perduti in 'Wizball' per Nintendo
«Oddio», ha risposto Chris. «Be', uhm... Volevamo fare un bel gioco con tutti gli elementi dei nostri giochi da bar preferiti. Avevamo giocato a Dropzone per quattro mesi di fila, e Nemesis e Salamander in sala giochi. Ogni volta che andavamo al bar c'erano sempre nuovi giochi. Wizball ci ha portato via nove mesi: il tempo di fare un bambino impiegato in un gioco!»

Fortunatamente per i possessori di C-64, Wizball non fu una gravidanza isterica e diventò la nostra copertina del numero 14, premiato come Gioco Caldo, anche se aveva raggiunto il punteggio da Medaglia d'Oro di 96%. Ho chiesto sfacciatamente quanto abbiano guadagnato con Wizball. «Una sterlina e mezza!» è stata la men che seria risposta. Continuate a ricevere i diritti d'autore?

«Magari!» hanno risposto in coro. La notizia che Wizball stesse per essere convertito per la console Nintendo ha portato una nuvola di rabbia e delusione sulla tavolata - i ragazzi della Sensi si immaginavano valanghe di milioni, ma alla fine non hanno incassato un solo yen. Possibile che non si fossero resi conto della portata del loro lavoro, qundo ne cedettero tutti i diritti?

«Dopo Parallax portammo Wizball alla Ocean e firmammo con loro. Più o meno ci fecero capire che non avevano intenzione di convertirlo su nessun'altra macchina, e che dubitavano che avrebbe venduto molte copie. Immagino che questa sia una della ragioni per cui la Ocean oggi è tanto grande! Sono molto scaltri e hanno un senso degli affari migliore del nostro! Noi certamente non potevamo immaginare il successo che avrebbe riscosso, ci eravamo limitati a scrivere un gioco che ci piacesse; uno che avremmo giocato noi stessi.»

Il progetto successivo avrebbe permesso a migliaia di persone di emulare la Sensible Software stessa: Shoot 'Em Up Construction Kit per la Palace, pubblicato nel dicembre 1987. SEUCK prese vita come una serie di utility grafiche scritte da Chris, che vennero poi espanse in un construction set.

Dopo due successi simili con la Ocean, perché siete passati alla Palace? Denaro?

«No, in realtà conoscevamo Matthew Timms là dentro, un nostro buon amico che ora lavora alla Domark. Oltretutto la Palace è una società davvero onesta, una delle più affidabili in circolazione.»

«SEUCK venne completato in sei mesi che per noi risultarono veramente frenetici, senza un attimo di pausa dal lavoro.» Ma alla fine venne premiato con la Medaglia d'Oro, e addirittura senza punteggio!

Che cosa mi dite di una versione orizzontale del SEUCK, tipo Nemesis ma completo di armi "multiple" e tutto il resto? Un SEUCK 2, magari?

«Non saprei... Forse. Se ne facessimo uno sarebbe molto più flessibile, senza le parti noiose, con un sacco di librerie di grafica... Tutta un'altra cosa, in effetti. Alla Palace sono sicuramente interessati a un seguito, ma non c'è nessun contratto, né una data di pubblicazione prevista entro il prossimo anno.»

E cosa ne pensa la Sensi del SEUCK per Amiga?

«Ne sono rimasto leggermente deluso», ammette Chris. «Lo scrolling era piuttosto lento, ma lo miglioreremo sicuramente in SEUCK 2

Il frutto del successo - l'amata Lotus Esprit di Chris
Con i diritti di SEUCK nelle loro mani, le percentuali di vendite sono arrivate a valanghe, e Jon si è lanciato nell'acquisto di una BMW 535i, mentre Chris ha ceduto al sogno di ogni programmatore e ha preso una Lotus, seguita da una Porsche e - ultimamente - la stupendissima Lotus Esprit (la stessa macchina agognata da metà dei redattori di riviste di videogiochi, NdT). La Porsche, fra l'altro, è stata venduta a Martin Galway, il nipote del famoso flautista e abilissimo musicista per computer, che ha lavorato brevemente per la Sensi.

L'assurdo blast 'em up budget Oh, No! è stato un piccolo sollievo dopo i rigori del SEUCK. Si è trattato del loro unico titolo del 1988, dato che a questo punto la Sensible Software ha cominciato a lavorare per la Origin, gli specialisti americani di RPG che hanno recentemente vinto una Medaglia d'Oro per Space Rogue. La Sensi si è imbarcata in una enorme avventura "di ruolo" intitolata Touchstone (vi ricordate il complesso?)

«Abbiamo lavorato alla struttura e alla storia di Touchstone per due anni, ed è un comune RPG fantasy con una particolarità tutta sua. Ora è diventato enorme e molto intricato. All'inizio volevamo che il giocatore potesse entrare nella vicenda partendo da una delle numerose trame secondarie.»

«La Origin ha deciso che il mercato americano (che è quello a cui puntiamo maggiormente) stava cambiando e dirigendosi soprattutto alle console Nintendo. Non abbiamo una scadenza prefissata, ma dobbiamo ammettere di non avere fatto molti progressi. È molto bello lavorare con la Origin, e abbiamo raggiunto insieme un accordo per interromperne la lavorazione nel novembre dello scorso anno. Oggi il progetto è fermo, ma ne possediamo ancora il copyright e ci piacerebbe molto vederlo realizzare. La cosa bella è che è molto adattabile. Dato che abbiamo lavorato alla storia per diciotto mesi, potrebbe essere un'avventura testuale, un gioco tipo Cinemaware, persino un'avventura dinamica o qualsiasi altra cosa - un gioco adatto a chi lo commissioni. Poiché per il momento non abbiamo ancora nessun accordo con nessuna software house, continuiamo a tenere le dita incrociate.»

Per fortuna il loro progetto successivo non subì alcun ritardo, e nei primi mesi dell'89 Jon e Chris arrivarono in testa a tutte le classifiche con Sensi Soccer, altrimenti conosciuto ai più come il classico MicroProse Soccer. Dopo Wizball, perché un gioco di calcio?

«A dir la verità, perché non c'erano bei giochi di calcio in circolazione. Avevamo visto Matchday 2 e non era male, ma volevamo fare qualcosa che avremmo potuto giocare, una cosa divertente. Ci sono voluti cinque mesi per farlo: non molto ma ci abbiamo messo un po' a ricevere gli assegni per svilupparlo! Eravamo disperati per cercare di strappare quegli assegni alla MicroProse, e con la partenza di un certo elemento di cui non voglio fare il nome alla fine ricevemmo una grossa somma. Fu molto frustrante e ci creò un sacco di guai.» Ma perché si rivolsero alla MicroProse, gli specialisti della guerra?

«Be', non avemmo alcun problema per presentare il gioco alla gente. Come ti potrai ricordare, mettemmo gli annunci su un sacco di giornali e ricevemmo tonnellate di telefonate.»

Jon sogna il suo prossimo gioco con un hookah!
La MicroProse ovviamente offrì più degli altri, e la Ocean stranamente si rifiutò di acquistare da un intermediario e non seguì più il programma del tutto: ovviamente pensavano che due giochi di calcio sarebbero stati troppi nel loro catalogo. Ma come è evidente dopo più di un anno, MicroProse Soccer rimase il miglior gioco di calcio per C-64 sulla piazza, ed è ancora più venduto di tutte le versioni che sono uscite ultimamente. «In effetti, il SEUCK non è il nostro titolo più venduto, ma Soccer. Continuiamo a ricevere ancor oggi delle belle percentuali.»

«Comunque, le conversioni della Electric Pencil Company (Zoids, Fourth Protocol, ecc.) sono state delle delusioni. Kick Off probabilmente ci costa un sacco di soldi ed è stato pubblicato nello stesso momento, anche se la versione per C-64 è una vera schifezza!» (be', ha ragione) «Noi non siamo miliardari, ma abbiamo rese ricche ben altre persone!»

«Il seguito di MicroProse Soccer uscirà in tempo per i mondiali, ma non ha niente a che fare con noi. Per fortuna lo chiameranno World Cup Soccer o qualcosa del genere, invece che MicroProse Soccer 2

La loro cosa più recente è, naturalmente, Insects in Space, il mio gioco preferito della compilation Fourth Dimension della Hewson. «Abbiamo fatto Insects in due mesi nel Natale '88, lo abbiamo mostrato a tutte le case che fanno budget, ma nessuna lo ha preso in considerazione. Alla fine la Hewson lo ha acquistato, ma ci sembrava strano che la Hewson comprasse un gioco e non lo pubblicasse (sino a oggi). Avevano previsto di farlo uscire dalla loro sussidiaria Rack-It, ma i progetti sono subito cambiati.»

Ma chi ve l'ha fatto fare di scrivere Insects? «È stato divertente! Tanto per farci due risate! St Helen Bak, che nome stupido!»

Cosa mi dite dello sprite della "tettona"? «Potrebbero essere brufoli: certo, come no!»

Dopo pranzo, nella "sede temporanea" della Sensible Software (casa di Chris) mi è stato mostrato il gioco di tennis sul quale il duo sta lavorando da un anno a questa parte. La pubblicazione è prevista per settembre, e la Palace sta pensando al titolo definitivo, per il quale sperano di ottenere qualche nome famoso. E poi?

«Non saprei», ha borbottato Chris, «forse passeremo qualche mese a cercare di sviluppare routine, dato che abbiamo già l'idea di base per un nuovo gioco...!»

CHE COS'È QUELLA RACCHETTA?

Ci sarà una recensione vera e propria del nuovo gioco il mese prossimo, ma per adesso posso dire che si tratta di un seguito non ufficiale a MicroProse Soccer con uno o due giocatori che girano per il mondo. Invece di una visuale dall'alto alla Passing Shot con sprites, il gioco usa una stupenda grafica a vettori con giocatori dalla testa triangolare, che si muovono soprendentemente in fretta. Richard Joseph della Palace ha realizzato una strana versione della musica ufficiale del torneo di Wimbledon, ma per saperne di più dovrete aspettare un altro mese. Vi assicuriamo che è un tipico gioco della Sensible Software! Nel frattempo ho un'ultima domanda per la Sensi: hanno forse intenzione di abbracciare la nuova tecnologia abbandonando il C-64 come hanno fatto gli altri?

Chris e Jon ricordano i bei tempi con i Touchstone!
«Be', la cosa buffa è che stavamo per parlare di come il C-64 sia morto e tutto il resto, ma quando vieni a sapere che le vendite del C-64 e dell'Amiga... Abbiamo intenzione di seguire il C-64 ancora per un po'. L'Amiga è un bel 16-bit, ma il 64 è ancora fantastico, a modo suo. Quando i genitori vanno in un negozio, non stanno a guardare le specifiche tecniche di ogni macchina, ma solo i loro prezzi.»

Proprio quel che pensavo, ma cosa mi dite della mitica console C-64?

«È un'idea molto interessante, ma bisognerà che lavorino sul prezzo, e poi c'è sempre la Nintendo come concorrenza.»

Quel che mi ha sorpreso è che i due della Sensi non giocano molto, in particolare con le loro cose!! «Solo, ci manca il tempo», è stata la risposta all'unisono. Chris ha confessato di giocare con Pinball Wizard sull'Amiga (il produttore ci sfugge) e anche Stunt Car Racer della Micro-Style.

«Stunt Car Racer è bello. Troppo bello, in effetti: abbiamo dovuto distruggere quel disco! C'è qualcosa in quel gioco che cattura l'attenzione: anche se si finisce l'allenamento si vuole lo stesso gareggiare - peccato che il computer sia troppo bravi! È proprio quel che vogliamo incorporare nei nostri giochi, la possibilità di far sbagliare il computer.»

Una specie di intelligenza artificiale?

«Sì», si esalta Chris, «In effetti, se c'è qualcuno capace di farlo, venga da noi...»

«Sì venite», interrompe Jon, «se siete giovani e volete essere sfruttati!»

Non mi sembra molto sensibile da parte tua, Jon!

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