Licenza di clonare

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 2 (gennaio 1989) pp. 18-20, fonte: OldMags

SPECIALE: LICENZA DI CLONARE


Copiare è una cosa che si fa da sempre, e non solo sui banchi di scuola. Lo facevano anche i grandi scrittori: Shakespeare prese il tema di Romeo e Giulietta da un narratore italiano del '500, lo cambiò un po' e ne fece un dramma suo - oggi di Da Ponte non si ricorda più nessuno, mentre Shakespeare continua a fare dei pienoni a teatro. Ma la coppia di Verona non è un coin-op, e dunque non gliene frega niente a nessuno.

Oggigiorno i produttori di musica pop campionano suoni e addirittura intere melodie. Anche gli editori di software traggono ispirazione l'uno dal lavoro dell'altro, talvolta fino al plagio più abietto. La pirateria fra aziende in fatto di idee e diritti è un argomento anora più scottante della cosiddetta "pirateria domestica"... Con le grandi compagnie che puntano sempre più sulle licenze arcade, tutti hanno finito per tirare fuori le unghie per difendere ciò che considerano di loro "proprietà". Ma basta dare un'occhiata al mercato per vedere che i produttori di software colpiti dalla pirateria sono tanti quanti quelli che ne fanno uso.

In periodo pre e post-natalizio le versioni ufficiali dei coin-op faranno di certo la parte del leone sul mercato, al punto che le piccole software house, che incentrano la loro produzione su giochi originali, non avranno neanche la possibilità di entrare in lizza. Non c'è quindi da meravigliarsi se chi si è assicurato dei diritti, difende a denti stretti la propria esclusiva.

Per esempio l'Activision è diventata molto protettiva nei confronti della licenza di R-Type, prendendo in esame cinque giochi prodotti da case concorrenti (in una demo di Katakis pare ci fosse un messaggio che suonava pressapoco così: "Tante grazie a R-Type per l'ispirazione fornitaci").

Circa un mese fa, la US Gold ha ritirato dal mercato Great Giana Sisters dietro pressioni della Nintendo, la quale sosteneva che il gioco somigliava al loro Super Mario Brothers. Al contrario, la stessa US Gold ha dovuto minacciare una querela nei confronti della Elite, perché Overlander somigliava troppo al suo coin-op Roadblaster.

L'anno scorso c'è stato un revival del vecchio Breakout. La licenza ufficiale di Arkanoid, acquistata dalla Imagine, si è trovata in compagnia di Krakout, Addicta-ball, Batty, Giganoid e altri, tanto da indurre una rivista francese del settore a recensire sedici giochi, tutti incredibilmente simili ad Arkanoid e ad ammettere che non esaurivano tutte le possibiltà di variazioni sul tema. Per ironia della sorte, mentre i detentori della licenza per Arkanoid si affannavano a difendere i loro diritti, la casa produttrice di coin-op che glieli aveva venduti si vedeva citata in giudizio dai produttori di Super Breakout. Che buffo il mondo, vero?

UNA VECCHIA, VECCHIA STORIA

L'unica novità è il gran trambusto che si fa oggi sulla questione. L'industria del software gioco è nata proprio copiando giochi già esistenti e, man mano che si sviluppava, si è sempre nutrita traendo ispirazione, anche se non ufficialmente, da prodotti già presenti sul mercato. Per molto tempo, nessuno pensava ad acquistare i diritti.

Nonostante gli avvocati siano sempre in agguato, editori e programmatori sono pronti a continuare a copiare, o a prendere a prestito e rielaborare le idee altrui. Forse la verità è che le idee di base sono poche e sono destinate ad essere riproposte di continuo sotto nuove vesti, o forse quella scintilla creativa che aveva generato giochi come Valhalla, Knight Lore e Manic Miner si è spenta, soffocata dalla smania generale di riprodurre coin-op.

La pirateria c'è sempre stata, fin da qando sono stati messi sul mercato i primissimi home computer. Molti capitani dell'odierna industria del software, che adesso si scaldano tanto per i cloni, erano coinvolti in piccole software house, che avevano cominciato proprio vendendo versioni non certo ufficiali di giochi come Space Invaders. Rod Cousens della Activision, per esempio, ha iniziato la sua carriera lavorando nella Quicksilva, di cui parliamo più avanti...

Molti programmatori che ora si guadagnano onestamente la vita realizzando versioni da casa di giochi arcade, hanno imparato il mestiere adottando e adattando qualche videogioco visto nei bar, senza neanche pensare a licenze, diritti o roba del genere.

Andrew Hewson, veterano dell'industria, ricordando i vecchi tempi, dice: "Alla gente non veniva nemmeno in mente che potessero esserci problemi di diritti e licenze. Tutti facevano versioni di giochi arcade, e tu non avevi che da unirti al mucchio". Alcune società cambiavano un po' la dinamica del gioco e alteravano il titolo, come ha fatto la Interceptor con Krazy Kong, la PSS con Crazy Kong o la Artic con Monkey Bizness. Pure la Ocean ha cominciato in questo modo, anche se poi è stata la prima a comprare i diritti di un gioco arcade Hunchback. Altre case invece scopiazzavano senza scrupoli, come per esempio la Quicksilva, che ha prodotto Defender, Invaders, Q S Scramble, Asteroids e Galaxians.

Gli Space Invaders della Firebird
Ma anche se si acquistavano i diritti, la clonazione diretta di giochi 'classici' continuava. Poco prima di ritirarsi dal mercato, la Mikro Gen stava preparandosi a lanciare una serie di classici arcade economici e pochi anni fa la Bubble Bus ha avuto la stessa idea, realizzando Classic Muncher, una versione da casa di Pacman. Ancora oggi si continua a copiare i 'classici'. Circa un anno fa la Firebird ha realizzato Arcade Classics, ottenendo un grande successo col suo quartetto di cloni -Space Invaders, Asteroids, Snakes e Space War- che sembra sia diventato uno dei suoi titoli più venduti. E senza ombra di licenza ufficiale.

ALLA RICERCA DI ISPIRAZIONE

Guardare i giochi arcade per trarne ispirazione era un uso molto comune nei giorni eroici della programmazione dei giochi, come ricorda David Llewellyn della Walking Circles (prima Design Design e Crystal): "Quando abbiamo cominciato, nessuno ci pensava due volte a mettere sul mercato Space Invaders chiamandolo Space Invaders. Non facevamo copie esatte, ma prendevamo a prestito qua e là". Tank Busters doveva moltissimo a Battlezone e le routine per le linee vettoriali di Tank Busters vennero migliorate e adattate per un gioco spaziale, che uscì poco dopo l'arrivo di Guerre Stellari nelle sale giochi: Dark Star.

"A quel tempo, eravamo solo dei ragazzi alle prime armi", ricorda David. "Ogni tanto si sentiva di qualcuno che veniva diffidato, ma eravamo tutti piuttosto ingenui. Per esempio una volta scrivemmo un gioco e lo chiamammmo Nemesis, senza neanche sapere che ce n'era già un altro con lo stesso nome. i sarebbe costato un patrimonio finire in tribunale, sia che vincessimo o che perdessimo la causa, e così lo chiamammo Nexor".

"Avrai sentito dire che ci sono sei barzellette al mondo e che qualunque barzelletta discende da una di queste sei. Be', probabilmente ci sono anche sei o sette giochi al mondo." Steve Wilcox, Elite

Giganoid: per molti è il sosia di Arkanoid
Se venivano minacciate, le software house avevano la tendenza a tirarsi indietro. La Microdeal, per esempio, si è scontrata con l'Activision a proposito di Cuthbert in the Jungle, come ricorda John Symes: "Dicevano che il nostro gioco era copiato, e che erano pronti a querelarci. Prima di prendere una decisione, parlammo con i nostri avvocati e ci rendemmo conto che un'eventuale causa in tribunale ci sarebbe probabilmente costata 18.000 sterline, perciò dicemmo: O.K. non ne faremo niente". In mancanza di assistenza legale una grossa compagnia può ridurre una piccola alla bancarotta, prima ancora che si arrivi in tribunale.

L'Atari è stata tra le prime aziende a prendere misure protettive per i diritti di un gioco. Nell'82, produsse una versione di Pacman per le sue console e cominciò a protestare per i cloni per home computer del gioco. La Bug Byte fu diffidata e ritirò Vic-Man dal mercato, mentre la Commodore, sua rivale nel settore dell'hardware, si scontrl con l'Atari a proposito di Jelly Wars.

La produzione di cloni comunque è andata avanti in modo del tutto spudorato. Di Pacman, uno dei più grandi generi di videogiochi, ne sono uscite un'infinità di versioni.

Mentre la Grand Slam si è comportata correttamente e s'è data la pena di acquistare i diritti ufficiali delle più recenti versioni arcade di questo gioco, altre compagnie hanno continuato a ispirarsi liberamente a Pacman, fino alla US Gold col suo recente Pepsi Mad Mix Challenge.

PROTEZIONE DEL SOFTWARE

L'acquisto di diritti di giochi arcade è diventato un affare molto competitivo e molto costoso. Le maggiori case editrici di software fanno a gara per assicurarsi i diritti delle versioni ufficiali dei coin-op. La posta in palio è enorme e continua a salire. Si dice, per esempio, che l'anno scorso i diritti di Out Run siano costati alla US Gold 250.000 sterline: se si aggiunge il costo della programmazione di cinque versioni, più le spese di pubblicità, le spese per la produzione dei dischetti, delle cassette, delle confezioni e così via, ci si rende conto di quanto le finanze della US Gold dipendessero dal successo o meno di questo titolo.

Gli editori devono vendere moltissime copie per recuperare un investimento di tali proporzioni ed è comprensibile la loro preoccupazione. Le argomentazioni che c'è posto per tutti o che i veri fan di un arcade comprano la versione ufficiale insieme con le altre versioni, non convincono molto chi ha acquistato i diritti a suon di bigliettoni.

L'anno scorso, su Computer Trade Weekly, il giornale dell'industria del settore, c'erano vere e proprie dichiarazioni di guerra. Molte compagnie annunciavano l'acquisto di licenze con bellicose pubblicità, in cui si diceva che i loro avvocati tenevano gli occhi ben aperti, per scoprire eventuali cloni dei loro giochi. Quest'anno la faccenda è diventata leggermente più pubblica.

Ma dove finisce la semplice ispirazione e dove comincia invece la clonazione? Programmatori come John Ritman e Steve Crow erano colpevoli di plagio per Batman o Wizard's Lair o stavano semplicemente imitando la scuola 'Ultimate' come Monet dipingeva in stile impressionista? E si può dire la stessa cosa per la Rainbow Arts, per quelli cioè dietro dietro a Great Giana Sisters e a una quantità di altri sosia?

Anche grosse personalità, a quanto pare, sono entrate in conflitto per i diritti. Mark Cale della System 3 si è trovato coinvolto in una disputa negli Stati Uniti a proposito di International Karate, che secondo la Data East era una copia di Karate Champ. "Penso che fosse una questioni personale tra la Data East e la Epyx che distribuiva IK negli Stati Uniti. Gli uomini e le mosse erano diverse, ma non è che si possa fare molto in un gioco di karate - dopotutto il karate è il karate" osserva Mark.

"Non tollereremo che vengano violati i nostri diritti. E' dura provare che c'è stata violazione e spesso vuol dire guardare un gioco quadro per quadro e noi siamo disposti a farlo." Rod Cousens, Activision

Se il tema di un gioco è di pubblico dominio - come è il caso degli scacchi, del backgammon, dei giochi di carte tradizionali o degli sport - non posso verificarsi i casi di violazione di copyright. O invece sì? Il caso di Monopoli, cinque anni fa, ha sollevato un gran polverone (vedi box 2). Talvolta è difficile dire a chi appartiene cosa, come nel caso di Arkanoid/Super Breakout, esploso dopo che i diritti di Arkanoid erano stati venduti per la conversione per home computer.

La Activision avevano acquistato i diritti di Rampage dalla casa produttrice del coin-op, e poi la US Gold è uscita con Ramparts mentre la Gremlin stava lavorando a T-Wrecks (che ora dovrebbe uscire come parte di un accordo stipulato con i fabbricanti dei Chewits). Tre giochi che basano la loro trama su dei mostri che fracassano tutto: ma dove sta il copyright? Come fa notare Ian Stuart della Gremlin, alla Chewits sono quindici anni che girano una pubblicità che ha per star un mostro tipo Rampage.

Nelle dispute sui diritti tra le varie aziende c'è sicuramente competitività, oltre al legittimo desiderio di cogliere i frutti di una licenza pagata fior di quattrini. A volte i pezzi grossi riescono a coesistere in buona armonia, come è successo a Gauntlet della US Gold,  Druid della Firebird e Dandy della Electric Dreams. A volte invece si accapigliano, e altre volte succede che non gliene importa assolutamente nulla, come nel caso della Ultimate, che non ha mosso un dito contro la pletora di imitatori che hanno copiato idee originali come Knight Lore, Atic Atac e Sabre Wulf. Ma dopotutto la Ultimate era venuta dagli arcade, ha fatto i soldi e ci è ritornata...

BOX 1 - STRATEGIE ALTERNATIVE

Spendere soldi per una licenza è come fare una speculazione, una specie di investimento a rischio, per poi subappaltare il lavoro a un gruppo di programmatori. Non c'è da meravigliarsi che i colossi dell'industria del software vogliano proteggere i loro diritti. L'attuale legge inglese del diritto d'autore fa sì che avviare azioni legali sia una cosa dispendiosa e dall'esito incerto.

Una strategia che nessuno ha mai provato finora è quella di comprare una licenza, annunciare l'acquisizione e stare ad aspettare. Dopo circa sei mesi diverse case avranno prodotto alcuni cloni del coin-op: a quel punto chi detiene i diritti esce allo scoperto, acquisisce e pubblica la migliore versione e intenta azioni legali contro tutti gli altri, evitando così tutti i problemi e le spese di appalto del lavoro di programmazione...

BOX 2 - LA SAGA DEL MONOPOLI

Agli inizi dell'industria del software, le fonti di ispirazioni non erano soltanto i giochi arcade. Giochi tradizionali, come le carte e i giochi da tavolo, furono convertiti a mucchi su home computer. E' ovvio che nessuno detiene i diritti degli scacchi, della dama o del bridge - sono di "pubblico dominio" e chiunque può tirar fuori una conversione computerizzata senza paura di infastidire qualcuno che ne detiene i diritti.

I giochi di proprietà immobiliari risalgono a parecchio tempo fa - li giocavano addirittura gli egizi - ma Monopoli ha avuto il monopolio di questo genere di giochi per circa cinquant'anni. All'inizio degli anni '80, alcune case di software cominciarono a produrre giochi in stile Monopoli senza interpellare la Waddingtons, la distributrice inglese del gioco, la quale si infuriò - nonostante che la Corte d'Appello statunitense avesse deliberato che il nome commerciale Monopoly non potesse essere registrato e che i giochi di proprietà immobiliari avessero una lingua storia alle spalle.

Nel Museo dei bambini di Edinburgo, ad esempio, c'è un gioco da tavolo chiamato Brer Fox an' Brer Rabbit, prodotto nel 1910 dalla Newbie Games. Ha un tavoliere quadrato con una casella del Tesoro al centro, le properità sono poste ai bordi del tavoliere, ci sono caselle di Società Pubbliche e i giocatori devono passare su una casella Prigione e prendere 200 sterline ogni volta che completano un giro del tavoliere. Vi suona familiare? E questo gioco era in commercio circa 20 anni prima che il colosso dei giochi da tavolo americano, Parker Brothers, comprasse i diritti di tre giochi - uno chiamato Monopoly e altri due ai quali il primo si era ispirato, The Landlord's Game e Finance.

Nel maggio 1983, Mel Croucher e Christian Penfold lanciarono un gioco per lo Spectum chiamato Automonopoli - pubblicato dalla loro etichetta Automata. Era soltanto uno di una serie di giochi computerizzati di proprietà immobiliari pubblicati in quel periodo. La Waddingtons reagì con un'ingiunzione, cosicché l'Automata cambiò il titolo in Go To Jail. In seguito, nel 1983, all'approssimarsi del periodo di acquisti natalizi, la Waddingtons minacciò l'Automata con un'altra ingiunzione per impedire la commercializzazione di Go To Jail.

L'Automata annunciò che sarebbe andata in tribunale, adducendo il fatto che il loro computer gioco non era basato su Monopoly, ma su una tradizione di giochi di proprietà immobiliari che era antica quasi quanto gli scacchi. L'ingiunzione fu ritirata "sul portone del palazzo della Corte Suprema", a detta di Mel Croucher, e circa sei mesi dopo risultò evidente che la Waddingtons non intendeva attraversarlo. Nel frattempo, però, quasi tutte le altre piccole case di software s'erano ritirate, togliendo i loro titoli dal mercato. Purtroppo, proprio in questo periodo, il titolare di una di queste società si suicidò - Alan Savage, della Rabbit Software, non riuscì a sopportare le pressioni economiche a cui era sottoposto e divenne una delle prime vittime dell'industria del software gioco.

Oggigiorno la Leisure Games pubblica la versione ufficiale di Monopoly e controlla da sola tutto il mercato.

E' interessante notare che tra l'aprile e il novembre 1983, un periodo in cui i giochi computerizzati in stile Monopoli stavano vendendo bene, le vendite del gioco da tavolo andarono piuttosto bene anche per la Waddingtons. Sembra addirittura che aumentarono del 36% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente, quindi la tesi che imitare non solo vuol dire adulare, ma fa anche aumentare le vendite può avere qualche fondamento...

BOX 3 - L'OPERAZIONE WOLF

Lo "sparatutto militare" non è una cosa nuova sia per le macchine da casa che per quelle da bar, e Operation Wolf è il più recente titolo di una serie che comprende Commando e Ikari Warriors. La Ocean punta molto su questa versione ufficiale del gioco con fucile della Taito. Nel numero scorso, Kappa ha recensito il gioco della Ocean e ha esaminato anche due giochi che potrebbero essersi ispirati al gioco arcade: POW e Veteran. Ma lo stesso Operation Wolf non è poi così originale...

(a sinistra) Veteran (a destra) POW
Gary Bracey della Ocean è filosofico - dubita che la Ocean si precipiterà a presentare ingiunzioni contro i giochi che assomigliano a Op Wolf. "E' una vergogna", ha commentato, "noi compriamo una licenza e altra gente magari fa soldi sul successo della macchina nelle sal giochi; ma non ci sentiamo danneggiati". La linea di condotta della Ocean è che passeranno alla Taito qualunque potenziale clone di Op Wolf invece che agire loro stessi.

La strategia di Gary Bracey nella guera dei cloni è produrre il miglior gioco possibile, facendo in modo che qualunque licenza Ocean faccia sembrare le imitazioni non ufficiali nient'altro che semplici imitazioni. "Abbiamo cercato di avvicinarci il più possibile all'originale - non è possibile ovviamente imitare i comandi di giochi come WEC Le Mans, Outrun e Op Wolf, ma ci siamo andati il più vicino possiible. Il nostro gioco si distacca dagli altri: abbiamo creato la giocabilità e l'atmosfera del coin-op per quanto era possibile".

Non è molto impressionato da Veteran, "a essere obiettivo, il nostro gioco al confronto è un'altra cosa: la grafica e il modo di comando sono migliori", né è troppo preoccupato per POW, "l'abbiamo visto un po' di tempo fa e non sembra poterci danneggiare: è un piccolo sprite in lontananza".

Mungo Amyatt-Leir della Software Horizons, produttrice di Veteran, vede delle somiglianze tra Veteran e Operation Wolf: "Ovviamente, ha un'azione di gioco simile: nessuno può negarlo". Ma sembra improbabile che il gioco sia stato copiato... "Il programmatore vive in Jugoslavia e dubito che abbia avuto l'opportunità di giocare il coin-op. Gli abbiamo detto che volevamo uno spara-e-fuggi in 3D in stile Commando ed è venuto fuori Veteran".

Operation Wolf
Howard Newmark della Actionware sospira quando gli viene chiesto di parlare di POW nel contesto di Operation Wolf. "E' sempre il solito discorso", dice, "quanti tipi di giochi di karate o quanti tipi di giochi che prevedono l'usa di una pistola/fucile ci sono? POW non è certo una copia di Op Wolf". Anche se ammette che POW potrebbe essersi in un qualche modo ispirato a giochi come Wolf, Howard Newmark fa notare che è stato ideato e scritto mesi fa come gioco da abbinare alla pistola elettronica della Actionware.

Sembra improbabile che la Software Horizons e la Actionware abbiano pensato di fare un clone di Wolf (tanto per cominciare, c'è da credere che sarebbero riusciti a fare di meglio). Come dice Mungo Amyatt-Leir: "Uccidere più nemici possibile è un tema molto apprezzato e uno non può vendere la licenza di un tema di gioco. Il problema, in realtà, è ideare un tema originale che piaccia al pubblico".

5 commenti:

  1. Articolo presente anche su Ready64 nello Speciale Pirateria, sorry per il doppio post.

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  2. Invece il tuo articolo è molto utile per due motivi:

    1) quello di Ready64 è inspiegabilmente monco in più punti;

    2) il tuo ha le immagini;

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  3. Cosa manca esattamente? A questo punto poi glielo segnalo... Io l'ho trascritto usando la mia copia di K, quindi (a parte gli inevitabili errori di battitura che correggo nel tempo) dovrebbe esserci tutto.

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  4. A parte l'assenza della citazione di Wilcox nell'edizione di Ready64, ero rimasto spiazzato dall'inversione dell'ordine dei box.

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