Giochi d'autore

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 3 (febbraio 1989) pp. 65-67, fonte: OldMags

GIOCHI D'AUTORE


Noi giocatori contiamo sui programmatori. Sta a loro inventare giochi tecnicamente innovativi e irresistibilmente giocabili. Giochi, per intenderci, come The Sentinel e Carrier Command.

Ma loro su chi contano? Che tipo di giochi giocano i programmatori una volta che hanno finito di trafficare con il codice del loro nuovo gioco? Cosa cercano nei giochi degli altri? Da quali programmatori si aspettano il meglio?

Abbiamo posto queste domande ad alcuni dei migliori programmatori in circolazione.

Due sono i motivi per cui un programmatore potrebbe essere interessato all'ultimo titolo di un altro programmatore. Il primo, il più ovvio, è quello condiviso da tutti coloro che si accostano a un gioco: il puro gusto di giocarlo. Il secondo, invece, riguarda soltanto chi col codice macchina ci deve lavorare per vivere. Si tratta della cosiddetta operazione di analisi, in cui un gioco viene giudicato in base alla sua complessità tecnica.

Gli "analisti" studiano la velocità di scorrimento, il movimento dello sprite, la manipolazione delle forme in 3D. Il loro interrogativo più scottante è: "Sarei stato in grado di fare altrettanto?" Gli analisti amano fare quello che si chiama "reverse engineering", ovvero ripercorrere un gioco all'incontrario, dal risultato alla tecnica che l'ha prodotto: dategli una tecnica veramente originale e non si alzeranno dalla sedia finché non avranno scoperto, carta e penna alla mano, come funziona. Gli analisti sono persone che non si entusiasmano facilmente. Ci sono giochi che riescono in questa difficile impresa facendo cose che normalmente non potreste ottenere sul computer su cui girano - (scorrimento laterale su ST o Spectrum o 3D Solido su C64) - ma capitano poi i colossi come Knight Lore o Carrier Command che sbalordirebbero chiunque per l'obiettivo ambizioso che sono riusciti a raggiungere.

Se un numero incredibilmente vasto di programmatori sono anche analisti, ci saranno delle buone ragioni. Probabilmente interviene la logica della concorrenza, per cui i programmatori che svolgono la libera professione possono misurare le proprie capacità solo confrontandosi che le ultime uscite dei loro colleghi. Non manca, inoltre, una naturale curiosità professionale. Ma c'è dell'altro. I programmatori sono per lo più restii a passare il proprio tempo libero giocando coi computer giochi, sempre che ne abbiano di tempo libero. Se si prova un gioco per soli 5-10 minuti non si scoprirà molto dell'azione di gioco - a meno che non sia proprio una stupidata - ma si avrà un'idea abbastanza chiara della sua validità dal punto di vista tecnico. In altre parole, la maggior parte dei programmatori ha a disposizione solo il tempo necessario per effettuare l'analisi di un gioco.

JOHN PHILLIPS

Il debutto di John, Impossaball della Hewson, ha aperto una nuova prospettiva per i giochi di palle rimbalzanti, che sembra provochino ora delle fortissime dipendenze. Ha continuato in questa direzione con Nebulus (un K-gioco) che unisce una ben dosata azione di gioco a una straordinaria inventiva e abilità tecnica. L'ultimo suo gioco si chiama Road Star, uno sparatutto di guida per ST della Hewson.

"Mi piacciono i giochi di Paul Woakes - Mercenary, Backlash e così via - e anche alcuni vecchi giochi dell'Ultimate. Quando provo il gioco di un altro non mi curo della parte tecnica: penso solo a giocare."

"Mi piacciono i giochi completi, mentre molti dei titoli usciti in questo periodo sembrano sempre mancanti di qualcosa. I giochi di Paul Woakes sono un'eccezione: anche se a volte un poco astratti, sono sempre ben costruiti."

DAVID BRABEN

Autore (con Ian Bell) di un successo strepitoso, Elite, che dura da diversi anni su qualunque macchina appaia. Le sue più recenti creazioni sono state il fantastico gioco per Archimedes, Zarch, e la sua incarnazione su ST e Amiga, Virus. Ora sta lavorando alla sua nuova colossale impresa: il seguito di Elite, che dovrebbe essere pronto tra qualche mese.

"Cerco di non giocare troppo ai computer giochi. Programmo davanti a un video dalla mattina alla sera e nel tempo libero preferisco cambiare aria, uscire o comunque fare qualcosa d'altro. Non che i giochi non mi divertano e non pensiate che il fatto di essere programmatore mi toglie il gusto di giocarli, anzi, può essere molto interessante vedere se è stato fatto tutto a dovere oppure no. Ma prendiamo Carrier Command, ad esempio: deve essere molto bello, ma chissà quanto tempo ci vorrebbe per rendergli giustizia! Come ho detto, è quello che cerco di non fare."

STEVE TURNER

Nel corso di vari anni Steve ha riportato una lunga serie di successi nel campo del software: Magnetron e Ranarama sono due delle perle che ha prodotto grazie al suo finissimo senso dell'azione di gioco. Ha inoltre finito da poco la conversione per Spectrum del gioco per C64 di Andrew Braybrook, Intensity.

"Non ho il tempo per giocare, soprattutto ultimamente, ma mi diverte quando posso farlo. Di solito vado alla ricerca di vecchi ma buoni distruggitutto: mi piace la sensazione di potere che ne deriva, specialmente sugli sparatutto progressivi come Side Arms e simili. Nelle sale giochi il mio preferito rimane forse Star Wars, adoro la sensazione di velocità che riesce a dare."

"Mentre gioco non penso all'aspetto tecnico. Sì, se le risposte del joystick sono lente o se ci sono altri intoppi del genere, allora lo noto, altrimenti non ci faccio caso. Di solito un buon lavoro di programmazione passa inosservato."

"Mi piacciono i giochi in cui si prende subito la mano. Il motivo è uno solo: per gli altri non avrei il tempo. Di solito non vado per autori: un gioco può essere totalmente diverso da un altro, ma sono sempre impaziente di vedere il nuovo lavoro di Raff Cecco."

RAFFAELE CECCO

Raff si è fatto un nome con il titolo della Mikrogen, Equinox, ma è più conosciuto per i giochi della Hewson come Exolon e Cybernoid. Fermo sostenitore dello Z80, il suo ultimo titolo è Storm Lord, un gioco a scorrimento per lo Spectrum pubblicato dalla Hewson.

"I giochi da casa non mi piacciono molto: preferisco andare in una sala giochi e giocare qualcosa tipo Operation Wolf o R-Type. Quello che mi colpisce di un gioco per home computer è l'aspetto tecnico. Prendete, ad esempio, lo scorrimento obliquo della versione Spectrum di Zynaps (di Dominic Robinson): una capolavoro della tecnica! Realizzare uno scorrimento simile senza il supporto dell'hardware è veramente molto difficile."

CHRIS HINSLEY

Chris scrive giochi da quando esiste questo mercato. Il suo primo titolo fu un clone di Centipede per ZX81 e i suoi successi nel campo della programmazione non si contano. E' conosciuto soprattutto per Everyone's a Wally e Pyjamarama, due arcade adventure a 8 bit, ma ora ha rivolto la sua attenzione all'ST e all'Amiga. In questo campo ha prodotto Xevious e Advanced Art Studio per ST e Verminator. L'ultima sua fatica è Cronos, un gioco a scorrimento per ST e Amiga uscito da poco.

"Normalmente non compro giochi da casa perché mi vengono subito a noia. Dopo 10 minuti comincio a trovare tutti i difetti e gli errori tecnici. Mi ha colpito molto lo scorrimento di Goldrunner (di Steve Bak), anche se come gioco non vale un gran che: tutto volo ed esplosioni. Trovo che non esiste qualcosa di più sbalorditivo di Knight Lore. Quando lo vidi la prima volta mi domandai soltanto come diavolo avessero fatto a realizzarlo. Da allora niente ha potuto eguagliarlo."

"In genere preferisco andare nelle sale giochi. L'hardware è decisamente superiore. Prendete R-Type, ad esempio: in fondo è un semplice gioco a scorrimento, ma accidenti se ti prende!"

Knight Lore dell'Ultimate, un gioco ammirato da tutti quelli che abbiamo intervistato. "Quando lo vidi la prima volta mi domandai soltanto come diavolo avessero fatto a realizzarlo..." (Chris Hinsley)

STEVE BAK

Steve si è conquistato una fama nel mondo degli ST e degli Amiga con giochi come Goldrunner, Karate Kid II, Return to Genesis e Leatherneck. Ha appena terminato la conversione del suo ultimo successo, Leatherneck, per un sistema coin-op della EML che utilizza la tecnologia dell'ST.

"Preferisco giocare sui coin-op: non ho mai visto una versione da casa che fosse all'altezza di quella arcade. Tempo fa mi ero fissato su Gryzor da bar tanto che avevo la macchina a casa. Solo una volta riuscii ad arrivare fino in fondo senza perdere neanche una vita! Le versioni della Ocean erano molto deludenti al confronto, ma cosa vi aspettavate? L'hardware è nettamente inferiore."

"Dei giochi da casa che mi sono piaciuti, direi che Boulderdash è il mio preferito. Anche The Sentinel è molto bello: quando testai la versione Amiga finii col giocare più del necessario e arrivai attorno allo schermo 7000! Quando gioco con una versione da casa, mi interessa solo l'azione di gioco. Se questa è OK, sono completamente indifferente alle sue qualità tecniche. Ad esempio, gioco ancora Zolyx sul c64, che tecnicamente è pessimo ma come gioco è appassionante."

"Quando scrissi Goldrunner, Karate Kid II e Return to Genesis lo feci come sfida. Si diceva che era impossibile realizzare certe cose - come lo scorrimento veloce in Goldrunner, i grossi sprite in KK II o lo scorrimento orizzontale in Return to Genesis - e così mi misi all'opera per dimostrare il contrario. Penso però che l'azione di gioco sia più importante e d'ora in poi mi concentrerò soprattutto su di essa. Leatherneck era sun semplice gioco a scorrimento verticale e ci misi pochissimo a terminare la parte tecnica, ma ho impiegato moltissimo tempo per mettere a punto, come volevo, le mappe e la difficoltà del gioco."

JON RITMAN

Dopo il suo debutto con Namtir Raiders, un gioco dall'improbabile titolo, Jon ha scritto vari giochi di successo: Matchday, Batman, Head over Heels e Matchday II per la Ocean. In questo momento sta lavorando su un gioco da bar per la Rare, come abbiamo scritto il mese scorso nelle K-News, una società gestita dai fondatori dell'Ultimate, Tim e Chris Stamper.

"Non gioco molto. Non mi piacciono gli sparatutto violenti che sembrano essere il 90% dei giochi pubblicati oggigiorno."

"Cerco di leggermi più recensioni possibili sulle riviste specializzate e compro soltanto quando mi sembra di aver scoperto qualcosa di originale. La mia collezione di giochi non supera i 20 titoli o giù di lì e sono quasi tutti abbastanza vecchiotti."

"The Sentinel (di Geoff Crammond) è un'idea originale ma non mi piace il fatto che è troppo facile rimanere disorientati. Preferisco qualcosa di più immediato come, ad esempio, Boulderdash."

"Ho giocato tutti i titoli della Realtime e Carrier Command mi piace molto. Penso che i programmatori della Realtime siano gente molto, molto competente."

"Trovo davvero eccezionali le tecniche grafiche utilizzate per realizzare il paesaggio di Lords of Midnight (di Mike Singleton). Con il gioco stesso, invece, non ho mai preso confidenza: è strategia pura e per prendere la mano in quel genere di cose ci vuole un bel po' di tempo. Preferisco i giochi che non vanno troppo sul difficile: voglio che sia chiaro quello che si deve fare."

"Vidi per la prima volta Knight Lore (Ultimate) il giorno in cui consegnai l'ormai completato Matchday ed esclamai subito: 'WOW! Anch'io voglio scrivere dei giochi così'. E ne trassi ispirazione per una serie di giochi nello stesso stile."

MIKE SINGLETON

Mike ha rivoluzionato il mondo dei giochi prima con il formidabile Lords of Midnight e poi con il suo seguito Doomdark's Revenge.
Successivamente ci ha regalato anche Dark Sceptre e Throne of Fire. L'ultimo suo titolo, realizzato insieme al suo team di programmatori Maelstrom, è il fantastico gioco in 3D solido, Whirligig. I suoi progetti futuri sono per ora ignoti.

"A dir la verità non gioco molto e penso di non essere l'unico fra i programmatori. In parte perché passo tutto il giorno davanti al video e alla fine non lo voglio più vedere: non guardo tanto neanche la televisione, figuriamoci i computer giochi. Ma soprattutto perché mi manca il tempo."

"Ci sono molti giochi che mi hanno colpito ma The Sentinel più di ogni altro: un giorno sono uscito apposta per comprarne una copia, cosa abbastanza rara. Sono stato affascinato non tanto dalla grafica - peraltro eccellente - quanto dal modo in cui l'azione di gioco è stata adattata alla grafica. Un gioco davvero originale, che ha saputo valorizzare gli stessi limiti del suo sistema grafico: ed è qui che si vede la vera validità di un gioco. Ultimamente mi ha colpito anche Carrier Command."

Carrier Command, della Realtime: tutti l'hanno visto ma nessuno ha mai avuto modo di giocarlo come si deve. "Finora ho fatto in tempo a dargli solo una rapida occhiata..." (Mike Singleton)

REALTIME

Prima di sfondare nel campo dei 16 bit con lo stupefacente Carrier Command, la Realtime aveva prodotto 3D Starstrike, 3D Starstrike II e le conversioni per macchine a 8 bit di Starglider. Il loro prossimo progetto per la Telecomsoft utilizzerà ancora grafica in 3D solido, ma il gioco sarà prodotto soltanto in versione a 16 bit e l'enfasi sarà posta sui movimenti veloci piuttosto che sulla complessa azione di gioco.

"Fra i giochi da bar mi piace moltissimo Battlezone e non mi dispiace Zaxxon. Quanto ai giochi da casa mi piacciono i lavori di Jon Ritman e sono stato un fanatico di Hitchhiker's Guide to the Galaxy (di Steve Meretzky e Douglas Adams) anche se non sono mai riuscito a superare la porta di casa! Credo che la gente abbia l'impressione che snobbiamo il lavoro degli altri perché produciamo tutti questi giochi veloci in 3D, ma si sbaglia. Ci piacciono molti giochi di altri programmatori: non importa di che tipo siano, l'importante è che ce l'abbiano messa tutta."

IL VINCITORE

Allora, chi è arrivato primo? Fra le vecchie guardie, Knight Lore dell'Ultimate continua a regnare supremo, ma anche The Sentinel di Geoff Crammond e Boulderdash di Chris Gray hanno un forte seguito. Il nuovo favorito sembra essere invece Carrier Command della Realtime, anche se finora nessuno di quelli da noi intervistati è riuscito a trovare il tempo di giocarlo come si deve.

The Sentinel di Geoff Crammond

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