Intervista a Chris Butler

Intervista tratta da Zzap! numero 5 (Ottobre 1986) pagg. 68-69

È STATO LUI!


A fare che cosa? Oh be', due delle migliori e più vendute versioni domestiche di un gioco arcade... Gary Penn parla con uno dei più sconosciuti geni della programmazione britannica: Chris Butler.

Allora Chris, quando hai iniziato a programmare con il Commodore?

Quando lavoravo all'Alligata. Appena capii che il mercato del BBC era in via di estinzione mi misi a lavorare con il Commodore perché ha un 6502 e conosco il 6502 come le mie tasche. Il mio primo gioco per il Commodore fu Hypercircuit e impiegai circa quattro mesi di tempo per realizzarlo: si ispirava a Transistor's Revenge, uno dei miei primi giochi per il BBC. Iniziai a programmare Z verso la metà dell'84 e finii circa quattro o cinque mesi dopo.

Cosa ci dici del tuo avvicinamento all'Elite.

Lasciai l'Alligata: a dire il vero ero di troppo, non potevano più pagarmi. Quindi scrissi qua e là delle lettere di presentazioni e ebbi vari colloqui, con l'Activision e la Ocean e poi con la Elite che mi fece l'offerta più alta: e così decisi di andare con loro. Poco tempo dopo essermi unito al loro staff mi dissero di scrivere Commando, che ha richiesto circa otto settimane di lavoro. E' stato un lavoro fatto veramente in fretta e furia perché è iniziato a ottobre e doveva essere pronto per novembre. Fu un macello perché avevo così poco tempo ed era la prima volta che dovevo scindere degli sprite.

Com'è che il personaggio principale di tanto in tanto scompare... Cosa è successo al terzo livello?

Dunque, era tutto pronto: il gioco era completamente finito quando Rob Hubbard venne in laboratorio e disse che aveva bisogno di 6K per la musica e non c'era spazio. Quindi Steve Wilcox, il capo, disse: "Va bene: levate il terzo livello". Fu più o meno un disastro ma considerando che è stato fatto in otto settimane non è poi così male. Fu il numero uno nelle vendite natalizie e ci ho guadagnato un bel gruzzolo.

Pensi che la nostra recensione di Commando sia stata favorevole?

Umm... un po' meno di quello che mi aspettavo. Non mi aspettavo certo di ricevere un "Gioco caldo" o qualcos'altro ma non credo che il programma fosse così brutto: c'erano un sacco di bug... anche la struttura del gioco... ma non ho proprio avuto tempo.

E a proposito di Z?

Sono stato contento della recensione.

E Ghost'n'Goblins?

Credo che sia il miglior gioco che ho realizzato fino ad ora: soprattutto perché ho avuto molto più tempo a disposizione. Ho impiegato quattro mesi per scrivere il programma... be' in effetti dall'inizio alla fine sono stati cinque perché mi si è rotto il computer e ho fatto così un mese di vacanza.

Ti limiterai a fare solo conversioni di giochi da bar?

Per il prossimo certamente. Sono abbastanza contento di fare le conversioni di giochi arcade, è un lavoro maledettamente facile. Hai una serie di obiettivi definiti e devi solo riprodurre un'esatta, o quasi, copia di un gioco.

E in futuro?

Il mio obiettivo è un po' più elevato: sto facendo Space Harrier.

Space Harrier! Stai scherzando?

Sono serissimo.


Cosa? La Elite ha un'aggiunta hardware speciale per mimare i movimenti idraulici dell'originale?

Sì, c'è un braccio robotico da inserire nella porta del joystick... ma passiamo alla prossima domanda...

Ok, cosa ti infastidisce di più dell'industria elettronica?

La promozione di brutti giochi.

Anche i tuoi?

Be'... no!

Suppongo che Commando non fosse un brutto gioco.

Ma è stato molto pubblicizzato. E' stato probabilmente questo che l'ha fatto vendere - be', forse anche il nome stesso.

Sono d'accordo. Credo che per Bomb Jack era la stessa cosa. Cos'è esattamente per te un "brutto programma".

Frankie Goes To Hollywood è abbastanza orribile: è un buon esempio di un brutto programma ben pubblicizzato. Questa è una delle cose che non sopporto di questa industria elettronica: cattivi programmi ben lanciati.

C'è qualche gioco per il 64 che ti piacerebbe migliorare?

Umm... ci sono molte buone idee che non sono state realizzate sufficientemente bene ma non me ne viene in mente neanche una. In effetti una delle cose che mi mandava più in besta quando avevo una mia società erano i distributori: possono essere proprio dei rompiscatole.

Che cosa pensi della condizione attuale dell'industria elettronica?

Va bene. La linfa vitale di questa industria sono i programmatori, indipendentemente da ciò che possono dire i direttori delle società. La linfa vitale è avere un buon prodotto alla fine della giornata. Oggi come oggi un buon programmatore deve lavorare con una grossa software house. I programmatori fanno abbastanza soldi ma le software house ne fanno maledettamente molti di più solo per rimestare le acque. Veramente, il marketing non è niente. Chiunque può tirar su la cornetta del telefono e piazzare una pubblicità su qualche giornale.

Quale gioco ti piace per il Commodore?

Guardian, per il suo tempo, era un bel gioco. Mercenary era un bel gioco, mi piaceva giocarci. Questo è tutto.

Ti piacerebbe una volta scrivere un gioco originale?

Mi piacerebbe, sì, ma il fatto è che scrivere un gioco originale richiede troppo lavoro: non è solo un problema di programmazione, bisogna proprio disegnare un gioco e io non sono molto bravo a farlo.

Come vedi il futuro del software per il 64?

Be', le limitazioni grafiche del C64 adesso cominciano a essere una realtà, quindi sempre di più dobbiamo indirizzarci verso idee originali piuttosto che nuove tecniche grafiche, che è ciò in cui io sono bravo per il momento. Credo che attualmente stiamo spremendo il 64 come un limone. Ho sentito della gente dire le stesse cose un anno fa ma credo proprio che ora ci siamo. Space Harrier certamente tirerà al massimo le possibilità del 64. Perché ogni volta che cito Space Harrier ridi sotto i baffi?

Penso semplicemente a tutta quella roba stipata nel 64: riempirai almeno 64K per la grafica e poi ti troverai a non avere più memoria per il gioco...

Sto usando i caratteri grafici più che gli sprite e questo dovrebbe salvare un bel sacco di memoria.

Ma non lo rallenterà troppo?

Ah no. Se ce l'ha fatta Encounter ce la farò anch'io. Il Commodore 64 non è male nei timing, anche con lo scrolling. Viaggi intorno ai 2K di memoria ogni cinquanta Hertz: anche con dei caratteri grafici di discrete dimensioni non si raggiungono i 2K, quindi dovrei riuscire a farcela.

Com'è lavorare per la Elite?

E' ok: a volte legano i ragazzi del tè e poi gli fanno un gavettone... c'è stato un sacco di casino per questo, ma poi Brian Wilcox ha deciso di spedire tutti quanti a casa a lavorare come freelance. Personalmente non posso rimproverarlo.


Fai anche musica?

No per niente. Sono bravo nella grfica ma musica e ideazione del gioco... proprio no.

Ti ha colpito il livello della musica sul Commodore?

Considerando che probabilmente ha le maggiori capacità musicali tra gli home computer - esclusi quelli a 16 bit - non è niente male.

Hai qualche favorito?

Martin Galway e Rob Hubbard. Mi piace la musica di Commando: un mix del gioco arcade. Rambo non è male: è un po' più melodico delle cose di Rob Hubbard, è una spece di "disco dance", puoi quasi ballare.

Cosa ne dici di questa ondata di giochi legati ai film? Credi che siano belli?

Non è certo tempo perso. Voglio dire, i giochi vendono. E' un po' difficile però perché bisogna farne una versione che sia un gioco originale.

Ti piacerebbe scriverne uno?

No, non credo mi piacerebbe. Ma, sai com'è, se fosse solo per denaro lo farei.

Quindi sei banalmente un programmatore che mira ai soldi?

Umm (risata)... i soldi sono una cosa importante nella mia vita, ma il successo per me è più importante.

Che cos'è per te il successo? Una fotografia sulla copertina? Essere intervistato da Zzap?

Non so. Voglio dire, non so se sono famoso, dimmelo tu...


Be', non sei proprio una faccia che tutti riconoscerebbero... Hai mai scritto un gioco che non derivi, in un modo o nell'altro, da qualcosa?

Completamente originale forse no. Anche se credo che Hypercircuit fosse, in realtà, originale perché era la copia di un gioco originale che io avevo scritto: Transistor's Revenge. L'idea era del tutto originale anche se era un furto da Tempest. Hypercircuit è stato il passo successivo dopo Transistor's Revenge. Questa è forse l'idea più originale che abbia mai avuto: sparacchiare qua e là dentro un microchip o chi per esso. Z è solo una copia di vari giochi arcade che ho radunato in uno solo. Dopo di ciò... ho solo fatto delle semplici copie di giochi arcade.

C'è qualche programmatore che ammiri in modo particolare?

Archer MacLean è un bravo programmatore. Steve Evans è bravo. Braybrook... non sono molto sicuro, i suoi giochi sembrano belli... non so... Crowther viene subito dopo di lui. Paul Woakes è bravo, ma è un po' un outsider.

Cosa mi dici di Commando II? Si basa su un gioco arcade?

Non lo so, non credo. Ma so cos'è Airwolf II.

Airwolf II?

Sì, ma non posso dirti altro.

Che cosa influenza il tuo lavoro? Non dirmi l'alcool!

No. Mi piacciono i giochi tipo arcade.

Eugene Jarvis?

Sì, le sue cose sono molto fluide e con gran effetti speciali.

Hai mai avuto dei grossi problemi di programmazione?

Credo che il problema più grosso sia che mi sono innamorato. Avviso agli aspiranti programmatori: non innamoratevi... Umm, guasto meccanico...


Problemi di memoria?

No. Non con il 64.

Ti interessano le macchine a 16bit?

Solo se decollano. Scriverò un gioco solo se se ne venderanno molte copie. Non ne farò uno solo per il piacere di farlo. Faccio il programmatore di professione, punto e stop, non ci sono dubbi.

Sei contento dei giochi che hai realizzato? Li giochi? Sei bravo?

Né li gioco né sono molto bravo ma sono abbastanza contento di quello che ho realizzato fino ad ora: anche di Commando considerati i limiti di tempo che ho avuto. Sono molto contento di Z, sono contento di Ghost'n'Goblins. Sono contento di tutto quello che ho fatto... sul 64 naturalmente.

Quindi nonostante tu programmi banalmente per i soldi sei orgoglioso di quello che fai?

Certo sono orgoglioso di quello che ho fatto finora. Se mi pagassero in modo giusto non sfornerei delle schifezze. Faccio quello per cui sono pagato. Però non scriverei un gioco se penso che non mi piacerà programmarlo. Mi hanno offerto di fare vari giochi che ho rifiutato, che fossero o no dei successi, solo perché non mi piaceva programmarli. La Elite voleva che scrivessi Buggy Boy ma non mi interessava per niente. Se ho un'idea per un gioco che mi piacerebbe scrivere, allora mi do da fare.

Ho sentito che la Elite sta facendo una versione a due giocatori di Commando: Ikari Warriors. Non ti sarebbe piaciuto farlo dopo aver realizzato Commando?

Non mi è mai stato proposto.

C'è qualche gioco di cui ti piacerebbe fare la conversione?

Mi piacerebbe fare Sinistar perché mi ha fatto sballare quando l'ho visto. Il programma, in sé stesso, è semplice da scrivere ma è stratosferico. Mi ricordo che la prima volta che l'ho giocato ero andato a un colloquio con la Imagine Software. Mi hanno lasciato in una sala giochi per una mezz'ora, così ho messo dieci o venti penny in quel gioco senza sapere cosa aspettarmi.

Perché eri stato a un colloquio con loro?

C'è stato un programma televisivo in cui loro sostenevano che Eugene Evans guadagnava 35 testoni all'anno e ho pensato: "Ehi, questo fa per me!" Allora sono andato lì e gli ho detto: "Che salario mi offrite?" E loro mi hanno risposto: "Cinque testoni". Guadagnerei di più a lavorare in una qualunque banca di Londra!

Vuoi dire ancora qualcosa prima di andare via?

No, veramente no. Senti, devo andare ora, devo farmi una bella nuotata. SPLASH!

6 commenti:

  1. Grandissimo pezzo di storia...se questi archivi fossero in qualche maniera divulgati in modo più ampio, la gente non rimarrebbe mai a secco di cultura retroludica...complimenti!!! ;)

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  2. Questa selezione è per forza di cose soggettiva e basata sui miei interessi personali, dato che nasce da una bibliografia per un progetto di più ampio respiro su cui lavoro da tempo.

    L'opportunità di poter leggere in plain text dei momenti particolarmente interessanti del passato ludico penso sia utile sia per il singolo appassionato, sia per il ricercatore che ha bisogno di fonti da citare. Il senso è dunque questo, certamente mantenendo il rispetto dei copyright originali e quindi proponendo quanto selezionato in forma completa e pedissequa e comunque citando ogni provenienza.

    Mi riservo solo il diritto di correzioni sulla forma, per sopperire a errori evidenti: in questo articolo ad esempio "Ikari" era trascritto "Hikiri", ma si tratta di minuzie insomma :)

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  3. fantastico sito!

    -Morgansettembre

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  4. Bellissima idea quella di trascrivere come testo questo materiale, bravo Andrea! :)

    BDB

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  5. Grazie BDB :) A presto con nuovi aggiornamenti.

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