Intervista a David Jones

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG n. 4 (aprile 1991) pp. 71-77, fonte: Retroedicola

INTERVISTA
A DAVID JONES


Di Derek Dela Fuente. Corrispondente dall'Inghilterra.

David Jones, programmatore, ha 25 anni ed è già una celebrità insime al suo collega e grafico Tony Smith di 35 anni, con il quale costituisce quello che è considerato dagli esperti uno dei migliori team britannici di programmazione. Sono apparsi sulla scena circa due anni fa con il bel Menace, un best seller che ha fatto loro guadagnare il rispetto dell'opinione pubblica. A questo è seguìto Blood Money, un altro blast 'em up concepito questa volta per offrire un'enorme difficoltà e una grandissima longevità. Questa coppia formidabile si fa conoscere come DMA Design, e sinora è riuscita a produrre sempre ottimi programmi nonostante programmatore e grafico abitino a 400 km di distanza. David Jones ha messo insieme un gruppo di programmatori e grafici imponente, che svolge i propri compiti in Scozia, sotto il suo controllo diretto. Il rapporto con Tony Smith è strettamente di amicizia, e Tony sta lavorando attualmente a un grosso gioco fantascientifico per una delle più grosse società inglesi. La DMA fonda la sua potenza sull'astuzia di David Jones, che riesce sempre a capire i desideri del pubblico e riesce a programmare pur dovendo occuparsi della gestione di una software house in continua espansione.


Ci puoi riassumere brevemente su quali computer hai programmato?

Lo Spectrum, il VIC 20, il QL, poi Amiga e ST.

Come hai imparato il linguaggio del 68000?

Ho cominciato alla Timex, una società che lavorava molto su Spectrum. Quando è uscito l'Amiga ne ho comprato subito uno e ho cominciato seriamente a codificare in 68000.

So che hai frequentato un college. Di che facoltà si trattava?

Ho seguito i corsi di elettronica. Poi volevo dare la tesi in scienza del computer, ma ho lasciato perdere tutto dopo circa due anni perché non riuscivo più a stare dietro a tutto: ero troppo impegnato con i miei giochi.

Sono passati circa tre anni dall'uscita di Menace. Guardandolo ora pensi sia cambiato il tuo modo di scrivere giochi?

Certo, e parecchio! Del resto si deve pur cominciare... Molta gente pretende troppo, e il risultato è che non riesce a portare a termine il lavoro. Ho cominciato Menace quando cercavo di prendere la laurea. Rispetto allo stile di Menace, i miei metodi ora sono molto più severi e formali. Questo mi aiuta molto per i programmi futuri e in fase di debug.

Cerchi di migliorare la tua tecnica? Ti piace sperimentare idee nuove?

L'Amiga è una macchina stupenda. Mi piace credere che i miei programmi siano sempre migliori sul piano tecnico, e la cosa è stata dimostrata dal mio gioco "a cartoni animati" Cutiepoo. Il personaggio principale è composto da 260 quadri di animazione ciascuno con una risoluzione di 64x64 pixel. Mi sembra un buon risultato, considerato che siamo riusciti a far stare tutto in 120K!

Dopo Menace è arrivato Blood Money, che è stato criticato per la sua terribile difficoltà. Il tuo scopo era forse quello di innervosire i giocatori per indurli a perseverare?

No, non era una cosa intenzionale! Menace era quasi obbligatorio che fosse facile. Blood Money invece doveva essere innovativo, e di conseguenza difficile come tutti gli shoot 'em up da sala giochi. Il gioco si può finire, e penso che i programmi difficili déstino maggiore interesse e durino per più tempo.

Il gioco è piuttosto lento. Come mai lo hai fatto così?

Sarà lento lo scrolling, ma l'azione no di certo! Se avessimo accelerato lo scorrimento verticale sarebbe diventato praticamente impossibile evitare gli ostacoli.

Tutti e due i programmi sono stupefacenti sul piano grafico. Chi li ha disegnati vive a 400 km da casa tua. Non ci sono stati problemi?

Niente di serio. L'unico problema che abbiamo avuto è stato una volta con i tempi di consegna: da quella volta abbiamo usato il modem.

Qual è stato il tuo rapporto con Tony Smith? Non ti è dispiaciuto perdere uno dei migliori grafici d'Inghilterra?

Vista l'enorme distanza, potevamo lavorare solo su giochi semplici in cui non era necessaria una stretta collaborazione fra grafico e programmatore. Ora sia io che lui siamo impegnati in progetti più impegnativi, e quindi è naturale che Tony si sia trovato un programmatore più a portata di mano, così come noi un grafico.

L'idea del gioco è stata condivisa da tutti?

Inizialmente no! Il metodo migliore è lasciar progettare il gioco a una persona sola e lasciare inserire dei tocchi esterni a lavorazione cominciata.

Tutti i tuoi programmi sono stati pubblicati dalla Psygnosis. Cos'è che ti ha fatto preferire questa società?

Erano gli unici che avessero già pubblicato dei giochi per 16-bit (Barbarian e Terrorpods), e avevano quindi più esperienza di programmazione su Amiga.

Ti sei trovato bene con la Psygnosis? Cosa pensi dell'immagine di questa società?

Abbiamo ricevuto un ottimo trattamento. Ci hanno lasciato carta bianca: abbiamo scelto noi il gioco e il suo sviluppo. Uno dei dirigenti è un programmatore, e questo è sufficiente a rendere diversa la Psygnosis. L'immagine della società è ottima, grazie soprattutto agli ottimi programmi che vengono pubblicati.

Ora hai il tuo gruppo di sviluppatori in Scozia, la DMA: quante persone ci lavorano? Qual'è la tua carica all'interno della società? Sei il boss supremo?

La DMA Design è composta da 11 dipendenti fissi, e il mio titolo è di Direttore della Sezione Sviluppo.

Hai aperto da poco una seconda sede: stai cercando talenti nuovi? Cosa serve per entrare a far parte della DMA?

Stiamo cercando persone del posto o disposte a trasferirvisi. Per fare il programmatore da noi è necessaria una qualifica nel campo dei computer. Aiutiamo poi a perfezionare le tecniche di lavoro del college. Devono essere abili con pixel e animazione.

Che programmi usate per sviluppare i vostri giochi?

I grafici usano tutti il DPaint III sull'Amiga: è il migliore. Abbiamo adattato le nostre routine grafiche al formato IFF. Tutta la programmazione viene gestita su un PC 386. Tra poco investiremo in sei 486 che lavorano in Unix. In questo campo l'Amiga non può competere con il PC, ma purtroppo l'MS DOS non consente il multitasking. I 486 ci permetteranno di lavorare in multitasking, abbandonando le restrizioni imposte dall'MS DOS.

Cosa ne pensi del PC come macchina da gioco? Pensi che la sua popolarità in Europa aumenterà?

Non credo che possa diffondersi più di quanto lo è ora. Chi vuole giocare farebbe meglio a comprarsi una console.


Quando scrivi un programma per Amiga pensi già ai problemi che si possono incontrare convertendolo per ST?

Sì, è un pensiero costante. Sfruttiamo al massimo tutto il potenziale dell'Amiga, e confrontando i nostri prodotti su Amiga e ST si vede chiaramente l'enorme differenza che c'è fra queste macchine in termini di hardware.

Sembri molto coerente con le tue idee, visto che entrambi i giochi sono usciti inizialmente per Amiga. Cosa ne pensi delle due macchine?

L'Amiga è esteticamente una bella macchina con un hardware potentissimo. L'ST è una bella macchina e basta.

Vedi la morte del mercato dell'ST nel 1991?

Sì, penso che il mercato dell'ST stia recedendo drammaticamente, ma penso che ci voglia ancora un anno almeno prima che scompaia del tutto.

Usate un software di sviluppo vostro o programmi di pubblico dominio?

Impieghiamo programmi di pubblico dominio. Stiamo dando gli ultimi ritocchi a un programma di sviluppo scritto interamente in C e molto versatile.

Pensate di sapere tutto di hardware e del 68000?

Certo che no: c'è sempre qualcosa di nuovo da imparare. Cerchiamo di trovare sempre nuovi trucchi con blitter, copper e compagnia.

In che direzione andranno i prossimi passi dell'industria dei computer?

La mia idea è che ci siano ormai due settori distinti: le console per i giochi e i microcomputer più seriosi per la produttività personale. Non penso che ci sarà più nessun altro che riuscirà a proporre un altro home computer come l'Amiga o l'ST, e che ce li ritroveremo quindi fra i piedi ancora per un bel pezzo. Le uniche novità che si possono trovare in giro ormai sono le nuove console.

Console: cosa ne pensi?

Grandiose! Il loro unico problema è che i programmatori "domestici" rimarranno esclusi senza un sistema di sviluppo. Ma penso che alla fine dei conti i giochi per console saranno di altissima qualità, e il loro successo sarà garantito se non altro dall'assenza di pirateria.

Ci sono progetti di conversione dei vostri giochi su console? Quale sceglieresti?

Sta tutto nelle mani dei produttori di giochi per console. Se vorranno uno dei nostri giochi li soddisferemo sicuramente.

Puoi dirci qual'è la tua opinione dei vari Sega, Nintendo, PC Engine, Neo Geo, CDTV, ecc.?

Per il momento il Megadrive e il Super Famicom sembrano essere le migliori console, con il Famicom in leggero vantaggio: secondo me sono le probabili console del futuro. Il PC Engine è bello ma ha un hardware inferiore sotto certi aspetti alle macchine menzionate prima. Il Neo Geo è soprattutto un sistema da bar, e questo gli permette di fare cose incredibili, ma anche il suo prezzo (e quello dei giochi) è incredibile! Per quanto riguarda il CDTV, sarebbe bellissimo lavorarci, ma non penso che riuscirà a detronizzare l'Amiga.


Su quali giochi stai lavorando adesso? E The Walker? Hai scritto il gioco basandoti sullo stupendo demo che circolava qualche mese fa?

Sì e no. Il gioco The Walker non si è ispirato al mega demo di Walker. Ne abbiamo tratto solo alcune idee. The Walker contiene tutti gli ingredienti di un buon gioco spaziale (molte armi, sistemi aggiuntivi, ecc.) con una missione prestabilità. Inoltre c'è l'effetto 3D. Il Camminottero si trova al centro dell'area di gioco, ma può guardare dentro e fuori dallo schermo: la sua testa si muove tramite il mouse, può allinearsi su 81 angolazioni ed è in ray-tracing per darle un aspetto di maggior solidità!

Con Tony Smith stavi lavorando su un programma sullo stile di Barbarian, Gore. Come mai non è stato terminato?

Abbiamo smesso di lavorare insieme.

Cutiepoo: trae ispirazione da un cartone animato ed è uno stile completamente diverso dal solito.

L'idea di creare un programma come Cutiepoo è nata dal fatto che ci piacciono molto le tecniche di produzione dei cartoni animati, che li rendono tanto divertenti da vedere: movimenti fluidi, azioni esagerate e piccoli effetti comici. I personaggi del gioco sono tutti "cartonosi", il gioco gira a 25 quadri al secondo (!) come i cartoni animati e c'è un sacco di animazione in ogni movimento. Tutto ciò necessita ovviamente di molta memoria.
Lo scopo del gioco è molto semplice: si guida Cutie Poo e si deve trovare l'uscita di ogni livello, ma bisogna stare attenti alle trappole. Si può usufruire dell'aiuto limitato di alcuni Tribble (che sono delle bestioline pelose), che si buttano nelle trappole. C'è un limite di tempo, livelli di difficoltà e molte altre sorprese che richiedono di pensare velocemente.

In questo programma hai collaborato per la prima volta con un nuovo grafico. Pensavi di aver bisogno di una ventata di aria nuova?

No. E' solo perché non penso che un grafico riesca a lavorare su tre giochi contemporaneamente! Sono convinto che grafico e programmatore debbano collaborare strettamente in un progetto. Il lato grafico richiede molto tempo...

Hai progettato un hardware per l'Amiga. Assomiglia sotto qualche aspetto alla cartuccia Nordic Power?

Sì, assomiglia a quella cartuccia, ma è indirizzato unicamente ai programmatori. E' completamente programmabile e contiene 64K di memoria.

Il tempo realizzato per produrre questa cartuccia ha influito sull'uscita del software?

No. Blood Money è stato realizzato in un anno, abbiamo iniziato tre giochi per 16-bit, completato tre conversioni, progettata la cartuccia per Amiga e scritto un sistema di sviluppo. Sono sicuro che quest'anno usciranno almeno tre giochi originali.

Tornando al presente, vedo che Lemmings ha ripreso lo scenario di Storm. Ti aspettavi il successo ottenuto?

Sì e no. Noi lo consideravamo eccezionale, ma non eravamo molto sicuri dell'effetto che avrebbe fatto sul pubblico. Non è un gioco di cui ci si innamori a prima vista: bisogna giocarci per rimanerne coinvolti, e questo ci preoccupava.

Di chi è stata l'idea? Quanto ci è voluto per svilupparlo?

È stata un'idea collettiva nata circa un anno fa. Lo sviluppo è cominciato allora.

Ci vuole molto tempo per accorgersi di avere sfornato un bel concept?

Dipende dall'idea.


Ci sarà un disco di espansione per Lemmings?

Abbiamo già pensato a questa possibilità, ma tutto dipende dalla volontà della Psygnosis. Solo il tempo lo dirà... Aspettate con fiducia!

La Psygnosis ha fatto molta pubblicità a questo programma. Penso che gli piaccia molto! Hai degli hobby?

Mi piace guidare a folle velocità. Gioco a squash, a badminton e con i videogiochi.

Pensi che l'industria del software sia corrotta?

Non più che in altri generi di industrie. Questa ha dovuto percorrere una lunga strada in pochi anni, e penso che la maggior parte delle persone più furbe in questa industria siano dovute scendere a compromessi...

Secondo te quali sono le caratteristiche più importanti in un videogioco?

Al 100% l'originalità. Alla gente piacciono idee nuove in un gioco che offra però anche molta giocabilità. La musica sta crescendo di importanza e aggiunge atmosfera al gioco, mentre la grafica sta passando un po' in secondo piano.

È un problema il fatto che ci siano giochi cari che si rivelano poi una delusione totale?

Certo! Però le cose stanno cambiando. Nessuno vuole pagare troppo per un gioco di qualità scadente. Le recensioni e i demo oggi come oggi influenzano molto le scelte.

Quali sono i tuoi programmatori preferiti e perché?

È molto difficile fare un elenco. Dipende dal modo in cui è scritto e progettato un gioco, e non per il gioco in sé stesso. Preferisco i giochi giapponesi per la loro giocabilità e quindi passo molte ore con il PC Engine e il Megadrive.

I tuoi giochi preferiti?

Sull'Amiga Stunt Car Racer e Populous in due giocatori, sul Megadrive il superbo Golden Axe e Gunhed sul PC Engine.

Ti piacerebbe fare la conversione di un gioco da bar, se ce n'è uno che preferisci?

Sono un assiduo frequentatore delle sale giochi. Per adesso sto cercando di finire Super Monaco GP con sette marce, ma sarà difficile che ci riesca.
Mi piacerebbe fare la conversione di uno shoot 'em up come R-Type, ma non mi azzarderei mai a convertire roba come Super Monaco GP.

Pensi che l'Amiga riuscirà a raggiungere la diffusione del C64?

Sì, ma ci vorrà molto tempo. Penso che l'Amiga avrà successo per molti anni, e ribadisco che secondo me sarà l'ultimo degli home computer buoni sia per giocare che per lavorare.

Cosa ne pensi dei programmi per Amiga e 16-bit in generale?

Ce ne sono troppi per ST. Molti programmi di bassa qualità che non valgono il loro prezzo e fanno la gioia dei pirati. Meno male che le cose ora stanno cambiando e l'Amiga sta superando l'ST. Per i 16-bit ci sono molti giochi, ma solo il 20% è di qualità accettabile.

Come sarebbe la tua giornata ideale senza computer? A cosa la dedicheresti?

A giocare a golf. Nella realtà o su FM Towns: non cambia nulla.

Guardi la televisione? Leggi riviste?

Sì, probabilmente troppo. Le riviste poi mi costano una fortuna.

Cosa ne pensi dei pirati?

Che sono dei bastardi.

Hai qualche consiglio da dare a chi vuole diventare programmatore?

Chi vuole imparare a programmare in assembly deve farlo subito: su Z80 e 6502 è abbastanza semplice. Si tratta di un passo nella direzione giusta per riuscire a programmare poi l'Amiga. Cominciare subito dall'Amiga è difficile e i processori futuri saranno ancora più complicati.

Vedremo mai giochi non solo scritti ma anche prodotti da DMA?

No, non penso. I problemi che possono venire dalla pubblicazione li lascio agli uomini d'affari.
La programmazione è per i computer-dipendenti in pantaloncini corti con disegni hawaiani e occhiali da sole che discutono su quale sia la migliore tecnica di scrolling. E' molto più divertente!

Hai dei sogni nel cassetto per il futuro?

Diventare uno dei migliori programmatori di giochi per console!

Cosa progetti di fare tra dieci anni?

Lavorerò su un gioco in 3D che riesca a dare una vera sensazione di realtà.

Se l'industria del computer dovesse fallire domani, cosa faresti?

Tornerei all'università per prendere la laurea.

È bello fare il programmatore?

Sì, ma è un lavoro difficile. Programmare può essere lungo e noioso. Ma quando si finisce un programma c'è sempre qualcosa che ti avanza e che si può usare da qualche altra parte, e quindi dopo qualche lavoro per completare un gioco ci vorranno solo pochi mesi. Solo in questo caso ci si riesce a godere un po' la vita!

Ti senti sotto pressione sapendo che per vivere devi pubblicare almeno un gioco all'anno?

Sì, ma altrimenti non ci sarebbe nessun incentivo a lavorare in proprio.

Non ti preoccupa la possibilità di finire le idee?

Con la tecnologia che si evolve continuamente, possiamo sempre incorporare vecchi schemi di gioco che non erano stati sfruttati correttamente al tempo della loro prima comparsa.

Dove andrà il mercato nel 1991?

Dominerà il Super Famicom della Nintendo.

David Jones potrebbe essere il prossimo yuppie scozzese?

Ma stai scherzando? Ciao!!

2 commenti:

  1. Incredibile : sembra che Derek della Fuente vendesse le sue interviste a tutta europa - la stessa intervista esiste in versione francese, con molti tagli : tutto ciò un po critico dell'Atari ST era stato lasciato fuori, ma anche il "guidare ad alta velocità" ecc.

    La si puo' leggere qui : http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero007/Joystick%20N007%20-%20Page%20042%20-%20043.jpg

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Sì, questo è assolutamente vero: solo per quanto riguarda la realtà italiana ricordo i suoi contributi anche su K e TGM. Per quanto riguarda invece i "molti tagli" della versione francese non saprei proprio che dire; probabilmente si tratta di un intervento redazionale, chissà.

      Elimina