Intervista a David Braben

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 12 (dicembre 1989) pp. 21-23, fonte: OldMags

UN LUNGO E DURO CAMMINO


Quando Eugene Lacey, ex-direttore di C+VG e ora inviato di ACE, è andato a far visita a David Braben nel suo rifugio a Cambridge, si aspettava di scoprire tutto su Elite Due. Ma il più autorevole programmatore d'Inghilterra lo ha sorpreso offrendogli molto di più: alcune irresistibili - e inaspettate - opinioni sulle prospettive della tecnologia dei giochi.

Quando il co-autore di Elite, David Braben, è a corto di idee, gli basta uscire sul balcone del suo elegante appartamento di Cambridge e spaziare con lo sguardo sul panorama fino al Magdalene College. Proprio sotto la sua finestra, studenti e turisti vanno e vengono in continuazione, e spesso le loro voci giungono a portata d'orecchio. "È incredibile", nota David, "il numero di ubriachi che si mettono a cantare Just One Cornetto."

L'attico e l'Audi Quattro parcheggiata nel garage sono il frutto del successo di Elite e Virus. Come ci si poteva aspettare, data la sua personalità tranquilla e modesta, Braben ha investito i soldi ricavati dai suoi giochi di successo nell'acquisto di un luogo in cui lavorare. Non ci sono Ferrari né vestiti di Paul Smith: solo una bella casa in cui vivere e lavorare - il che è precisamente ciò che David Braben sta facendo da un anno e mezzo, impegnato nella programmazione di Elite II.

BRABEN E BELL

Nonostante sul cartellino, accanto al campanello, si legga 'Braben and Bell', Ian Bell, il vecchio co-inquilino di Braben, nonché co-autore di Elite, non è più impegnato nella realizzazione di Elite II. "Iniziammo a progettare Elite II nel 1984, mentre frequentavamo ancora l'università. Ian Bell aveva scritto un linguaggio interpretativo per programmarlo, ma fummo costretti a interrompere tutto. Dopo un anno decidemmo di rinunciare. Il progetto di Elite II era troppo ambizioso. Girava, ma troppo lentamente. Non faceva ciò che volevamo. Lo programmavamo sul BBC e dopo molte discussioni decidemmo che era stupido progettare un gioco che potesse essere realizzato su un 8-bit. Successivamente Ian Bell abbandonò il progetto."

La famosa collaborazione Braben/Bell si concluse così amichevolmente ed Elite II venne archiviato fino alla primavera del 1987, quando David Braben decise di resuscitarlo appena terminata la programmazione di Virus. Non cominciate già a fremere. Il gioco richiederà almeno un altro anno di lavoro prima di essere completato, e probabilmente apparirà nei negozi verso il Natale del 1990.

"Non sono partito con l'idea di realizzare un Elite migliore - un Elite passato con la cera. Il progetto base di Elite era molto semplice. Il computer non doveva tenere conto di molte cose - tutto ciò che aveva bisogno di conoscere era il numero di astronavi distrutte, lo status, l'ammontare di denaro posseduto, ecc... In Elite II avrà molto di più da fare: vicende politiche e così via".

"Il gioco è progettato in modo da essere la logica continuazione di Elite, e incorpora un mucchio di idee che in Elite non poterono essere incluse. Ci saranno molte più opportunità per il giocatore sia negli obiettivi che nelle possibilità di gioco: per esempio, tutti i pianeti saranno modellati correttamente e i giocatori potranno atterrare su di essi con la loro astronave. Ci saranno città sulla superficie dei pianeti e un gran numero di cose da fare. La grafica sarà completamente differente. Qualcuno ha affermato che la grafica di Virus rappresenta le sequenze di volo sui pianeti di Elite II. Ciò è totalmente inesatto. Tutto sarà sempre visto in prima persona come se fosse visto dall'interno dell'astronave. Al contrario di Elite i giocatori non saranno confinati in un'astronave. Ci sarà un veicolo terrestre con cui spostarsi, e una nave spaziale MOLTO grossa. C'è anche una guerra in corso. Il giocatore potrà decidere quanto farsi coinvolgere dagli eventi bellici e quanto interagire con essa. Il commercio è, naturalmente, ancora presente, ma avrà un'importanza minore, e sarà trattato molto più realisticamente."

Braben è particolarmente soddisfatto della mappa di Elite II. "Essa simulerà un'intera galassia, al contrario di Elite, che aveva una mediocre mappa bidimensionale con duemila pianeti." Sentire qualcuno descrivere la mappa di Elite come qualcosa di mediocre è un'esperienza che lascerebbe allibito qualunque recensore di giochi! Ma Braben non sembra voler mitizzare i suoi vecchi successi.

BRABEN E IL COMPUTER DEGLI ANNI '90

Braben ha una sua opinione personale su come dovrebbe essere il computer degli anni '90: "Se dovessi progettare una macchina per il futuro utilizzerei un processore custom estremamente potente, perché in questo modo si riduce di molto la scheda circuitale e scenderebbe il costo dei collegamenti esterni; bisogna pensare che in un computer del futuro sarà fondamentale un rapido accesso alla memoria RAM - e probabilmente un bus molto grande, diciamo 64 o almeno 32 bit. Ciò presuppone un gran numero di 'binari' sulla scheda che faranno salire enormemente i costi della macchina."

La macchina ideale di Braben dovrebbe essere sviluppata sulla base dei processori di più recente progettazione. "L'88000 o l'i860 della Intel sono due processori molto interessanti. Eseguono un mucchio di compiti internamente - i calcoli a virgola mobile sono inseriti nel set di istruzioni - invece di avere un processore a virgola mobile esterno."

Questi processori devono ancora essere installati nei nuovi computer, ma è certo il loro impiego nel prossimo futuro. L'IBM ha annunciato la sua intenzione di utilizzare l'i860 - un'idea accolta favorevolmente da Braben. "Si dice che con l'i860 si possono eseguire fino a 120 MiPS (milioni di istruzioni al secondo) al massimo della velocità di esecuzione. Con una potenza di questo tipo appare del tutto inutile avere un processore separato per eseguire calcoli per la gestione di forme tridimensionali."

"La moda della grafica a poligoni pieni non durerà a lungo."

Braben ritiene che alcuni di coloro che stanno lavorando a nuovi progetti di hardware stiano facendo delle supposizioni sbagliate su come sarà il software nei prossimi anni. Nonostante i processori customizzati siano molto utili quando si tratta di venire incontro ad alcune attuali esigenze di progettazione, questi processori sono limitati alla funzione per cui sono stati creati. Braben preferirebbe un computer molto più flessibile che possa adattarsi all'evoluzione del software.

Egli illustra questo punto prendendo come esempio la grafica in 3D. "Ai tempi dell'uscita dell'Amiga, i pochi giochi in 3D che erano in circolazione avevano grafica a 'fil di ferro' [wireframe], quindi non hanno fatto altro che inserire un 'traccialinee' nel Blitter e tutti programmavano giochi con grafica a fil di ferro. Si pensava che questo fosse il futuro della programmazione tridimensionale, ma se guardate i giochi in 3D oggi sul mercato noterete che sono pochi quelli con la grafica a fil di ferro. Oggi sono di moda i poligoni pieni, ma è una moda che non durerà a lungo. Ci sono moltissimi modi per modificare la grafica in 3D."

"Se si considerano le macchine che probabilmente saranno in circolazione tra tre e quattro anni, è facile intuire che si avrà a disposizione una potenza sufficiente per realizzare cose oggi impensate, come per esempio le immagini riflesse. Le macchine attualmente a disposizione sono al massimo capaci di disegnare poligoni. Non possono fare da sé cose come l'ombreggiatura, la rifinitura o i riflessi. I poligoni non servono per disegnare dei riflessi, perché non si devono disegnare i poligoni, bensì l'immagine di come apparirebbe una scena riflessa."

"Virus è stato progettato per funzionare su una macchina che non era realmente in grado di dare un'autentica visione tridimensionale del mondo. Sì, i risultati sono buoni, ma mi piaceva l'idea di arricchire il paesaggio con le ombre degli alberi e altri dettagli." Con un computer dotato di un i860 "...sarebbe stato possibile avere l'orizzonte che si stendeva all'infinito. Uno dei problemi principali del gioco è che il giocatore non può vedere molto lontano. Sarebbe stata possibile anche una visione del gioco in prima persona. Fare in modo che il gioco si veda dal punto di vista del giocatore è molto facile."

BRABEN E I FILM INTERATTIVI

Nonostante numerose case di software affermino di produrre film interattivi, Braben non ne è affatto convinto. "Non ci siamo per niente vicini... Intendo dire, vicino a un qualche cosa per cui uno compra un video e poi interagisce col mondo presentato dalle sue immagini. Questo genere di cose è ancora molto di là da venire, probabilmente anni e anni. Oggigiorno non sarebbe possibile ottenere una cosa simile nemmeno con un Cray!"

Braben ritiene che la strada verso il vero film interattivo sarà lunga e difficile, ma che alla fine potrebbe essere possibile raggiungere la meta. I passi secondo lui necessari sono "grandi sforzi nella produzione del software e una nuova generazione di hardware, sul modello dell'i860. La sua incredibile velocità e la globalità del suo set di istruzioni si avvicinano al genere di velocità di cui abbiamo bisogno." Se Braben potesse portare un i860 indietro nel tempo, nel 1984, Elite oggi avrebbe una fisionomia assai differente.

Per sfruttare al massimo le opportunità offerte dal futuro occorre naturalmente un approccio più sofisticato alla progettazione dei giochi. Braben ritiene che esistono già segnali confortanti di progettisti che impiegano con maggiore intelligenza la maggior potenza a loro disposizione. Il problema che attualmente frena lo sviluppo del software è la limitata potenza a disposizione. Un progettista può svegliarsi un mattino con un'idea totalmente rivoluzionaria in testa e poi accorgersi che il programma avrà la lentezza di una lumaca - sempre che riesca a farlo funzionare. D'altro canto, c'è ancora molto che può essere fatto con un Amiga o un ST."

BRABEN, I COMPUTER A 32 BIT E LE NUBI VORTICOSE

Nel mondo dei 32 bit, Braben è un fedele sostenitore dell'Archimedes e pensa che l'FM Towns della Fujitsu sia "molto interessante", anche se per il giocatore medio "...esso non rappresenterà un salto di qualità pari a quello che c'è tra 8-bit e 16-bit, perché la cosa che più colpisce la gente confrontando un 8 con un 16-bit è l'aumento nel numero dei colori e nella risoluzione dello schermo. I miglioramenti tra i 16 e i 32-bit saranno più tenui, più sottili".

Giochi come R-Type non hanno bisogno della potenza di un processore a 32-bit. L'Amiga non ha nessun problema nel ricreare cose come R-Type. Avere a disposizione una CPU più potente significa solo aumentare il tempo in cui il processore non fa nulla. Comunque esiste una categoria di giochi dove le differenze saranno molto più evidenti. Sono i giochi della categoria di Elite che si svolgono in ambienti tridimensionali, dove è necessaria una grande potenza per far sì che tutto appaia incredibilmente realistico. Nei giochi del genere di Elite la potenza della macchina sarà soprattutto impegnata nella gestione degli effetti grafici, con grandi vantaggi per l'atmosfera di gioco. Sarà possibile, per esempio, avere nubi che vorticano nel cielo".

"Accadrà sempre più spesso che la progettazione del gioco sarà più importante della velocità della machina."

"Con macchine della categoria dell'FM Towns pochi giochi sfrutteranno al massimo lo schermo. Per i giochi che richiedono una semplice gestione bidimensionale delle immagini - come R-Type o Defender, per esempio - una maggiore potenza di elaborazione non è poi così importante: quando si arriva al punto che il computer può ridisegnare lo schermo 50 volte al secondo senza difficoltà, ulteriori miglioramenti sono inutili."


"Comunque, stanno nascendo nuove idee su modi e tipi di gioco, idee che si avvarranno di immagini grafiche sofisticate, e credo che molti giocatori si stuferanno dell'ennesima variazione di R-Type. Il solo genere di giochi che richieda maggiore potenza rispetto a quella oggi disponibile è quello ambientato in paesaggi tridimensionali o quello con trama e struttura di gioco molto intricate - certe simulazioni, per esempio".

BRABEN E IL SOFTWARE SU CD

Braben ritiene che la vasta capacità di memoria che sarà resa possibile dall'impiego dei CD "...sarà, probabilmente, usata molto di più che la maggiore potenza dei processori. Sarebbe molto utile avere la possibilità di accedere a vasti database. Diventerebbe così possibile disegnare autentiche mappe dell'area in cui si svolge un'avventura, oppure ambientare avventure in vere città. Questo genere di cose non è attualmente possibile. Ci sono programmatori che tentano di ovviare con i dischi-scenari per i simulatori di volo, dove dovete immaginarvi di essere in volo sopra San Francisco perché in lontananza distinguete la silhouette stilizzata del Golden Gate. Quello che intendo io è un qualcosa col quale potete camminare lungo le strade di una città ed esplorarla, e ambientare un'avventura dentro quella realtà. Ci vorrebbe proprio la capacità di memoria di un CD".

BRABEN E LE CONSOLE

"La console Nintendo rappresenta fondamentalmente un passo indietro. Non posso dire niente sulla nuova console Nintendo. Ho sentito opinioni molto differenti. Non so se sarà possibile realizzarci della buona grafica tridimensionale.

Il PC Engine ha un tipo di grafica già stabilita a priori. Questo è probabilmente sufficiente per una macchina come il PC Engine: disegna buoni sprite e ha un gran numero di colori a disposizione, e gestisce il tutto in modo ragionevolmente rapido.

Ma ciò nonostante è una macchina lenta ed è difficile programmarci giochi di nuovo genere. il CD compatibile col PC Engine, in realtà non è niente di più che un dispositivo di caricamento rapido. Non lo considero un CD nell'accezione del termine."

Ringraziamo vivamente David Braben per questa intervista esclusiva. Non vediamo l'ora di mettere le mani su Elite II... ed Elite III... e...

BOX: PROCESSORI PIÙ RAPIDI E MAGGIORE MEMORIA

"Tutto ciò farà una grande differenza... Se siete disposti a impegnarvi, avere maggiore memoria velocizzerà le cose perché invece di calcolare le funzioni di volta in volta, sarà possibile averle tutte memorizzate in una specie di enorme tabella. Quando è necessario avere un risultato basterà andarlo a cercare tra quelli già calcolati.

La maggiore velocità renderà le cose più facili. I giochi potranno fare più cose a parità di tempo. Sarà possibile avere una grafica ancora più fluida e vellutata, pur includendo molti più dettagli. I giochi oggi in commercio sono in genere molto lenti. In futuro sarà possibile aumentare le possibilità di interazione con gli oggetti in movimento. Mi piace pensare che un giorno riusciremo a creare dei veri film interattivi."

BOX: COSMIC OSMO E GLI HYPERGIOCHI

Non sulle dimensioni, ma sulla qualità è improntato il commento di Braben sul chiacchieratissimo gioco della Cyan Software per Macintosh.

"Cose come Cosmic Osmo sono tanto irrilevanti quanto divertenti. Non hanno fatto altro che mettere su disco un impressionante numero di immagini e le hanno collegate grazie a Hypercard. In questo modo occupi subito una grande quantità di memoria - e anche le immagini compresse occupano spazio. È un'idea interessante dire che l'esplorazione è il solo scopo del gioco. Esplorare è divertente, ma ha bisogno di molto più supporto. Non può essere l'unico elemento del gioco. Ci devono essere altre cose; se tutto ciò che il gioco offre è uno show di diapositive, non importa quanto ben realizzate, manca il nocciolo della faccenda. È come giocare seguendo un percorso già tracciato, una sorta di Dragon's Lair.

Per di più, non è un mondo che potete esplorare come volete. Non potete fare un buco nel muro, per esempio, e passarci attraverso. Tutto è già predisposto. Una volta che avete fatto tutto, non c'è più niente da fare. Forse vi resta ancora una zuccheriera che non avete aperto, ma poi il gioco finisce."

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