Intervista a Del Duca & Miscellaneo (Genias)

Intervista tratta da Zzap! numero 55 (Aprile 1991) pagg. 10-11

[Nota filologica: questa intervista è integrale e verbatim per quanto riguarda il contenuto informativo. Sono state omesse solo alcune brevi note che, a parere (sindacabile) del curatore del blog, rendevano più difficoltosa la lettura. Si rimanda ovviamente alle scansioni per una comparazione.]

BRUCIANDO LA STRADA


Tra i programmatori italiani per C64 merita una particolare attenzione il team che ha realizzato una conversione di notevole successo commerciale, ovvero la versione a otto bit di World Cup 90 che è stato anche per un bel periodo tra i giochi più venduti al Virgin Store (negozio di giochi per computer, dischi e cose varie che a Londra fa "moda").

Dopo questa fatica, il suddetto team si era ritirato tra le montagne del Bellunese, nel loro "covo" (in realtà un attrezzatissimo laboratorio) per affinare le proprie capacità e studiare nuove interessanti routine da implementare nei successivi giochi.

Noi di ZZAP! siamo andati a intervistarli per saperne di più sulla loro imminente nuova realizzazione: Warm Up per C64. Ci accolgono Antonio Miscellaneo (19) e Ivan del Duca (20), programmatori e musicista del Digital Minds Team.

D: A un anno di distanza, cosa ne pensate del vostro World Cup 90?

Ivan: WC90 è stato il nostro primo programma commerciale di un certo livello qualitativo. La Genias ci aveva affidato la conversione di questo gioco quasi alla "cieca" dato che le nostre precedenti esperienze riguardavano solamente il settore del software editoriale. La programmazione è durata molti mesi, con qualche problema tecnico di troppo, ma alla fine riteniamo di aver realizzato uno dei migliori giochi calcistici per C64.

D: Cosa è successo dopo World Cup 90?

Antonio: Alla Genias sono rimasti molto soddisfatti della conversione (e delle vendite). In luglio ci hanno quindi affidato un altro programma: Warm-Up.


D: Dalle notizie che ho avuto finora dalla redazione, Warm Up è un gioco ispirato al mondo della Formula 1. La programmazione è stata difficile?

Ivan: Molto più difficile del previsto. Realizzare WC90, in confronto, è stata una passeggiata. Innanzitutto Warm Up ha richiesto delle routine di scrolling multidirezionali molto veloci e fluide, dato che il computer mentre visualizza deve elaborare una grossa mole di dati. Inoltre, una delle esigenze, nella fase di gioco, era quella di avere le macchine avversarie controllate in maniera intelligente dal computer e, nello stesso tempo, dare la possibilità a quella pilotata dal giocatore di poter accelerare, frenare, sbandare e... Spiaccicarsi rispondendo prontamente al joystick senza rallentamenti. Per la particolare visuale dall'alto, puntata sempre sulla macchina del giocatore (un po' come quella di Kick-Off 2), l'illusione del movimento è data esclusivamente dallo scroll. Come fare uno scroll orizzontale, verticale o diagonale con il C64 lo insegnano ormai anche all'asilo, ma riuscire a fare movimenti complicati come le sbandate e i continui cambiamenti di direzione con accelerazioni e decelerazioni è tutt'altra cosa.

D: Scusate, ma non sono già stati realizzati giochi simili (ehm...)?

Antonio: Come genere e prospettiva sì, ma tecnicamente no. Abbiamo riguardato tutti i giochi usciti di questo genere, e ne abbiamo annotato i pregi e i difetti. Tutti questi dati ci sono serviti per rendere più veloce la parte arcade di Warm-Up veramente eccezionale: lo scroll è veloce, il tutto si muove con una fluidità di 50 frames al secondo, la pista è sufficientemente larga per effettuare divertenti sorpassi, l'area di gioco effettivo sullo schermo è grande. E poi, ci sono molti piccoli tocchi di classe quali ponti, incidenti disastrosi, macchine incendiate e altre sorprese che non voglio anticipare. Insomma, ritengo che Warm-Up abbia tutte le caratteristiche per diventare un gioco della F1 della terza generazione.

D: Quali altre caratteristiche avete implementato nel gioco?

Antonio: Per le direttive emerse durante il PPM con la Genias, abbiamo impostato il gioco su di uno stile essenzialmente arcade. È stato comunque deciso di inserire anche una piccola parte manageriale basata sugli sponsor. Sapersi destreggiare anche dal punto di vista "commerciale" aiuterà molto il giocatore dato che, in questa maniera, potrà avere più soldi e acquistare per la sua scuderia pezzi di ricambio, gadget o altro che lo possano aiutare in gara. Naturalmente è possibile giocare divertendosi subito senza spremere più di tanto le meningi.

D: Qualche altro particolare importante che è stato preso in considerazione nello sviluppo del gioco?

Ivan: Be', sì, l'interfaccia utente. L'avvento dell'Amiga, al contrario di come la pensano molti, ha portato anche benefici ai piccoli 8 bit. Soprattutto i programmatori hanno iniziato a fare opzioni di gioco più intuitive prendendo esempio dai giochi 16 bit. Anche noi lo abbiamo fatto. Infatti, in tutti i menu, le opzioni si selezionano con un puntatore simile a quello dell'Amiga e persino nei box l'interazione con gli oggetti presenti avviene tramite mouse... Oops, con il joystick. Ovvere, non avrete bisogno della tastiera.

D: La grafica di World Cup 90 era molto essenziale, come avete risolto il problema di Warm Up che ne ha richiesta di più e di qualità?

Antonio: Ai tempi di World Cup avevamo a disposizione un grafico che abitava a più di 300 km da Belluno. Si erano creati molti problemi logistici e solo alla fine Alessandro Marras è riuscito a consegnarci una grafica più che dignitosa. Purtroppo non c'era rimasto il tempo per eventuali modifiche o aggiunte [...]
Per Warm Up siamo stati molto più fortunati. Quello che noi riteniamo il miglior disegnatore italiano per videogames, Massimo Magnasciutti, è stato costretto a un anno di villeggiatura (naja) nella nostra città. Quindi nelle ore libere veniva a casa nostra e disegnava sul C64. Magnasciutti in precedenza aveva fatto una notevole esperienza su Amiga per un'altra software house ed era alle prime armi sul C64. In meno di un mese è riuscito a fare una grafica di qualità uguale, se non superiore, a quella dei famosi disegnatori inglesi. Ma soprattutto è stato capace, nonostante le limitazioni imposte, di creare uno stile pulito e convincente. Infatti abbiamo preferito ottenere la massima giocabilità, velocità e fluidità durante la corsa piuttosto che sacrificare questi fattori, che riteniamo importantissimi per il giocatore, per una grafica dispendiosa in termini di calcolo per il 64.


D: I nostri lettori, in genere, sono curiosi suoi particolari tecnici, sparatene un po'!

Ivan: Warm Up è un programma multiload, e probabilmente sarà uno dei primi giochi italiani a essere realizzato anche su cartuccia. Bisogna considerare il fatto che il gioco dispone di ben 8 circuiti mondiali. Ogni tracciato, a seconda del paese, avrà una vegetazione adatta all'ambiente e, quindi, ci è voluta molta grafica differente in ciascun circuito. Inoltre le dimensioni della pista hanno fatto sì che lo sviluppo medio dell'intero tracciato occupasse 12 * 12 schermate. In pratica, fare un giro su una delle più lunghe disponibili significa attraversare 144 schermate. La fase cruciale, nella realizzazione del gioco, è stata quella di realizzare un opportuno editor che sfruttasse gli algoritmi di compressione studiati appositamente, per far stare tutto in memoria. La grafica occupa circa 180k, il codice 32k mentre la musica e gli effetti 22k.

D: Le musiche di WC90 erano realizzate a quattro voci, cosa proverete adesso?

Ivan: Le quattro voci sono un trucco di programmazione del SID, praticamente si può fare una batteria senza utilizzare i tre canali standard. In questo momento sto mettendo a frutto molti anni di studio sulla musica per computer [...]

D: Avrei altre mille cose da chiedervi, ma siccome lo spazio è tiranno, rimandiamo tutto alla recensione. Aloha!

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