Intervista a ZZKJ

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG n. 5 (maggio 1991) pp. 63-65, fonte: Retroedicola

ABBIAMO
INTERVISTATO
ZZKJ!


Di Derek Dela Fuente. Corrispondente dall'Inghilterra.
(Adattamento di Fabio Rossi)

ZZKJ è il misterioso programmatore di una buona serie di successi per Amiga e altri home computer. I nostri intrepidi reporter sono riusciti a farsi concedere un'intervista esclusiva con questo strano personaggio. ZZKJ non ha voluto nemmeno farsi fotografare, ma abbiamo scoperto tutta la verità sull'uomo che ci ha permesso di giocare con titoli come Power Drift, Super Hang-On o il recentissimo Super Monaco GP.

Sei un tipo davvero misterioso. Come mai tutta questa segretezza?

Non mi interessa diventare famoso presso il pubblico; mi basta essermi fatto una buona reputazione all'interno dell'industria, dove c'è la gente che mi paga.

Complimenti per questo tuo ascetico disinteresse nei confronti delle cose terrene... Vuoi almeno dirci qualcosa di più di te?

Ho 24 anni e non voglio che si conosca il mio nome. Le iniziali ZZKJ sono sufficienti.

Com'è che sei finito a fare il programmatore?

Ho iniziato circa 8 anni fa copiando i listati delle riviste e modificandoli per fare esperimenti. Dopo essermi fatto le ossa sullo Spectrum e sull'Amstrad, ho cominciato a scrivere articoli tecnici per avere qualche introito mentre studiavo all'università. Spiegavo come fare a ottenere cose impossibili, tipo avere il formato di schermo del PC sull'Amstrad, e la cosa deve avere impressionato la Activision che mi chiese di convertire Super Hang-On su Amstrad, ST e Amiga. Ho cominciato così a programmare, ma anche se è così che mi guadagno da vivere la cosa che mi piace è progettare hardware.

Hai parlato di università: in cosa ti sei laureato?

In niente. Ho studiato per diversi anni fisica e scienza dell'informazione, ma non ho completato gli studi.

Super Monaco GP

Parliamo dei tuoi lavori. La tua opera prima, ovvero Super Hang-On non era niente male: come ti trovi a convertire giochi da bar?

Fare una conversione perfetta sui 16-bit è impossibile, perché manca tutto l'hardware dedicato delle macchine a gettone. Io cerco sempre di avvicinarmi il più possibile al "feeling" del gioco da bar, anche perché è quel che chiedono i contratti. A fare Super Hang-On mi sono divertito molto, e anche la Activision è rimasta soddisfatta.

Il tuo gioco successivo, Power Drift, ha ricevuto recensioni molto contrastanti. Aveva una grafica strana e non rispondeva molto bene: tu cosa ne pensi?

Certo che era strano! Prima di fare una conversione preparo sempre un rapporto su quello che sarà l'aspetto del gioco finito. Quando ho detto alla Activision che per emulare la grafica del coin-op avrei dovuto rallentare l'azione, mi è stato risposto che non era importante, che dovevo mettere più sprite possibili sullo schermo. Ho seguito gli ordini. Con l'impostazione dello schermo che aveva Power Drift, non c'era un punto focale fisso come l'orizzonte di Super Hang-On, e di conseguenza il gioco sembrava molto confuso.

Lasciamo perdere... Poi hai fatto Harley Davidson, che era abbastanza divertente: lo hai progettato tu?

No no no! Mi è stato dato il listato in C del gioco per PC, e ho dovuto convertirlo sull'Amiga e sull'ST. Però mi sono divertito a fare un gioco un po' diverso dalle solite cose che programmo io.

A dir la verità, scrivi solo giochi di guida veloce. Le moto ti devono piacere un sacco, vero? Scommetto che ne hai una.

Certo che mi piacciono le moto, ma non ne ho una perché so che mi ci ammazzerei subito. Mi divertirei tanto da dimenticare ogni prudenza. Comunque io faccio i giochi che mi dicono di fare: a parte il fatto che penso che gli shoot 'em up siano delle stupidate da programmare, mi interessano solo i soldi. Quel che importa è come programmi, non cosa.

Se lo dici tu... Ti sono servite le nozioni imparate all'università per programmare tutti quei giochi di guida?

Ai tempi di Super Hang-On non avevo neanche la patente. Certo che a furia di programmare ho imparato un sacco di cose sul modo in cui si muovono gli oggetti sulla pista e nell'aria, e aver studiato fisica nucleare e matematica mi è servito per rendere meglio l'aerodinamica dei mezzi. Quando scrivo un gioco cerco di usare tutto quel che so per renderlo il più bello possibile: avere una laurea non è necessario, ma non averla non è certo un vantaggio.

Esclusivo! Un orecchio di ZZKJ!

Visto che ti piace tanto l'hardware, come ti trovi con i chip dedicati dei computer con cui lavori?

Cerco sempre di sfruttare al massimo ogni caratteristica dell'hardware. Anche se Power Drift non è piaciuto, a livello di programmazione faceva cose incredibili.
Super Hang-On, invece, si autoconfigura per sfruttare al meglio i chip su cui gira. Sull'Amiga 2000, ad esempio, usa il blitter per accelerare del 2-3 per cento. C'è anche un cheat mode che fa sparire tutti gli oggetti non essenziali ai fini del gioco (come ad esempio il fondale) e fa raggiungere alla moto una velocità davvero impressionante. Parlando di hardware, ci vorrebbero almeno 4 mega per fare qualcosa di veramente speciale sull'Amiga.

Quali sono le caratteristiche salienti di Super Monaco GP dal punto di vista della programmazione?

Ho simulato un sacco di elementi che normalmente non vengono presi in considerazione, come ad esempio l'effetto delle accelerazioni laterali sul motore o i risultati del surriscaldamento dei freni sulle ruote. Le sospensioni dell'auto vengono considerate differentemente sui due assi, e c'è un ottimo effetto aerodinamico. A un certo punto mi sono dovuto fermare perché non si sarebbero notati ulteriori effetti simulando dettagli più piccoli.

Hai usato qualche tecnica particolare per programmarlo?

Ho scritto delle routine che potevano essere sfruttate senza modifiche sia sull'ST che sull'Amiga. Naturalmente sull'Amiga è un po' meglio per via dello stupendo sistema operativo di quella macchina, ma sull'STE ho usato i colori in modo da bilanciare la mancanza del blitter.

Arriveresti a definire Super Monaco GP un simulatore di guida?

Non ha senso chiamare "simulatore" un programma per computer. Io posso replicare il più possibile una situazione reale via software, ma se mancano le sensazioni fisiche provenienti dall'esterno - tipo le accelerazioni - il termine "simulatore" non può essere applicato.

La US Gold ha partecipato in qualche modo alla creazione di Super Monaco GP?

Ma figuriamoci! Sono dovuto addirittura andare in sala giochi per vedere come fosse fatto il gioco a gettoni! Ho giocato per dei giorni e ho preso una montagna di appunti su molti aspetti del gioco, come ad esempio la velocità delle auto avversarie in ogni punto del percorso, poi sono tornato a casa e ho inserito tutte le informazioni nel codice. Il massimo degli aiuti che ho ricevuto nella mia carriera è stato con Power Drift, quando la Sega mi ha spedito le mappe dei percorsi, ma non le ho nemmeno usate molto.

Cambiamo argomento. Cosa ne pensi delle console?

Non gioco con nessun gioco elettronico, perché dopo averci lavorato tutto il giorno non ne voglio nemmeno sentire parlare! Però sembra che le console si stiano diffondendo, e non mi interessa sapere se avranno successo o meno. Se mi diranno di programmare su una console, vorrà dire che programmerò su una console. Imparare i segreti di una nuova macchina è molto divertente.

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Ehi! chi ha spento la luce?

Ullallà, che entusiasmo! Forse è meglio passare ad altro: cosa ne pensi dell'industria del software?

La maggior parte della gente che ci lavora sa molto poco sia di computer che di giochi. Per me è un grosso problema, ma parte del lavoro sta nell'imparare a trattare con questi buzzurri.

Sei un'altro di quei programmatori che pensa che l'industria sia corrotta?

La corruzione è dappertutto. Perché non tra i produttori di giochi?

Ma sei proprio un cinico! Possibile che vivi solo per i soldi? Non ti interessa nient'altro?

Lavoro per i soldi, e faccio il programmatore perché mi permette di organizzarmi la vita come voglio. Penso che convenga essere onesti, e poiché vengo pagato cerco di fare sempre dei buoni programmi che piacciano alla gente, ma solo perché così avrò più lavoro in futuro.

Contento tu... Uhm... Che mi dici dei PC per giocare?

Li odio! Sono delle macchine assurde sia per lavorare che per giocare! Se andiamo a vedere, persino lo Spectrum è più potente di un comune PC.

Insomma, vuoi dire una volta per tutte se c'è una qualsiasi cosa che ti piace?

La pirotecnica, la musica degli anni '70, i giochi da tavolo.

Ooh! Ma allora non sei una macchina senza cuore! Concludiamo con una panoramica dei tuoi programmi per il futuro, dai.

Non so quale sarà il prossimo titolo a cui lavorerò: spero solo che non sia un altro gioco di guida, perché non ne posso proprio più.

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