Italians do it better (Intervista alla S.C.)

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 14 (febbraio 1990) pp. 25, fonte: OldMags

ITALIANS DO IT BETTER


Chi ha detto che i videogiochi devono per forza essere importati dall'estero? K ha fatto visita alla S.C., una nuova software house italiana con degli interessanti progetti per il futuro.

Casciago è un paesino in provincia di Varese, nato sul pendio di una ripida collina. Un posto simile, dove la maggior attrazione è costituita da una minuta stazioncina delle Ferrovie Nord, non sembrerebbe certo il posto in cui cercare tracce del futuro dei videogiochi, ma come spesso accade l'apparenza inganna...

Superato di poche decine di metri l'anonimo capannone che contiene gli uffici della Leader Distribuzione, famoso importatore di software ludico, una costruzione chiara costitutisce la meta di questo ennesimo viaggio di K: questa è la sede della S.C., nuovissima software house italiana volta alla produzione di videogiochi originali. Accompagnati attraverso una zona in via di ristrutturazione, raggiungiamo una stanza nella quale ci attende Antonio Farina, software manager della società.

Circondati dai monitor, il clima è di estrema allegria: viene spontaneo ricordare il nostro primo incontro in settembre, al SIM di Milano, quando la S.C. era ancora a livello embrionale, in febbrile ricerca di grafici, designer, programmatori e musicisti. Da quel giorno le cose sono cambiate, e oggi la Software Copyright (questo significa la sigla S.C.) sta completando i suoi primi progetti, due giochi rispettivamente per C64 e Amiga che, pur non essendo particolarmente innovativi, sono sicuramente ben realizzati e dimostrano la fattibilità del progetto originale. "La nostra idea è di comportarci come le grosse case inglesi," spiega Farina, "riunendo un certo numero di persone specializzate in diversi settori della realizzazione comune di progetti ad ampio respiro. Una struttura di questo genere permette di impiegare al meglio le capacità individuali dei vari autori, grazie a una assistenza costante dell'editore."

A dimostrazione di quanto appena dichiarato, ci viene presentato Stefano Lecchi, programmatore del gioco per Amiga ormai in via di completamento. Stefano sta giocherellando con uno sparatutto a scorrimento verticale, che si affretta a descriverci nei minimi particolari: "Questo spara-e-fuggi si basa su un editor scritto da me, capace di muovere due livelli di parallasse su tutto lo schermo, impiegando una tecnica di overscan..." I dati tecnici si susseguono a ripetizione, mitragliati con l'orgoglio che ogni artista prova di fronte alla propria creazione (I dati sono stati riportati nel box).

L'affollatissima scrivania di Luca Stradiotto, grafico.
Sorpresi dalla grafica estremamente semplicistica che correda tali e tante specifiche, veniamo rassicurati da Antonio: "Questa grafica è stata creata dieci minuti fa da Stefano, per chiarire la spiegazione: di quella definitiva se ne sta occupando Luca Stradiotto, che non è potuto venire." Per sottolineare meglio il concetto, ci viene presentata la prima versione del gioco (ora radicalmente modificato), pieno di effetti metallici e a bassorilievo nel miglior stile di Xenon I e II.

Ma di cosa parla questo programma ancora senza nome? "È proprio di questo che si è occupata la software house: creare una trama e definire uno 'stile' che distinguesse il gioco da tutti gli altri prodotti simili" puntualizza Antonio. "Il programma avrà una grafica 'fumettosa' simile a quella di una certa produzione giapponese, con molti tocchi umoristici. Il protagonista sarà un bob-tail, un cagnone peloso con un caschetto da aviatore che, a bordo di un mezzo volante dovrà attraversare una quantità di scenari."

"Lo scopo del gioco è di trovare e debellare uno scienziato pazzo, che si nasconde su di una strana isola fortificata sulla quale conduce i suoi esperimenti, difeso da orde di servitori e strani veicoli armati. Durante l'azione bisognerà cambiare la quota di volo per oltrepassare ostacoli particolari come tunnel e caverne e distruggere il maggior numero di bersagli a terra. Il numero di postazioni distrutte determina il potenziamento del veicolo del giocatore alla fine del livello, quando si penetra nelle basi avversarie."

Un esempio della grafica "quasi definitiva" del gioco.

Penetrare dove? Stefano carica un nuovo demo, che questa volta scorre in 3D con una grafica vettoriale a fil di ferro, simile alla sequenza di atterraggio di Captain Blood della Infogrames: il cerchietto che rappresenta il protagonista vola velocissimo all'interno di gallerie dalle molte diramazioni, che si restringono pericolosamente a ogni bivio. "Questo è un accenno della sequenza di atterraggio, che nella versione definitiva impiegherà una grafica piena e uno sprite dettagliato al posto del cerchietto. L'idea è di arrivare all'interno di una base nemica, dove un uomo della Resistenza - o qualcosa del genere - ci fornirà delle armi addizionali."

Costretti a terminare l'intervista prima del previsto per questioni sia di spazio che di tempo, lasciamo Casciago ripensando alle parole di Antonio Farina: "Vogliamo richiamare l'attenzione della gente sui giochi italiani, dimostrando che esistono persone capaci di produrre qualcosa di originale e divertente." Tecnicamente parlando, questo gioco ha tutte le carte in regola per diventare un hit non appena arriverà nei negozi, insieme all'avventura dinamica per C64 di cui per ragioni di esclusive editoriali non possiamo parlare (ma i lettori di K sono gli unici a sapere qualcosa di questo spara-e-fuggi! NdR) Prima della sua pubblicazione, prevista per l'inizio di aprile, contiamo di potervi dare almeno un aggiornamento e qualche altra notizia sui programmatori. Continuate a seguirci, mentre K continua a viaggiare verso il futuro del divertimento elettronico.

GLI AUTORI

Codice: Stefano Lecchi
Grafica: Luca Stradiotto (su ST, trasportata su Amiga in seguito)
Sonoro: Durante il gioco solo suoni campionati. La musica dei titoli di testa sarà opera della SoundWave.

LE SPECIFICHE TECNICHE

Grafica: In overscan (a tutto schermo, 352 x 290), composta di blocchi di 32 x 32, su due piani di parallasse con 8 colori ciascuno.
Aggiornamento schermo: 1/25 sec.
Sprite: 10 oggetti 32 x 32, oppure 2 oggetti 100 x 100 oppure 10 / 20 oggetti da 16 x 16.
Guardiani di fine livello: Occupano più schermi: "Decisamente più grossi di quelli di Xenon II"

Dimensioni del codice:
Programma: 30K
Grafica: 180K
Sonoro: La memoria restante.

Il programma è in costante evoluzione e ottimizzazione, per cui è probabile che questi ultimi dati subiranno notevoli fluttuazioni nelle prossime settimane.

4 commenti:

  1. Si vede l'enfasi infusa nell'articolo nel porre all'attenzione anche i prodotti videoludici italiani che in quel periodo venivano spesso e volentieri snobbati...grande rispolvero!!! Io poi me li stò rileggendo tutti i vecchi K... :P

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  2. Nella selezione di articoli cercherò sempre di privilegiare le iniziative italiane, dato che c'è pochissima "letteratura" a riguardo in rete. Di solito queste o venivano snobbate in toto oppure lodate eccessivamente con poco spirito critico, ma questo è un discorso lungo, impossibile da sviscerare in un singolo commento :)

    Non è esplicitato nel testo, ma approfitto per segnalare che i due giochi di cui si parla sono ovviamente Bomber Bob per Amiga e Moonshadow per C64.

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  3. Ciao, bella iniziativa. Fammi sapere se ti può interessare altro materiale (oltre la foto della mia scrivania pubblicata a suo temp da K ;). Lucas.

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  4. Ciao, bentrovato :) Ovviamente any info will be appreciated, in ogni caso se hai segnalazioni riguardo qualche articolo approfondito o intervista pubblicato al tempo della S.C./Idea, si potrebbe riproporre in questa sede. Un saluto.

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