Rob Fulop: Videogiochi in nero

L'articolo è tratto dalla rivista Electronic Games n. 1 (gennaio 1984) pp. 26-27, fonte: Retroedicola

ROB FULOP: VIDEOGIOCHI IN NERO


Il termine film nero è stato coniato dai critici cinematografici francesi per descrivere un certo tipo di pellicole americane, assai popolari negli anni 40, che enfatizzavano soprattutto le scene notturne, piene di ombre, di chiaroscuri e girate in bianco e nero.

I registi di allora erano soliti riflettere tale tipo di ambientazione anche nei titoli ("They live by night" [in it. "Disperazione"], "Nightmare alley" [in it. "La fiera delle illusioni"]) e sovente le loro storie avevano per protagonisti consumati detectives o gangsters in fuga.

Questi "film della notte" sviluppavano le loro trame su sfondi neri e ombrosi, che rispecchiavano perfettamente la squallida disperazione dei loro protagonisti. La notte diventava così per il regista una perfetta metafora e un perfetto sfondo per la cinepresa.

L'uomo che è stato premiato per avere creato il gioco dell'anno 1982, Demon Attack, può ragionevolmente fregiarsi del titolo di primo programmatore di videogiochi "in nero". Rob Fulop ha progettato un sacco di famosissimi giochi ma non ha ancora creato un titolo che possieda anche un solo timido bagliore di luce diurna.

«Mi piace lavorare su di uno sfondo nero» ci spiega Rob. Questo amore per l'oscurità, comunque, non vuole significare né un morboso gusto dell'orrido né tantomeno una passione per le macabre scene vampiresche, quanto piuttosto un amore per i colori che, come dice, «risaltano assai meglio su di un background scuro». Tutti coloro che hanno visto le più note cartucce di Rob possono in effetti confermare il suo sapiente uso di questo tipo di contrasti.

Famoso soprattutto per i suoi giochi spaziali, come il già citato Demon Attack e Cosmic Ark, il suo primo lavoro, ottenuto grazie a una inserzione della Atari, è stato invece un gioco per piloti di automobili. Nessuno di voi immagina quale possa essere stato? Naturalmente la versione VCS del classico da bar Night Driver. Il dado era tratto. Rob Fulop aveva incominciato la sua strada colorata di nero, e gli piaceva. Anche il minimo effetto, in contrasto con la totale mancanza di luce e di colore, sembra molto più suggestivo agli occhi dei giocatori.

Successivamente Rob si è dedicato a un'altra trascrizione per il VCS di un famoso gioco da bar, il difficile Missile Command. Lavorando ancora su di un cielo nero, Fulop produsse una versione assai realistica di quel gran successo. La vista di tutti quei missili che striavano lo scuro fondo del campo di gioco devono aver convinto Rob a proseguire per quella strada.

Il lavoro fu talmente apprezzato che gli permise di guadagnare il suo primo premio come «miglior progettista di giochi per una sola persona» dell'anno. Era il suo primo trionfo, ma sicuramente non sarebbe stato l'ultimo.

Sfortunatamente la Atari non comunicava chi erano i suoi game designers, e così nessuno a quell'epoca poteva sapere chi aveva compiuto un'opera così stupenda. Qualche super-aficionado però aveva già scoperto le sue iniziali.

«Chi è R.F.?» ci domandavano i nostri lettori più attenti dopo aver scorto le iniziali di Rob apparire sullo schermo di Missile Command. Volete sapere anche voi come fare? Inserite la cartuccia nell'apparecchio e selezionate il gioco numero 13. Resettate e non toccate il joystick! Lasciate che i missili distruggano le città una per una. Quando il bombardamento è finito, le lettere R e F compaiono nel punto dove era siutata la città più a destra.

Un altro messaggio di questo tipo si può scorgere nella versione per il computer 400/800 di Space Invaders, l'ultimo progetto di Rob per la Atari. Quando l'astronave sull'estrema sinistra dello schermo raggiunge il fondo del video, due degli alieni situati più in basso si tramutano in lettere, naturalmente R e F.

Quando alcune persone dello staff Atari e di quello Mattel si sono staccate dalle rispettive compagnie per formare la Imagic, una nuova e battagliera casa indipendente produttrice di software per il VCS e per l'Intellivision, uno dei primi e più apprezzati progettisti a essere stato assunto dalla nuova compagnia è stato proprio Fulop, che si è specializzato sul VCS.

Il titolo che ha segnato il debutto è stato Demon Attack, che ha portato il 2600 a livelli grafici che ben pochi avrebbero ritenuto possibili. Intere schiere di invasori in movimento, demoni in scissione, mostri scintillanti a forma di stella e un intero universo di perfidi esseri multicolori sono i protagonisti di questo fantastico videogame, assai simile a quelli da bar.

La realizzazione di questi nuovi programmi di qualità per il VCS ha prontamente zittito i critici del vecchio sistema Atari. Un sacco di esperti del settore aveva già giudicato il VCS come un sistema oramai sul viale del tramonto, rozzo e obsoleto. I progettisti come Rob Fulop continuano a dimostrare loro il contrario.

«Sono rimasto più colpito adesso dalla possibilità del VCS che non quando ho incominciato a lavorare per l'Atari» ha dichiarato Fulop con il suo consueto tono pacato. «È un sistema molto sensibile, basato sul software» e aggiunge che l'uso di nuove schede di memoria renderà il 2600 ancora più adatto a nuove soluzioni grafiche e di progettazione.

Rob è rimasto molto impressionato dalle possibilità che offre il nuovo sistema della Starpath chiamato Supercharger, che carica i giochi nel 2600 con un normale registratore a cassette. «La maggiore quantità di RAM permetterà di muovere contemporaneamente più oggetti su schermo, mentre gli 8k disponibili ci consentiranno una grandissima flessibilità».

Gli domandiamo se è un grande giocatore di videogames, e ci risponde «sono più un grande osservatore, non sono poi così bravo. Vado in sala giochi spessissimo, ma più che altro è per guardarmi in giro».

Successivamente però, come ogni progettista che si rispetti, ha qualche appunto da fare alle sue creazioni. «Sono rimasto un po' deluso da Demon Attack», ci confessa, «si raggiunge il massimo troppo presto. Posso continuamente superare ogni livello, ed è per questo che ho cercato di rendere Cosmic Ark un gioco più competitivo».

Ah, sì, è l'ultimo lavoro di Rob per la Imagic. Uscito simultaneamente con il brillante Atlantis di Dennis Koble, è intimamente connesso con quest'ultimo. Rob ridacchia mentre ci spiega la sua storia. In Atlantis, i giocatori comandano tre batterie anti aeree per eliminare gli invasori e proteggere la città sottomarina. Così come Cosmic Ark, Atlantis potrebbe essere un classico gioco a gettone pur non riallacciandosi in alcun modo a quelli già esistenti (sebbene la sequenza iniziale del gioco di Rob debba qualcosina a Space Zap della Midway).

Quando tutte le difese a disposizione del giocatore in Atlantis vengono sconfitte la città esplode, non prima comunque che una misteriosa astronave venga lanciata nello spazio. La nave spaziale è in realtà un'arca cosmica che viene inviata dagli ultimi abitanti di Atlantide per raccogliere nuove specie di esseri viventi.

Cosmic Ark ha due schermi. L'arca deve innanzitutto entrare nell'atmosfera del pianeta che vuole esplorare, distruggendo con le armi che ha a disposizione gli sciami di asteroidi che le vanno incontro. Spostando il joystick a sinistra, destra, su o giù viene sparato automaticamente un tiro di fuoco per distruggere le malefiche rocce dello spazio.

Dopo aver completato lo schermo inizia la seconda fase. L'arca discende vicina alla superficie del pianeta e lascia uscire una navicella scout dalla parte inferiore del suo massiccio scafo. Il piccolo veicolo non ha armi, ma dispone solo di un raggio di trazione con cui deve catturare le coppie di esseri viventi che corrono sulla superficie. Un'altra complicazione è che sul lato sinistro e su quello destro appaiono dei cannoni laser a forma di periscopio che possono distruggere tutti gli scouts che si trovano nel loro raggio.

Il giocatore deve quindi acchiappare le due forme di vita e ritornare all'astronave madre prima di un altro attacco di meteoriti. «Ci sono otto differenti tipi di creature» Rob ci spiega orgogliosamente, «ma pochi giocatori riusciranno a vederle tutte».

Ora che per la prima volta sono stati prodotti due videogames connessi tra di loro, sarà forse possibile partecipare a intere saghe nel tempo e nello spazio? Fulop sogghigna ancora e aggiunge: «Ricordate che Cosmic Ark termina con un'altra astronave che si leva in volo!»

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