Programmando s'impara (Omid Ehsani)

Intervista tratta da Zzap! numero 60 (Ottobre 1991) pagg. 60-61

PROGRAMMANDO S'IMPARA


ovvero quattro chiacchiere con Omid Ehsani, il programmatore di F1 GP Circuits, che ci parla di passato, presente e futuro e ci aiuta a fare il punto sulla situazione delle Software House italiane.

La redazione è un caos! Siamo ancora in attesa di trasferirci nella nuova, lussuosa sede con piscina californiana, segretarie scelte unicamente tra le partecipanti a Miss Universo (Giancarlo si è già offerto per i provini) in un antico edificio stile barocco, rococò, liberty, neoclassico, rinascimentale al centro di Milano (il tempo di buttare giù il Duomo, ci hanno garantito). Nel frattempo riceviamo un Omid sovrumanamente paziente e comprensivo nell'unico buco, dietro a un Mac, che non sia constantemente attraversato da redattori.

Giancarlo [Calzetta] (J.H.): Stefano, ti sei ricordato che oggi dovevamo intervistare Omid?

Stefano [Giorgi]: Certo, altrimenti come avrei fatto a dimenticare la macchina fotografica a casa!

J.H.: Capisco, almeno il registratore l'hai portato?

Stefano: Sicuro, per chi mi hai preso? Ah, Giancarlo... Non avresti un paio di batterie?

J.H.: Perfetto, direi che possiamo cominciare...

Stefano (serio): Domanda d'obbligo Omid, come hai cominciato a programmare?

Omid (brillante): Come molti altri ragazzi della mia età, ho iniziato a interessarmi di giochi ancora sul VIC 20; da lì a cominciare a imparare a programmare in BASIC il passo è stato breve, ma proprio nel momento in cui ho cominciato a capire come facessero certi giochi a stare in 3K è arrivato il 64...
Nell'89 ho conosciuto Giuseppe Tresoldi (Il grafico di F1) e abbiamo cominciato a sviluppare qualche piccolo demo. Ai tempi poi si sentiva parlare di Martin Walker, Andrew Braybrook, gente che faceva soldi a palate, quelli della Sensible Software che giravano in Lotus...

Stefano (professionale): Poi sono arrivate le prime opportunità.

Omid (spigliato): In Italia non c'era ancora un vero mercato, contattare l'estero non era molto semplice. Poi è cominciata la parentesi IDEA, software all'italiana, abbiamo visto su Zzap! le prime prove di Moonshadow e ci siamo detti: "Be', in effetti le capacità ci sarebbero".

Stefano (avido): A proposito, si riesce a vivere facendo il programmatore in Italia?

Omid (affranto e disincantato): Be', facendo a meno del superfluo come mangiare, forse; ma questo è un nostro caso particolare, probabilmente. Il primo gioco che abbiamo fatto era un nostro concept, un progetto tutto nostro e quando lo abbiamo presentato alla SC era a buon punto. Non ci è stata offerta una certa cifra per la realizzazione di un gioco per conto loro, ma solo un contratto su royalties (un pagamento in base al numero dei dischi venduti) e, nonostante il gioco abbia venduto molto bene, i soldi... Ragazzi, non vi serve un altro redattore?


Stefano (interessato): Questo nonostante ci sia ormai un mercato più ampio in Italia, Simulmondo e Genias per esempio.

Omid: Qualche offerta valida si trova, mi ci sono alcuni problemi, primo fra tutti le scadenze da rispettare quando si lavora su licenza per qualcuno: non si è mai tranquilli, io stesso ho dovuto saltare un anno completo di università perché eravamo costantemente in ritardo.

Stefano (non so più cosa chiedergli): Da dove è scaturita l'idea di F1, avete fatto tutto voi?

Omid (pausa per favore): Sì. Parlando di concept, il primo gioco non è stato rivoluzionario, ma non era quella l'intenzione, volevamo sondare il mercato con qualcosa di sicuro. Alle dubbiose reazioni di Farina (il software manager della Idea, NdR) sulle nostre prime idee abbiamo puntato su qualcosa di più commerciabile (mi ricordo che mi divertivo un casino con il vecchio Le Mans). Così ci siamo presentati una seconda volta con un demo già pronto, gli è piaciuto, abbiamo fatto il contratto, il resto è storia.

J.H. (competente): Qual è la genesi di F1, quali utilities avete utilizzato?

Omid (non ce la faccio più): Per la grafica Giuseppe ha lavorato solo su 64, i convertitori su Amiga ci sono ma non sono molto affidabili. Ha utilizzato il Graphic Editor della Firebird e... E... Eccetera. Per il programma all'inizio ho utilizzato il Turbo Assembler, ancora il più potente su 64 (forse a pari merito con il [Laser] Genius Assembler - NdJH). Quando le dimensioni del codice hanno cominciato a diventare notevoli siamo dovuti passare a un cross assembly: a metà gioco siamo passati su un Amiga collegato a un 64 tramite un sistema di cavi brevettato da Paolo Galimberti.

J.H. (comincia a divagare): ...Come quello che ho appena scassato...


Stefano (per la serie domande originali): Era la vostra prima esperienza, com'è andata?

Omid (pietà!): All'inizio bene, tutto fila liscio, secondo i piani, se si lavorasse sempre così un gioco sarebbe finito in un paio di mesi. Poi però cominciano i problemi veri e propri, imprevisti, modifiche, estenuante caccia a incomprensibili bug, la disperata lotta con la memoria del 64 (alla fine siamo rimasti con la bellezza di 68 byte liberi) e con il tempo. Non immagini neanche le nottate che abbiamo fatto gli ultimi giorni, praticamente non abbiamo chiuso occhio, sempre qualcosa di nuovo da sistemare. Quando la mattina ci siamo trovati da Farina insieme al programmatore Amiga, magro, occhiaie pazzesce e volto allucinato, tutto quello che ci siamo detti è stato: "Anche tu?"

Stefano (impietoso): Il futuro prossimo?

Omid (stramazzato): Il 64 è una macchina stupenda, continueremo a lavorarci. Per ora ho diverse idee in mente per un gioco in fase di realizzazione: si tratta di un gioco di ambientazione fantascientifica, una specie di Paradroid molto distruttivo e di un puzzle game con sottogiochi.

J.H.: Power Up?

Omid: No comment(s).

Stefano: Per quando è previsto?

Omid: Bella domanda, davvero.

J.H.: Bella maglietta la tua.

Omid (riferendosi all'enorme Spock impresso sulla maglietta di J.H.): Grazie, non posso dire altrettanto.

Stefano: Concordo.

J.H.: Non vi regalerò mai nulla di mio (dubbio NdSG) gusto.


E con queste pregnanti opinioni concediamo un attimo di respiro a Omid in un bar dove, davanti a un tentato tamarindo, una menta e una spremuta (di rondine), prosegue una disordinata conversazione a tre voci:

Console? C'è un grosso volume di affari dietro e invaderanno presto il mercato. Penso che... Penso che... Fondamentalmente è molto meglio avere un computer in casa, anche se non escludo in un lontano futuro di mettermi a programmare per qualche console, non Amiga comunque.

Sogni futuri? Parlando personalmente, non per il gruppo (Galimberti, Tresoldi, Ehsani), un sogno è l'autoproduzione, quasi un'altra software house. Il problema con la maggior parte di quelle esistenti è che non si tratta di vere e proprie software house: sono più che altro dei "publisher", sono interfacce con la distribuzione, non hanno un gruppo di programmatori alla base.
Io mi sono trovato abbastanza bene perché il nostro gruppo era abbastanza legato e vicino, molti altri invece trovano difficoltà in quanto il grafico è lontano, il codice si ferma, etc. Coloro che vogliono fare i programmatori in Italia si devono rendere conto che non devono rivolgersi da soli alle software house, ma essere sempre in un gruppo. All'estero lo vediamo, sono i gruppi che si propongono alle case, vedi Sensible Software, Apex, Cyberdyne.
A questo punto ci distraiamo un attimo e Omid ne approfitta per filarsela, non l'avevo legato abbastanza stretto alla sedia. Tentiamo di raggiungerlo con un "Vorresti aggiungere qualcos'altro?" ma è più veloce di noi e si dilegua con un "Saluto la mia mamma" in un vicolo. È sempre più difficile realizzare una buona intervista al giorno d'oggi.

SCHEDA TECNICA

Nome: Omid Ehsani

Età: 21 anni

Luogo di nascita: Teheran (antica Persia).

Professione: Studente e, a tempo perso, programmatore nel gruppo dei Magnetica. O è il contrario?

Precedenti: Solo F1 GP Circuits, ma un sacco di altre idee...

Hobby: Sport: Pallacanestro, Ping Pong (ma pensa in grande e spera di migliorare a tennis). Musica. Ragazze (non mancano). Ballare. (Uno dei pochi programmatori normali che mi sia mai capitato di conoscere).

Passioni: Gli piace l'Italia, gli spaghetti, le patatine, le software house italiane (vagamente ironico). Sogna di fondare un giorno una software house indipendente.

3 commenti:

  1. Pessima intervista. E' evidente che e' tratta da uno dei numeri coevi al periodo di declino di Zapp. In ogni casi complimenti sinceri per il sito.

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  2. Non saprei dire. Questa serie di articoli "programmando s'impara" sono comunque molto importanti, perché tra i pochi che documentano i team di sviluppo italiani negli anni '90: mi piacerebbe quindi poterli proporre tutti, tempo permettendo. Più che un declino della rivista, mi sembra sia già in atto da tempo la crisi generale degli 8 bit (qui siamo già quasi nel '92), di cui Zzap! ovviamente risentiva.

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  3. L'intervista non è affatto male, in confronto a certe recensioni dell'ultimo periodo di Zzap, che passavano due pagine a sparare cavolate che non fanno ridere e dedicavano le ultime tre righe al gioco... La rivista declinò proprio, e la colpa era solo della redazione, non è che se il mercato si riduce allora si devono scrivere idiozie

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