Intervista a Nolan Bushnell: Il re dei videogiochi

L'articolo è tratto dalla rivista Videogiochi n. 36 (aprile 1986) pp. 20-23, fonte: Retro-gaming

IL RE DEI VIDEOGIOCHI


Nolan Bushnell, fondatore dell'Atari e pioniere del gioco elettronico, è venuto in Italia per presentare i Petster, animali di peluche robotizzati. VideoGiochi & Computer gli ha chiesto tante cose, altre non le ha chieste e per tutte ha ricevuto una risposta simpatica e competente.

a cura di Benedetta Torrani e Riccardo Albini

Tutti parlano di lui come del "papà dei videogames": inventore del primo videogioco Pong e fondatore dell'Atari.

È un uomo famoso che ha indissolubilmente legato il suo nome al mondo del gioco elettronico. È Nolan Bushnell: 42 anni, fisico alto e prestante, fuma la pipa e sorride a 32 denti come tutti gli americani.

Joe Keenan, presidente dell'Atari dal 1974 al 1978 lo ha definito l'Henry Ford dei videogiochi: "Henry Ford non ha inventato l'automobile, ma intere generazioni di scolari l'hanno sempre pensato, e questo è quello che conta".

È proprio domandandogli se sia stato veramente lui a inventare i videogiochi che inizia la nostra conversazione. L'abbiamo incontrato in un lussuoso hotel milanese, dove si trovava per presentare il prodotto con cui è rientrato nel mondo del gioco elettronico dopo l'interdizione di sette anni, firmata per contratto al momento della vendita dell'Atari alla Warner Communication. "C'erano molti giochi che giravano sui grandi calcolatori. Io giocavo quando ero ancora all'università. Un ragazzo aveva realizzato dei giochi utilizzando un sistema analogico, ma non erano molto belli. Non ho inventato il primo gioco su computer, ho solo utilizzato in modo diverso la tecnologia che tutti usavano e l'ho messa al servizio del grande pubblico".

Davanti a un bicchiere di vino bianco, accompagnati dalla musica sommessa di un piano bar, abbiamo così iniziato a parlare, non senza un briciolo di emozione, con colui che è diventato un po' la leggenda della rivoluzione informatica, il Re Mida che ha trasformato in oro, anzi dollari sonanti, tutto (o quasi) quello su cui ha messo le mani.

Iniziamo parlando della sua ultima invenzione: i Petster, incrocio tra un robot e un animale di peluche. Dopo l'esperienza Androbot, sono forse un ripensamento o un passo indietro rispetto al discorso dei "Robot domestici"?

I Petster sono di fatto dei robot. Puoi pensarli come dei giochi che invece di muoversi su uno schermo gironzolano sul pavimento. Sono dei giochi che seguono un concetto leggermente diverso, più tradizionale, di animale da toccare e con cui i bambini si divertono. Parte della mia vita, credo, l'ho dedicata a far divertire i bambini. Guardando anche ai robot che produceva la Androbot, questi sono molto sofisticati ma sono più semplici da usare.

Ora l'Androbot, che ho venduto, si occupa principalmente di robotica industriale ma alcune delle tecnologie che usiamo per i Petster vengono dagli studi fatti per quei robot. Solo che quei robot erano troppo cari perché fossero accessibili al grosso pubblico.

Abbiamo cercato di contenere al massimo i prezzi ma era difficile abbassarli al livello che avremmo voluto. Così ho deciso di tenere quelle che erano le caratteristiche più avanzate degli Androbot che potevano essere messe in un giocattolo.


È dunque fallito il sogno dei piccoli robot domestici, compagni di gioco dei bambini o è solo un fattore economico che non l'ha reso realizzabile?

In effetti i Petster hanno forse avuto più successo: ne abbiamo venduti molti e molti di più. Il numero dei Petster venduti è forse 20 olte superiore a quello dei robot venduti. Credo che se fossimo riusciti a vendere gli Androbot anche a 500 dollari le cose sarebbero andate diversamente. Parte del sogno che stava dietro gli Androbot era che volevo che andassero in tutte le case, non solo in quelle dei ricchi. Per questo mi piace fare dei prodotti che abbiano un prezzo accessibile a tutti.

Con Sente avete fatto, mi pare, un gioco che utilizzava la "Dance Foot Technology". Era un gioco in cui dovevi saltare su dei quadrati posti sul pavimento che davano i comandi per lo svolgimento. Ora avete fatto dei giochi che si toccano e comandano con il battito delle mani. C'è un'idea che la guida nel mischiare nei suoi giochi elettronica e tattilità corporea?

Il modo migliore per avere successo è quello di costruire qualcosa a cui la gente è abituata e di aggiungerci qualcosa di nuovo. Se le cose sono troppo nuove la gente non le capisce. Quindi è importante dare un prodotto che spinga la gente un passo alla volta un po' più in là.

Capire la sua attività nel mondo del gioco elettronico è come giocare al lotto. Androbot, Sente, Axlon, Atari. Vuole spiegarci un po' a cosa sta lavorando attualmente?

Le mie attività sono ora raggruppate in una holding che si chiama Catalyst Technologies e che raggruppa le varie società del gruppo, ognuna indirizzata a una sua specifica produzione.

Alcune società si occupano della produzione e installazione di prodotti con microonde. Un'altra società che opera nel settore delle comunicazioni, la CinemaVision, produce un sistema video ad alta risoluzione che sarà però messo in commercio tra circa due anni. Un'altra, la Hi-Tec Technology, produce un dispositivo di navigazione per automobili. La Axlon infine, la società di cui mi sto principalmente e personalmente occupando in questo periodo, è la realizzatrice dei Petster. Con questa società stiamo anche guardando alla possibilità di entrare di nuovo nel mercato del videogioco domestico. Ma questi sono ancora progetti allo studio.

Guardando indietro alla storia dei videogames c'è qualcosa che aveva previsto succedesse e non è successa e, viceversa, qualcosa che non aveva previsto e che invece è avvenuta?

Mi aspettavo che a questo punto si fosse raggiunta una maggiore capacità simulativa, che ci saremmo di più allargati all'ambiente di quello che ho visto.

Tra le cose che sono successe, una che non avevo assolutamente previsto è stato il grande crollo dei videogames, come macchine dedicate. Pensavo che i valori di vendita e diffusione erano a quel tempo troppo alti e che sarebbero sicuramente scesi, ma non così tanto. Ora in America la situazione sta migliorando.

Siamo arrivati ai computer, cosa pensa di Amiga e dei nuovi computer della serie 68000? Crede che entreranno nelle case prendendo il posto e il successo degli attuali home computer?

Credo che l'Amiga sia una fantastica macchina per giocare: non c'è dubbio, la grafica è la migliore. Sono molto amico di coloro che hanno progettato il chip, gli stessi che fecero quello per il Vcs, ed è un ottimo prodotto. Ma costa molto per giocarci!


Una volta ha detto che "I giocattoli sono importanti perché i bambini sono importanti" e che il suo scopo primario "È quello di inserire nel gioco tecnologia avanzata e sempre nuova". Cosa pensa che l'elettronica abbia modificato nel modo di giocare dei ragazzi?

La rivoluzione del computer ha permesso di creare un ambiente simulato su cui è possibile avere un controllo assoluto.

Credo che i bambini di oggi richiedono un maggior livello tecnologico. Si aspettano la tecnologia ci sono abituati, la conoscono. E credo che questo sia positivo perché quando cresceranno saranno così abituati alla tecnologia che saranno più aperti e pronti per fare il passo successivo. Se fossero cresciuti in un mondo senza tecnologia farebbero molta fatica ad adattarsi a un mondo tecnologico e so che il loro mondo sarà molto più tecnologico di quello dove noi siamo vissuti. Così fa parte dell'addestramento.

Pensa che la tecnologia offra la possibilità di un mondo migliore?

Sì, assolutamente. Ogni tecnologia, come l'energia elettrica, rappresenta un nuovo potere. Ogni volta che una nuova energia viene creata o scoperta, l'uomo se ne appropria e l'utilizza. Certo l'uomo ha il potere di usarla bene o male: e certo bisogna sempre controllare che il bene vinca.

A proposito di alta tecnologia, cosa pensa dei laser game?

I laser game non erano ben fatti, molti usavano la tecnologia del disco laser con poca fantasia, senza sfruttarla appieno e quindi i giochi erano sì nuovi, ma alla lunga stancavano. È un peccato che i laser game siano scivolati giù dal burrone perché hanno ritardato il mercato. Usando la tecnologia laser si sarebbero potute fare delle cose molto interessanti e mi aspettavo di vedere i laser game usati meglio.

E il futuro? Quale potrebbe essere il prossimo passo comparabile per importanza e innovazione a quello che è stato l'innovazione dei laser?

Credo che i giochi procederanno nella direzione di una simulazione di sempre maggior livello. Migliore grafica, migliore suono, maggior realismo e sistemi di comando differenti.

I primi giochi che uscirono per il Vcs erano infinitamente più semplici di quelli che, sempre per il Vcs, furono realizzati qualche anno più tardi e senza che venisse apportata nessuna variazione all'hardware della macchina. Non l'ha sorpresa che il Vcs potesse essere una macchina così potente?

No, non sono rimasto sorpreso: c'erano molte cose che potevano essere messe nel programma di gioco. Quando abbiamo progettato il VCS abbiamo cercato di lasciare delle porte aperte, di fare una macchina il più flessibile possibile in modo da permettere ad altri di cercare delle vie di utilizzo che per noi, in quel momento, non era possibile immaginare. Abbiamo costruito il chip con qualcosa che forse poteva venire utile a qualcun altro. Sapevamo che ci sarebbe stato qualcuno che avrebbe immaginato un modo di sfruttare il chip a cui non avevamo pensato, ma mi sono sopreso che fosse effettivamente così potente come ha dimostrato di essere.

Su una cosa mi sono sbagliato: la cartuccia. Avremmo dovuto aggiungere altri due pin nella fessura della cartuccia. Avremmo dovuto mettere una linea di read/write e una di interrupt, che avrebbero permesso un controllo totale della macchina. Con queste due cose avremmo potuto far girare qualsiasi tipo di software. Questo fu un errore che non ci permise di fare una macchina più potente.

È stato definito da qualcuno un "Imprenditore tecnologico" e lei si è autodefinito uno che vuole "indicare la strada" - del futuro si intende - e questo esempio del Vcs mi sembra dia ragione a queste due affermazioni. Ha un metodo per essere così?

Credo che un modo per precorrere il futuro è quello di dare alle persone quello che vogliono e non quello di cui hanno bisogno. Dar loro il superfluo. Anche l'automobile quando è stata presentata per la prima volta era considerata un giocattolo. La stessa cosa si può dire del telefono.

Il mio metodo pratico consiste nel leggere la fantascienza e crederci! Tutte le idee buone sono già state scritte dagli autori di fantascienza. La differenza è quella di pensare nei termini del possibile, il problema è capire cosa, oggi, si può realizzare. Se hai una mente tecnologica e uno sguardo al futuro lo puoi realizzare.

Voglio che il futuro si avveri al più presto e per far ciò bisogna che le persone ci pensino e ci lavorino sopra.

Per concludere c'è una cosa, un consiglio, che vorrebbe dire ai lettori di Videogiochi & Computer?

Continuate a giocare, lavorate sodo e studiate sodo. Siate sognatori ma solo per una parte del vostro tempo, dovrete sognare e poi lavorare per rendere realtà i vostri sogni. Se siete solo sognatori siete inutili, se siete solo lavoratori siete inutili. Dovrete sognare e lavorare cercando di mantenere questo equilibrio.

BOX - IL PELUCHE ELETTRONICO


Sembrano innocenti orsetti di peluche, morbidi e coccolosi, di quelli che i bambini si portano a letto la sera per addormentarsi. Ma hanno una particolarità: al battito delle mani rispondono gironzolando sul pavimento.

Si chiamano Petster, sono prodotti dalla Axlon e sono l'ultima invenzione di Nolan Bushnell, tornato con loro al mondo del gioco elettronico. Anche se è un gioco elettronico un po' particolare.

Il microchip che custodiscono gelosamente al loro interno gli permette non solo di muoversi, ma anche di rispodere a chi gli rivolge la parola. Naturalmente si fa un po' di fatica a comprendere quello che dicono perché il loro è il linguaggio del gioco e dei vezzeggiamenti infantili.

"I movimenti dei Petster vengono controllati secondo un sistema abbastanza complesso" dice Nolan Bushnell presentandoli, "A seconda dell'intensità del battito della mano e della gittata o di altri fattori possono essere dati ordini di avanzamento, indietreggiamento e svolta nelle varie direzioni. Per riuscire a instaurare un rapporto di gioco con i Petster ci vuole un po' di tempo, bisogna apprendere con quale ritmo e con quale intensità deve essere fatta la battuta delle mani perché gli animali rispondano".

Più facile invece l'uso della voce, che avviene in due modi diversi a secondi dei modelli. Nel primo, il microchip manipola il suono della voce di chi parla e ne rielabora i suoni. Nei Party Animals invece, che riproducono il verso dell'animale a cui corrispondono, il microchip reagisce alla luce quando si apre la bocca dell'animale, comandato come un burattino.

I Petster, distribuiti in Italia dalla NBC, la società fondata da Valerio Ghirardelli che distribuisce anche i marchi Intellivision e Activision, si troveranno in tutti i negozi di giocattoli a un prezzo che varia dalle 85.000 alle 135.000 a seconda dei modelli; prezzi che non si discostano molto da quelli dei normali animali di peluche.

"Molti di questi prodotti, solo cinque anni fa, sarebbero costati 5000 dollari ma grazie agli sviluppi tecnologici recenti il prezzo dei microchip è tale che si può inserire in giocattoli per bambini" dice non senza una punta di orgoglio Nolan Bushnell.

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