Programmando s'impara (Andrea Pompili)

Intervista tratta da Zzap! numero 65 (Marzo 1992) pagg. 70-71

PROGRAMMANDO S'IMPARA


E con un tempismo degno solo dello squillo del telefono mentre siete sotto la doccia, il nostro peloso caporedattore si è messo in contatto con il programmatore dell'ultimo shoot 'em up della Genias, Andrea Pompili. La recensione completa di Catalypse la trovate qualche pagina più indietro [Zzap! 65 pagg. 22-24], fatti, antefatti e misfatti di programmazione invece dalla viva voce (almeno, noi, voi vi dovrete accontentare di queste righe) del protagonista...

Andrea Pompili ha cominciato a interessarsi di programmazione una decina d'anni fa, sempre e solo su C64, ed è in pratica un autodidatta. Ha infatti cominciato a programmare seriamente quattro anni fa, il periodo a cui risalgono le prime idee su Catalypse, e il motivo di tempi così lunghi sta proprio nel fatto che ha praticamente imparato a programmare programmando, continuamente alle prese con nuovi problemi, hardware e non, da sviscerare sul 64 tutto da solo, ma lasciamo a lui la parola...

Giancarlo [Calzetta]: A quando risale il progetto Catalypse, quando hai mosso i primi, concreti, passi.

Andrea [Pompili]: Il lavoro è stato lunghetto, il concept originale risale ormai a due anni e mezzo fa, dopo sei mesi ho buttato giù alcune routine come quella dello scrolling parallattico. Per quello mi sono ispirato a Katakis per Amiga che avevo visto nel frattempo. Mi era piaciuta particolarmente l'idea, volevo fare lo stesso lavoro, con tutti quanti gli strati di scrolling parallattico su schermo ma poi ho optato per la scelta di tre diversi sistemi di scrolling di stelle.
Poi la creatura ha continuato a crescere e a cosa si è aggiunta cosa, come gli armamenti, che sono stati però un bel problema, ormai è parecchio difficile riuscire a trovare qualcosa di veramente nuovo: alla fine ho optato per il potenziamento di diverse armi "classiche", aggiungendone, naturalmente, qualcuna delle mie.


Giancarlo: Particolari difficoltà?

Andrea: Le maggiori difficoltà sono arrivate, come sempre, quando sono entrato nel cuore della programmazione, quando ho dovuto coordinare i vari pezzi tra loro, lo scrolling con il sistema delle armi, i nemici, le collisioni e tutto il caos derivante dai problemi di priorità tra le routine.

Giancarlo: Quanti sprite tiene su schermo Catalypse?

Andrea: L'idea originale ne prevedeva 32, mi sono poi accorto che di tutti quegli sprite non ne facevo niente e sono passato a 24, di cui 2 vengono utilizzati per la visualizzazione del punteggio in sovraimpressione, quindi 22 oggetti in movimento sullo schermo.
Per i mostri di fine livello ho utilizzato invece un sistema particolare che mi consente di tenere fino a 80 sprite su schermo.

Ancora foto di Catalypse. Pensate a cosa ha
passato Andrea per programmarlo...

Giancarlo: Simile al trucchetto utilizzato in Turrican, insomma. A questo proposito, sbaglio o lo stile del tuo gioco è stato influenzato da altri shoot 'em up esistenti, in particolare da Armalyte?

Andrea: Non esattamente. Anzitutto la prima volta che ho visto Armalyte avevo già buttato giù qualche idea per il mio gioco, qualche idea grafica, quindi la cosa è stata del tutto casuale, anzi, ho cercato di variare un pochino la grafica nei vari livelli...

Giancarlo: Sei rimasto in contatto con qualche altro per il gioco o è stato un lavoro del tutto in solitaria?

Andrea: Be', mi sembra doveroso ringraziare Andrea Carboni, anche lui un programmatore che ha iniziato su 64 e che mi ha dato diversi preziosi consigli per il mio gioco.

Giancarlo: Hai altri progetti per il tuo futuro post-Catalypse?

Andrea: Altre idee di sicuro...

...Ma, finalmente è finita.

Giancarlo: Shoot 'em up?

Andrea: No, non penso proprio, questo lavoro mi è bastato: è stato allucinante. Ho fatto tutto programmando su 64, senza Speeddos e programmando con il Champ...

Giancarlo: Aargh! Come hai fatto, è un programma orrendo, anch'io ci ho lavorato per un po', prima che San Galimberti mi graziasse con il Turbo Assembler 6.0.

Andrea: No, non è neanche troppo male, è solo un po' lungo come tempi di attesa, non è quello il peggio, figurati che la grafica l'ho realizzata con il Seuck. Per realizzare le parti di grafica più grandi ho invece utilizzato il Koala Paint, quello, per fortuna, opportunamente "customizzato" da me, l'ho reso soprattutto molto più veloce. Il Koala mi è servito soprattutto per i grossi mostri di fine livello, in questo modo ho notato che mi venivano molto meglio, li disegnavo e poi li convertivo cambiando magari qualche colore.

Giancarlo: Ma stavamo parlando dei prossimi progetti...

Andrea: Mah, l'idea è di passare magari all'Amiga facendo grafica, non me la cavo male a disegnare, o facendo anche musica, anche se ancora non ho una grande esperienza su questa macchina.

Giancarlo: Già, la musica è stata l'unica cosa che non hai fatto tu del gioco, chi ci ha pensato?

Andrea: Ci ha pensato un compositore svizzero che abita in Germania, lui ha fatto la maggior parte del lavoro, ma anch'io ho composto qualche motivetto per il gioco e ho pensato agli effetti sonori.

Giancarlo: Vuoi lanciare qualche ultima parola in favore del tuo gioco, stante la nostra recensione obiettiva e non influenzabile?

Andrea: Be', oltre al gioco con dei mostri di fine livello molto belli, nel quinto ce ne sono addirittura tre (ma i primi due sono uguali, NdJH), c'è anche una presentazione con un sacco di digitalizzato che abbiamo trasferito da Amiga a 64 e coordinato con le animazioni (e anche questo è stato un bel lavoraccio). C'è anche una sequenza finale che dura tre minuti con esplosioni di tipo cinematografico e tanti effetti carini, spero sinceramente che vi piaccia.

SCHEDA TECNICA


Nome: Andrea Pompili.

Età: 18 anni.

Luogo di residenza: Anguillara, presso il lago di Bracciano, in cui giunse lasciando il natio suolo romano una decina d'anni fa.

Professione: Studente, ultimo anno del liceo scientifico. (Mi sembra un ottimo momento per decidere di completare il gioco NdSG).

Precedenti: Be', considerato che ha imparato a programmare seriamente proprio con Catalypse...

Hobbies: Suona il sassofono (Grazie, preferisco il clarinetto NdSG), ma si diletta anche con la batteria. Non disdegna neanche l'aeromodellismo di quando in quando e diverse altre attività, mentre per il computer... Be', i risultati li avete davanti.

Non mi piace fare: Nuotare (Giustamente, vivendo a due passi da un lago...)

Giochi preferiti: A dire il vero preferisco giocare su Amiga (ovviamente), il 64 mi ha sempre interessato di più a livello di programmazione, comunque tra i giochi che mi sono più piaciuti c'è naturalmente il mitico Turrican, ma anche Salamander e soprattutto Armalyte (Ma no, non l'avrei mai detto NdJH che vi rimanda alla correlata domanda).

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