La resurrezione della Imagine

Intervista tratta da Zzap! numero 1 (Maggio 1986) pagg. 58-60

Ancora prima dello spettacolare fallimento dell'Imagine di Liverpool nell'estate '84, nella vicina Manchester, la Ocean era emersa come l'altra gigante del software. Dopo averne acquistato il nome e i diritti, la Ocean preparò...


LA RESURREZIONE DELLA IMAGINE


Oggi OCEAN e IMAGINE sono tra le più importanti case di software inglesi. Hanno avuto i loro alti e bassi e hanno acquisito una grossa reputazione per le loro martellanti campagne pubblicitarie e per il mancato rispetto delle previste date d'uscita dei loro titoli. JULIAN RIGNALL è andato a Manchester per parlare con coloro che stanno dietro le quinte.

A differenza del vecchio imponente edificio di Liverpool della Imagine, gli uffici della Ocean di Manchester sono sorprendentemente modesti, sia per dimensioni che per apparenza. La prima persona con la quale ho parlato è Colin Stokes, un ex della vecchia Imagine. Gli ho chiesto di spiegarci la riapparizione della Imagine.

"Volevamo comprare il nome e il logo della Imagine. Ovviamente, essendo in stretto contatto con i liquidatori, ci siamo detti: 'Cosa c'è da prendere, c'è qualcosa che può tornarci utile?' Dopo tutto, con tutta la pubblicità, buona o cattiva che sia stata, era un nome conosciuto sul mercato. Uno deve aver vissuto su Marte per non averlo mai sentito nominare. La difficoltà stava nel decidere se considerarlo come il Titanic o no - valeva la pena recuperarlo?

La riapparizione della Imagine è stato un vero successo - con la forza di mercato della Ocean è stato facile riportare in vita il nome della Imagine. La gente non ha detto: 'Lasciate perdere. Non vogliamo i vostri prodotti, ne abbiamo già a centinaia in magazzino', ma li hanno considerati come un'altra opportunità per vendere software e trarne profitto".

Finalmente - la versione Commodore di MATCH DAY

Quanto è stato facile per l'Imagine ripartire da zero e come siete stati ricevuti la seconda volta?

"Da un punto di vista personale è stato facile perché in precedenza ero responsabile vendite della Imagine, così quando ho ricominciato a bussare alle porte dicendo: 'Salve, sono di nuovo il responsabile vendite della Imagine', sono stato ricevuto molto amichevolmente. Comprato il nome, ci siamo dati da fare per ottenere l'esclusiva di World Series Baseball, uno dei giochi messo a disposizione dai liquidatori: era un ottimo titolo, non ce n'erano di migliori. Quello e Wizadore per il BBC sono i primi titoli su cui abbiamo puntato, poi è uscito Hypersports, che ha ricevuto ottime recensioni."

Con l'intero progetto che decollava così rapidamente, ero curioso di sapere che cosa stava succedendo all'Imagine in quel periodo. "Credo che l'avvenimento decisivo fu l'accordo con il gruppo Ocean e la Konami", spiega Colin. "Ciò ha creato le premesse, perché chiunque conosca la Konami poteva capire che c'erano, tra gli altri, prodotti di alto livello. E Hypersports era il migliore: dopo tutto quando fai un affare devi separare il buono dal cattivo. In questi casi trovi sempre uno o due titoli scarsi ma, a nostro avviso, Hypersports era un vero best-seller e la previsione si è dimostrata corretta poiché è in commercio dall'estate scorsa e abbiamo ancora oggi richieste per questo titolo!"

Il mitico STREET HAWK, che è attualmente
in lavorazione

Il discorso è poi passato allo sviluppo di nuovi titoli. Stokes ha rivelato: "Cerchiamo di sviluppare all'interno i titoli migliori così da seguire giorno per giorno i progressi dei programmatori, ma se consideri le dimensioni della nostra struttura - che comprende US Gold, Imagine e Ocean - capisci che dobbiamo assolutamente stipulare contratti con l'esterno. Abbiamo più di 60 programmatori esterni sotto contratti ed è naturale che il coordinamento di così tante persone sia molto, molto difficile. Con la cosa dell'Imagine (la conversione dei giochi arcade), la difficoltà sta nel riferimento - per esempio per Yie Ar Kung Fu abbiamo dovuto far riferimento direttamente alla macchina da bar. E la stessa cosa sta succedendo con Green Beret, il prossimo gioco della gamma Konami, che è tra l'altro un ottimo prodotto. Il fatto è che non siamo autorizzati a modificare l'originale. Dobbiamo seguire il programma alla lettera e non possiamo dire 'questa parte è debole, cambiamola'".

Sono rimasto abbastanza sorpreso di ciò e ho chiesto se i programmatori non si sentono frustrati da una regola così rigida?

"Certamente. Il contratto è molto vantaggioso, la Konami è la migliore per i giochi arcade e siamo molto contenti di lavorare con loro. Quindi se il contratto dice che dobbiamo rifare l'originale così com'è, siamo più che contenti di farlo. Noi siamo solo il veicolo per convertire i giochi su home computer, non possiamo esprimere il nostro gusto; questi sono gli accordi. I programmatori arrivano da noi e dicono 'Mi piacerebbe fare questo e quest'altro', ma se ciò si distacca dall'originale devo rispondere no".

E la Konami quindi ha l'ultima parola sull'uscita o meno di un gioco?

"Be', non possiamo mettere in produzione un gioco finché non l'hanno esaminato. E la cosa ci fa stare molto sulle spine", esclama Stokes.

Con l'intera serie Konami in via di conversione, ho chiesto a Stokes di parlarmi dei progetti della Imagine per il futuro. "Molte idee stanno bollendo in pentola, sfortunatamente sono tutte top secret, ma basta citare un film... C'è molta roba a portata di mano se sai cosa stai cercando. Una volta che avremo terminato Green Beret, tireremo un po' il fiato e ci guarderemo intorno. Abbiamo progetti sufficienti per tenerci impegnati fino al marzo 1987. È solo questione di sapere come affrontarli".

L'imminente GREEN BERET

Nonostante la concentrazione sui giochi "tradotti" o "tratti da", la Imagine ha recentemente pubblicato un gioco originale per lo Spectrum intitolato Movie, il quale è stato nominato "gioco Smash" dalla rivista Crash. Il programmatore yugoslavo che l'ha realizzato l'ha inviato per posta e il contratto è stato definito al telefono. Ho chiesto a Colin se capita spesso.

"Quando il tuo nome è molto conosciuto, è inevitabile che la gente ti faccia pervenire i suoi prodotti, ben sapendo che se questi verranno commercializzati attraverso la Ocean o la Imagine avranno sicuramente successo, quindi abbiamo sempre un bel sacco postare carico di programmi. Alcuni sono buoni e altri sono pessimi, ma noi valutiamo il software anche in merito alle potenzialità del programmatore. Il programma che ci è arrivato può anche essere niente di speciale, ma se c'è dello stile e il programmatore vuole lavorare con noi, allora gli offriamo una sorta di fisso mensile e gli diciamo 'Mandaci il tuo prossimo programma o prova a fare una conversione'".

Il direttore della Ocean David Ward, ha aggiunto: "Ai vecchi tempi della vendita per corrispondenza, quando si faceva pubblicità su Your Computer e si aspettava sperando in qualche risposta e poi si spediva il gioco richiesto, i programmatori lavoravano a casa loro nei momenti liberi dopo la scuola, ma ora è tutto molto più sofisticato. All'inizio avevamo circa una ventina di persone e la maggior parte è ancora con noi. Prevedo che per Natale avremo circa 100/120 programmatori al nostro servizio, specialmente ora con tutti i giochi Ultimate, la più ampia gamma di titoli Ocean e la linea di giochi arcade della Imagine. Vedi, noi siamo aperti a chiunque si presenti alla porta come lo siamo per qualsiasi nuova idea. I programmatori sono l'aspetto creativo di questa industria - tutti possono andare in giro a comprare diritti per titoli di giochi. Quello che devi avere alla fine della giornata è un qualche genere di proprietà intellettuale che si possa pubblicare. Dico sempre che sono disposto a pubblicare qualsiasi prodotto che mi venga sottoposto se si presenta bene. I nostri sforzi sono tesi a un ampliamento dei nostri orizzonti sia per il tipo di giochi che per la fascia d'età dell'utenza, così da avere un pubblico sempre più vasto".

Uno schermo di PING PONG ancora in sviluppo

Con il fatto che la Ocean commercializza molti giochi su licenza, ho chiesto a Colin Stokes di spiegarmi come avviene il processo per ottenere la licenza di un gioco come, ad esempio, Rambo.

"È una questione di forza. Se vai da un agente e gli dici che vuoi produrre un gioco, devi assicurargli che non rovinerai la reputazione del nostro muscoloso amico e grazie alle dimensioni dell'azienda e alla nostra forte presenza sul mercato hai molte più probabilità di riuscire a ottenere la licenza di quante ne abbia un'azienda più piccola.

"Quello che facciamo è studiare il mercato e vedere quali sono quei fenomeni che hanno un'ampia risonanza. Quando un fenomeno è seguito dai mass media lo prendi al balzo e ne fai un prodotto: ecco, questo ha un senso. Tutti i nostri prodotti nati in questo modo hanno avuto successo, Frankie e tutto il resto."

Ultimamente sembra che la British Telecom stia investendo, tirando fuori un mucchio di soldi per accaparrarsi programmatori e programmi. Non credete di essere in guerra con la British Telecom per il controllo dei migliori programmatori?, ho chiesto a Stokes.

"Ovviamente cercano di darci del filo da torcere e non viceversa", ha risposto Colin, "ecco perché cerchiamo di offrire ai programmatori i migliori contratti, così che lavorino di nuovo con noi. Il fatto che qualcuno spenda e spanda a tutto spiano non è sempre una garanzia che il risultato finale sia buono. La nostra società ha basi solide e quindi saremo sempre presenti, e poi abbiamo troppo da fare per interessarci a quello che fanno gli altri. Se qualcuno mi dicesse che la British Telecom gli ha offerto tre volte quello che guadagna con noi, gli direi vai pure, ci vediamo quando hai finito. Non possiamo permetterci la spirale dei costi, altrimenti ben presto ci troveremmo a pagare cifre esorbitanti".

E ora una domanda bruciante: cosa diamine è successo a Knight Rider e Street Hawk? La loro uscita era prevista mesi fa (il solito ritardo OCean: vedasi sottotitolo, n.d.r.).

"Per una conversione solitamente calcoliamo tre mesi di tempi, settimana più settimana meno; a meno che non ci sia un "bug", tre mesi sono sufficienti. Il gioco è stato realizzato interamente e il tipo ci ha messo tre mesi, poi quattro, poi cinque. Come società, cosa fai in questi casi? Abbiamo detto che sarebbe uscito il primo del mese e sono già passati due mesi e non si è ancora visto. Quello che succede è che fai partire la pubblicità dalla data che ti dice il programmatore. Prenoti un tot di pagine sulle riviste e chiedi al programmatore 'sei sicuro che il gioco sarà terminato per quella data?' e lui risponde 'non c'è problema'. Cosa puoi farci? Il numero di carote che puoi fargli penzolare davanti è limitato. Ore i tre mesi sono diventati parecchi, il che non è bello per l'immagine dell'azienda. Siamo sempre attenti a questo genere di situazioni. Per entrambi - Knight Rider e Street Hawk - è andata così. A ogni modo, dai un'occhiata alle nostre prossime uscite per la primavera per il Commodore: Ping Pong, Superbowl, Movie, V-Visitors, Green Beret, Knight Rider, They Sold A Million II e Street Hawk! Come puoi vedere è un grosso impegno ma ce la faremo".

Interessato dal fatto che They Sold A Million avrà un seguito, David Ward mi ha detto che Bruce Lee, Match Point, Match Day e Entombed figureranno nella compilation. Gli ho chiesto allora di parlarmi delle compilation, del perché ve ne sono così tante?

"Fino all'anno scorso non esisteva alcuna ragione che giustificasse una compilation, perché dopo sei-otto mesi un gioco non si vendeva più perché il programma diventava vecchio. Shadowfire e Frankie forse furono i primi programmi ad avere un codice (cioè il programma che lo fa girare, n.d.r.) che poteva avere un valore nel tempo. Li puoi ripresentare in altra forma senza che appaiano vecchi".

L'unico schermo funzionante di MIKIE

Parlando del futuro dell'industria dei computer giochi, ho chiesto a Stokes la sua opinione.

"È un'industria sulla quale non si può fare molto affidamento. Non ci sono garanzie per le case di software così come non ce ne sono per i distributori, quindi chi può essere così temerario da predire cosa succederà il prossimo anno? C'è stato un deciso miglioramento nella qualità del software, ma è la qualità dei tuoi giochi a determinare quanto vali e quanto vendi. Hai i tuoi affezionati che ti seguono sempreché riesci a mantenere vivo il loro interesse. I tempi cambiano e noi dobbiamo cambiare con essi".

1 commento:

  1. stupendo questo blog :) e grande la imagine play the game . bei tempi...

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