Il fantasma del passato (Riccardo Albini)

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 3 (febbraio 1989) pp. 20-21, fonte: OldMags

[Interessante porzione di un articolo più ampio, in cui Riccardo Albini ripercorreva la creazione e l'evoluzione di «Videogiochi», prima rivista italiana dedicata integralmente all'argomento.]

IL FANTASMA
DEL PASSATO


Tutto successe un giorno del 1982 davanti alla vetrina di un negozio del centro di Milano, mentre mi grattavo la testa. All'interno, c'era una fila di computer accesi, tutti collegati a schermi TV e tutti intenti a far girare dei demo di videogiochi. C'era un Sinclair ZX81, un Commodore Vic-20, una elegante scatoletta chiamata Texas Instruments TI-99/4A, un computer Sega SC-3000 e un Atari 400 con la sua tastiera a forma di cassa. Li volevo tutti. Non me ne potevo permettere neanche uno.

Una rivista dedicata alla recensioni di giochi e in generale a scrivere fesserie su questi congegni elettronici avrebbe certamente bisogno di averli tutti, pensai. E uno schermo TV per ciascuno. Tutti allineati su un tavolo lungo e ben illuminato, mentre dei recensori esperti e imparziali passano da una macchina all'altra, aprendo infiniti scatoloni di software gratuito, provando joystick e periferiche di tutti i tipi e, in generale, spassandosela alla grande.

E nel tempo libero, uno poteva anche far uscire la rivista e magari coronare l'intera esperienza portandosi a casa uno stipendio.

Primo passo, controllare la concorrenza. Qualcun altro ha avuto la stessa idea?

Al tempo non c'era neanche una rivista dedicata esclusivamente ai videogiochi. Ottimo.

Insieme a Benedetta Torrani e Stefano Guadagni proponemmo l'idea alla più importante casa editrice di riviste informatiche. Erano i primi di novembre. Accettarono immediatamente. Tanto immediatamente che fummo costretti a fare il primo numero in quindici giorni per farlo uscire prima di Natale.

Nacque Videogiochi.

Qualche mese dopo spuntarono altre due riviste di giochi e tutte le altre testate di computer dedicarono una rubrica ai videogiochi.

Vi ricordate della Corsa all'oro? Vi ricordate dei giorni in cui chiunque cercava di cavar soldi dal nuovo Klondike. In quei giorni, i programmatori inglesi e americani producevano a spron battuto programmi per lo Spectrum, l'Apple, il Vic, l'Atari, l'Oric (vi ricordate dell'Oric-1?) e altri computer, facendosi fotografare alla guida di una Ferrari mentre i giornali scrivevano articoli ironici sui soldi che i giovani programmatori riuscivano a guadagnare.

Fu presto evidente che la pletora di macchine diverse era più un guaio che il lusso che avevo immaginato. Eravamo sommersi da computer e TV, con joystick che pendevano da gomitoli di cavi intrecciati, tastiere piene di cenere, TV che non si accendevano, interfacce che non si interfacciavano, connettori che non connettevano, commutatori che non commutavano e, dappertutto, scatole di cassette, alcune vuote, alcune contenenti nastri con etichette adesive anonime e foglietti di istruzioni scritte a mano. Eh sì, cari miei, quelli erano i giorni dei Grandi Listati.

Listati di Giochi in BASIC! Alcuni di voi che si ricordano del Boom possono aver notato che la tendenza delle riviste di giochi di allora di riempire pagine e pagine con listati di programmi è diminuita bruscamente negli ultimi anni. Questo non perché i lettori sono stufi. Ma perché le riviste sono stufe. A mio parere, non c'è mai stato un incubo peggiore, dal punto di vista editoriale, che esaminare le dozzine di cassette (non c'erano i dischi allora) che arrivavano via posta, cercare di caricarle (non caricavano mai), farle girare (come era possibile se non caricavano?), valutarle (difficile quando non riesci a farle girare) e - la cosa peggiore di tutte - ripulirle dai bug. Non c'era niente che assomigliasse a una stampante standard allora: dovevi avere una stampante compatibile per ciascuno dei tuoi computer (noi ne avevamo sei, e questa cosa delle stampanti non fu mai risolta), e anche dopo tutto ciò metà delle volte c'era qualcosa che non andava lo stesso. Infine, avremmo dovuto rispedire la cassetta indietro all'autore, ma credo che questo compito avesse priorità zero e uno di questi giorni un povero netturbino - pardon, operatore ambientale - aprirà un grosso armadio abbandonato e verrà sommerso da una montagna di cassette anonime.

Alcuni dei computer che usavamo sono ancora in giro oggigiorno. Il Vincitore Assoluto è lo Spectrum. Fu il nostro primo amore, anche nella versione da 48 K con tasti di gomma. Il Vic scomparve presto, ma fu sostituito dal più formidabile Commodore 64, il nostro secondo amore, anch'esso ancora in circolazione. L'Atari 400/800, tecnicamente il migliore di tutti, divenne la serie XL, che poi annegò nella vendita dalla Warner a Jack Tramiel. Anche il BBC scomparve presto - noi ne avevamo uno che, come tutti gli altri, ci fu dato in visione dalla casa distributrice - anche se era di gran lunga il più "professionale" di tutti. Ci scrivevamo alcuni testi, usando WordWise 1.0 e una stampante Epson. Ci giungevano in continuazione da oltre Manica voci su un computer di nome Enterprise. Lo Sharp MZ-700 fu seguito dal più potente e professionale MZ-821 per poi svanire entrambi nel nulla, lo stesso posto dove finì il Sega SC-3000. L'Enterprise non era ancora uscito, ma venimmo a sapere che ora si chiamava Elan.

Poi c'era il software. Roba eccellente come il primo Elite per il BBC, i giochi di Chris Crawford (come l'inimitabile Eastern Front) per l'Atari e una montagna di software per il C64 e lo Spectrum, con il primo in vantaggio per qualità globale e il secondo per volume e inventività. Questa è la cosa più bella da fare in una rivista di videogiochi - oggi come allora è sempre divertente andare nella Stanza delle Recensioni per passare un'ora o due con qualche nuova mega esperienza e pretendere che si sta lavorando.

Videogiochi fu un gran successo fintanto che esisterono soltanto le console gioco, ovvero le mitiche Atari VCS e Mattel Intellivision. Poi con l'avvento degli home computer e il declino delle console cominciò anche il nostro declino. I giochi per computer erano facilmente piratabili e le società che prima distribuivano le cartucce per videogiochi (che non erano copiabili, o meglio lo erano con notevoli complicazioni) si tirarono fuori una ad una, privandoci dell'indispensabile supporto della pubblicità. Nessuno voleva investire soldi in un mercato selvaggio, incontrollabile, dove i pirati - e quindi i potenziali clienti - avevano i giochi addirittura prima del distributore ufficiale, ad un costo assolutamente ridicolo. Poi il Natale del 1984 non si rivelò eccezionale dal punto di vista del mercato e ciò lasciò i segni per tutto l'85, Natale compreso, e fu lampante che le vacche grasse erano ormai diventate magre.

La pletora di riviste su cassetta con sette-otto giochi a 8.000 lire resero in un certo senso superflua una rivista di recensioni di giochi. A chi fregava di sapere se un gioco era bello o brutto se tanto lo pagava 1000 lire? I costi del giornale intanto erano sempre gli stessi, ma i lettori calavano. Parte della colpa fu anche mia. Quello che avevo sempre voluto (e in parte credo eravamo riusciti a fare) era una rivista che comprendesse tutto il divertimento elettronico, non solo i videogiochi, e che fosse la migliore, la più bella del genere. Ma una rivista del genere costava: tutte le pagine in quadricromia, foto di schermi a profusione, ecc. Ridurre i costi voleva dire molte pagine in bianco e nero e poche foto a colori; meno viaggi ai vari CES e PCW Show, quindi meno informazioni di prima mano, ecc. Questo però sarebbe subito saltato all'occhio degli attenti lettori di Videogiochi e sarebbe stato difficile riuscire a giustificare lo stesso prezzo per una rivista meno colorata, meno informata, meno attuale.

Forse riducendo le pagine e inserendo i tremendi Listati dei Giochi - costavano poco e riempivano il giornale - che avevamo tolto dalla rivista dopo la nascita di HC-Home Computer, si sarebbe potuto andare avanti ancora un po', ma quanto? Io ero contrario a "impoverire" il giornale e poi non volevo rimettere i listati perché erano un incubo ed ero convinto che i lettori che stavano a batterseli non erano poi così tanti, e mi opposi a qualunque modifica in negativo. Ma, come sempre, vinse l'Editore e si cominciò prima col ridurre il numero delle pagine (ma i listati non riapparvero), poi col ridurre le foto e quindi i costi della fotolito finché un bel (brutto direi) giorno l'editore mi comunicò che aveva deciso di chiudere la rivista.

Con la rivista si chiudeva anche, almeno per noi, un'era: l'era pionieristica dei videogiochi. Ma se ne stava aprendo un'altra.

4 commenti:

  1. Siete stati grandi ed eravate un punto di riferimento per molti giovanissimi videogiocatori come me. Vi ho seguito fino alla fine, ed ora che ho quarant´anni, vi ricordo con gioia. Ecco cosa significa essere un fedele lettore ;)

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  2. Che tempi meravigliosi erano quelli.. facevo la posta all'edicola per comprare VG prima e Zzap! in seguito (seguiti da K e Zeta). Lo Studio VIT era il TOP del giornalismo videoludico in Italia (e forse non solo), adesso tutto è cambiato e ovviamente in peggio. Discorsi da vecchio? forse.. però era davvero così.

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  3. Sono cresciuto acquistando Videogiochi in edicola. Ricordo la moderna (allora!) grafica innovativa e gli articoli sulle competizioni per in COIN-UPs. All'epoca mi piacevano i videogames ufficiali. Adesso, come sviluppatore di software, il computer è diventato il mio giocattolo preferito! Poi sono arrivati Zzap! e The Games Machine.
    Purtroppo all'epoca non c'era legge anti-pirateria in Italia e quindi pubblicazioni come SPECIAL PROGRAM, SPECIAL PLAYGAMES, I MAGNIFICI 8 spopolavano. Anche se a volte capitava che le loro versioni contraffatte andavano in crash proprio alla fine del gioco! :-D
    Siete stati dei pionieri: per 3,4 generazioni di video-players / informatici siete stati assolutamente fondamentali !

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  4. Quando non c'era Internet, l'unico modo per essere informati e "provare" i giochi senza comprarli era leggere riviste come la vostra.
    Un saluto affettuoso da un ex possessore di Mattel Intellivision (classe 1966).

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