Ricchi coi pixel, parte due: grafica

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 2 (gennaio 1989) pp. 28-30, fonte: OldMags

RICCHI COI PIXEL


PARTE DUE


GRAFICA


Un'immagine vale mille parole. Può anche vendere alcune migliaia di giochi. Questo mese e il prossimo ci occuperemo di grafica e di design visuale - due aree dei computer giochi che vanno aumentando di importanza. Se volete che anche le vostre immagini figurino sulla schermata di un gioco, seguiteci...

Una volta il programmatore autodidatta faceva tutto da solo. Non solo concepiva i suoi giochi, ma li programmava e disegnava anche la grafica. Gli sprite e lo sfondo erano spesso uno dei tratti più distintivi dell'opera di un programmatore. I giocatori sapevano riconoscere il disegno degli sprite di Jeff Minter (Revenge of the Mutant Camels, Mama Llama) o gli schermi a scorrimento basati sui caratteri di Tony Crowther (Potty Pigeon e Loco), per citarne due.

Ripensandoci, possiamo affermare che il successo di questi pionieri era basato tanto sulle loro capacità artistiche quanto sulla loro bravura come programmatori. Potty Pigeon non sarà stato un gioco brillante dal punto di vista tecnico ma, ragazzi!, graficamente era proprio bello! I programmatori ci han fatto morir dal ridere davanti a orde di WC, meravigliare per i dettagli dello sfondo e applaudire per l'abilità con cui sfruttavano le limitate possibilità grafiche delle macchine. Anche allora la grafica - come le idee - facevano vendere i giochi.

Le cose oggi sono cambiate. Col crescere della concorrenza, le case di software hanno capito l'importanza della grafica e hanno assunto persone capaci di lavorare specificamente su questo aspetto. C'è una continua richiesta di gente in grado di disegnare con i pixel. Cosa bisogna fare? E come si diventa artista grafico?

Sono tre i compiti basilari di un grafico nella produzione di un buon gioco:

LO SCHERMO DI CARICAMENTO

Questa singola immagine può essere preparata indipendentemente dal resto del programma e inserita successivamente a programma finito. Essendo la prima immagine che il giocatore vede deve essere sensazionale, deve fare un uso eccellente delle capacità di trattamento dei colori della macchina e deve tirar fuori il massimo dalla risoluzione disponibile.

Bisogna essere abili in due cose: la prima consiste nel creare immagini coerenti, ben proporzionate e ben disegnate; la seconda consiste nella capacità artistica di disegnare i caratteri delle scritte che appariranno sullo schermo di presentazione (nome del gioco e altre informazioni).

Siccome gli schermi di caricamento possono essere preparati indipendentemente, è possibile affidarli anche a un artista grafico esterno. Si può usare un qualunque pacchetto grafico e poi salvare l'immagine come normale file di schermo in modo che la casa di software lo integri nel programma finito. Bisogna, evidentemente, conoscere a fondo il programma in in modo da disegnare un'immagine che renda il tema del gioco.

GLI SFONDI

L'azione si svolge di solito davanti a uno sfondo grafico che può consistere sia in una singola schermata che in un'immagine a scorrimento che in numerose "locazioni" individuali.

Barbarian II (Palace) - In questo caso lo sfondo è
puramente decorativo. Gli sprite non interagiscono
con esso, per cui un artista freelance avrebbe
potuto svilupparlo per proprio conto.

Paragonate, ad esempio, lo sfondo di Barbarian, con quello di Star Ray (vedi figure). Lo sfondo è essenziale, tanto quanto gli sprite (vedi più avanti), nel determinare la qualità grafica del gioco. In molti casi il disegno dello sfondo implica una stretta collaborazione con il programmatore, anche fino alla sistemazione di singoli pixel su schermi di prova. L'approccio varierà da gioco a gioco e in particolar modo dipenderà dal programma se "legge lo schermo" o meno per determinare il comportamento degli sprite e di altre azioni.

Ad esempio, certi spara-e-fuggi considerano lo sfondo semplicemente come uno scenario che aggiunge atmosfera al gioco. Non potete schiantarvici contro: il suo compito è di far aumentare l'adrenalina in corpo. All'opposto, un'avventura dinamica richiederà che uno sprite salti da una piattaforma all'altra oppure si apra la strada in un labirinto. Differenti meccanismi di gioco richiedono differenti risposte dagli 'artisti degli sfondi'.

Zynaps (Hewson) - Qui lo sfondo è parte
integrante del gioco. Se andate a sbatterci contro
vi costa una vita. Per questo motivo va
sviluppato con il programmatore.

GLI SPRITE

Disegnare un bello sprite non è facile come sembra. Bisogna essere capaci di usare il colore in modo efficiente per creare un senso del dettaglio che non è spesso possibile data la scarsa risoluzione dello schermo. Più importante ancora è la capacità di progettare sequenze animate realistiche disegnando una serie di "quadri" (anche 16 per ogni sprite e talvolta anche di più), uno per ogni posizione intermedia degli elementi della figura.

Siccome possono esserci molti sprite in un gioco, bisogna fare molta attenzione alla memoria disponibile. Gli sprite, soprattutto quelli grandi, possono ingoiarsi molta memoria. Lo spazio di memoria è sempre un problema quando si programma la parte grafica di un gioco, ma sono soprattutto gli sprite che creano i maggiori problemi e talvolta si deve scendere a un compromesso.

L'arrivo delle macchine a 16 bit ha enfatizzato ancora di più l'aspetto grafico di un gioco. Se volete mettere alla prova la vostra abilità di artista del pixel non avete molte scelte. Ci sono due strade principali per trovare lavoro come artista grafico: si può lavorare in un gruppo di sviluppo oppure come collaboratore esterno. Molte società di software commissionano lo sviluppo di un gioco a un team di programmatori, altre usano i collaboratori, ma la maggior parte mescola le due opportunità. Qui di seguito troverete le informazioni su alcune case di software.

COME LAVORANO...

Incentive ha un gruppo di sviluppo formato da quattro persone a tempo pieno, di cui uno dedicato esclusivamente alla grafica. Occasionalmente usano dei collaboratori.

"Per trovare lavoro la cosa migliore da fare è mandare alle case di software i propri demo. Mostrate la vostra bravura utilizzando diverse tecniche, quindi se sapete animare gli sprite, fatelo vedere! Usiamo di tanto in tanto dei collaboratori e siccome spesso non hanno molto a che fare con l'ideazione e la programmazione del gioco possono lavorare a casa su nostre indicazioni. Però dipende dal tipo di gioco da realizzare. La paga può essere buona ma ci sono un sacco di buoni artisti in giro: per farti un nome devi proprio essere speciale."
Ian Andrew della Incentive.

Alla US Gold non hanno un gruppo di sviluppo interno e fanno contratti, gioco per gioco, con case di sviluppo esterne:

"Può andarci bene chiunque, basta che abbia del talento. Diamo un'occhiata a tutti i demo che riceviamo e talvolta li passiamo ai gruppi di sviluppo con cui siamo in contatto. Ne abbiamo almeno una quindicina che lavorano a vari progetti."
David Baxter (direttore di sviluppo per la GO!, la Capcom e la Rainbow Arts).

La Hewson usa collaboratori esterni, ma solo se si tratta di persone molto abili su una particolare macchina...

"Chiunque voglia fare carriera nel settore della grafica deve partire da un PC e dalle macchine a 16 bit. Qualcuno potrebbe, ad esempio, realizzare la prima versione di un gioco su ST e un altro farne la versione per Spectrum, perché ciascuno conosce talmente bene una propria macchina e sa rendere al meglio l'impatto visivo del gioco. Se siete uno sconosciuto avete una sola possibilità: spendere un sacco di soldi e mandare i demo del vostro lavoro alle società di software."
Andrew Hewson

SCHERMI DI CARICAMENTO

Quali sono le prospettive per quegli artisti grafici che vogliono provare a disegnare schermi di caricamento?

Primo, bisogna scegliere tra lavorare come dipendente o come freelance. Molte società non usano per niente collaboratori esterni, mentre altre case di software preferiscono lavorare con gruppi piuttosto che con individui singoli. Ian Mathias (direttore del software alla Virgin) raccomanda "di mettersi assieme per formare un team di programmatori piuttosto che mandare individualmente schermi di caricamento, audio, etc". Circa la metà dei loro giochi sono prodotti i proprio dalla Gang of Five, il resto è dato a gruppi di sviluppo esterni. Ian aggiunge che "abbiamo avuto parecchi grattacapi in passato nel cercare di combinare elementi diversi".

David Darling della Codemasters - "Siamo
continuamente alla ricerca di artisti".

Andrew Hewson invece gradisce ricevere lavori di singoli artisti - i soli schermi di caricamento vanno bene - anche se "le distanze geografiche possono creare problemi quando si deve coordinare il lavoro". David Darling della Codemasters è stato altrettanto incoraggiante. "Siamo sempre alla ricerca di buoni artisti grafici". In genere, non si deve mai spedire più di tre esempi dei propri lavori, includendovi magari anche un disegno da usare per la confezione. Il materiale spedito non verrà usato ma gli farà capire se si tratta di un artista a cui valga la pena commissionare qualcosa - e non solamente gli schermi di caricamento. "Il talento artistico è più raro dell'abilità tecnica e abbiamo scoperto che è più facile addestrare a realizzare sprite e animazioni di qualità che a essere creativi". Può succedere che pur avendo mandato solo campioni di schermi di caricamento, si finisca per realizzare la grafica di un intero gioco. Pensate che non possa succedere?

"Neil Adamson, che ora sta facendo la grafica di Dizzy 2 e Advanced Pinball Simulator, ha cominciato così. Ci aveva mandato schermi di caricamento alternativi a quelli dei giochi di altre case e li abbiamo trovati migliori degli originali!"

E i soldi? Sentiamo di nuovo David Darling. "Paghiamo dalle 80 alle 100 sterline per uno schermo di caricamento mentre per un gioco completo dipende dal tipo di gioco - diciamo dalle 200 alle 1000 sterline".

Andrew Hewson è stato meno specifico circa gli schermi di caricamento. "Si può guadagnare molto - se sei bravo".

Fare il freelance, comunque, può non andare bene a tutti. Che si può dire di un lavoro fisso? Come al solito i fatti sono meglio delle parole. Mandate campioni del vostro lavoro e aspettate una risposta. Alla Codemasters stanno ancora cercando un artista che lavori fisso da loro, mentre Ian Mathias della Virgin dice che "a volte è semplicemente una questione di fortuna, cioè che il vostro lavoro arrivi sulla scrivania giusta al momento giusto - è così che ho trovato lavoro!"

FOTO AL BUIO

Fare una foto dell'immagine del monitor o del televisore non è poi così facile.

Dopo aver speso così tante ore a realizzare la vostra opera d'arte su schermo è un peccato che debba scomparire quando staccate la spina prima di andare a letto.

Quindi fare delle buone fotografie può essere molto utile sia per poter far vedere il proprio lavoro che per farne delle stampe per il vostro portfolio.

Procuratevi una macchina fotografica appena decente e con un po' di pratica e qualche consiglio potrete ottenere stampe a colori di qualunque schermata.

HARDWARE

Avrete bisogno di una fotocamera 35mm reflex. Non ha importanza quale, basta che abbia l'ottica intercambiabile e tempi di posa superiori a 1/8 di secondo. Il migliore obiettivo da usare in questo caso è un 135mm, un piccolo teleobiettivo per dirla in gergo fotografico. La lunghezza dell'ottica raddrizza le linee curve ai bordi dello schermo. Ovviamente se avete uno zoom che comprenda questa focale (un 70-150mm o un 80-200mm ad esempio) potrete usarlo altrettanto facilmente. Se avete un obiettivo standard (un 50mm) usate almeno un duplicatore 2X che porterà a 100mm la lunghezza focale dell'ottica.

Vi occorre anche qualcosa per tenere ferma la macchina. Il tempo di esposizione è troppo lungo perché la macchina possa essere tenuta in mano. Un cavalletto è la soluzione ideale ma potete accontentarvi anche di una pila di libri o un tavolino e della colla da fissaggio. Più la macchina è ferma migliori saranno le immagini.

Se potete fate la foto al buio, assicurandovi che non vi siano riflessi sullo schermo. Occorre rendere il più possibile buio l'ambiente in cui lavorate, chiudendo le persiane oppure coprendo il monitor con delle coperte. Fate molta attenzione perché, spesso, riflessi quasi invisibili risultano più evidenti sulla pellicola.

SOFTWARE

Va bene qualsiasi tipo di pellicola. Bianco-nero e colore o stampe e diapositive. Se adoperate pellicole a colori accertatevi che siano del tipo a luce diurna. Nel caso che lo schermo sia un po' scuro e il vostro obiettivo ha solo come massima apertura F4, probabilmente sarà necessario utilizzare una pellicola più rapida, ad esempio una Ektachrome 400 per diapositive.

La miglior cosa da fare è effettuare una prova a vuoto con l'esposimetro della macchina fotografica prima di acquistare la pellicola. Se va bene utilizzate diapositive Kodak 64 ISO che sono le più diffuse. Per stampe a colori per uso amatoriale va bene qualsiasi pellicola, anche se la nostra esperienza consiglia la Kodacolor 100 ISO.

FOTOGRAFARE

I monitor dei computer danno un'immagine molto contrastata, quindi dovreste abbassare il contrasto quando fotografate la vostra opera d'arte elettronica.

Questa fotografia è stata scattata a 1/4 di secondo.
È perfetta.

L'esposimetro di molte fotocamere di solito fa una lettura corretta, ma ricordate quanto detto a proposito della maggior rapidità di alcune pellicole. Quando lavorate assicuratevi che la fotocamera sia in squadra con lo schermo e che il disegno riempia il quadro. Se avete difficoltà nel rendere le proporzioni e utilizzate un teleobiettivo con macro avvicinate la fotocamera e usatelo. Ponete a 1/8 di secondo, o anche meno, la velocità dell'otturatore (ecco perché vi serve un cavalletto). Potete provare con 1/15 se è proprio necessario ma non sempre funzionerà. Esponete la pellicola per valori a cavallo di quello scelto dall'esposimetro - es. se l'esposimetro dice F4 fate altre due foto a F3.5 e a F5.6. Se non avete un cavetto di scatto a distanza utilizzate il sistema di autoscatto in modo da non muovere l'apparecchio durante lo scatto. Non fotografate con velocità di otturazione più lunghe di un secondo - succedono cose molto strane al bilanciamento dei colori e al contrasto al di sotto di questa velocità di otturazione. Al momento di portare il rullino allo sviluppo ricordate al negoziante di che tipo di lavoro si tratta. I laboratori tagliano i negativi in strisce sul nero della pellicola e se non c'è una chiara divisione fra i fotogrammi rischiate di farvi tagliare a metà i vostri migliori scatti.

Questa fotografia è stata realizzata a 1/30 di
secondo. Notate la banda che attraversa lo schermo.

Un'ultima raccomandazione: le foto dei monitor vanne sempre fatte al buio. I risultati variano ma se voi seguirete le indicazioni precedenti avrete sempre dei risultati soddisfacenti.

PERCHÉ COSÌ LENTO?

La ragione per usare una velocità di otturazione così lenta quando si fotografa un monitor non sta nella mancanza di luminosità ma nel metodo con cui è costruita l'immagine televisiva.

Un raggio di elettroni percorre lo schermo secondo una trama di linee orizzontali partendo dall'alto a sinistra e scendendo progressivamente fino in fondo al quadro.

Il fosforo depositato all'interno del tubo emette radiazioni luminose e il processo viene ripetuto 50 volte al secondo. A una velocità di otturazione molto corta si vede una banda nera che attraversa l'immagine. La fotocamera infatti fotografa le celle di fosforo che stanno finendo di cedere energia luminosa prima di essere di nuovo colpite dal raggio elettronico. Una velocità di otturazione lunga invece permette al raggio elettronico di percorrere più volte lo schermo, arrivando a colpire quelle celle di fosforo che durante una breve esposizione non sono state colpite.

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