Programmando s'impara (Sturmtruppen)

Intervista tratta da Zzap! numero 63 (Gennaio 1992) pagg. 60-62

PROGRAMMANDO S'IMPARA


Il primo incontro con Norbert Lommer, team manager del progetto Sturmtruppen, è stato alquanto diverso da quello che ci saremmo aspettati. Conoscendolo di nome lo avremmo immaginato ben diverso dal ragazzo serio, composto e professionale che ci siamo trovati di fronte (specie dopo i nostri precedenti incontri con la colorita e variegata fauna dei programmatori italiani), il che ha provocato inizialmente qualche disagio. Poi abbiamo cominciato a parlare di progetti in corso, idee future e si è accesa negli occhi di Norbert l'inconfondibile luce dell'appassionato che crede nel proprio lavoro: e allora avrebbe potuto parlare anche in tedesco, ma ci saremmo capiti lo stesso.

Giancarlo [Calzetta]: Perché proprio Sturmtruppen?

Norbert [Lommer]: L'idea di questo Sturmtruppen mi è piaciuta perché si tratta di un prodotto diffuso anche all'estero, questo ci dà la possibilità di farci conoscere e intraprendere altri progetti anche con case estere, come la Rainbow Arts, di cui conosco il proprietario. Dopo l'analisi siamo partiti, verso Gennaio-Febbraio con la grafica di Ivano Codina stabilendo certi tempi di lavoro di cui forse è meglio non parlare neanche. Insomma alla fine ci siamo ritrovati con la grafica definitiva per Amiga una ventina di giorni fa (l'intervista è stata realizzata verso la fine del mese di Novembre Ndr), mentre per quella 64 siamo ancora in ritardo. I programmatori della versione Amiga e 64 sono rispettivamente Ludovico Benvenuto e Roberto la Ragione.

Giancarlo: Mi parli un po' di Roberto?

Norbert: Ha 23 anni ed è molto in gamba anche se ha bisogno di essere continuamente sollecitato, e in questo senso non è stato troppo seguito soffrendone un po'. Avendo finito adesso la versione Amiga (purtroppo in quanto le intenzioni iniziali erano un'uscita in contemporanea 64 e Amiga) lo posso seguire più da vicino. Il ritardo non è comunque colpa sua e neanche di Ivano che è alla prima esperienza di grafica per un gioco e non è a conoscenza delle particolari esigenze del programmatore: all'inizio, per esempio, ha realizzato parti di grafica nel modo sbagliato, così ci siamo ritrovati alla fine di Luglio ancora in alto mare. Per fortuna Ivano è una persona squisita, sempre molto disponibile a imparare.


Giancarlo: Insomma tra una cosa e l'altra da quanto siete in ballo con Sturmtruppen?

Norbert: Be', la versione Amiga è praticamente finita, a due mesi e mezzo dall'inizio effettivo della programmazione siamo arrivati agli ultimi ritocchi, la versione 64 richiederà ancora un paio di mesi. Speravo in un'uscita in contemporanea ma non è stato possibile, è dipeso dal grafico (poveri grafici, crocefiggeteli direttamente così non se ne parla più Ndr), che più di tanto non può fare contemporaneamente.

Giancarlo: Parlaci un poco del gioco.

Norbert: Si tratta di tre sezioni che poi si riducono a due a livello di programmazione. C'è la sezione a piedi, che è stata quella che ci ha tenuti occupati per la maggior parte del tempo, con i nemici, il calcolo dei salti, etc. La sezione aereo, moto, jeep è molto più semplice, non ci sono tutti i controlli, ci si muove solo nelle quattro direzioni. Abbiamo messo dentro un sacco di cosette simpatiche come i megadirigibili, sei tipi di armi diverse etc. L'analisi del gioco era fatta bene, ma non completa, andando avanti ci siamo occupati di inserire la giocabilità, che è la cosa più importante, e alla fine sono rimasto molto soddisfatto.


Stefano [Giorgi]: Chi ha progettato lo schema di gioco di Sturmtruppen?

Norbert: L'idea base del gioco è sicuramente di Antonio Farina.

Stefano: La mia domanda si riferisce al fatto che molti giochi della Idea si basano su uno stesso concept, hanno lo stesso sistema, non sarebbe stato il caso di variare un po'?

Norbert: Sì e no. Visto che tutti i progetti partono da una sola mente, dato che una persona ha una certa coerenza, anche i giochi possono essere molto simili. Antonio mi parlò all'inizio di una sua idea di marketing, cioè che l'utente riconosce un filo conduttore caratteristico di una particolare software house, così come la Sierra viene identificata con le avventure. Il rovescio della medaglia può essere trovato in un'eccessiva ripetitività, del resto se fosse stato il decimo gioco del genere per l'Idea allora mi sarei fermato. Anche se per me sarebbe semplicissimo produrre giochi in serie, ci metterei un attimo a cambiare grafica e qualche routine, ma non è nel mio interesse.


Stefano: Ma stavamo parlando del gioco...

Norbert: Sì, per la grafica abbiamo fatto alcune cose interessanti. Si tratta di venti schermate per cui sono stati utilizzati quattro set di caratteri, ogni cinque schermate entra un nuovo set di caratteri e quindi gli oggetti cambiano molto, siamo stati in grado di tenere all'incirca la stessa grafica dell'Amiga. Al momento ci sono dei problemi di scrolling, dovremo utilizzare particolari tecniche.

Giancarlo: Sei al corrente delle ultime tecniche molto interessanti di scrolling basate su un bug del VIC, o dell'overscan.

Norbert: No ma conosco diverse tecniche che utilizzano bug, per esempio per avere grafica in alta risoluzione su 64, il C64 è bello perché più la macchina è un'incognita più è divertente esplorarla. Personalmente ritengo che si tratti di tecniche molto divertenti per il programmatore e ottime a livello pubblicitario, ma rischiano di mettere in ombra la giocabilità.


Giancarlo: Be', l'overscan può essere molto utile per avere finalmente degli shoot'em up a scrolling verticale con uno schermo di lunghezza decente.

Norbert: Bisogna però anche tenere conto dell'orientamento futuro, anche in base a dati della Rainbow Arts, hanno calcolato due o tre anni di vita per il 64 e di questo devi tenere conto a livello societario e di investimenti. Adesso ci stiamo interessando a macchine per sviluppare giochi su console. Alla fine è più stimolante non vedere la tua copia del gioco sprotetto che gira su centinaia di dischetti anonimi, si perde tutto il valore e il fascino del gioco, e non sto parlando solo a livello di profitti. Sono lontanissimi i tempi di giochi che facevano epoca come Pole Position, a cui giocavano tutti per mesi, ora i giochi sono prodotti di massa, è deprimente.

Le console poi sono comode da programmare, sullo schermo sembra che si muova tutto ma è semplicissimo da realizzare: sono macchine fatte apposta per giocare. Come il Game Boy: è eccezionale, gli manca solo lo schermo a colori che stanno progettando o le batterie in alcune cartucce per gli high-score, che sembra un'inezia, ma permette ai ragazzi di scambiarsi le cartucce e sfidarsi, è bellissimo.

Stefano: Immagino che prima di salutarci tu voglia ringraziare il tuo gruppo.

Norbert: Dei programmatori e del grafico ho già parlato, vorrei solo ricordare un altro ragazzo, Filippo Macchiettini di 18 anni: sa fare tutto e molto bene, con una professionalità che a me piace, si è occupato della musica ma sa anche programmare molto bene.


SCHEDA TECNICA

Nome: Norbert Lommer

Età: 23 anni

Luogo di nascita: Monaco di Baviera

Professione: Chissà perché la maggior parte delle persone che abbiamo incontrato a questo punto trova una certa difficoltà a definire la propria professione. Lo stesso vale per Norbert, anche se per motivi differenti, lui di lavori infatti ne ha diversi, consulenze d'azienda, cura riviste estere, ma nel nostro caso è semplicemente il team manager del progetto Sturmtruppen.

Precedenti: Ha un ricco passato di conoscenze di macchine come il C64 e l'Amiga, anche se tra i suoi lavori troviamo soltanto la realizzazione di una protezione per Lupo Alberto della Idea (progetto che tra l'altro non è andato a buon fine, visto che la protezione non riusciva a essere riprodotta in duplicazione), ma soprattutto conoscenze di persone.

Gli piace: La segnalazione sulle ragazze mi sembra d'obbligo e mi aggrego. Gioco molto a tennis, a livello quasi professionale, ho vinto qualche tempo fa le regionali in Germania.

Non gli piace: Alcune persone con cui ho lavorato hanno parlato male di me, questo mi dispiace molto, i problemi mi piace risolverli insieme. Per la discoteca mi aggrego all'opinione della maggioranza (pollice verso, NdJH).

Giochi preferiti: Per quanto possa sembrare strano non ho mai avuto la passione del gioco, ormai non gioco praticamente più. Non posso dimenticare comunque tra quelli che giocai a suo tempo Impossible Mission: è stato qualcosa di rivoluzionario per i giochi su 64.

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