Arte elettronica, parte tre: design

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 3 (febbraio 1989) pp. 16-18, fonte: OldMags

[Si conclude con questo terzo articolo lo speciale che K dedicò alle figure professionali legate al mondo dei videogiochi: le prime due parti sono state pubblicate sul blog qui (parte 1) e qui (parte 2).]

ARTE ELETTRONICA


PARTE TRE


DESIGN


Cosa c'è in un gioco? Questo mese visiteremo la Psygnosis per scoprire come fanno a ottenere la loro grafica spettacolare e ci faremo rivelare alcuni trucchi sulla progettazione di giochi da Lambshead e Paterson - l'accoppiata che ha realizzato Fourth Protocol - più qualche consiglio su come VENDERE le proprie idee per nuovi giochi.

Forse sarà nota a quasi tutti i lettori di Kappa la tendenza al "realismo" e al dettaglio grafico nel settore del software gioco. Non è altrettanto noto come lo si ottiene. I progressi nella giocabilità sono stati il risultato di grossi investimenti nel design da parte delle case di software. Tratteremo dapprima la grafica e poi ci occuperemo delle idee che stanno dietro gli schermi del più sofisticato divertimento elettronico.

La principale spinta al rinnovamento sta avvenendo sui due fronti del 2D e del 3D, sebbene la differenza fra i due si distingua sempre meno. Discuteremo separatamente di queste "spinte": il 3D in relazione alla vasta gamma di opzioni sviluppate, dato che ci sono coinvolte molte case; per il 2D faremo invece riferimento agli sforzi di una casa che rappresenti tutte le altre, la Psygnosis.

4D SPAZIO-TEMPO


Con l'avvento della dimensione 'tempo', che per il giocatore significa velocità, si migliora il realismo dei giochi. Quindi il termine 3D andrebbe propriamente cambiato in 4D. Fino all'arrivo di Sentinel, Zarch/Virus e dei giochi Freescape, la quasi totalità dei 3D era limitata alla visualizzazione a filo di ferro, per rendere minore il carico di lavoro di un processore già fin troppo "sfruttato". Le eccezioni - Flight Simulator II, per esempio - sfruttavano in modo talmente intensivo il processore al punto che lo schermo, per essere aggiornato in tempo reale, appariva come composto da una serie di immagini fisse invece che da un'animazione.

Usando i potenti processori della famiglia 68000 e i RISC delle macchine più moderne è possibile ottenere animazione fluida in tempo reale in 3D, ma in attesa che fossero sviluppate le tecniche di programmazione appropriate sono state usate alcune strategie per realizzare giochi che fossero sia giocabili che visivamente innovativi. Due tecniche in particolare consentono di aggirare il problema tempo/velocità: stare nello spazio o SFRUTTARE i limiti.

La Maelstrom, con Whirligig, ha prodotto un eccellente esempio della prima tecnica. Nello spazio c'è poco o niente sfondo da aggiornare. Elite, che girava sul limitato computer BBC, mostrò come si poteva ottenere una animazione fluida in 3D in assenza di sfondo. Estendendo l'idea alle macchine 68000, in Whirligig si è ottenuto uno straordinario grado di realismo per gli oggetti solidi, comprendendo anche vere sorgenti di luce e le relative ombre. Per aumentare la velocità Whirligig opera con una forma molto limitata di 3D. Gli oggetti sono solidi e si muovono sul loro centro di gravità, ma lo spazio, il piano xy della schermo, è bidimensionale. In pratica gli oggetti solidi non cambiano la loro distanza dall'osservatore.

Sarebbe interessante vedere Whirligig convertito sui più lenti computer a 8 bit, probabilmente avrebbe un aggiornamento più lento e meno dettagli. Del resto, come hanno dimostrato alla Incentive con i giochi Freescape, è possibile fare in modo che l'aggiornamento a scatti dello schermo sia una caratteristica invece che un difetto. È anche vero che molti di noi si sono visualmente acclimatati alle animazioni a scatti grazie alla moda ormai diffusa nella produzione pubblicitaria e di video clip. Questo stile quasi da balbuziente era già di per sé stesso un compromesso dovuto in parte alle "basse frequenze di cattura del fotogramma" dei sistemi economici di trattamento digitale. Allo stesso modo la visualizzazione a scatti che risulta fastidiosa in Flight Simulator II, sembra invece essere accettabile sugli schermi di visione della sonda di Driller o della Sentinel della Firebird.

Con l'uscita di Interceptor della Electronic Arts, Carrier Command della Rainbird e Virus della Firebird è finalmente arrivata una nuova generazione di giochi in 3D. Questo tipo di 3D solido può essere ottenuto solo attraverso tecniche di programmazione sofisticate che richiedono molto tempo per essere sviluppate e che possono lavorare efficacemente solo su macchine 16/32 bit. Ciò consente di ottenere una animazione fluida di oggetti multipli e complessi con dettagliati sfondi solidi. Questi programmi sembrano portare fino al limite l'hardware disponibile - ma d'altronde i limiti sono fatti apposta per essere superati!

DA MANIC A OBLITERATOR


A bocca aperta. I disegnatori della
Psygnosis controllano l'animazione
di una faccia - un effetto molto
difficile da realizzare bene.
Sull'altra sponda, nel mondo del 2D, le parole chiave sono state "progresso continuo". Fin dai primi giochi di piattaforme alla Manic Miner, l'esplorazione ha assunto un'apparenza sempre più sofisticata, con fondali a scorrimento fluido più dettagliati e meglio disegnati, labirinti in 3D, sprite più grandi e meglio animati e una migliore azione di gioco. All'avanguardia, in questo progressivo sviluppo su macchine a 16 bit, è lo stile unico della Psygnosis.

Come quasi tutte le cose migliori della vita, i giochi della Psygnosis crescono organicamente. A partire dall'idea iniziale di un membro del gruppo, un artista grafico lavora su una serie di bozzetti. Tutti gli artisti del gruppo lavorano direttamente con sistemi di disegno "paint" (di solito il Deluxe Paint II per Amiga) e sperimentano costantemente tecniche che possono anche non essere mai applicate a un gioco. Talvolta solo un quinto della grafica prodotta per un gioco viene poi effettivamente usata.

I risultati di questa sperimentazione vengono proposti al resto del gruppo ei insieme vengono discusse le modifiche. I programmatori possono suggerire come risparmiare spazio di memoria o come rendere il gioco più veloce, mentre gli altri artisti possono suggerire nuove tecniche di visualizzazione. In questo modo il gioco cresce intuitivamente. I risultati di questo processo di sviluppo di un'immagine, cioè lo schermo di apertura di Obliterator, sono mostrati qui a lato. È ovvio che c'è voluto molto lavoro e lo schermo è stato più volte ridisegnato. Sono stati fatti tentativi di disegnare un gioco da zero, ma il risultato era di qualità inferiore.

Bang! Al lavoro sull'animazione
dell'azione di sparo.
Dal punto di vista grafico, un gioco è costituito da tre parti tra di loro interconnesse: lo schermo d'apertura completo di oggetti animati, lo sfondo di fronte al quale avviene l'azione e gli oggetti animati/in movimento o sprite. Gli schermi d'apertura come quello di Obliterator sono sovente realizzati come immagini complete, con le parti animate disegnate separatamente a formare una sequenza da 10 a 50 singoli quadri.

Gli sfondi vengono disegnati sotto forma di "scatole di montaggio". Si disegnano inizialmente da 10 a 15 pezzi - gradini, rocce, archi, blocchi sbozzati, ecc. - ognuno formato da un reticolo di 10 x 30 pixel. Questi elementi vengono assemblati in schermate più grandi che possono essere fatte scorrere durante il gioco. Ogni elemento viene salvato individualmente e ogniqualvolta viene usato viene salvata la sua posizione centrale espressa in coordinate sul piano cartesiano. Se vi è necessità di una nuova forma, questa viene aggiunta alla "scatola di montaggio". Vengono assemblate enormi biblioteche di questi pezzi per poterli riutilizzare in combinazioni differenti o con diverse tavolozze di colore. Tutti gli artisti sono invitati a pensare in modo tecnico e i file che passano ai programmatori contengono i dati necessari per essere inclusi nel gioco.

Gli oggetti/sprite sono anch'essi realizzati per parti. Nel loro ultimo gioco alcuni oggetti che si avvicinano o si allontanano da voi (si espandono o contraggono) sono composti da 26 sezioni e consentono di produrre un'animazione molto fluida. Altri oggetti, come gli sfondi, possono essere composti da parti riciclate di altre creature o anche di altri giochi.

Collezione di bit. Ogni unità è
prodotta separatamente e può essere
salvata per un suo uso futuro.
In senso più generale il sistema usato dalla Psygnosis è simile a quello usato da altri produttori di giochi. Lo "stile" dei giochi Psygnosis dipende semplicemente dall'abilità degli artisti coinvolti. L'entusiasmo degli artisti nella sperimentazione di Deluxe Paint e di altri pacchetti grafici è quello ch dà ai loro giochi quel margine di vantaggio dal punto di vista visivo. Parallelamente a tutto ciò, i programmatori cercano costantemente di rinnovarsi e di esplorare le poco sondate risorse dell'Amiga e dell'ST. Ciò consente scenari a scorrimento di maggior complessità e fluidità nonché oggetti più grandi e meglio animati. Gli ingegneri di sviluppo della Psygnosis stanno esplorando regioni dell'Amiga che nessuno ancora ha sondato e promettono cose meravigliose.

BOX - GRASSI BIT


Ci siamo quasi. Tempo di chiamare i
disegnatori di fondali.
Disegnare la parte grafica di un gioco - per esempio uno sprite - richiede molto di più della semplice abilità nel disegno. Per sviluppare le vostre capacità avete bisogno di un buon pacchetto grafico con opzione di zoom (talvolta chiamata "fatbits" dal programma MacDraw in cui impiegata la prima volta). Ecco altre cose da non dimenticare:

- memoria. La grafica è spesso ingorda quando si tratta di ingoiarsi il prezioso spazio di RAM. Questa ingordigia può essere particolarmente critica quando si lavora con figure animate dove è necessario immagazzinare molti quadri. Dovete sapere quanto spazio il programmatore ha riservato alla grafica e se occorre o meno che questa venga compressa. Alcuni metodi di compressione funzionano meglio con certi tipi di immagini o di schermate, piuttosto che con altri, quindi assicuratevi di sapere quello che si aspettano da voi.

- dimensioni della schermata. Il rapporto d'aspetto è un punto ovvio ma a volte trascurato dai principianti. Se, per esempio, sviluppate il vostro lavoro grafico su un Amiga e poi lo dovete portare su un'altra macchine dovrete sapere che il rapporto tra la risoluzione verticale e quella orizzontale della nuova macchina o macchina target può essere differente dalla prima. I cerchi devono rimanere rotondi e non assomigliare a delle uova.

- luminanza. Potete fare degli schizzi su carta ma potrebbe essere fuorviante. La visualizzazione dei pixel appare molto differente su schermo. L'occhio fa degli strani scherzi con la giustapposizione dei colori e la loro luminosità relativa. In questo caso la pratica serve molto, poiché scoprirete che aggiungere piccoli tocchi di colore quando state lavorando in ingrandimento ha spesso risultati inattesi sull'immagine a grandezza normale. Lo stesso vale per la tecnica di disegno: non sempre quello che appare bello quando è ingrandito lo è anche a grandezza normale. Ingrandite delle immagini convenzionali con il vostro pacchetto grafico e osservate come sono costruite in termini di colori e di pixel.

Ecco la schermata finale.

LAMBSHEAD E PATERSON


Cosa succede quando due giocatori pazzi si mettono insieme e iniziano a sognare? Fanno una fortuna, ecco cosa fanno. O no? Credete di poter fare altrettanto? Scopritelo mentre noi vi mostriamo i segreti del fantastico duo...

I giochi di ruolo e i soldatini di piombo sono stati la scintilla. Gordon Paterson sviluppava scenari RPG per i suoi amici e John Lambshead si batteva per la supremazia mondiale giocando ai wargames. Poi l'incontro e le loro vite sono cambiate per sempre.

"Vedi, i libri con gli scenari di gioco", spiega Paterson, "non mi facevano capire come avrei dovuto GIOCARLI, quindi partii da zero, creando dei miei scenari." Lambshead, che aveva appena finito di lavorare in una vecchia rivista inglese di giochi, condivideva le frustrazioni di Paterson.

Dunque cosa fanno oggi i due? "Progettiamo giochi" è la risposta. Ed ecco come.

John Lambshead e Gordon Paterson. Il
gentiluomo in mezzo non è un loro parente.

L'IDEA


Ci sono tre aree, dicono i due, in cui cercare il soggetto, in cui attingere idee:

- i soggetti di libri e di film. Fourth Protocol è un esempio ovvio.

- altri soggetti sotto copyright come giochi e/o giochi da tavolo.

- una propria idea originale.

Sebbene ognuno di questi soggetti richieda un approccio differente, ci sono alcune regole da ricordarsi. Primo: "Cerchiamo sempre un buco nel mercato. L'importanza di questo punto è fondamentale. Ci chiediamo cosa il mercato sta facendo in quel momento e, soprattutto, cosa tralascia. Non conta quanto il gioco sia brillante, conta produrre un gioco richiesto dal mercato."

Secondo: "Siate originali. La progettazione è ancora vista dalle case di software come un costo aggiuntivo, per cui dovete dare qualcosa in cambio per il denaro che spendono nella realizzazione, cioè l'originalità."

Infine la storia: "Tutti i prodotti migliori hanno una storia di qualità. Se non ne tenete conto lo fate a vostro rischio e pericolo. Per quanto brillanti possono essere le vostre idee di gioco, dovete trovare l'elemento forte della storia (per esempio, un intreccio suggestivo) affinché le idee cadano su un terreno fertile.

COME VENDERE LE PROPRIE IDEE


Non dovete trascurare l'aspetto commerciale. Il lavoro di Lambshead e Paterson è in mano all'agenzia Marjacq, che gestisce economicamente anche gente come David Braben. "Il lato commerciale di tutta la faccenda è in mano loro" dice Paterson, "se volete passare il vostro tempo a fare le contrattazioni non potrete concentrarvi a progettare giochi. Crea molta sicurezza il sapere che qualcuno si occupa di questo aspetto - e ciò è particolarmente importante nell'industria dei computer giochi."

Come sempre, si devono esprimere le proprie idee in modo chiaro e professionale. C'è comunque un accordo con la Marjacq che se un'idea è buona, possono anche tentare di proporla a una casa di software sulla base di una presentazione appena abbozzata.

SVILUPPO DEL PROGETTO


Lambshead e Paterson sono designer vecchio stile. Il loro background nel settore dei giochi da tavolo significa che affrontano la fase di progettazione in modo metodico e implacabile. Il loro primo obiettivo consiste nell'immergersi nel soggetto leggendo libri, guardando programmi televisivi e, nel caso di un film, leggendo la sceneggiatura. Iniziano a progettare solo quando si sentono di avere in mano il soggetto.

"Ciò significa tirar fuori quello che noi chiamiamo giz [jizz] (si potrebbe tradurre succo, n.d.r.) di un libro" dice Paterson. "È un termine che viene dal birdwatching e fu anche usato durante la guerra dai cannonieri che dovevano riconoscere le differenti sagome di aerei. Tirar fuori il giz dell'idea è la parte più vitale del processo."

Estratto il succo, una grossa parte del lavoro successivo è impiegato nel creare gli intrecci della trama. A meno che non lavoriate su un'idea originale, avrete a che fare con un intreccio prefissato dall'autore del libro e/o del film. Questo non basta: i computer giochi hanno bisogno di qualcosa in più, per cui dovete sviluppare per forza la logica del gioco da zero.

Prima di arrivare a questo stadio finale di creazione di intreccio e logica, dovete creare la struttura del gioco, ovvero un sistema che permetta al giocatore di interagire col vostro progetto - cioè l'interfaccia utente. In questo caso Lambshead e Paterson prendono un sacco di idee dai potenti computer per ufficio con cui gestiscono il loro lavoro. Hanno però un commento da fare: in particolare non amano i parser. "È passata molta acqua sotto i ponti dai tempi di The Hobbit e del suo sistema a parser", racconta Lambshead. Loro preferiscono i sistemi con icone senza ombra di dubbio.

Di una cosa sono certi, bisogna che appaia bello. "Nel software per ufficio può funzionare anche qualcosa che non ha un bell'aspetto, ma in un gioco ciò è fatale", puntualizza Lambshead. Per dirla in poche parole, la loro idea della interfaccia utente potrebbe riassumersi nel motto: "facile da usare, flessibile e attraente". Sembra semplice, no?

COME METTERE TUTTO INSIEME


Il progetto spesso subisce dei cambiamenti nella
fase di codifica. Sopra c'è il progetto originale di
Lambshead e Paterson per l'interfaccia utente di
Fourth Protocol e sotto potete osservare come
l'hanno sviluppato alla Electronic Pencil Company.
"Bisogna ricordare che è anche un loro prodotto"
dice Paterson parlando dei programmatori, "non si
può avere un buon prodotto se i programmatori
lavorano semplicemente seguendo una formula."
Una volta che il progetto è completo passa ai programmatori, che in questo caso sono quelli della EPC (l'Electronic Pencil Company), quelli di Fourth Protocol e di Zoids. "Per progettare un gioco non occorre avere esperienza di programmazione", dice Lambshead "ma occorre essere consapevoli delle caratteristiche tecniche della macchina su cui state lavorando. Sono capaci tutti di progettare giochi favolosi ma tecnicamente irrealizzabili".

Quest'ultimo punto può diventare critico quando si progetto un gioco per diversi formati. "Ovviamente non puoi progettare un gioco per IBM e poi sperare che giri anche su uno Spectrum", dice Paterson "ma una cosa meno ovvia è che devi essere anche al corrente dei differenti standard grafici all'interno di una stessa serie di macchine (ad es. le schede video CGA, EGA e Hercules per i computer IBM). Secondo Lambshead "bisogna avere una alfabetizzazione informatica, anche se non è necessario essere un maghetto dell'assembler".

Lambshead e Paterson sono la prova vivente che la progettazione di giochi può essere almeno un'attività part-time. Intanto aspettiamoci di vedere i loro prossimi lavori, ovvero Carlos the Jackal per l'Activision e Cosmic Wilderness Warrior Part IV.

Nessun commento:

Posta un commento