Quattro menti vagabonde (Infocom)

Interviste tratte da Zzap! numero 1 (Maggio 1986) pagg. 42-45 e Zzap! numero 2 (Giugno 1986) pagg. 38-41

[Questo articolo è stato sottoposto a una pesante revisione rispetto alla pubblicazione su Zzap! Nonostante ciò mi sento di consigliare comunque la lettura dell'originale in lingua inglese, parte 1 e parte 2]

Sono molto pochi i giochi che vengono recensiti sui giornali non "specializzati". È difficile trovare delle recensioni di giochi su Il Corriere della Sera o su Panorama. Ma potreste però trovarvi un servizio sulla Infocom. La Infocom, formata da un gruppo di studiosi di Intelligenza Artificiale del Massachussets Institute of Technology, ha iniziato la sua attività verso la fine degli anni settanta, crescendo rapidamente fino a diventare una delle più rispettate software house del mondo.

QUATTRO MENTI VAGABONDE


Si sa poco dei gruppi o delle persone che inventano i videogiochi. La Infocom non è molto prodiga nel pubblicizzare i suoi prodotti e, di solito, introduce non più di uno o due titoli all'anno. Così abbiamo fatto in modo di fare quattro chiacchiere con alcune delle persone che si nascondono dietro il mito di questa società, per capire che cosa rende unica nel suo genere questa organizzazione.

Abbiamo dovuto fare i soliti preparativi telefonici, fissare con precisione gli appuntamenti (cosa non facile, dato che avevo l'ora locale del Massachussets sbagliata!) e poi... Zzap! Le stanze sono state ermeticamente sigillate per ottenere il silenzio di tomba necessario al nostro ipersensibile impianto di registrazione. Nonostante ci siamo sforzati di aver tutto pronto alla perfezione prima di telefonare, c'è stato l'inevitabile panico dell'ultimo minuto, ma alla fine tutto è andato bene. Questo è ciò che ne è emerso.

PRIMA PARTE: DAVE LEBLING
(autore/cofondatore)


Il primo in linea era Dave Lebling: ci ha aiutato a spiegare come è nata la loro società. "Be', sono stato uno di quelli che hanno contribuito a fondare la Infocom. Un gruppo di noi lavorava al MIT, in quello che ora è chiamato Laboratorio di Computer Science, e si accorse - strabiliante intuizione - che eravamo un gruppo di persone particolarmente intelligenti. Così su questo presupposto fondammo la società, prima ancora di sapere cosa potessimo farci. Solo più tardi decidemmo di fare dei giochi per computer. Per i primi dieci anni, prima che la società si affermasse, facevamo ogni sorta di lavoro: lavoravamo sull'intelligenza artificiale, sull'office automation, ecc. Veramente abbiamo lavorato a una gran varietà di progetti".

Dave ha continuato descrivendo come nacque il primo gioco della Infocom.

"Be', vedemmo il primo gioco di avventura, l'originale, quello scritto da Don Woods e Will Crowter, spesso conosciuto come Colossal Cave/Adventure. Ci appassionò molto, ma allo stesso tempo pensavamo che avesse dei limiti e decidemmo di scrivere un gioco simile ma più bello! E così facemmo. Ci abbiamo lavorato, un po' qui e un po' là, per un periodo compreso tra i sei mesi e un anno.

La prima stesura, la parte veramente meno consistente, fu fatta abbastanza velocemente. Ma poi abbiamo continuato ad aggiungere elementi fino ad arrivare a ciò che oggi potete vedere: Zork I, II e III. All'inizio fu concepito come un unico pezzo e, in seguito, l'abbiamo suddiviso in una trilogia, aggiungendogli moltissimi elementi nuovi. Probabilmente un paio di K per ognuno dei giochi. Zork I era tutto materiale originale, Zork II aveva dei personaggi nuovi, e così via.

La prima macchina per la quale il gioco fu realizzato era il TRS 80! In effetti a quel tempo, l'unica macchina candidata a un prodotto simile era o quella o l'Apple. Forse anche l'Atari. Ciò che facemmo quando realizzammo il nostro sistema per la prima volta, parlando dal punto di vista tecnico, fu di pensarlo in modo che si potesse con facilità trasferire i giochi da una macchina all'altra: molti dei codici potevano rimanere invariati; solo una piccola parte, forse 5 o 10 K, avrebbero dovuto essere cambiati.

In effetti, quando si parla di macchine con una struttura simile, tipo l'Apple o l'Atari, i cambiamenti potrebbero essere anche inferiori. Quindi il lavoro di pianificazione per la conversione in altri sistemi fu parte integrante del nostro lavoro di programmazione sin dall'inizio, perché ci rendevamo conto che questo sarebbe stato un mercato dai cambiamenti molto rapidi, e non volevamo dover impiegare un anno per fare ognuna della altre conversioni.

È per questo che ogni nostro gioco, della serie chiamata Interactive Fiction, esce contemporaneamente in più versioni. Il primo gioco a cui ho lavorato, dopo Zork I e II, fu Starcross, un gioco di fantascienza... e collaborai un po' anche a Zork III. Poi ho realizzato Enchanter, Suspect e, più recentemente, l'anno scorso, Spellbreaker, che conclude la trilogia iniziata con Enchanter".

Molti hanno detto che, tra tutti i giochi della Infocom, Starcross è il più difficile. Dove ha trovato, Dave, l'ispirazione per un tale caposaldo del gioco elettronico?

"Ho letto, probabilmente, centinaia, che dico?, migliaia di libri, di racconti, di giornali di fantascienza. Mi hanno sempre molto interessato. Starcross fu un omaggio a qualcosa che sta a metà tra Rendezvous with Rama, di Arthur C. Clarke e alcune storie di Larry Niven. Il rapporto con Niven è da cercare nella varietà di alieni essenzialmente amichevoli, nei vari meccanismi un po' strani e particolarmente nei dischi-passatoia [in orig. stepping discs]. I dischi-passatoia blu e rossi che appaiono in numerose situazioni si basano sui dischi-passatoia delle storie del Known Space [in it. Ciclo dello Spazio conosciuto] di Larry Niven".

Ma, come aggiunge Dave, Enchanter era molto diverso da altri giochi di quel periodo, per il suo complesso mondo magico.

"Be', questo viene dal genere fantasy -- dal leggere libri di fantasy in opposizione a quelli di fantascienza! Enchanter infatti fu ispirato dalla lettura della Trilogia di Earthsea di Ursula K Le Guin. Penso che sia uno dei migliori libri fantasy mai scritti. Enchanter, be'... per scrivere molti dei nostri giochi impieghiamo circa nove mesi. A pensarci bene, non sono sicuro se per Enchanter ce ne siano voluti di più o di meno.

Nella serie di Zork, se ci fate caso, non c'erano molti elementi o parole magiche; e per molto tempo, anche prima che iniziassimo a dividere Zork in episodi, pensavo che sarebbe stato interessante introdurre nel gioco degli incantesimi. Alla fine ho realizzato uno schema che consente di fare degli incantesimi e ne é venuto fuori il gioco".

Era quindi già deciso che si sarebbe evoluto in una trilogia, come i suoi predecessori? E a proposito dell'ultimo della serie, il nuovissimo Spellbreaker, come si sente Dave, soddisfatto?

"No, non era già deciso, ma pensavo che sarebbe potuto diventarlo. Poi, mentre già lavoravo, anzi credo verso la fine, Steve Meretzky mi disse che gli sarebbe piaciuto farne un secondo. Ne parlammo e ci vennero varie idee molto belle. Così, prima che Enchanter fosse ultimato, lui iniziò a lavorare a Sorcerer.

Credo di poter dire di avere inserito in Spellbreaker quasi tutto ciò che volevo metterci dentro. Inserii una cosa a cui in effetti avevo iniziato a pensare mentre scrivevo Enchanter e che alla fine apparve qui: l'idea che, nel gioco, tu possa scrivere effettivamente delle cose e crearle da te stesso. Al di là di ciò, credo che l'unica cosa che si tende a rimpiangere quando si finisce, è che si vorrebbe sempre aver avuto a disposizione 5 o 10 K in più. Il gioco Spellbreaker per esempio è, una volta inserito nel sistema, dell'ordine di 1 K, così moltissime cose devono essere lasciate fuori solo per mancanza di spazio".

Dave ha poi spiegato quale gioco ha trovato più difficile da realizzare e qual è il suo favorito. Ha anche puntualizzato qual è lo scopo che la Infocom persegue nel creare i giochi.

"Decisamente Suspect. Ho letto una quantità enorme di libri, non solo di fantascienza e fantasy, ma anche di avventura e polizieschi: mi sono giurato di non farne mai più un altro fino a che... Farò un altro poliziesco quando avremo un parser migliore. È importante per i personaggi, è troppo frustrante avere delle limitazioni nella conversazione.

Probabilmente per sapere qual è il mio gioco preferito dovrei fare a testa o croce tra Enchanter e Starcross. Mi piace Starcross perché il mio vero amore è la fantascienza pura: storie che sviluppano un racconto strettamente legato alla scienza. Molti degli enigmi sono proprio di questo tipo. Mi piacciono questo genere di storie. La nostra società mi sembra sia divisa in due filoni. Abbiamo questa serie di giochi importanti, chiamati Interactive Fiction Plus, che sono più voluminosi e hanno un'ambientazione più ricca, resa possibile dalla potenza delle poche macchine per cui sono stati realizzati. E abbiamo i giochi classici, quelli che tutti conoscono.

Credo che continueremo a fare entrambi i tipi perché i classici hanno sempre un certo fascino: continueremo così ma, cosa più importante, vogliamo... be', vogliamo fare in modo che giocare sia sempre più bello, che l'interazione sia più fluida e più colloquiale di come è ora. Quello che, nel tempo, abbiamo cercato di fare è stato migliorare a poco a poco: Spellbreaker, per esempio, è migliore di Enchanter, ma sappiamo che dobbiamo ancora raggiungere una maggior gradevolezza di conversazione tra le persone. Più ci avvicineremo a ciò migliori saranno i nostri giochi, perché non vorrete mica impiegare la maggior parte del tempo a giocare a quello che noi chiamiamo 'indovina la parola'? I nostri giochi hanno un vocabolario molto ampio: A Mind Forever Voyaging ha oltre duemila vocaboli. Ma non è ancora abbastanza.

Il livello di comprensione dell'inglese è buono, ma non come noi lo vorremmo. Come scriviamo sulle nostre confezioni: non siamo mai soddisfatti".

Tutto ciò è molto interessante, ma come si inserisce in questo modello lo strano progetto Cornerstone e, inoltre, che cos'era esattamente?

"Cornerstone è un foglio elettronico.  È il primo di una serie di prodotti professionali e utilizza una tecnologia simile a quella dei giochi. L'abbiamo realizzato per l'IBM PC e la serie Apple. In futuro forse uscirà anche per altri sistemi. Alla volte ne parliamo come del nostro peggior gioco".

SECONDA PARTE: STEVE MERETZKY
(autore)


Con questo Dave sparì e fu rimpiazzato alla cornetta del telefono da uno dei più famosi membri del team della Infocom, il ventottenne Steve Meretzky, che ha iniziato col raccontarmi come avvenne il suo esordio nella società.

"Sono qui da circa quattro anni. Ho iniziato come collaudatore di giochi. Ho collaborato al lavoro dei primi due giochi della Infocom, Zork I e II. Il primo invece che realizzai come dipendente fu Deadline".

Come nacque la trama del suo primo gioco, Planetfall?

"Be', direi che avvenne nel modo abbastanza tipico nel quale iniziano tutti i nostri programmi. Si parte con una trama che cambia man mano lungo il percorso: ma prima di iniziare ti crei almeno un'idea abbozzata di come sarà la storia.

Quando poi inizi realmente a fare il programma ti vengono in mente nuove idee e cose da inserire. Poi, quando i collaudatori iniziano a giocarlo arrivano altri suggerimenti: più vedi che cosa loro cercano di fare, più ti vengono idee. Quindi, di solito, si inizia con un abbozzo di storia che poi si evolve durante l'intero lavoro di programmazione e implementazione.

Tutti i giochi di Steve hanno ricevuto delle eccezionali recensioni su tutti i giornali. Quando gli ho chiesto come si sentiva a essere così apprezzato mi ha, modestamente, risposto vestendo, per così dire, i panni della società.

"Be', ci fa piacere, ogni gioco richiede quasi un anno di lavoro: quando passi così tanto tempo su una cosa, sei felice se vedi che piace alla gente".

Sufficientemente discreto. Gli ho chiesto se gli aveva creato qualche problema lavorare alla realizzazione di Sorcerer visto che, in effetti, quello era il territorio di Dave Lebling.

"Be', in un certo senso fu facile, in un altro invece difficile. Era più facile perché non dovevo inventare niente: il gioco era già strutturato. Ciò nonostante, fu anche più difficile perché non potevo avere altrettanta flessibilità. Ma fu un cambiamento interessante rispetto all'iniziare un progetto di un universo mio personale".

Mi domando se Steve abbia seguito un qualche obiettivo prestabilito facendo questo gioco.

"In realtà no. Volevo solo fare un gioco in cui ci fossero molti intrighi. Planetfall ha certamente la sua parte di enigmi, ma li ha più nella trama di quanto li abbia Sorcerer. Volevo fare qualcosa che fosse completamente orientata all'intrigo. Credo che gli enigmi della miniera di carbone sia una delle parti più difficili di Sorcerer".

Sorcerer è stato uno dei primi giochi della Infocom a cui abbia giocato. Uno degli elementi migliori che, come imparai più tardi, è presente in tutti i loro giochi, era l'uso di risposte imprevedibili a certe domande. Ho colto l'opportunità di parlarne con Steve.

"In generale il modo in cui si sviluppano le risposte dipende da come si sviluppa il lavoro durante la fase dei test dei giochi. I collaudatori, per esempio, dicono: 'Ho provato a fare così e non ho ricevuto alcuna risposta, oppure, ho ricevuto una risposta senza senso, inadeguata, che non va bene in questo contesto. Allora inseriamo una risposta diversa, specifica per quella situazione, che in genere è divertente, se riesci a pensare a qualcosa di divertente, o cattiva, se ti capita di avere la luna di traverso quando la scrivi. O anche, se era una cosa stupida da fare o una cosa che avrebbe tentato di dire un saccente, allora puoi essere un po' cattivo nella risposta. È in questi momenti che hai più possibilità di essere umoristico".

Probabilmente il gioco più famoso di Steve (e della Infocom) è l'adattamento di The Hitchhiker's Guide To The Galaxy. Meretzky ci ha parlato un po' delle sue origini.

"Be', molti di noi qui conoscevano e amavano il libro e lo spettacolo radiofonico. Douglas Adams conosceva e amava alcuni dei nostri prodotti e così un amico come, di Douglas e della Infocom, ci presentò.

Circa un anno dopo abbiamo iniziato a lavorare al gioco di Hitchhiker's e io sono stato scelto per realizzarlo: hanno scelto me soprattutto perché in quel momento ero libero e poi perché avevo realizzato Planetfall, che era un gioco di fantascienza un po' ironico.

Quando abbiamo cominciato, Douglas veniva qui e abbiamo lavorato insieme a Boston per circa una settimana. Dopo ci siamo collegati via modem e comunicavamo quasi ogni giorno in quel modo. Parlavamo al telefono una o due volte alla settimana e circa tre mesi dopo quel primo incontro, sono andato io in Inghilterra e ci sono rimasto per una settimana.

Dopo di che il programma era quasi interamente pronto e da solo ho fatto il collaudo e il debugging. Poi Douglas venne qui per un'altra settimana, giusto prima che uscisse, solo per fare gli aggiustamenti dell'ultimo minuto. Praticamente: io ho realizzato tutto il programma e lui ha scritto quasi tutto il testo, e insieme abbiamo realizzato quasi tutte le situazioni di intrigo".

L'ultimo capolavoro di Steve è A Mind Forever Voyaging (AMFV) che, contrariamente agli altri giochi, gira solo sulle macchine a 16 bit.

"C'è già una versione per l'Amiga. Tutti i nostri giochi girano su entrambe le macchine a 16 bit: ST e Amiga. AMFV è il primo gioco della nostra nuova serie Plus. In pratica ora abbiamo due serie di adventure game: quella originaria e la plus, che è più estesa e non girerà sulle macchine più piccole. Ma entrambe le serie girano sulle macchine più potenti".

Steve non sembra rimanere mai a corto di idee (cosa del resto valida per tutto il gruppo). Certamente AMFV sembra essere uno dei più originali esempi di software mai apparsi su un home computer.

"Penso che sia molto difficile capire esattamente da dove vengano le idee. Ma una delle cose che ha reso possibile la realizzazione di questi giochi è il sistema, che ha permesso di conseguire una maggiore complessità e durata di gioco. Senza il sistema Plus sarebbe stato impossibile avere una geografia del gioco più estesa o un testo più lungo o qualunque cosa del genere.

Facendo AMFV volevo fare un gioco che fosse più serio, che contenesse un messaggio: cosa che non avevamo mai fatto prima d'ora. Per quanto riguarda idee singole o più specifiche, sono venute fuori, come quasi sempre succede, sedendosi e pensandoci sopra, parlando con altre persone, scartando le idee che non andavano e sviluppando l'ambientazione".

Dopo tutto questo duro lavoro, quale gioco Steve considera il suo preferito?

"È veramente difficile dirlo. Mi piacciono tutti, ognuno per ragioni diverse. Forse Planetfall fu il più divertente perché era il primo e quindi non c'era niente di ripetitivo, era diverso da tutto ciò che avevo fatto prima".

La Infocom, Software House americana famosa per i suoi adventure è generalmente timida e ritirata nei rapporti con la stampa, ma nell'intervista telefonica del mese scorso con Dave Lebling e Steve Meretzky, Sean Masterson ha imparato qualcosa sui sistemi di creazione dei loro giochi. In questa parte conclusiva, l'attenzione si punta su due settori vitali del meccanismo Infocom...

TERZA PARTE: STU GALLEY
(senior game designer)


Quando Stu Galley è venuto all'apparecchio gli ho domandato come la società lavora attualmente. Una delle cose che si sono dette a proposito della Infocom è che non esistono, effettivamente, dei capi.

"Sì, direi proprio che è così. In ogni modo, nel mio gruppo di 'game designer' ci aiutiamo molto l'un l'altro. Non c'è una grande differenza tra di noi. Normalmente l'intero processo di realizzazione di un gioco, diciamo dall'ideazione al prodotto pronto, richiede dai nove ai dodici mesi. Il lavoro inizia con un'idea: idea che può essere del programmatore, o può nascere da una chiacchierata con un collaboratore, o in qualunque altro modo. Ma per molti versi credo che sia come scrivere un lungo romanzo o qualunque cosa che necessiti di così tanto tempo.

Si comincia con il lavoro di abbozzo dell'idea: normalmente il programmatore scrive un trattamento di alcune pagine, in cui spiega le idee e gli elementi più importanti del gioco. Questo testo viene fatto girare per raccogliere i vari commenti e, quando c'è l'approvazione di tutti, ci riuniamo. Poi lavoriamo due o tre mesi a realizzare la prima stesura del programma.

Il nostro gruppo si riunisce almeno una volta alla settimana, a colazione, per discutere dello stato dei lavori relativo ai vari giochi che si stanno sviluppando e per parlare di qualunque altro problema debba essere discusso. Sai, di solito ci sono almeno una o due cosette di cui è bene discutere. Anche all'inizio, nella fase concettuale del lavoro, queste riunioni possono essere molto utili come 'brainstorming'."

Con Seastalker Stu è entrato in un nuovo settore per la Infocom. Non ci sono state complicazioni nel realizzare un gioco, diciamo, per bambini, data la fama della Infocom nel produrre adventure game complessi e di alto livello?

"No, credo che scrivere un gioco semplice sia comunque un lavoro ad alto livello, perché volevo che il programma rispondesse con intelligenza ai vari input che i giovani giocatori sono abituati a dare. Abbiamo anche fatto delle prove con dei ragazzi qui in ufficio e una delle cose che ho scoperto a proposito dei giovani giocatori è che usano una grande varietà di strutture di frasi, più colloquiali e più sgrammaticate.

Volevo essere d'aiuto in una situazione come questa e nello stesso tempo non volevo accettare dei comandi veramente sgrammaticati perché volevo anche dare al giocatore il buon esempio. D'altro canto, ho scoperto che i ragazzi usano dei comandi ai quali gli adulti nemmeno penserebbero. In un certo senso, per quel che mi riguarda, credo che lo standard di familiarità e divertimento si sia mantenuto.

Credo le lo giochino tutti, indifferentemente. Non ho nessuna ricerca di mercato né di vendita per le mani ma lo so. Ho visto le recensioni del gioco in vari giornali scritti da adulti e spesso lo giudicano altrettanto divertente e interessante".

Stu mi sembra così entusiasta da farmi pensare che, nel suo lavoro, si diverta moltissimo.

"Sì, sì, mi diverto. È divertente, è quasi come vedere realizzato un sogno; ma fino a qualche anno fa non sapevo che questo fosse il mio sogno perché non avevo esempi da seguire".

Ero curioso di sapere che effetto fa finire un lavoro. Pensavo che fosse una specie di celebrazione, ma evidentemente non era così.

"Be', francamente il primo sentimento che si prova è una specie di delusione. Credo che naturalmente ci sia anche un senso di sollievo: sai, è come finire un anno di università, portando a termine tutti gli esami. Ho detto 'delusione', però non puoi sapere subito se hai fatto o non un buon lavoro. Una volta finito, ci vogliono almeno un paio di mesi prima di ricevere un parere di ritorno dai giocatori o dalle riviste. In realtà ci vogliono dai sei mesi a un anno prima di sapere se si è fatto o no un buon lavoro".

Quali sono i suoi nuovi progetti per il futuro? Hai in serbo nuove ed entusiasmanti idee per nuovi giochi?

"Sì, ce n'è. Lasciami pensare. Non so quanto possa parlarne, dato che potrebbe diventare un nostro prodotto. Ne ho almeno uno, se non di più. Personalmente, preferisco raggiungere nuovi segmenti di pubblico facendo i giochi innovativi e attraenti in modo diverso da tutti gli altri, così che qualcuno che abbia provato Zork o un poliziesco e magari non ne sia rimasto particolarmente soddisfatto, possa trovare qualcosa di interessante in un tipo diverso di gioco.

Credo che sarebbe divertente trasformare in gioco tutti i generi romanzeschi. Personalmente mi piacerebbe fare solo romanzi interattivi. In più, scrivere romanzi interattivi è un'arma a doppio taglio perché, mentre hai molto più spazio per inserire elementi, hai anche il problema di imbarcarti in un progetto più grosso che richiede molto più lavoro per riunire insieme tutti i dettagli. In un certo senso preferisco un ambito più ristretto, qualcosa più simile a una commedia teatrale piuttosto che a un film. In qualche modo avere dei limiti è meglio.

Be', in effetti ho lavorato sei mesi su un gioco per poi decidere di accantonarlo, per così dire: di metterlo da parte. Il problema in quel caso era che la trama non era sufficientemente ben sviluppata per essere veramente interessante. Credo che, mentre programmavo, ho avuto come una visione dell'atmosfera di gioco, che era ancor più difficile da tirar fuori e, dopo alcuni collaudi fatti tra noi, era risultato chiaro che aveva bisogno di alcune modifiche sostanziali perché potesse andar bene. Sono contento che possiamo comportarci così e non dobbiamo per forza far uscire qualcosa che non funziona".

La Infocom appare un'organizzazione molto riservata. Ho domandato a Stu se questa immagine di sé fosse intenzionale.

"Sì, credo che sia generalmente vero che le software house americane, in particolare, non commentano i nuovi prodotti prima che siano annunciati ufficialmente. E credo che la ragione di ciò sia da ricercare in quello che dicevo prima: può succedere che si sta lavorando a un prodotto la cui uscita è prevista per una certa data: poi accade un imprevisto e bisogna posticipare l'uscita o cancellarla. Quindi sembra più prudente, credo, tenere 'incartato' il prodotto fino a che è finito".

Quando ho chiesto a Stu quale fosse il suo gioco preferito, ha puntualizzato che uno di questi non era un gioco della Infocom. Non ha importanza, ho detto, raccontaci solo quali sono.

"È solo che le altre volte che ho risposto a questa domanda, accadeva che i giochi della Infocom fossero esclusi dalla lista. Ok, è molto difficile dirlo, veramente.  È come chiedere a un genitori di scegliere quale figlio è il preferito. Ognuno è preferito in modo diverso. Continuo ad amare Witness per alcuni suoi aspetti, anche se ora sento che avrei potuto farlo molto meglio. Quello era il mio primo gioco.

 È lo stesso per Seastalker. Mi piacciono moltissimo alcune sue cose. Sotto molti aspetti mi piace molto il gioco a cui sto lavorando e sono molte le ragioni per cui mi piace. E... sto guardando il mio scaffale pieno di confezioni! Ecco, mi piace Hitchhiker's: è proprio divertente.

Per quel che riguarda i giochi non della Infocom, credo che il mio preferito sia Loderunner. Mi piace l'immensa varietà di schermi realizzati da quei pochi elementi strutturali. In qualche modo mi ricorda la matematica: una delle mie materie preferite perché è come prendere un piccolo insieme di assiomi ed elaborare con essi delle strutture matematiche. Loderunner è l'equivalente visivo di questa elaborazione matematica".

QUARTA PARTE: CARL GENATOSSIO
(art)


Per ultimo, ho parlato con l'uomo responsabile di tutti quegli strani ammennicoli che proliferano nelle confezioni della Infocom. Si presenta da solo.

"Sono nella società dallo scorso aprile. In effetti prima lavoravo nell'agenzia di pubblicità che la Infocom aveva in quel periodo. Credo di poter dire che lavoro sulle confezioni della Infocom da oltre due anni. Ne ho 31. Sono arrivato qui l'anno scorso per organizzare un reparto creativo per lo studio delle confezioni e del relativo materiale di supporto.

Provenivo dall'agenzia che aveva realizzato la maggior parte delle curiose confezioni della Infocom, quindi conoscevo tutto del prodotto ancora prima di incominciare: una specie di piacevole transizione dall'agenzia a qui. E, sai, è stata veramente una bella esperienza lavorare a diretto contatto con le persone perché ognuno è creativo, è un ambiente interamente creativo. Non mi mancano certo le idee su cosa fare. Sai, basta parlare con le persone qui intorno".

Uno degli aspetti più interessanti del modo di confezionare i giochi, è come la Infocom nasconde le protezioni nella confezione piuttosto che nel programma. Carl dice al proposito.

"Be', questo sistema ha funzionato meglio in alcuni giochi piuttosto che in altri. Prima o poi avremo un'idea veramente bella per un sistema anti-pirata. Non so se hai visto AMFV (A Mind Forever Voyaging). Il disco decodificatore è essenziale per giocare: è qualcosa come 360 combinazioni casuali di numeri che danno accesso al gioco. Non ci puoi fare una fotocopia. Non lo puoi imprestare a un amico e dimenticartelo perché ne hai veramente bisogno per giocare".

Ho l'impressione che il disco decodificatore sia simile all'Infotator di Sorcerer.

"No, quello era stato fatto da qualcuno dell'agenzia di pubblicità prima che io lavorassi alla Infocom. Ma come vedi noi mettiamo molta attenzione in questi aggeggi che chi compra i nostri giochi vuole avere per il gusto di averli, e che comunque sono essenziali per giocare.

Probabilmente noi, tra tutte le software house che fanno giochi, poniamo più attenzione alla confezione di chiunque altro e abbiamo una qualità molto elevata di stampa. Di nuovo, poniamo molta attenzione a tutto ciò che in generale va nel pacchetto. Tenendo presente ciò, facciamo uno sforzo in più per realizzare un sistema di protezione che sia attraente, funzioni bene e si identifichi con il clima del gioco.

Di solito ci vogliono quattro mesi dalla prima idea alla confezione stampata. Iniziamo quando il gioco viene sottoposto ai primi test. Vediamo il gioco quando lo vedono i collaudatori interni. In quel momento, io e il copywriter del reparto marketing guardiamo il gioco, ci giochiamo per circa una settimana e poi facciamo un incontro creativo con i programmatori e quelli del reparto commerciale.

Ne usciamo con un'idea di come dovrebbe essere la confezione e a quel punto ci vogliono circa due o tre settimane per avere il progetto completo. E quando questo è pronto, ci vuole circa un mese per fare i disegni, le fotografie e la composizione, e a quel punto, direi quando è stata realizzata la grafica e scritto il testo, ci vuole circa un altro mese per realizzare foto e disegni e preparare il materiale per la stampa. Il lavoro di stampa richiede circa otto settimane".

Uno degli aspetti più sorprendenti, dal punto di vista visivo, dei primi giochi della Infocom era la forma delle confezioni. Ora è stato tutto standardizzato. Carl ha puntualizzato alcune cose a questo proposito.

"Posso parlare un po' delle confezioni originali perché ne so qualcosa. Quando la Infocom ha iniziato a lavorare venne dall'agenzia di pubblicità, che a quel tempo era la Giardini-Russell di Watertown in Massachussets. Era un'agenzia molto grande e specializzata nel settore dell'alta tecnologia e loro (la Infocom) avevano un budget veramente piccolo. Ci hanno detto: 'Come possiamo commercializzare e pubblicizzare questi giochi?' Basandosi su ciò che l'agenzia aveva visto dei giochi e sulla somma di denaro disponibile disse: 'Dovreste investire tutti i vostri soldi nella confezione perché questa sarà la cosa più vistosa dei vostri prodotti' e così iniziammo con quelle strane confezioni.

I primi giochi, come Suspended, Starcross, Zork (anche se in effetti Zork aveva una confezione molto semplice) e poi su fino a Seastalker furono realizzati in quel modo un po' intricato, semplicemente per essere qualcosa che la gente avesse voglia di toccare, di conservare e di giocarci. Ma quello che decretò la fine di quelle confezioni fu il fatto che i rivenditori non potevano accatastare molto bene sulle mensole dei dischi volanti (la forma della confezione di Starcross, ndr). Sai, continuavano a cadere e rotolare nei corridoi dei negozi".

Carl ha trovato delle limitazioni nelle nuove confezioni?

"No in realtà: abbiamo sì standardizzato le scatole, come puoi vedere, ma ognuna ha la sua particolare confezione. Mi accosto a ognuna di loro come a un problema individuale e trovo che ci sia molta poca ripetitività nel mio lavoro, anche se il formato delle scatole è in sostanza uguale. Per esempio proprio ora stiamo lavorando al gioco Trinity, non so se ne sai qualcosa. Stiamo facendo qualcosa di nuovo, nel senso che il manuale sarà un fumetto. Non so che conosci i fumetti tipo Classics Illustrated?"

Sfortunatamente no.

"Be', era una serie che apparve da noi nei tardi anni cinquanta, primi anni sessanta ed erano delle versioni dei libri classici sotto forma di fumetto. Trinity, che è un gioco fantasy, ha molti riferimenti storici, quindi noi stiamo facendo un fumetto interamente a colori nello stile dei Classics. Lavoro sempre con persone differenti. Questo, credo, è ciò che mantiene sempre nuovo e stimolante il mio lavoro. Trovo che per ognuno è come iniziare una cosa completamente nuova".

C'è un design particolarmente memorabile al quale Carl ha lavorato?

"Dovrei dire, probabilmente, Suspect a causa del suo stile. Mi sono ispirato a uno stile letterario un po' classico e prezioso, con tutti quei pezzi che abbiamo inserito:  l'invito, la ricevuta del costume, l'articolo di giornale. In particolare volevo che l'articolo sembrasse come se fosse realmente strappato da una pagina di giornale, quindi abbiamo dovuto tagliarlo in modo speciale, per far sì che risultasse identico per ogni pezzo che abbiamo stampato.

Questo è il mio preferito e fu uno dei primi che sono stati realizzati per il nuovo formato, e credo che sia andato così bene perché ci ho messo molto impegno".

Gli ho chiesto dove finisce il libretto e dove iniziato i "bit".

"Sul dietro di ogni confezione c'è una fotografia che illustra quello che c'è all'interno della scatola, e di solito i contenuti non sono realizzati fino a quando la confezione viene stampata. Quindi cerco di creare dei falsi: questa è forse la parte più difficile del lavoro di confezionamento, perché bisogna creare creare e fotografare quegli oggetti all'interno di una scena che possa comunicare l'atmosfera del gioco.

Ogni volta che realizziamo un gioco cerchiamo di fare qualcosa di diverso; non so come spiegarlo se non dicendo che, qualunque cosa succede, noi guardiamo sempre avanti ad altri progetti. È qualcosa che si sviluppa giorno dopo giorno. Se vedo qualcosa in un negozio di giocattoli, o in una libreria o su una rivista... Ho un'immensa collezione di piccoli oggetti che potrebbero venire utili in un modo o nell'altro per un lavoro futuro!

Quando ho da fare non tengo conto del tempo. Quando venni qui per la prima volta avevano tenuto fermo del lavoro per me. Aspettavano che arrivassi dall'agenzia. Quando ti interessa qualcosa il tempo non ha importanza. Questa è un'altra ragione per cui aveva senso venire qui e avviare questo reparto, perché un'agenzia lavora a ore. Qui il mio tempo è praticamente illimitato e ho la possibilità di fare tutto ciò che desidero e scegliere gli elementi uno per uno senza preoccuparmi di quanto tempo ci metto.

È una specie di lavoro per perfezionisti. Puoi venire qui alle due di notte e trovi qualcuno che lavora. Quando ci sono delle persone che si dedicano così al lavoro non ha importanza quanto tempo, quante ore gli dedicano. Qui c'è molta flessibilità perché l'importante è che tu faccia bene il tuo lavoro e che ti diverti a farlo".

Ringraziando i ragazzi della Infocom ho messo giù la cornetta e sono andato al Bull Inn per riprendermi. Mentre una buona vecchia birra mi gorgogliava in gola sapevo che il batuffolo di lanugine (di Hitchhiker's Guide to the Galaxy, quale se no? ndr) non sarebbe mai più stato lo stesso.

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