Giochi d'ottobre

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 21 (ottobre 1990) pp. 16-18, fonte: OldMags

GIOCHI D'OTTOBRE


Dimenticate Raid Over Moscow... dopo la caduta della cortina di ferro e nonostante le innumerevoli difficoltà interne, l'industria sovietica dei videogiochi cerca ora di farsi strada...

Perestroika, glasnost, distensione e pace mondiale, tutte idee grandiose che non stanno portando tuttavia ai videogiocatori sovietici quel rapido afflusso di cloni di R-Type e simili per lungo tempo desiderato. A dire il vero, pare che non stiano portando proprio niente...

L'arretratezza dell'URSS nei campi scientifico, tecnologico e del divertimento elettronico è impressionante, malgrado nel paese ci siano più persone impegnate nella ricerca scientifica e tecnologica che negli USA, Giappone, Germania Occidentale, Gran Bretagna e Francia messi assieme. La percentuale di Prodotto Nazionale Lordo speso nella ricerca scientifica è di circa il 3,7% contro il 2,7% degli USA eppure, sia per qualità che per quantità, l'URSS si colloca alle spalle dell'Occidente.

Nel settore informatico, a giudicare dalla sofisticazione degli attuali modelli prodotti in URSS, il divario odierno ammonta da sette a dieci anni e il numero di medi e grandi elaboratori è circa dieci volte inferiore a quello presente negli USA, mentre per gli home computer la differenza è calcolata in migliaia di volte.

CONTROLLO STATALE

Il maggior fornitore di computer del mercato sovietico è lo Stato, che possiede alcune fabbriche che producono macchine costose e di qualità generalmente scadente. I livelli di produzione sono molto bassi, ma sono allo studio progetti per fabbriche che dovrebbero impiegare più di 10.000 lavoratori ed è in atto un piano di ristrutturazione e riorganizzazione della produzione attuale. Ma ci sono ulteriori complicazioni: le aziende che hanno bisogno di computer non sono sempre in grado di ottenerli. Non perché non abbiano la possibilità per pagarli - ci sono infatti dei fondi appositamente creati dallo Stato ed altri di cui dispone ogni singola azienda - ma perché non si capisce da dove dovrebbero venire i computer.

Anche le ragazze hanno il diritto di divertirsi in Unione Sovietica - sullo schermo si notano
i messaggi in inglese (quel gioco non vi ricorda nulla?) e quel computer con quelle curiose
scritte somiglia stranamente a un MSX...

Il problema è che l'Accademia delle Scienze sovietica ha stimato la domanda di computer del paese intorno ai 28 milioni di unità: cifra sufficiente a coprire la richiesta delle ditte intenzionate ad aumentare la produttività tramite una timida politica di office automation, ma che non tiene minimamente conto delle esigenze di milioni di videogiocatori. Purtroppo l'utilizzo ludico non è stato assolutamente previsto e agli attuali livelli di produzione ci vorranno cent'anni per soddisfare una tale richiesta.

Naturalmente gli elaboratori possono essere importati da altri paesi, ma solo i personal e gli home computer, in quanto gli Stati Uniti hanno posto un embargo sull'esportazione di mini e super computer in URSS. Senza dubbio i PC importati (addirittura anche gli Spectrum) stanno giocando un ruolo sempre più di primaria importanza nel paese. Ci sono diversi modi per procurarsene uno e quello più semplice è comprarlo attraverso lo Stato, che organizza importazioni su larga scala. L'anno scorso, per esempio, è stato raggiunto un accordo con la Siemens tedesca per la fornitura di 300.000 PC XT compatibili.

PROBLEMI DI VALUTA

Ma anche supponendo che qualcuno vi offra uno Spectrum sulla Piazza Rossa, in che modo lo paghereste? Qui si pone la questione del valore della moneta locale, il rublo. Gli oggetti più costosi o comunque considerati beni di lusso si pagano solitamente in valuta pregiata, preferibilmente in dollari o sterline. Il rapporto di conversione rublo-sterlina al cambio ufficiale è di 1:1, cioè dovreste poter acquistare un Amiga per circa 300 rubli. Ma la situazione reale è molto diversa: probabilmente vi ci vorrebbero quasi 1600 rubli per acquistare le 300 sterline (circa 650.000 lire) necessarie a pagare il computer, sempre che riusciate a trovarne uno.

La scarsa disponibilità fa lievitare enormemente i prezzi: un computer che in Italia costa l'equivalente di 1.000 sterline può costare anche 40.000 rubli. Un Amiga può perciò valere una piccola fortuna, sebbene possiate essere fortunati e trovare un computer in un Commission Shop (vedi box) per molto meno...

La maggiore libertà di spostamento all'estero ha favorito negli ultimi due anni la nascita dell'importazione personale, ma dall'estate del 1989 sono state inasprite le tasse sui piccoli computer importati dai privati. Pensate che anche un modesto Spectrum potrebbe essere gravato da un'imposta di circa 5.000 rubli...

PROBLEMI COL TV

Ma anche riuscendo a procurarsi uno Spectrum o nella migliore ipotesi un Amiga, dove pensereste di collegarlo?

Una delle cose necessarie alla crescita e alla diffusione dei computer e dei videogiochi è il televisore a colori - un oggetto difficile da trovare in Unione Sovietica al momento. Prima dell'introduzione della perestroika erano disponibili, sebbene in quantità limitate e non sempre nei posti dove più erano richiesti.

Ma da allora le cose sono peggiorate: i prezzi dei televisori a colori sono rimasti relativamente bassi, ma con la scomparsa dal mercato di una vasta gamma di elettrodomestici, la domanda è raddoppiata. Se non è possibile comperare una lavatrice, perché non comperare invece un televisore? Questa situazione è esacerbata dal problema polacco: un polacco può oggi salire in macchina e recarsi a Berlino Ovest senza particolari restrizioni ed è altrettanto semplice per lui entrare in URSS.

Gli scacchi e i computer si accompagnano molto bene in URSS - questo programma
viene usato per gli allenamenti alle gare in scuole scacchistiche specializzate

I "turisti" polacchi hanno letteralmente invaso l'Unione Sovietica con prodotti tecnologicamente avanzati e di ottima qualità acquistati in Germania, quali videocamere, lettori di compact disc, jeans, maglieria e altra merce per un valore di 55 milioni di rubli nei soli mesi di gennaio e febbraio. I polacchi li rivendono ricavando un buon profitto e acquistando prodotti di media qualità: piccoli elettrodomestici, zucchero (!), lenzuola di cotone e, soprattutto, televisori a colori.

Malgrado sia illegale esportare televisori dall'URSS, la dogana sovietica ha sequestrato 6.000 modelli recenti al confine polacco nei primi tre mesi dell'anno. E chissà quanti sono riusciti a passare inosservati. La lista d'attesa ufficiale per l'ultimo modello di televisore a colori russo, l'Elektron, nelle aree visitate dai polacchi è di circa 10 anni! La stampa sovietica suggerisce addirittura alla polizia di chiedere ai commessi dei vari GUM e TSUM (magazzini di stato sovietici) in che modo i visitatori abbiano potuto ottenerli...

ALEXEY PAJITNOV

Malgrado il panorama tecnologico deprimente, il mondo dei videogiochi è alquanto animato e promettente. Nel cuore di Mosca incontriamo Alexey Pajitnov, il creatore di Tetris, che ha venduto quattro milioni di copie nella versione Nintendo. Lo troviamo a casa immerso in un'animata discussione con i giapponesi che stanno per produrre un altro suo gioco per Nintendo: Knight Move.

"Il Nintendo non è un sistema particolarmente potente", ammette, "ma per me è ottimo. La mia specialità sono i rompicapo, perciò non ho bisogno di grafica e sonoro straordinari".

Potete dare un'occhiata a un altro gioco di Alexey, Wiris, in questo stesso articolo. Fa parte dello stesso filone di Tetris - una critica spesso mossa nei confronti dei giochi di Pajitnov, che sono molto simili tra loro - ma questa osservazione sembra non preoccuparlo.

"Io sono specializzato in questo tipo di giochi. Non dimenticate che io li disegno soltanto (il lavoro di programmazione viene infatti svolto dai suoi colleghi) e non ho nessuna intenzione di cimentarmi in giochi di diverso genere. Con questo non voglio dire che odio i giochi aggressivi, ma solamente che i rompicapo sono il mio forte..." Tutti coloro che abbiano giocato almeno una partita a Tetris non potranno che essere d'accordo.

Alexey svolge gran parte del suo lavoro a casa, dove ha un PC compatibile 286 AT. Il cambio è ovviamente un problema anche per chi ha venduto più giochi che samovar. "La pirateria per esempio", ci dice, "è un grosso problema anche qui in Unione Sovietica. Nessuno ha la valuta sufficiente a comprare i giochi stranieri, così copiano quello che non riescono a comprare. Anche i miei giochi non hanno una distribuzione regolare".

WIRIS

Per nulla preoccupato, Alexey continua costantemente a produrre nuovi titoli. Prendiamo Wiris, per esempio. Si riconosce a prima vista lo stile di Pajitnov e il gioco ricorda il classico Tetris ancor più dell'ufficiale Tetris 2, Welltris. Bisogna piegare e ruotare un filo mentre scende dall'alto dello schermo, in modo da riuscire a incastrarlo perfettamente con la linea frastagliata posta alla base dell'area di gioco. Se non si riesce a incastrare perfettamente il filo con la linea, una parte di schermo diventa inaccessibile costringendo a manipolare il filo successivo in tempo minore.

Se vi sembra troppo difficile avete proprio indovinato - Wiris è sicuramente il più complesso dei tre giochi finora scritti da Pajitnov e prima di poter entrare nel vivo dell'azione avrete bisogno di un certo allenamento... ma una volta presa confidenza con i complessi controlli diventa estremamente facile (e avvincente). Al terzo tentativo siamo riusciti ad arrivare all'ottavo livello (sui nove del gioco!!!). D'altra parte piegare il filo per conformarlo al fondo è un'azione che richiede più tempo ed è più difficile che ruotare una forma geometrica, perciò riuscire a formare un incastro perfetto dà molta più soddisfazione.

Wiris, disegnato da Alexey Pajitnov, che non ha intenzione
di cambiare
il proprio stile a favore di titoli "più aggressivi".
Buon per te, Alexey...

Wiris potrà forse non essere il migliore della serie ma è veramente divertente, se siete amanti di questo genere di giochi. L'Andromeda Software, responsabile della distribuzione di Wiris, ha dichiarato che il gioco sarà disponibile per tutti i formati - computer, console, coin-op e macchine portatili con schermo a cristalli liquidi quali il Gameboy. I dettagli della licenza comunque devono essere ancora discussi...

Senza dubbio l'industria sovietica dei videogiochi è destinata a ingrandirsi e a diventare sempre più attiva. C'è un enorme interesse nell'informatica e nella programmazione in Unione Sovietica e Tetris ha dimostrato che la programmazione di videogiochi può rivelarsi un mezzo grazie al quale persone di talento possono portare preziosa valuta estera nel paese.

Robert Stein dell'Andromeda - che ha lavorato per circa dieci anni come rappresentante di software dell'est europeo - conclude: "Ormai sono finiti i tempi degli intermediari e non vedo più la necessità di lavorare come mediatore. L'industria dei videogiochi sta crescendo e sta diventando una forza indipendente anche nell'Est".

La prossima volta che vi capita di fare un viaggio a Mosca e nel bel mezzo della notte sentite bussare all porta, non sarà il KGB ma piuttosto un programmatore sovietico con una copia di Raid Over New York!

BOX - NEGOZI A PROVVISIONE

Il potere d'acquisto del rublo nel 1990 è qualcosa di veramente curioso: con somme modeste non si riesce ad acquistare nulla, ma con cifre elevate si può comperare qualsiasi cosa. Questo grazie al proliferare del mercato nero, che i russi chiamano "economia ombra". Mentre gli economisti russi rilasciano interviste sull'organizzazione di un sistema di mercato coerente e ordinato, l'economia ombra continua per la sua strada.

Ecco un esempio di come funziona: supponiamo che un cittadino sovietico che visita l'occidente abbia intenzione di comprare un televisore Panasonic. Non lo acquista presso il paese visitato, ma compra piuttosto una videocamera, la riporta in patria e la rivende per 15.000 rubli, riuscendo ad acquistare con il ricavato ben due televisori.

Per chi invece vuole muoversi alla luce della legalità non resto che rivolgersi ai cosiddetti "negozi a provvisione", una specie di negozi con prodotti di seconda mano, dove si può trattare sui prezzi. Qui si possono trovare videogiochi stranieri e anche computer - 64, Amiga e Atari - per circa 3.000 rubli. I modelli sovietici invece costano quattro o cinque volte meno e il compromesso più diffuso ed economico consiste nel comprare il computer e montarlo in proprio.

Questo sono prezzi troppo bassi per consentire ampi margini di guadagno, cosicché il mercato sovietico degli home computer è afflitto dalla stessa situazione che pervade l'intera economia russa, una specie di Comma 22: i venditori non sono minimamente incentivati a fornire prodotti di prezzo medio, che sono quelli che interessano maggiormente la popolazione sovietica, perché non offrono gli stessi margini di profitto delle videocamere e dei lettori CD, e l'invasione dei turisti polacchi descritta altrove ne è un valido esempio.

Il mercato nero obbedisce a certe leggi, ma sembra che gli economisti sovietici abbiano intenzione di cambiare le cose: prima lo faranno, meglio sarà per tutti.

BOX - SCENE DI VITA QUOTIDIANA

La vita quotidiana dei giovani sovietici gravita più attorno ai juke box che ai videogiochi: i sedicenni passano il loro tempo segnato dal ritmo delle canzoni degli Abba in bar dove si servono caffè dal gusto strano, torte dalle fogge curiose e magari anche del cognac, se vi capita di essere nel posto giusto al momento giusto con in tasca un sufficiente gruzzoletto di rubli.

I videogiocatori più incalliti devono accontentarsi di un angolino nei magazzini GUM o TSUM, che si trovano nel centro di ogni città sovietica, dove alcune cooperative dirette da privati affittano un piccolo spazio e installano giochi che offrono partite da due minuti per 15 copechi: se consideriamo il cambio quasi sempre favorevole ai turisti europei, vale la pena visitare Mosca... se vi accontentate di giochi vecchi di due o tre anni.

I giochi arrivano dal Giappone, dagli Stati Uniti e dall'Europa: le cooperative possono riprogrammarli per renderli comprensibili ai giocatori russi, in quanto il copyright non rappresenta un problema - i bolscevichi non si sono mai curati di rispettare seccature borghesi quali gli accordi internazionali sul copyright.

BOX - LA NASCITA DI TETRIS

Nellla zona nord di Londra si trova un piccolo ufficio che negli ultimi otto anni ha sviluppato, senza aiuto esterno, un ottimo rapporto tra il settore dei videogiochi occidentali e quello orientale, culminato nella nascita di Tetris e nella cosiddetta Rivoluzione Russa dei Videogiochi. Si tratta dell'ufficio dell'Andromeda Software, una compagnia fondata dall'attuale proprietario Robert Stein.

"È davvero divertente sapete", ci dice, "sentir parlare oggi del lancio da parte della Commodore di un 64 a cartucce. Perché è così che ha avuto inizio tutto quanto..."

"All'inizio degli anni ottanta possedevo una piccola società chiamata Futuretronic che si occupava di scacchi computerizzati. Mi ero accorto che i normali venditori non potevano vendere macchine di questo tipo semplicemente perché non avevano la minima idea di che cosa stessero parlando, così fondai la Futuretronic che fu la prima società a sviluppare un 'negozio nel negozio', utilizzando spazi concessi da negozi più grandi (quelli della catena House of Fraser) per vendere le nostre macchine".

"Mi accorsi molto presto che non avrei potuto sopravvivere a lungo solo vendendo scacchi computerizzati, così convinsi la Commodore a fornirmi qualche Vic 20. In seguito vennero a parlarmi del Commodore 64. A quel tempo mi ero già accorto che più software era disponibile e più computer si vendevano, così chiesi alla Commodore alcune delucidazioni sul software".

"'Software??' mi risposero. Non ne avevano ASSOLUTAMENTE!" (Evidentemente le cose non sono poi cambiate molto da allora per quanto riguarda le case di hardware).

Per tutta risposta, Stein si trovò in Ungheria con l'esperto scacchista David Levy, insieme al quale organizzò un concorso per programmatori. "Divenni improvvisamente popolare", ricorda Stein. Ricevettero non meno di 5.000 programmi e dovettero passare diversi giorni a esaminarli tutti. Alla fine ne selezionarono 30, progettando di commercializzarli su cartuccia per il 64 perché il computer, credeteci o no, doveva inizialmente essere basato su cartucce.

Ma poi la Commodore scelse di usare i nastri magnetici come memoria di massa e - oltre la beffa il danno - decise di produrre solo due dei trenta giochi pattuiti. "Così rimasi con 28 titoli da vendere... e nacque l'Andromeda..."

A dire il vero, Stein potrebbe a ragione reclamare il titolo di padre fondatore delle moderne software house inglesi. Ha personalmente finanziato la realizzazione di oltre 70 titoli, molti dei quali sono stati venduti a compagnie britanniche. Eureka, il primo gioco della Domark, è stato venduto loro dalla Andromeda Software, così come molti dei primi titoli della Mirrorsoft.

E Stein fu anche il protagonista oltre che il fautore di molti storici incontri... come per esempio la riunione organizzata insieme a John Baxter della Commodore in occasione della presentazione del 64 con numero di serie 002 a 50 programmatori per assicurare un costante appoggio alla macchina, o quella volta in cui si incontrò con Jack Tramiel (allora presidente della Commodore) su una barca in mezzo al lago Michigan per pianificare una strategia di supporto per il Commodote 64... a cartucce.

"Sì, il cerchio si sta chiudendo", sospira...

L'AVVISTAMENTO DI TETRIS

Quando Stein vide per la prima volta Tetris, "Non riuscii a dormire quella notte, ero così eccitato", ricorda, "e io non sono neanche un videogiocatore. Se a ME faceva quell'effetto, SAPEVO che doveva trattarsi di qualcosa di grosso". Ma molti altri non erano dello stesso parere.

Incredibilmente, si potrebbe compilare una lista lunghissima di società di software che respinsero il gioco sovietico. Stein lo offrì anche alla software house americana Borland, che voleva usarlo come strumento promozionale! "Scommetto che Philippe Kahn della Borland lo ha ancora sul suo PC", dichiara divertito Stein.

Comunque Stein non è così ottimista sul futuro dei giochi. Per quanto riguarda Tetris, alcuni cavilli legali gli impedirono di fare una fortuna e ora è convinto che il futuro sia nel CD-ROM. A conferma di ciò ha fondato una nuova società in Ungheria, chiamata Tudorg, per sviluppare programmi per CD-ROM. Se sarà in grado di dare a questo nuovo mercato quello che è riuscito a dare al mercato dei videogiochi su disco e cassetta, allora i patiti del CD-ROM possono aspettarsi grandi cose.


L'Andromeda ha da poco prodotto un giochino alquanto interessante chiamato Napoleon, basato su un vecchio solitario con l'aggiunta di alcune belle varianti e dallo stile di gioco che lo rende simile a un rompicapo... Non sembra comunque che abbiano intenzione di distribuirlo per proprio conto, quindi tenete gli occhi aperti sull'eventuale software house che comprerà la licenza in un prossimo futuro...


Cubix: un altro rompicapo russo programmato da Dmitry Pavlovsky per conto dell'Andromeda. Il gioco fu originariamente programmato nel 1988 (in appena due giorni!). È uno scenario piacevolmente semplice: alcune luci emergono dal centro dello schermo e risalgono lungo le pareti di quello che sembra un pozzo quadrato. Quando raggiungono l'orlo del pozzo si fermano. Il gioco consiste nel ruotare il bordo per formare righe dello stesso colore in modo da farle scomparire. Più luci dello stesso colore compongono una riga, più alto è il punteggio. Bisogna anche cercare di evitare che due luci di identico colore vengano a trovarsi una sull'altra, pena la perdita di una vita. Quando questo accade un certo numero di volte (a seconda del livello) il gioco finisce. Dmitry ha anche realizzato una variante di Cubix, chiamata Robex, dove invece di perdere delle vite il bordo si abbassa inesorabilmente verso il fondo del pozzo (simile al modo in cui le mattonelle in Tetris salgono verso il bordo superiore dello schermo).

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