Il colore dei soldi

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 28 (maggio 1991) pp. 12-14, fonte: OldMags

IL COLORE DEI SOLDI


39.000 lire sono senza dubbio un sacco di soldi. Quando comprate l'ultima novità in fatto di divertimento elettronico, dove vanno a finire i vostri soldi? Contribuiscono alla produzione di giochi nuovi e innovativi o vanno semplicemente a ingrassare le tasche di qualche già grasso uomo d'affari? K indaga nel mondo dell'editoria del software per scoprire dove finiscono i vostri "dindi".

di Giorgio Baratto, Gary Whitta e Gary Liddon

COME AVERE SUCCESSO

Va bene spendere un sacco di tempo, sforzi e denaro per realizzare il gioco del secolo, ma tutto questo lavoro non avrebbe senso se il pubblico non venisse a sapere del gioco. Allora subentra uno dei più complessi, costosi e cruciali fattori nel campo dell'industria del software (e non solo): il marketing.

Il marketing è un affare piuttosto complesso e, siccome le operazioni che cadono sotto questa voce sono molte, è anche uno dei più costosi. Nelle 39.000 lire che sono il prezzo medio di un normale gioco a 16-bit, almeno 5.000 lire sono spese in marketing.

Il concetto di marketing, e come funziona, è abbastanza semplice. Consiste nell'informare il pubblico sui nuovi prodotti, farli sembrare appetibili e, come risultato finale, fare in modo che i videogiocatori li vogliano acquistare. I modi per far sì che tutto ciò accada, però, sono abbastanza complessi.

La pubblicità è sempre il modo più popolare per far giungere un messaggio. In media, circa un terzo di una tipica rivista di computer è costituita da pubblicità, con una pagina a quattro colori venduta a circa 3 milioni di lire (prezzo di listino). Per pubblicità più complesse (tipo le tre pagine usate in Inghilterra per il lancio di Midwinter lo scorso anno), il prezzo comincia ad assomigliare allo stipendio di un parlamentare (anche se non uno dei più pagati). Se ciò vi sembra eccessivo, provate un po' a vedere quanto costa fare pubblicità su altri periodici più o meno famosi.

Rivista / Diffusione / Prezzo per Pagina

K / 22.000 / 3.000.000
Panorama / 441.394* / 39.975.000
MC Microcomputer / 45.000* / 4.000.000*
Tutto / 169.588* / 15.000.000
Zerouno / 15.732* / 6.650.000
Sorrisi & Canzoni TV / 2.272.600* / 90.000.000
*dati relativi al 1989

La pubblicità però fa il suo lavoro sino a un certo punto. Le software house sono molto interessate ai restanti due terzi che compongono una rivista di videogiochi: le recensioni. Ma mentre una società può acquistare, o meglio affittare, delle pagine di una rivista e magnificare il suo gioco, fare in modo che i redattori di una rivista dicano lo stesso non è così semplice, dobbiamo essere imparziali dopo tutto. In compenso avere buone recensioni, a differenza delle pagine pubblicitarie, è gratis. O no?

Le software house vogliono delle buone recensioni, e sono pronte a pagare per averle. Non stiamo parlando di mazzette o di buste chiuse all'attenzione esclusiva di questo o quel redattore, niente di tutto questo, ma tutto ciò che una casa di software può fare per accaparrarsi i favori di un giornalista, anche se leggermente, costa di sicuro qualche liretta in più. Cene di lavoro, feste, meeting, viaggi all'estero, ecc... tutte queste spese extra vanno a sommarsi al budget del marketing.

E non dimentichiamoci del gioco in sé, naturalmente. L'illustrazione della scatola, il design, il manuale e la documentazione, devono essere tutti di ottima fattura per dare la giusta immagine di un gioco, altrimenti si perdono punti. E tutto quello che avanza dopo queste dispendiose attività viene speso in magliette, materiale per i punti vendita (poster, cartoline e così via) e qualunque altra cosa che possa sembrare un veicolo promozionale d'effetto.

PRODUZIONE

Prendiamo in considerazione la produzione di un gioco a 16-bit di, ipoteticamente, 5.000 copie. La duplicazione di un disco da 3,5 per i 16-bit costa intorno alle 1.300 lire con protezione software, e 750 lire senza protezione, con logici sconti quantità. Se a tutto ciò aggiungiamo il compenso dei programmatori (tra i 4 e 18 milioni circa), la pubblicità sulle varie riviste di settore (diciamo 5 milioni), la realizzazione del manuale e della scatola (il costo varia dal tipo di confezione e dalla consistenza in numero di pagine del manuale, ma ipotizziamo 3 milioni) e l'eventuale cena di presentazione ai giornalisti (cosa che accade molto di rado da noi) si può supporre, sempre ipotizzando, un costo totale di circa 30 milioni di lire per la produzione di un videogioco in Italia.

Bisogna comunque tenere ben presente che il prezzo di "copertina" viene sempre scontato al distributore e al rivenditore che, in definitiva, sono coloro che più guadagnano sul prodotto, come vedremo in seguito.

PUNTI DI VISTA

Un veterano dell'industria dei videogiochi come Andrew Wright non crede che i prodotti su licenza siano l'unica via che permetterà al divertimento elettronico di avere successo. «Sarebbe un mondo davvero triste se non si realizzassero prodotti originali», dice. «Sarebbe come dire non fate film, o non fate quadri». Ma sicuramente il vero guadagno viene ricavato dai prodotti su licenza, non è vero? «Non necessariamente», puntualizza Wright. «Guardiamo Populous. Con un prodotto originale si è in grado di vendere la licenza a case produttrici di giochi in cartuccia come la Nintendo o altre, con un prodotto sul licenza non puoi certo farlo».

E cosa si può dire di tutti quei poveri programmatori che guadagnano poco o niente? «Mi piacerebbe incontrare alcuni di questi programmatori, perché sicuramente loro non fanno la fame per causa nostra», replica Wright. «Un programmatore può sempre andare da un legale con i contratti che gli vengono offerti. Molti di loro semplicemente firmano senza leggere ciò che sta sopra il loro autografo».

Wright pensa che gli sviluppatori debbano essere pagati di più o di meno? «Be', penso che le ditte che si occupano di sviluppare i progetti debbano essere pagate di meno, e i programmatori che lavorano per loro di più. Ma al momento penso che il bilanciamento sia abbastanza giusto».

Tony Beckwith della Image Works dice che ovviamente è più facile speculare su un prodotto originale che non su un prodotto preso dalla licenza di un film o di un coin op. Allora perché realizzare giochi originali? «Se si ha tra le mani un prodotto vincente come Falcon, i riconoscimenti per chi lo pubblica e per il programmatore sono sicuramente più grandi. Ha venduto 200.000 copie, il che significa che è uno dei best-seller di sempre tra i simulatori di volo».

Anche vista così, la fetta di torta che la software house prende è molto più grande di quella che ottiene il programmatore, quindi? «Be', siamo noi che corriamo il rischio più grosso, bisogna ricordarselo. Ciò che possiamo offrire in più è una percentuale per un team di programmatori affermati, il che significa che se producono un gioco di successo anche loro ne avranno i giusti benefici. Una volta che abbiamo coperto il rischio iniziale, perché non garantire maggiori entrate agli sviluppatori?»

Anche in Italia molti programmatori ritengono che il loro lavoro debba essere retribuito in maniera migliore. «Se proponi a un programmatore di dividere i profitti e le perdite dovute alla realizzazione del suo gioco», ci dice Riccardo Arioti della Genias, «stai sicuro che non accetterà mai, perché i rischi di un'operazione come questa sono molto alti».

«Bisogna considerare alcuni punti di vista importanti», aggiunge Antonio Farina dell'Idea, «se il prodotto viene presentato dal programmatore già pronto, il suo compenso è in percentuale rispetto alle vendite, se invece viene commissionato, il pagamento del programmatore o di un gruppo di programmatori è predefinito». Ma allora lo "stipendio" di un programmatore è giusto? «Secondo me sì», prosegue Farina, «essendo il progetto su commissione, il programmatore può valutare i tempi e i modi di realizzazione a priori, e decidere quale secondo lui è la cifra ideale».

AI PROGRAMMATORI PIACCIONO LE PORSCHE

Quanto detto finora ci suggerisce di dimenticare l'archetipo del programmatore alla guida di fiammeggianti fuoriserie. La realtà dei programmatori medi è molto lontana. Delle 39.000 lire del nostro esempio, possiamo dire che circa un 7% del prezzo di copertina va a ingrassare il conto corrente del programmatore. Una cifra del genere può sembrare abbastanza considerevole, ma parlate a qualsiasi programmatore e state tranquilli che la penserà in maniera diversa.


Allora chi ha ragione? Abbiamo chiesto a Peter Molyneux della Bullfrog se i programmatori non sono forse troppo esigenti. «No, assolutamente. Dopo tutto coloro che creano il prodotto sono loro. Ma il guadagno percentuale di un programmatore è di solito dell'8%. Il miglior contratto di cui io abbia sentito parlare in tutto il mondo raggiungeva il 22%».

Anche se Molyneux crede che, in generale, i programmatori guadagnino poco, è sempre convinto che un gruppo di sviluppo possa avere successo, anche se deve stringere la cinghia per farlo. «Circa metà dei soldi guadagnati con un gioco vanno immediatamente investiti nel progetto successivo. Mentre l'altra metà se ne va in spese generali, pagare i conti, l'affitto, la luce e così via. Non potete immaginare quanto costi mantenere la Bullfrog per un mese. Non poco, ve l'assicuro».

Nel suo mondo ideale, Molyneux vorrebbe che i programmatori avessero il 25% delle entrate come standard, e crede che quel giorno non sia poi così lontano grazie alla professionalità che gli sviluppatori stanno raggiungendo. «La chiave del discorso è che sei tanto in gamba quanto il tuo ultimo successo».

La storia non è differente nemmeno per la Graftgold, il team di sviluppo di Andrew Braybrook, che fa eco a molti dei pensieri di Molyneux. I programmatori sono pagati equamente rispetto al lavoro che svolgono?

«Naturalmente no. In generale ci sono due principali progetti in cui veniamo coinvolti, le conversioni e i titoli originali. Le conversioni, come tutti i progetti su commissione, solitamente vengono ordinate dalla software house che provvede a tutti i costi di sviluppo assicurandoti una cifra ma nessuna percentuale; tutto ciò porta un afflusso di soldi regolare, ma non si diventa certamente ricchi così. I prodotti originali vengono realizzati in tempi molto maggiori e nessuno ti paga le spese di sviluppo finché non è finito, e in più devi aspettare il pagamento delle percentuali per vedere dei soldi. In entrambi i casi i tempi di pagamento sono lunghi e creano sempre grossi problemi».

Ciò significa che sia pur guadagnando bene realizzando prodotti originali, siete costretti a fare conversioni per mantenere il flusso di soldi continuo e i debitori lontani dalla porta?

«Sì. Sei pagato per raggiungere un obiettivo, e il tempo passato per realizzare un prodotto originale è molto difficile da determinare. Per i giochi originali c'è bisogno di spendere un sacco di tempo per la ricerca e lo sviluppo, provando cose che magari non funzionano e chi pubblica il gioco di solito non gradisce questa parte del progetto. Vuole vedere qualcosa su schermo, e a volte ciò che gli si può mostrare è davvero poco. È molto difficile, e a causa di questo dobbiamo fare delle conversioni per finanziare i prodotti originali».

«In ufficio abbiamo dieci persone che lavorano regolarmente e che giustamente pretendono pagamenti regolari. Se qualcuno lavora a casa propria è più facile regolarsi sui vantaggi e gli svantaggi che ne conseguono».

In Italia le cose non migliorano di molto, almeno dal punto di vista dei creatori di giochi. «Rispetto alla quantità di lavoro a cui si è sottoposti si guadagna poco, specie se ci riferiamo al mercato estero», ci dice Paolo Galimberti, il programmatore che ha realizzato Moonshadow, «inoltre consideriamo che la percentuale che viene data al programmatore è basata sul prezzo fatto al distributore, cioè molto poco».

«Per il momento io non mi posso lamentare», racconta Paolo Pobbiati, creatore di Guerrilla in Bolivia e dell'imminente Canton, «il rapporto che ho con la mia software house mi soddisfa, anche se io mi posso basare solo sul mio primo prodotto, non ho molti metri di giudizio. Comunque, è vero che se contiamo i mesi di lavoro che ci sono dietro a un gioco la remunerazione dovrebbe essere adeguata».

Eugenio Ciceri della Digiteam, il gruppo di programmatori che ha realizzato Lupo Alberto (versione Amiga), confida che «i soldi non bastano mai. Ma se a un prodotto viene subito collegata la realizzazione di un altro gioco, allora il discorso cambia. Generalmente si guadagna sulla quantità, se ci basa su un solo gioco non si diventa certo ricchi». Questo implica anni di lavoro però. «Certo», continua Ciceri, «ci vogliono anni per realizzare un videogioco, anni che comprendono lo studio della macchina, il capirne i segreti, crearsi delle librerie software. Una volta fatto questo lavoro e realizzato il terzo videogioco allora, in termini di guadagno, si comincia a ragionare».

In Inghilterra si dice che chi lavora da solo ha maggiori possibilità di guadagno. «Io ritengo sia più conveniente gestire un gruppo di programmatori. In questo modo è possibile seguire più progetti contemporaneamente aumentando così le entrate».

Sempre in Inghilterra la Core Design ha preso un'iniziativa non indifferente, e cioè pubblicare ciò che produce. «Be', stiamo seguendo molto da vicino ciò che sta facendo la Renegade», riprende Braybrook, «perché offre la possibilità agli sviluppatori di fare un passo in avanti verso la pubblicazione del proprio materiale. Le condizioni che propongono sembrano molto ragionevoli, ma per farlo si ha bisogno di un certo capitale iniziale. Per il momento è meglio se cerchiamo di far aumentare le entrate».

C'è qualcuno, comunque, che è riuscito a guadagnare qualcosina di più producendo software originale. Il maggior successo probabilmente è quello del team di Dave Braben e Ian Bell di Cambridge che, si dice, abbiano guadagnato circa un milione di sterline (più o meno due miliardi e mezzo di lire) per aver realizzato un classico come Elite. Nonostante questo, tuttavia, sono in molti a pensare che quei giorni siano ormai lontani, e che il futuro promette tempi duri per chi cerca di creare qualcosa d'innovativo nel campo dei videogiochi per computer.

PUNTI DI VISTA: CORE DESIGN

La Core Design, una ditta di sviluppo di grande esperienza, alle spalle ha una lunga serie di prodotti di successo pubblicati da diverse software house, come Rick Dangerous, Dynamite Dux e Impossamole; lo scorso hanno ha scioccato l'intero mercato trasformandosi in una software house che pubblica i propri giochi.

A differenza di molti nomi che, a lungo andare, cadono nell'anonimato, la Core se la sta cavando molto bene. Il loro primo gioco Corporation ha raggiunto le vette di tutte le classifiche. Tenendo ben presente questo particolare, crediamo che abbiano fatto sicuramente la cosa giusta, e allora scambiamo due parole con il capo della banda, Jeremy Smith.

Perché vi siete messi da soli? È davvero così brutto fare solo i programmatori? «Niente affatto. Stiamo ancora ricavando denaro facendo semplicemente gli sviluppatori, infatti stiamo ancora facendo dei lavori per altri al momento. A dire la verità, abbiamo solo voluto ampliare la nostra esperienza. Naturalmente si guadagna di più, ma solo se azzecchi la mossa giusta».

Adesso la Core utilizza il suo team di programmatori a tempo pieno, e questi ultimi guadagnano decisamente bene. «Tutti gli sviluppatori sono pagati con un salario regolare, e in più hanno degli incentivi mensili e una percentuale sulle vendite», spiega Smith. Allora la Core guadagna di più adesso che non in precedenza? «Ehm... non ancora. Ma lo farà presto. In fondo, nessuno di noi è riuscito a comprarsi una Ferrari, per ora».

TIRANDO LE SOMME

Dunque, dove vanno a finire le vostre famose 39.000 lire? Nei registratori di cassa.

Gia, una volta esaminata attentamente la destinazione di ogni singolo spicciolo che costituisce il prezzo di copertina, sembra che gli unici che possono ridere siano i negozianti. Proprio quelli a cui mensilmente versate il vostro tributo alla religione videoludica. Sicuramente nessun individuo - né i programmatori "divi", né qualche capitalista del software - si intasca tutti i vostri soldi. Dopo il boom iniziale della metà degli anni ottanta, l'industria del software ha subito un inesorabile rallentamento, fino a raggiungere le dimensioni di qualsiasi altro giro d'affari.

Forse alle software house non va così male come vogliono far credere, ma sicuramente non è nemmeno vero quello che il normale compratore di giochi generalmente teme.

Insomma, comprando un gioco difficilmente si rende miliardario che lo ha creato o chi lo pubblica.


BOX - ANONIMATO

Alcuni punti di vista da parte di persone che lavorano nel software e che preferiscono tenere segreti i loro nomi.

«L'85% dei nostri prodotti è fatto dal 15% dei nostri prodotti. È come scommettere alle corse dei cavalli, qualcuno può essere vincente e ti ripaga per quelli che non lo sono.»

Manager della produzione di una rinomata software house

«Il ritorno dell'investimento deve essere almeno del 20%, altrimenti sarebbe meglio giocare in borsa. Se spendi 100.000 sterline pretendi di guadagnarne almeno 120.000.»

Direttore di una delle maggiori software house

«È tutto molto ridicolo. Se i distributori e i negozianti non fossero così meschini da chiedere un margine di profitto così alto, sono sicuro che i compratori potrebbero acquistare un numero più elevato di giochi. Se domandi a qualcuno di loro perché chiedono così tanto non sono in grado di risponderti. Lo fanno solo perché tutti gli altri fanno la stessa cosa.»

Boss di una software house altamente indignato

«Ci sono un sacco di sconti sulla creatività in giro.»

Un programmatore


BOX - COSA FARÒ DA GRANDE

Considerando le 39.000 lire come prezzo medio di un videogioco in Italia, cerchiamo di vedere quali sono i reali guadagni di un programmatore.

Al di là di vendite record, supponiamo che un videogioco riesca a vendere per i vari formati circa 5.000 copie, e diciamo che la percentuale media per il programmatore sia del 15%. Ma attenzione, la percentuale si riferisce al prezzo al distributore e non a quello di copertina: sempre prendendo in considerazione le 39.000 lire di cui sopra, significa il 15% su 11.700 lire (gli sconti fatti dalle case di software al distributore spesso raggiungono il 70%), per un risultato finale di 1.750 lire circa che il programmatore s'intasca per ogni copia venduta. Dandoci un risultato finale che raggiunge gli 8.750.000 lire per il programmatore in grado di creare un prodotto originale e di programmarlo per tutti i formati.

Se il prodotto è su commissione, o se viene pagato un prezzo concordato iniziale, possiamo supporre che difficilmente vengano superati i 16 milioni di lire.

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