Intervista: le superstars si confessano

L'articolo è tratto dalla rivista Computer Games n. 6 (ottobre 1984) pp. 20-23, fonte: Retroedicola

INTERVISTA
LE SUPERSTARS
SI CONFESSANO


INCONTRO CON I CREATORI DI CHOPLIFTER, ZAXXON, CANYON CLIMBER, SPEEDWAY, WIZARDRY E ALTRI FAMOSI VIDEOGAMES

di Kathy Bissell

Chi sono questi abilissimi creatori di grandiosi giochi del calibro di Wizardry e Choplifter? Da quale strano pianeta copiano i loro stupefacenti scenari?
Ma, innanzi tutto, come hanno fatto a inserirsi in questo settore ad alta tecnologia?
E, loro, a che giochi si dedicano quando non sono impegnati a inventarne?
Per scoprire tutte queste cose abbiamo rintracciato sei di queste superstars: Silas Warner (Castle Wolfenstein), Dan Gorlin (Choplifter), Bob Flanagan (Thief, Speedway e Spectre), Chris Jochumson (The Arcade Machine), Robert Woodhead (coautore di Wizardry) e Steve Bjork (Canyon Climber e la versione Apple di Zaxxon) [nota: Steve Bjork ha in realtà realizzato la versione TRS-80 CoCo di Zaxxon e non quella Apple II]. In questa intervista essi non forniscono solo consigli su come arrivare a inventare un gioco, ma rivelano anche trucchi per battere i games che loro stessi hanno creato.

CG: Qual è stato il primo videogame che avete creato e quando è avvenuto?

Chris Jochumson: "Io allora ero in Aviazione e mi trovavo a casa in licenza. Dovevo partire per la Corea e avevo un computer della Apple, sono stato anzi il primo del mio isolato a possederne uno. L'ho preso e ci ho giocato. Questo è stato nel 1977. Nel tempo libero ho lavorato attorno a un gioco, Space Quarks".

Silas Warner: "Castle Wolfenstein è stato creato tra il febbraio e il settembre del 1980. Ho cominciato con un generatore di caratteri per il computer della Apple e ho imparato alla svelta a fare dell'animazione. Mi è venuta così l'idea di qualcuno che correva da tutte le parti. Poi ho visto una replica de I cannoni di Navarone e da lì mi è venuta l'idea di un'ambientazione nella seconda guerra mondiale. Anche l'idea della voce che parla in tedesco l'ho presa da quel film. Noi disponevamo di un sistema PLATO per i dati delle funzioni di controllo che, anche se studiato per l'istruzione, era il più grande sistema per giochi che fosse mai stato inventato. Avevo comperato un Apple nel 1977 perché mi ero reso conto che ci sarebbe stata grande richiesta di programmatori. Abbiamo fondato la Muse nel soggiorno di Ed Zaron (Zaron è il direttore generale della Muse Software. In seguito la Muse ha presentato Old Maze e Tank War)".

Robert Woodhead: "Io ho fondato la Sir-Tech Software per fabbricare programmi commerciali per uno dei soci di mia madre. Poi mi sono messo con Andy (Greenberg) che era ed è ancora studente dei corsi di perfezionamento della Cornell University. Io stavo lavorando attorno a un gioco chiamato Paladin. Andy aveva uno dei primi computer della Apple e aveva scritto due versioni di Wizardry. Andy aveva trovato il modo di fare cose complicatissime con un micro di limitate prestazioni e di andare oltre la fase del semplice colpisci, uccidi e incassa".

Bob Flanagan: "Quando frequentavo la 10° classe [nota: equivalente circa al biennio delle superiori] ho comperato un Apple. Metà l'ho pagato io e metà mia madre. Non appena in possesso del computer ho cominciato subito a imparare il linguaggio Assembler e nel giro di poco tempo ho potuto scrivere il mio primo gioco, Speedway".

Steve Bjork: "Io ho cominciato nel 1977 con un Radio Shack Model 1. Credo di aver scritto da 20 a 30 giochi".

Dan Gorlin: "Nel dicembre del 1981 mi sono fatto prestare il computer Apple di mio nonno, un tipo che fa raccolta di apparecchi di ogni genere. Choplifter è stato distribuito nel maggio del 1982. È stato il mio primo gioco".

CG: Quanto tempo ci avete messo a creare il vostro gioco più popolare?

Chris Jochumson: "Per The Arcade Machine ci ho messo otto mesi. È stata una lunga gestazione. Il concetto generale è di permettere al giocatore di creare un gioco da sala giochi in cui ci sono forme, sentieri, colori di sfondo. Il gioco presenta delle varianti con diversi livelli di difficoltà".

Dan Gorlin: "Per Choplifter ci sono voluti sei mesi".

Silas Warner: "Castle Wolfenstein è stato creato tra il febbraio e il settembre del 1980 con la versione base terminata nel giugno".

Steve Bjork: "Ci sono voluti tre o quattro mesi per la prima versione; per la traduzione per altri computer ci sono voluti almeno due mesi ognuno".

Bob Flanagan: "Per creare Spectre c'è voluto parecchio tempo. Per scrivere l'ossatura del gioco e passarlo allo schermo ci sono volute tre settimane. Per perfezionarlo, cambiare il numero degli avversari e disporre i vari livelli ci sono voluti due mesi".

Robert Woodhead: "Mi ci è voluto dal luglio di un anno al settembre di quello dopo. Abbiamo scritto il programma in PASCAL per un maggiore approfondimento".

CG: Per quale motivo pensate che il vostro gioco sia qualcosa di speciale?

Dan Gorlin: "Il mio è speciale perché l'ho finito. Riflettendoci bene, spesso si vedono cose che non sono all'altezza di quanto ci si aspettava. Ma Choplifter aveva tutto ciò che era necessario avesse".

Chris Jochumson: "The Arcade Machine si differenzia da tutti gli altri giochi. Ne sono ancora entusiasta".

Steve Bjork: "Dà una sensazione di solidità... come i giochi delle sale specializzate. È ben fatto. In generale quando si comincia (un nuovo gioco), non si riesce ad andare oltre il primo schermo. Ma aggiungere schermi diversi è attualmente difficile e costoso. Mai tanto quanto tre nuovi giochi, però".

Silas Warner: "Ci sono delle sottili relazioni; è difficile spiegarlo bene. Non dico che sia stato tutto merito mio. Probabilmente ho avuto anche una buona dose di fortuna. È un gioco che si presta a essere giocato, se così posso dire. Il suo interesse non scema mai".

Bob Flanagan: "La chiave di un gioco veramente di successo è di prestarsi bene a essere giocato. Thief è il più vicino ai giochi di sala giochi appunto per la sua giocabilità".

Robert Woodhead: "Credo che ci siamo trovati nel posto giusto al momento giusto. Ritengo che ora nessuno possa competere con noi".

CG: Che tipo di background, di istruzione e di specializzazione è necessario per diventare un creatore di videogiochi? Voi come avete cominciato?

Silas Warner: "La cosa più importante è imparare bene come programmare il proprio computer. È possibile anche scrivere i giochi in BASIC, ma solo se ci si accontenta di giochi lenti e goffi. E poi, per ottenere una grafica decente bisogna saper improvvisare".

Dan Gorlin: "Tutto quel che si trova in un manuale o in un libro è roba vecchia. Ma imparare a programmare e imparare l'Assembler è essenziale. Io ho studiato pianistica in quattro università per sette o otto anni, ma ho seguito anche un paio di corsi sui computer. E avevo anche un buon curriculum matematico. Sembra proprio che queste due cose (matematica e musica) procedano di pari passo. Capita spesso che gli scienziati si interessino di musica. Grazie a uno dei miei professori ho trovato lavoro alla Rand; mi avevano assunto per i servizi di assistenza. Non era un posto di alto livello, ma imparavo e ho potuto salire. Quando me ne sono andato lavoravo a fianco dei laureati. Allora ho infilato il piede nelle porte giuste e ho cominciato a fare domande. Quello che ho imparato sui computer l'ho imparato dal vivo, sul lavoro. Per quelli della Rand, questi giochi sono più o meno l'equivalente degli orologi da tasca".

Bob Flanagan: "Io ho seguito un corso di matematica in cui era richiesto l'uso del computer per risolvere i problemi allo scopo di farci prendere familiarità con l'elaboratore. Il contatto che ho avuto è stato tutto qui. Poi ho passato un sacco di tempo in sala computer per conto mio, da maniaco potreste dire. Per occuparsi di videogiochi non ci sono scuole. Gli altri possono insegnarti a programmare e a non commettere errori, ma per il resto uno deve farsi da sé. Io l'ho fatto perché ero ambizioso e curioso di natura. Un consiglio? Seguire un corso. Leggere dei libri. Imparare il linguaggio Assembler. Non c'è nessuna formula magica".

Steve Bjork: "Comperatevi un computer e mettetevi a giocare a casa. Scrivete qualche programma. Provate il linguaggio macchina e l'Assembler. Le aziende non hanno voglia di perdere tempo ad addestrarvi. Bisogna che impariate da voi le tecniche per programmare. (Bjork raccomanda il PASCAL perché insegna la programmazione strutturata). Questo linguaggio torna particolarmente utile quando allo stesso progetto lavorano due o tre persone. Che naturalmente devono essere in grado di parlare lo stesso linguaggio".

Robert Woodhead: "Contrariamente a quanto ha detto Edison, si tratta al 99% di ispirazione e all'1% di sudore. Nel caso di un lavoro creativo è importante avere le idee chiare su come lo si vuole alla fine... di modo che i colori possano essere sempre brillanti. La cosa migliore che una persona possa dire è: 'Questo è ciò che voglio fare, adesso come posso fare per ottenerlo?' Raster Blaster è nato così, e così pure Choplifter. Prima di iniziare i programmatori hanno cominciato innanzi tutto ad avere loro una chiara percezione di quanto volevano".

CG: Quali sono i vostri giochi preferiti?

Steve Bjork: "Mi piaceva Tron quando era appena uscito. Ms. Pac-Man è troppo simile alla versione da sala giochi. In fatto di giocabilità Zaxxon si avvicina moltissimo a Pac-Man".

Bob Flanagan: "A me piacciono Raster Blaster, Repton, Turmoil, Pinball Construction Set".

Robert Woodhead: "Tra i giochi da sala giochi... Robotron. Tra le cartucce da usare a casa... Zaxxon su ColecoVision. Io sono un patito dei giochi di baseball nelle sale giochi. Ma imbrogliano".

Steve Bjork: "Uno dei miei posti preferiti è il centro test giochi Gran Prix di Malibu. Ho potuto giocare con la prima macchina che presentava il gioco Tron. Quelli che preferisco adesso sono Pengo e Robotron".

Dan Gorlin: "Io non gioco per divertirmi. La maggior parte dei giochi non sono ancora abbastanza interessanti".

Chris Jochumson: "A me non è che piaccia poi tanto giocare coi videogames. Mi piacerebbe vedere dei giochi per cui sia richiesta una maggiore abilità e una minore coordinazione mano/occhio".

CG: Come vi sentite a guadagnarvi la vita creando dei giochi?

Steve Bjork: "Spero solo che duri ancora per un po', perché mi piace da matti! Io passo tutto il giorno a lavorare e a giocare. Per me è un vero divertimento. Non mi vedo proprio a fare altri lavori".

Bob Flanagan: "A me semplicemente piace. Mi piace creare dei giochi su cui posso vedere altre persone impegnarsi a fondo. È come creare un libro o un quadro. La gente ne ricava un piacere. È davvero molto gratificante".

CG: Che consigli potete offrire ai giocatori che vogliono ottenere punteggi più alti coi vostri giochi?

Robert Woodhead riguardo Wizardry: "Se vi trovate in difficoltà, la cosa migliore è chiamare il nostro ufficio e noi vi daremo un consiglio ad hoc. Ricordate il credo del vigliacco: Chi si volta e scappa vivrà abbastanza da vedere un altro giorno".

Silas Warner riguardo Castle Wolfenstein: "Un segreto che i giocatori forse ignorano è quello della schnapps. Il fatto è che non si può sparare dritto se si beve molta schnapps. Per risolvere il problema occorre mangiare molti bratwürst".

Dan Gorlin riguardo Choplifter: "Andrà meglio se non mettete fuori combattimento i carri armati. Se invece li distruggete, si passerà a un altro round. A me piace tenere le baracche chiuse fino al momento in cui voglio procurarmi degli ostaggi. Sbarcate vicini per farli caricare prima che arrivi un carro armato o un aereo".

Steve Bjork riguardo Canyon Climber: "Nella prima scena servitevi ogni qualvolta sia possibile delle scale per evitare di essere investiti dalle capre. State attenti alle capre. Più rimanete sulla scena, più rapida diventa l'azione. Non preoccupatevi degli schermi. Cercate di arrivare in cima il più rapidamente possibile. Gli schermi durano solo per un certo tempo, e possono danneggiarvi invece di aiutarvi. Per evitare i sassi: due uccelli sono stupidi e uno intelligente. Questo farà cadere i sassi dall'alto. Quando passa in volo, volate alla stessa altezza. E poi fate pratica, tanta pratica".

Bob Flanagan riguardo Spectre: "All'inizio del gioco vedrete sulla destra dei punti piccoli e grandi. Sono gli energizzatori e dovrete dirigervi subito verso di loro".

Nessun commento:

Posta un commento