Bally Midway: solo il meglio

L'articolo è tratto dalla rivista Videogiochi n. 15 (maggio 1984) pp. 82-87, fonte: Retro-gaming

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BALLY MIDWAY: SOLO IL MEGLIO



Il cartello all'ingresso non lascia dubbi: il nome Bally Midway troneggia su campo bianco, accompagnato da una scritta e un disegno che dice: "La casa di Pac-Man e Ms. Pac-Man".

Una volta entrati negli uffici, l'inconfondibile immagine di Pac-Man la si ritrova ovunque: campeggia su quadri e manifesti appesi alle pareti, su accendini usa-e-getta appoggiati casualmente sulle scrivanie, su block-notes quadrettati e via dicendo.

Thomas Nieman, vicepresidente del marketing e nostro gentile cicerone in questa visita, ci offre durante la lunga chiacchierata che abbiamo con lui del caffè americano in una tazza con l'effigie di voi-sapete-chi, mentre Stan Jarocki, presidente del marketing, ci regala un "official Pac-Man wrist watch" (cioè un orologio da polso Pac-Man ufficiale) al momento del congedo. Insomma, "lui" è dappertutto.

D'altronde sarebbe scortese non essere riconoscenti verso il creatore delle recenti fortune della Bally Midway. La Bally e la Midway erano due società concorrenti e distinte fino al 1969, quando per ragioni economiche i due proprietari-fondatori della Midway vendettero la società alla Bally.

La Bally, nata nel 1931, è una delle tre società storiche del divertimento automatico, insieme alla Williams e alla Gottlieb. Fu fondata nel 1931 da Raymond Moloney, allora distributore dei cosiddetti "bagatelle", i rudimentali flipper degli anni 20.

Quando non poté ottenere un numero sufficiente di apparecchi per soddisfare la richiesta dei suoi clienti, Moloney si mise a produrseli in proprio (il primo di questi si chiamava Ballyhoo) e fondò la Bally Manufacturing Corporation.

La Midway è invece più giovane. Fondata nel 1958 da Hank Ross (attualmente consulente e mentore alla Bally) e Marcine Wolverton. La Midway debuttò con un flipper-bingo che si chiamava Red Ball.

Dopo la fusione, il marchio Midway riguardava quasi esclusivamente i videogiochi (Space Invaders e Pac-Man, per esempio, sono giochi Midway), mentre il marchio Bally è restato nostalgicamente ancorato ai flipper.

Uno dei numerosi illustratori della Bally/Midway intento a disegnare
la testata di uno dei nuovi giochi in produzione

Quando nel 1972 arrivarono i primi videogiochi, la Midway era molto indietro rispetto alla concorrenza in termini di tecnologia elettronica. Riuscì però a fiutare abbastanza in fretta da che parte tirava il vento e produsse diversi giochi, tre dei quali riuscono a creargli un posto al sole nel già affollato mondo del divertimento elettronico.

Quei tre titoli erano: Winner, una copia di Pong che la Midway ebbe in licenza dall'Atari; Gun Fight, il primo videogioco giapponese della Midway, acquistato dalla Taito; Sea Wolf, disegnato dalla Nutting Associates, una consociata della Bally. Nonostante questi tre giochi ebbero un discreto successo, non si poteva dire che la Midway fosse una "grande potenza" nell'ambiente dei videogiochi, soprattutto se comparata all'Atari.

La svolta avvenne nel 1978. Fu uno di quegli eventi che cambiano il mondo, figuriamoci se non una società. La Taito propose alla Midway un gioco che stava sbancando in Giappone, creando addirittura problemi di carenza delle monete spicciole. Si chiamava Space Invaders.

Fu la consacrazione definitiva del videogioco negli Stati Uniti. La mania degli "invasori spaziali" pervase l'America da costa a costa e la Midway vendette circa 72.000 macchine, stabilendo un record che al tempo sembrò impossibile da battere. Ma tre anni dopo fu polverizzato da un altro gioco giapponese, questa volta della Namco: Pac-Man.

Lo schizzo di uno dei probabili schermi di un gioco

"Non credo che potrà mai ripetersi un successo della portata di Pac-Man", ci dice Thomas Nieman. "Gli ingredienti, il tempismo, tutto funzionò perfettamente. Eravamo al posto giusto, nel momento giusto con il gioco giusto".

Dal 1980 a oggi sono stati prodotti quasi 300 mila apparecchi di Pac-Man: Pac-Man, Baby Pac-Man, Super Pac-Man, Professor Pac-Man e Pac-Man Junior. Tra questi il record spetta a Ms. Pac-Man (quando l'allievo supera il maestro), del quale ne sono state prodotte circa 110.000 macchine, che lo rendono il videogioco più popolare e venduto nella storia.

Ma le fortune della Bally/Midway sono dovute anche all'indotto di costume che Pac-Man e i personaggi correlati hanno generato: circa un centinaio di società hanno acquistato i diritti di utilizzo del personaggio Pac-Man per oltre 600 prodotti, dalla gioielleria ai pigiami, dalle tazze da caffè ai "board game". Nel 1982 questi diritti da soli hanno fruttato alla Bally oltre 18 miliardi di lire.

"Se trattato nel modo giusto, Pac-Man può durare se non i 50 anni di Mickey Mouse, almeno 5 o anche 10 anni", ci dice Stan Jarocki.

Ma la Bally/Midway non è soltanto Pac-Man e famiglia. La società di Franklin Park fonda il suo successo su una capacità produttiva e creativa che poche altre società possono vantare.

La catena di montaggio dei flipper: i pannelli verticali del flipper
Gold Ball attendono di essere montati sulla struttura del flipper.

Il sistema di produzione altamente integrato comprende tutte le fasi del processo realizzativo di un videogioco e di un flipper: dal design dell'hardware e del software alla costruzione degli apparecchi. I diversi centri di produzione della Bally/Midway accentrati nell'area metropolitana di Chicago - patria anche della Williams e della Mylstar (ex Gottlieb) - coprono oltre 45 mila metri quadrati e includono centri di produzione e montaggio delle piastre, costruzione dei cassoni e assemblaggio finale dei videogiochi e flipper.

Con l'eccezione dei tubi catodici (cioè degli schermi), la Bally/Midway produce quasi tutti i maggiori componenti internamente, potendo esercitare un controllo diretto e continuo della produzione.

Circa 100 persone lavorano nel reparto Ricerca & Sviluppo (quello dove nascono le idee dei giochi, il software e l'hardware), il quale è "off-limits", cioè inaccessibile a chiunque non sia addetto ai lavori.

Durante la nostra visita abbiamo potuto visitare qualunque parte della fabbrica centrale di Franklin Park, eccetto il 2° piano della palazzina degli uffici, quello appunto dove lavorano i game designer.

Quella che segue è un'intervista con Thomas Nieman, vicepresidente del marketing, a cui abbiamo rivolto alcune domande sui videogiochi, sulla Bally/Midway e sul futuro di questa industria.

Il salone centrale di assemblaggio dei componenti

INTERVISTA A THOMAS NIEMAN

Domanda - Crede che potrà mai esistere un videogioco che abbia lo stesso successo di Pac-Man?

Risposta - No, non credo che potrà mai ripetersi un successo della portata di Pac-Man. Gli ingredienti, il tempismo, tutto funzionò perfettamente. Eravamo al posto giusto, nel momento giusto con il gioco giusto. L'industria era in crescita e noi introducemmo Pac-Man proprio nel momento in cui esplose il boom dei videogiochi.

Il maccanismo di controllo era molto semplice: un joystick a quattro direzioni in confronto ad alcuni giochi spaziali che avevano quattro o più pulsanti e un joystick. Per di più, il personaggio quasi da cartone animato attrasse il pubblico femminile, che fino ad allora si era tenuto a debita distanza dalle sale giochi.

Non credo che si possano ripetere le stesse condizioni da permettere a un gioco o a un concetto di gioco di avere lo stesso successo di Pac-Man.

Una fila di monitor pronti per essere
montati su nuovi videogiochi
Penso che quello che potrà succedere sarà un salto tecnologico che causerà di per sé un boom, ma non penso che sarà focalizzato su un singolo gioco. Credo che ci sarà un gioco che per primo aprirà la strada, ma il boom sarà dovuto a una serie di giochi.

Ciò espanderà il mercato dei videogiochi, anzi il mercato degli apparecchi automatici ricreativi, perché credo che il video giocherà sempre un ruolo importante ma ci sarà una tendenza sempre più crescente verso uno scenario elettromeccanico o tridimensionale. Chexx Hockey è un esempio di questa tendenza.

Come può aver incassato quello che ha incassato e non avere uno schermo TV? La ragione è che i giovani vogliono avere un personaggio tridimensionale da comandare. Credo che questa sia anche una delle ragioni del ritorno del flipper. I flipper stanno andando molto meglio adesso di quanto sono andati negli ultimi 3 o 4 anni, proprio per lo scenario tridimensionale che li caratterizza in confronto al piano unidimensionale di uno schermo televisivo.

I giovani vogliono comandare quella palla argentata, colpirla e mandarla a centrare il bersaglio. Il flipper è un gioco di abilità e credo sia proprio quello il suo fascino. Penso quindi che il salto tecnologico qualitativo possa venire in seguito a una combinazione innovativa tra il software originale e caratteristiche di vecchi giochi, per esempio i fucili, ecc. (Crossbow, l'ultimo gioco della Exidy con un fucile-balestra potrebbe essere un esempio, n.d.r.)

D - Parlando di salto tecnologico, cosa ne pensa dei "lasergiochi"? È quello il futuro?

R - (Questa intervista è stata condotta prima che la Bally/Midway annunciasse il suo gioco con videodisco, NFL Football, n.d.r.) Qualunque costruttore sta ovviamente esplorando quale sarà il nuovo livello tecnologico, e se questo nuovo livello sarà rappresentato dal laserdisc o no.

Noi abbiamo dei progetti di ricerca che stanno esplorando le potenzialità del laserdisc o di qualcosa che gli assomigli (il gioco videodisco della Bally/Midway utilizza infatti un videodisco capacitivo sviluppato dalla RCA e non il disco a lettura laser, n.d.r.)

Quello che i videodischi possono offrire è un'immagine ad alta risoluzione, cioè un'immagine reale di qualità che non è possibile ottenere con i computer, ma d'altro canto i videodischi hanno il difetto della scarsa interattività e del costo elevatissimo.

D - Quindi il suo giudizio sui giochi con videodisco è negativo?

R - No, non esattamente. I videogiochi sono dei simulatori. Possono simulare la guida di un'automobile, una partita a tennis, qualunque cosa. Più si riesce a creare una simulazione realistica, più emozionante sarà il gioco e più gente lo giocherà.

I laserdisc consentono di offrire uno sfondo molto realistico e penso che questa strada debba essere assolutamente esplorata, ma credo anche che vi siano altri modi per simulare la realtà: per esempio si possono creare con il computer le cose viste nel film Tron.

È una questione di costi: attualmente è un costo enorme, assolutamente antieconomico. Il problema è vedere quanto ci vorrà per far sì che questo costo scenda. Prima o poi sarà possibile creare delle immagini molto spettacolari a un costo abbordabile. Questa è un'altra delle strade che si stanno esplorando.

D - È possibile prevedere quali videogiochi giocheremo fra, diciamo, cinque anni da oggi?

Una volta assemblati e testati,
i videogiochi sono pronti per essere
imballati e spediti a destinazione
R - Fra cinque anni la tecnologia sarà andata così avanti che i laserdisc sembreranno cose del passato. Avremo tubi catodici (schermi) ad alta risoluzione con 1000/1100 linee di risoluzione (contro le 525/625 linee di risoluzione degli schermi di oggi, n.d.r.) Solo questo basterà ad avvicinarsi, quasi a simulare, la qualità dell'immagine della pellicola cinematografica.

Poi avremo la possibilità di usare i Superchip che stanno emergendo adesso. La cosa strabiliante dell'industria coin-op è che essa è solitamente l'avanguardia per l'industria del software. Le farò un esempio.

La Texas Instruments è stata la prima a produrre un buon sintetizzatore di voce. Venne usato internamente, ma quando venne offerto all'esterno noi fummo i primi a cui si rivolsero per utilizzarlo: videogiochi e flipper.

Il passo successivo è quello del riconoscimento della voce umana: due sistemi del genere che ti consentono di dare comandi vocali alla macchina sono stati presentati allo scorso CES di Chicago dall'Atari e dalla Texas Instruments.

Questi sistemi potrebbero venire utilizzati anche nell'industria coin-op. E poi l'olografia potrebbe finalmente diventare un formato pratico e funzionale, cioè fruibile.

Abbiamo tutte queste cose da esplorare e non dobbiamo far altro che restare sempre all'avanguardia tecnologica nel campo del software e dell'hardware.

D - Come decidete se un gioco ha un concetto valido?

R - È una questione di intuizione, gente come Hank Ross e Stan Jarocki con la loro esperienza e con il loro fiuto sanno capire se un gioco vale o no. In genere è una decisione presa da quattro/cinque persone. Speri sempre di non eliminarne uno buono, ma questo è il rischio del mestiere.

Probabilmente però ne sviluppiamo più di quanti dovremmo. Se abbiamo dei dubbi, andiamo al livello successivo; facciamo dei disegni dell'hardware, chiamiamo i grafici e gli facciamo disegnare alcuni schermi per farci un'idea di come sarà.

Una volta che hai visto le illustrazioni, se il gioco continua ad aver senso, se capisci dove comincia e dove finisce, se ti sembra competitivo, allora la fai mettere su schermo. Lo si passa al reparto videografica, che mette sullo schermo alcune immagini statiche con una video palette.

Queste immagini statiche possono anche essere messe in movimento senza dover ricorrere alla progrmmazione, così si ha un'idea del personaggio, dello scenario, ecc. Se il "visual" è soddisfacente si procede sempre di più. Gradino per gradino lo si mette insieme fino a che cominciano a intervenire i programmatori. Ne programmano una parte e poi te la mostrano, e via così fino alla fine.

Quando è finito, viene dato a un gruppo di persone che non fa altro che riferire i loro commenti sul gioco. Rappresentano i giocatori e sono molto critici. Noi ascoltiamo i loro commenti e cerchiamo di inserirli nel gioco, dopo di che prendiamo finalmente la decisione di costruire un prototipo e di fare un test.

Abbiamo diversi di questi prototipi nelle sale attorno a Chicago che sono arrivati fino a questo livello. Ne costruiamo due o tre e poi li mettiamo in luoghi selezionati: una volta che il test è finito e siamo soddisfatti del risultato, cioè il programma funziona, fila abbastanza, non è troppo difficile ma neanche troppo facile, ne produciamo circa un un centinaio di copie e le diamo ai nostri distributori e lasciamo che siano loro a provarli. Se anche dopo quest'ultimo esame tutto va bene cominciamo la produzione.

D - Crede che la creazione e produzione di videogiochi resterà sempre una faccenda americana - giapponese?

R - No, credo anzi che non passerà molto tempo prima che la qualità dei videogiochi disegnati dagli europei arrivi ai livelli nostri e dei giapponesi. Fino a ora c'è stata disparità perché gli europei non producevano o producevano molto poco.

Ora che la disparità tra il dollaro e le valute europee rende più economico costruire in Europa piuttosto che importare, credo che vi sarà uno sviluppo dei videogiochi europei. Una volta che hai le necessità produttive, hai sempre più bisogno di software di qualità.

Credo che da questa necessità nasceranno dei buoni game designer in qualunque paese europeo, poiché non ci vuole un hardware estremamente elaborato per disegnare un gioco, né un capitale eccessivo.

Penso che tra non molto troveremo dei buoni game designer anche in piccole città, in qualunque parte del mondo.

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