Intervista a Peter Molyneux

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 23 (dicembre 1990) pp. 21-22, fonte: OldMags

[Nota: Nell'articolo originale il cognome viene riportato sempre con la grafia errata Molineux, invece di Molyneux. Ovviamente la cosa è stata corretta in questa trascrizione.]

UOMO RANA


Peter Molyneux, portavoce della Bullfrog, racconta a K i progetti presenti e futuri del team di programmazione di Populous e Powermonger

Sarebbe bastato Populous per passare alla storia, ma con Powermonger la Bullfrog iscrive definitivamente il suo nome nell'Albo d'Oro dei migliori team di programmazione di giochi per computer.

Più che naturale, quindi, che fossimo curiosi di conoscere (e di farvi conoscere) questo team di sviluppatori che in pochissimo tempo è riuscito a costruirsi una fama solidissima, nonché un altrettanto solido conto in banca grazie al fatto che Populous è stato scelto sia dalla Sega che dalla Nintendo per le rispettive console a 16 bit.

Uno dei segreti di questo successo è merito anche dei giocatori stessi. Infatti Peter Molyneux, portavoce e ideatore/programmatore della Bullfrog, tiene incontri regolari denominati 'focus group', nei quali invita i videogiocatori a ispezionare, fare commenti e critiche sui giochi in fase di produzione. I commenti e le critiche vengono presi in considerazione e, se ritenuti validi, incorporati nel gioco.

Tutto ciò dimostra una sensibilità e un'attenzione verso l'utente finale che si rispecchia nella qualità dei giochi della Bullfrog: il successo di critica e di pubblico dimostra che chi lavora bene alla fine viene premiato.

Abbiamo incontrato Peter Molyneux a Londra durante un recente viaggio ed ecco il resoconto della nostra conversazione.

Peter Molyneux mostra con
orgoglio la sua ultima creazione
K - L'idea di Powermonger è dovuta al successo di Populous o era già nell'aria?

Molyneux - Quando stavo scrivendo Populous sapevo che la visuale di gioco - 'dall'alto di una collina' - si poteva utilizzare per un altro gioco, anche completamente diverso. Le specifiche di Powermonger sono state disegnate durante la lavorazione di Populous, ma fu solo dopo il successo di quest'ultimo che pensammo a realizzarlo.

K - Avete testato Powermonger con modellini in Lego come per Populous?

Molyneux - No, perché avevamo già in testa l'idea di come sarebbe venuto, ma ho fatto molte ricerche sulle formazioni militari e su come si svolge effettivamente una battaglia. A questo proposito, ho letto in particolare un libro intitolato 'Battles in Europe from 1500 to 1800', che mostra visivamente come sono state combattute effettivamente le varie battaglie nel corso dei secoli, e in Powermonger le truppe al comando dei vari capitani sono disposte proprio come nel libro, cosicché sono storicamente accurate.

K - So che inizialmente il gioco aveva un altro nome. Perché è cambiato?

Molyneux - Il gioco doveva chiamarsi 'Warmonger', ma al mercato americano non piacciono i giochi nel cui titolo ci sia la parola 'war' (guerra), così abbiamo dovuto toglierla. Fintanto che non si usa la parola 'guerra' va tutto bene, anche se poi sono giochi di guerra. È ridicolo.

Non sono del tutto contento del nome, avrei preferito 'Warmonger' perché descrive molto meglio il gioco, e poi warmonger è una parola inglese, con un preciso significato (guerrafondaio, NdR), mentre Powermonger non significa niente.

K - Credo che Populous si possa definire un gioco strano, sicuramente al di fuori di qualunque schema precedente. Pensavate che potesse avere il successo che ha avuto?

Molyneux - Quello che pensavamo era che sarebbe stato notato dalla gente grazie, diciamo, al suo fattore 'stranezza', ma non pensavamo avesse un tale successo. Mi ricordo il giorno che l'ho visto entrare in classifica: pensavamo che sarebbe potuto accadere, ma mai che sarebbe arrivato fino al primo posto.

La rana-toro, il
simbolo di Bullfrog
K - Avete una spiegazione per questo successo?

Molyneux - Vorrei averla. Non so... L'unica cosa che si può dire è che il gioco è differente in modo originale e questo è vero anche per Powermonger. Powermonger sembra Populous dal punto di vista grafico, ma il gioco in sé è diverso. Questo discorso ci porta al modo in cui disegniamo i giochi. Invece di vedere qual è il gioco che va forte in un certo momento, ci diciamo: lasciamo perdere gli altri giochi, qual è il gioco che noi vorremmo giocare?

È un approccio diverso e forse per questo Populous ha avuto successo: era qualcosa di nuovo. Quando lo stavamo sviluppando, contattammo diverse case di software. Gli telefonavamo e gli dicevamo che volevamo mostrar loro questo nuovo gioco. E loro rispondevano: che tipo di gioco è? Un gioco di strategia, uno sparatutto? Cercavano di classificarlo ma noi cosa potevamo rispondere, cosa potevamo dirgli?

K - Che era un simulatore di Dio?

Molyneux - Sì, esatto, ma non ci credevano. Penso che questa sia proprio la ragione del suo successo, che è inclassificabile.

K - Dici che Powermonger è diverso da Populous. Quali sono le differenze principali?

Molyneux - Con Powermonger abbiamo cercato di ottenere qualcosa di totalmente differente, che non è mai stato fatto prima d'ora. Abbiamo voluto creare un mondo reale dentro il computer che risultasse credibile. Gli omini che si muovono per il gioco hanno un'intelligenza propria.

Ogni personaggio ha una sua personalità, un suo nome, reagisce in modo diverso in situazioni diverse, ha una sua storia familiare, una moglie o un marito e dei bambini. Vivono realmente nel mondo del gioco e tu puoi startene lì a guardare il mondo che bada ai fatti suoi. Sembra molto complicato, ma abbiamo fatto in modo che sia semplice.

Questa 'autonomia' dei personaggi che popolano il mondo di Powermonger ci ha creato anche dei problemi. La cosa buffa è che proprio perché hanno una propria personalità, quando testi il gioco possono fare tutto quello che vogliono e cominciano a innescare eventi non previsti: è stato un incubo.

Nessuno ha mai tentato prima d'ora di cercare di riprodurre in modo così realistico un mondo dentro il computer. Non era così in Populous, dove tutti gli omini erano uguali e l'unica cosa che facevano era spostarsi da un posto all'altro. In Populous controllavi l'ambiente, in Powermonger giochi dentro l'ambiente. In una frase questa è la differenza.

K - Veniamo alla domanda obbligatoria di questi tempi: cosa ne pensi dei giochi per CD?

Molyneux - Penso che da un lato i CD siano molto stimolanti, la capacità di memoria dei CD ha dell'incredibile. D'altro canto però mi preoccupa, mi terrorizza.

Al momento, per sviluppare Powermonger ci sono voluti 18 mesi. Per un gioco CD ci vorrà molto più tempo perché la gente si aspetterà qualcosa in più da un gioco per CD e questo significa un'enorme quantità di lavoro. Pensa solo alla grafica. Per disegnare una buona schermata ci vuole quasi una settimana: pensa a quante schermate contiene un CD (oltre 50.000, NdR) e capisci cosa significa.

Quindi mi entusiasma per il potenziale di memoria, ma mi fa un po' paura il pensare di disegnare dei giochi che utilizzano in pieno la tecnologia digitale.

K- Secondo te i CD saranno il trampolino da cui partire per creare nuovi tipi di gioco?

Molyneux - Come tutte le cose nuove, inizialmente non aiuteranno a creare nuovi giochi. All'inizio verranno usati per le cose più ovvie - adventure con moltissime immagini statiche e cose simili - non giochi di nuovo tipo.

Quello che potrebbe servire di più sarebbero processori più potenti, perché dal punto di vista di un programmatore ci si possono fare più cose. Dopotutto il CD offre solo molta più memoria.

Il CD è in realtà come 5000 floppy disk e questo significa che non ti devi preoccupare dello spazio quando disegni un gioco, ma devi sempre preoccuparti di trasferire i dati dal CD allo schermo e io credo che se un videogame ha un caricamento a metà gioco, viene rovinato totalmente. Sei lì preso dal gioco ed ecco che ti devi fermare perché deve caricare una parte successiva.

K - Quindi nell'immediato futuro non prevedi niente di nuovo?

Molyneux - Penso che ce ne saranno di giochi nuovi, ma per fare delle cose nuove ci vuole tempo. Pensa all'Amiga: è vecchio di sei anni e solo dall'anno scorso si può dire che sono usciti giochi veramente belli, che sfruttano appieno la macchina. Ci vuole tempo.

K - Qualche progetto per il futuro di cui puoi parlare?

Molyneux - Mi piacerebbe molto parlare di due progetti futuri, ma mi fulminerebbero. Comunque posso parlare di Populous 2, su cui comincerò a lavorare non appena avrò finito Powermonger, non prima di essermi preso una settimana di riposo.

Sono entusiasta di lavorare su Populous 2. Stiamo disegnando la grafica, abbiamo già steso la struttura del gioco e speriamo di riuscire a fare un gioco molto bello. Sarà riscritto totalmente. Sarà abbastanza simile al primo, ma ci saranno maremoti, fulmini dal cielo e altro ancora.

C'erano così tante cose che volevamo mettere in Populous ma non ne abbiamo avuto il tempo. E poi ora sappiamo molte più cose sulla programmazione di quante ne sapevamo allora. Ora possiamo spingere la macchina fino al limite perché la conosciamo meglio.

Flood, un intermezzo d'evasione tra Populous e Powermonger

BOX - PASSATO PROSSIMO

Il debutto della Bullfrog, qualcuno di voi forse lo ricorderà, è stato Fusion, un gioco di enigmi / strategia / sparatutto, che però non destò grande impressione e certamente non lasciò intuire le potenzialità di questo sviluppatore.

Poi fu la volta di Populous, che fece conquistare alla Bullfrog la meritata fama che ora li contraddistingue, nonché il prestigioso premo Golden Joystick per il gioco più originale del 1989.

Il loro terzo gioco, Flood, era un discreto gioco di piattaforme che, venendo subito dopo Populous, aveva poche possibilità di lasciare il segno.

Ora è la volta di Powermonger, il secondo K-gioco su quattro titoli pubblicati dalla Bullfrog, che è probabilmente destinato a ricevere qualche altro premio.

Come si può vedere, un curriculum vitae di tutto rispetto.

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