La storia dei coin-op o giù di lì

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG Annuario 1992 (dicembre 1991) pp. 72-78, fonte: Retroedicola

LA LEGGENDA DELLO IUR VIDEOGIOCATORE, OVVERO LA STORIA DEI COIN-OP O GIÙ DI LÌ


Uffaaaa! Possibile che ogni sei mesi mi debba scervellare per scodellare un mega-articolone di almeno due pagine fitte fitte su qualche aspetto del mondo dei coin-op?! Figuriamoci poi se mi metto a scrivere proprio la Storia, sì, proprio quella con la esse maiuscola, dei videogiochi da bar: è solo da una dozzina di anni che sogno di farlo!

di Maurizio Miccoli

In realtà in questo piccolo spazio a mia disposizione non posso che fornirvi un sommario, analizzando la realtà italiana, magari filtrata attraverso la mia esperienza personale.

Innanzi tutto spieghiamo il significato di coin-op: questo termine non è altro che l'abbreviazione di "coin-operated", che significa apparecchi funzionanti con moneta. Ma cominciamo la nostra storia: tornando indietro nel tempo, bisognerebbe dire che i coin-op sono stati un po' la mia rovina, nel senso che avevo iniziato la mia carriera di giocatore con il biliardo, prima col gioco delle boccette (che in pratica è in auge solo in Italia e in Argentina), in cui qualitativamente ero piuttosto incostante, e poi con la "stecca", dove invece avevo raggiunto un livello di eccellenza.

Sicuramente avrei potuto ottenere risultati ben più prestigiosi e gratificanti, anche dal punto di vista economico, di quelli derivanti dal mondo dei coin-op, che nel corso di questi anni ha offerto ben poche occasioni di gare, e soprattutto di premi, come vedremo in seguito.

Contemporaneamente al biliardo cominciai a dilettarmi dapprima con i mitici flipper elettromeccanici - bellissimi! - e poi con i primi videogiochi in bianco e nero, ma in realtà questi ultimi non mi attiravano molto perché erano basati praticamente sul concetto di tempo: bisognava fare più punti possibili in un predeterminato numero di secondi, e al massimo si poteva ottenere un "extended play".

E, visto che a quell'epoca - sto parlando all'incirca del 1977 - i soldini a disposizione erano pochi, ci si divertiva più a lungo usando "le 50 lire" per i flipper piuttosto che per i videogiochi, che venivano quindi considerati come uno sfizio da togliersi di tanto in tanto, anche perché non avevano ancora una grossa diffusione nei bar, essendo più che altro articoli da sala giochi.

In effetti erano già cinque anni che Nolan Bushnell aveva inventato il mitico Pong, l'Adamo dei videogiochi: eravamo nel novembre 1972 e il ventinovenne ingegnere elettronico dello Utah riuscì, insieme a due colleghi, Ted Dabney e Al Alcorn, con cui aveva fondato la Syzygy, subito ribattezzata Atari, a simulare una partita di tennistavolo (o ping-pong) con due semplici barrette e un puntino luminoso.

Il successo fu immediato e molte altre società si gettarono nel business: i primi videogiochi furono tutti legati a temi sportivi, rimanendo in pratica dei cloni di Pong, e pian piano si passò alle varianti di tiro al bersaglio e alle battaglie, navali o aeree, o ai duelli; il concetto di base era sempre quello di gestire un punto luminoso - il proiettile - e pochi altri oggetti in movimento.

Ancora più semplice era Breakout, il primo "muro" che risale all'aprile del 1976, in cui dovevamo solo far rimbalzare una pallina con una racchetta, in maniera che toccasse dei mattoncini causandone la scomparsa: altra evoluzione del concetto di videogiochi furono le simulazioni di gare automobilistiche, che in seguito saranno uno dei filoni portanti del settore.

Il primo grosso successo di una "guida" è targato ancora Atari: si tratta di Sprint One, la prima macchinetta a utilizzare le quattro marce e con ben 12 piste differenti, che cambiavano automaticamente dopo uno o due giri, uscita nel gennaio 1978.

Ma per passare al secondo capitolo della "rivoluzione" bisogna aspettare ancora qualche mese: infatti a giugno la Taito (che operava nel settore già dal 1953) lancia Space Invaders, che riesce a coinvolgere emozionalmente milioni di giocatori.

Il tema del gioco è infatti salvare il mondo dall'invasione degli alieni venuti dallo spazio e l'atmosfera dell'ineluttabilità dell'evento viene resa magicamente dal movimento sincopato dei mostriciattoli, che sembrano avvicinarsi sempre più alla conquista del nostro mondo, sia dal sonoro cupo e roboante, quasi tenebroso.

A proposito! Sapete cosa vuole dire IUR?

Fu proprio Space Invaders il primo coin-op che ammaliò il sottoscritto, nell'estate del 1979, dapprima per la sua sfida implicita, quella sua apparenza di semplicità, che invece richiedeva una discreta agilità e coordinazione nel movimento delle dita, e poi per la possibilità di sfruttare alcuni trucchi per fare più punti e per arrivare a giocare all'infinito.

Chi non ricorda infatti che se si lasciava un alieno isolato, con un "buco" di due linee verticali, e poi si lasciava scendere il resto del plotone, quando questo arrivava in fondo allo schermo gli si poteva andare sotto senza pericolo per eliminare la fila più bassa che non sparava più? [Nota: questa strategia è nota come "wall of death" o "death row"]. Questo è il primo esempio di "bug" che la storia dei videogiochi ricordi, ma nonostante questo difetto il coin-op della Taito ebbe un successo clamoroso, con circa mezzo milione di esemplari venduti!

Nel 1979 cominciavano ad apparire giochi più evoluti: Head-On della Gremlin (fondata nel 1973 e divenuta nel 1978 una sussidiaria della Sega, ditta fondata nel 1951) apparve ad aprile-maggio e offriva una serie di piste concentriche e con un numero crescente di automobili avversarie; Galaxian della Namco - forse il primo coin-op a colori di successo - uscì ad ottobre, con una variante sul tema degli alieni invasori che arrivavano a ondate in picchiata.

Infine, l'Atari presentò a novembre Asteroids, dal concetto apparentemente semplice (bisogna sparare a dei meteoriti enormi che si frantumano in pezzi sempre più piccoli, sino a scomparire), ma che contemplava un sistema di guida complesso con quattro pulsanti, più un altro per utilizzare una nuova opzione, l'iperspazio (che ci trasportava in un punto a caso dello schermo).

Il nuovo decennio si apre con un personaggio che ha valicato i confini del mondo dei videogiochi: Pac-Man! Tutto il mondo impazzisce per la pallina gialla, lanciata dalla Namco con il nome Puck-Man nell'agosto 1980, e ripresa sotto licenza dalla Bally Midway con il nome che l'ha resa famosa: innumerevoli saranno anche i "seguiti", dalla perfida Ms. Pac-Man (1982) a Super Pac-Man (1982), per finire con Pac-Land (1984).

Intanto il sottoscritto si divertiva principalmente con Dodgem, un clone di Head-On ideato dalla Zaccaria, col quale giocavo interi pomeriggi gratis perché si vinceva la partita se si superava un certo punteggio, e Lunar Rescue della Taito, che aveva un bug grazie al quale si otteneva un credito supplementare inserendo la monetina al momento opportuno.

Ma è alla fine dell'anno che ACCADDE! La Williams, ditta che si occupava di elettronica dal 1943, lancia il suo primo vero videogioco: Defender! Defender è il videogioco più complesso di tutti i tempi (superato solo dal suo seguito, Stargate, che difatti ebbe poco successo) grazie ai suoi comandi: leva per alzarsi e abbassarsi e pulsante per girarsi; tre pulsanti, per la velocità, lo sparo e le bombe, a destra (Stargate ne aveva anche un quarto, per l'invisibilità temporanea), più un altro pulsante al centro per l'iperspazio!

Nonostante ciò Defender ebbe un successo strepitoso, tanto che in Italia fu utilizzato per alzare il prezzo della giocata da 100 a 200 lire: ben lo sa il sottoscritto, che spese una fortuna per diventare un campione in questo gioco. E fu proprio per questo motivo che cominciai a prendere appunti su quello che scoprivo nei videogiochi: avevo constatato che se abbandonavo per qualche tempo un gioco cominciavo a dimenticarmi qualche particolare, specie quando bisognava utilizzare dei pattern (cioè una sequenza di mosse particolari) nei giochi a schermi.


Inoltre Defender offriva l'opportunità più unica che rara di registrare il proprio nome, o meglio una sigla di tre lettere, e di mantenere in memoria i migliori punteggi di tutti i tempi: fu allora che cominciai a usare lo pseudonimo IUR. Il bello della faccenda è che giravo in tutti i bar di Milano, per cui spesso ero considerato come un fantasma che appariva saltuariamente e poi spariva per giorni, di cui non si sapeva il vero nome e che perciò veniva indicato solo con quelle tre misteriose lettere... Ma lo volete proprio sapere da dove deriva IUR? Va bene, siamo sotto Natale e sarò buono: IUR è l'abbreviazione di IURGUL!

Torniamo alle cose serie passando al 1981, che è un anno pieno di grandi classici: Centipede e Tempest dell'Atari, Galaga e Bosconian della Namco, Phoenix e Vanguard della Century, Crush Roller (uguale a Make Trax della Williams) e Mousetrap della Exidy, Scramble, Video Hustler e Frogger della Konami, Donkey Kong della Nintendo, Fitter e Qix della Taito e Lady Bug della Universal.

L'anno seguente non è certo da meno: è questo il periodo di massima espansione del mercato, e anche in Italia comincia a muoversi "qualcosa", come vedremo tra breve. Vi ricorderò solo Dig Dug e Pole Position dell'Atari/Namco, Tron (ispirato al famoso film) della Bally Midway, Naughty Boy della Jaleco, Pepper II della Exidy, Eyes della Rock-Ola, Zaxxon e Pengo della Sega, Robotron 2084 della Williams, Jungle King della Taito, Moon Patrol della Irem, Amidar, Tutankham e Pooyan della Konami, Donkey Kong Jr. della Nintendo, Kangaroo della Sun e Mr. Do! della Universal.

Come dite? Cos'è 'sto IURGUL?! È semplicissimo: è colui che governa il paese della IURGULIA...

Descrivervi tutti i videogiochi che vi ho elencato è praticamente impossibile, perché ognuno di loro è praticamente un capostipite: allora c'era ancora spazio per la fantasia e ogni gioco era qualcosa di originale, magari basato su concetti semplici, ma era veramente divertente. Comunque, se vi interessa saperne di più, potete procurarvi le recensioni che feci a suo tempo per Vid... ma questo non ve l'ho ancora detto!

Nel 1983 finalmente apparve anche in Italia la prima rivista dedicata interamente ai videogiochi, la mitica Videogiochi del Gruppo Editoriale Jackson: a quell'epoca mi ero già reso conto che era praticamente impossibile scoprire da soli tutte le "gabole" di tutti i coin-op, per cui mi proposi alla redazione mandando una descrizione di Crush Roller lunga cinque pagine fitte fitte, perché volevo conoscere tutti i campioni e gli esperti, italiani e stranieri, per poter scambiare con loro trucchi, strategie e materiale vario sull'argomento.

E qui sorge spontanea una riflessione: durante il periodo che vi ho descritto sinora, l'industria dei videogiochi produsse circa 900-1000 titoli, ma fondamentalmente non si preoccupò molto di costruire una "cultura" del gioco elettronico, badando praticamente solo al profitto. Infatti anche all'estero cominciarono a comparire riviste dedicate ai videogiochi quando crebbe il mercato "home", cioè quando i coin-op avevano ormai raggiunto l'apice del successo e cominciavano una discesa che ancor oggi non si è arrestata.

In Italia questo atteggiamento è stato ancora più accentuato: per anni siamo andati avanti con un mercato dominato dalle copie, e in pochi hanno avuto il coraggio di provare a inventare qualcosa, almeno a livello di software e di collaborazione con i mass-media.


Nonostante questa presunta "furbizia", non sono pochi gli operatori che sono stati trascinati nel "baratro" dagli errori del mercato e dalla recessione. Per esempio, già dall'ottobre del 1982 si cominciò a parlare di coin-op basati su un videodisco letto da un raggio laser, con Astron Belt della Sega, e nell'estate del 1982 ci fu il clamoroso successo negli Stati Uniti di Dragon's Lair della Starcom, che portò alla presentazione di una decina di "lasergiochi" alla successiva AMOA di Las Vegas, nell'ottobre 1983.

In Italia i lasergiochi arrivarono solo l'anno successivo ma, nonostante il solito ritardo, non si era ancora capito che era un prodotto delicato, da curare, pretendendo automaticamente l'incasso, per cui quando arrivarono i primi problemi di manutenzione crollò ben presto la fiducia in questo genere, che doveva rappresentare il futuro del settore. Un vero delitto, visti certi bei giochi quali Space Ace della Starcom, Super Don Quixote dell'Universal e soprattutto Firefox dell'Atari!

Comunque, per concludere la riflessione, devo constatare che se sono stato prolisso per quanto riguarda la prima parte della nostra Storia (perché è difficile che troviate in circolazione materiale relativo a quel periodo), è invece opportuno che faccia il contrario per il periodo rimanente, visto che guardando la mia libreria scorgo circa due metri di riviste dedicate, uscite dal 1983 a oggi.


Vi ricorderò quindi solo i giochi più significativi, senza andare con un periodo ordine cronologico, anche perché a volte l'anno di produzione non corrisponde con quello di diffusione, e sicuramente ne dimenticherò qualcuno, poiché sono veramente tanti e la mia memoria non è più quella di una volta...

Cominciamo con Nibbler, gioco di labirinto famoso per i record che ha permesso (un miliardo di punti in due giorni di gioco); altri giochi "longevi" erano Gyruss e Juno First, entrambi battaglie spaziali, e Hyper Olympic, la prima mitica olimpiade. Ricordiamo poi anche il tentativo di una ditta italiana, l'Olympia, con Portraits, safari fotografico con la novità di poter fotografare chi realizzava un record.

Dell'Atari furono le trasposizioni di Guerre Stellari: Star Wars e Return of the Jedi. Ma se dobbiamo parlare di veri successi, è indispensabile passare ai giochi di guida: parliamo di Pole Position 2, una pietra miliare con le sue quattro piste a difficoltà crescente.

Siamo nel 1984, e di notevole vi rammento anche Bomb Jack, il super eroe mangia bombe, Hyper Sports, la seconda olimpiade, Pitfall II, esempio più unico che raro di trasposizione di un videogioco "casalingo", il sistema VS. (Tennis, ecc.) e Mario Bros della Nintendo, e Karate Champ, forse il primo picchiaduro della storia, seguito da Karate Champ 2, in cui si poteva giocare in due, uno contro l'altro.

È anche l'anno in cui sorge l'AIVA, associazione che organizzerà l'unico campionato italiano di coin-op (se si eccettua un paio di tornei di flipper della Zaccaria), coinvolgendo nell'organizzazione anche una decina di sale giochi.

Comincia allora a farsi strada la Capcom, dapprima con Commando, il primo gioco di guerriglia ad alto coefficiente di difficoltà, e poi con Ghost'n'Goblins, altro bel cerbero; però c'era chi aveva trovato il bug giusto per entrambi per giocare all'infinito... A contendere la palma di gioco dell'anno 1985 ai due capcomiani c'era Green Beret della Konami, altro guerrigliero, e la "moto" della Sega, Hang-on, il primo videogioco semovente.

Il 1986 è un'annata ottima: oltre al fuoriclasse Out Run della Sega abbiamo infatti Bubble Bobble della Taito, platform game dai mille trucchi; World Cup della Tehkan, eccezionale simulazione del calcio (la versione con la trackball); Salamander della Konami, iperspaziale; due meraviglie della Tecmo, Rygar e Solomon's Key.


La Sega insiste e l'anno seguente spara fuori Super Hang-On, con quattro percorsi ultra-filanti, e After Burner, soprannominato "la lavatrice" per i suoi movimenti sconsiderati. A far loro da valletti ecco R-Type della Irem, qualcosa di nuovo negli shoot'em up; Double Dragon della Technos, capostipite dell'ultima generazione dei picchiaduro; Black Tiger della Capcom, prima di una serie di pseudo-avventure; Final lap della Namco, che introduce il concetto di più macchine collegate tra loro per offrire una competizione tra più piloti.

Il 1988 dedica uno spazio ai "remake", con Blasteroids, Pac-Mania e Galaga 88 ma non mancano altri giochi carini come Shinobi, Thunder Blade, Altered Beast e Power Drift della Sega, Chequered Flag e Thunder Cross della Konami, Splatterhouse della Namco, Ghouls'n'Ghosts della Capcom, Chase H.Q. e Truxton della Taito e Cabal della Tad.

In realtà molti di questi giochi escono a cavallo del 1989 come accade anche a Tetris dell'Atari, ennesima dimostrazione della validità dei concetti semplici ed indiscusso dominatore dell'annata, a Galaxy Force II della Sega, sempre più giostra che videogioco, e Robocop della Data East.


Ma questo è anche l'anno dei grandi simulatori di guida: Winning Run della Namco, i migliori poligoni pieni in circolazione; Hard Drivin' dell'Atari, col quale si deve anche girare la chiave d'accensione; Super Monaco GP della Sega, con seggiolino e volante "attivi". Citazione per Strider e Willow della Capcom, Golden Axe della Sega e Operation Thunderbolt della Taito.

Ebbene sì: se volete saperne di più sulla IURGULIA, dovrete aspettare che venga pubblicato il libro sulla sua Storia! Forse tra un annetto...

Volete qualche notizia anche del 1990? No, basta, la mia mente non ce la fa più! Non mi assumo responsabilità, ma mi pare che quello fu l'anno di Moonwalker, con protagonista Michael Jackson, della Sega, Teenage Mutant Ninja Turtles e Aliens della Konami, Klax dell'Atari, Final Fight della Capcom, Tonma della Irem, G-Loc della Sega e del lancio del Neo-Geo della SNK.

Il 1991 l'avete appena finito di vedere e ve lo racconto in due parole: R360, Street Fighter 2, Golfing Greats e Virtuality 1000SD. In conclusione, penso abbiate capito che il titolo era solo una provocazione scherzosa (ma non troppo): il vero soggetto leggendario è il mondo dei videogiochi e soprattutto la voglia di tutti noi di divertirci, di giocare, di tirare fuori dal nostro intimo quella parte che ogni tanto, per fortuna, ci rende un po' bambini...

2 commenti:

  1. Uno dei più bei post apparsi su questo blog. Complimenti :)

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  2. I complimenti vanno prima di tutto a chi ha scritto l'articolo originariamente :). Non vorrei sbagliarmi, ma credo sia il primo tentativo di fare una "storia" organica dell'evoluzione dei coin-op.

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