Programmando s'impara (Angelo Righi)

Intervista tratta da Zzap! numero 67 (Maggio 1992) pagg. 66-68

PROGRAMMANDO S'IMPARA


Tilt, Top Wrestling e Smash vi dicono niente? Naturalmente no, perché non vi abbiamo ancora presentato l'autore dei giochi, Angelo Righi, programmatore, grafico e musicista professionista e solitario per vocazione (o almeno non è riuscito a trovare nessun socio-programmatore che riuscisse a resistere più di cinque minuti con lui), che ci fa il punto sulla situazione dei suoi ultimi giochi, soprattutto considerato che Smash doveva essere finito verso Novembre dell'anno scorso (Come Cattivik! ndJH). Dopo tre mesi di lavoro filato liscio, come Tilt, il tempo previsto era di quattro mesi, invece...

JH: Top Wrestling è l'ultimo gioco della Genias e uno dei numerosi ispirati a lotte di bistecconi estrogenati assolutamente teatrali, ma non si tratta di un gioco sviluppato originariamente per 64, infatti ne è appena uscita la versione Amiga, di chi è l'idea originale?

Angelo: Top Wrestling è un'idea del team Holodream, se non sbaglio. Il responsabile principale di programmazione è Fabrizio Farenga e l'idea dovrebbe essere in collaborazione con Raffaele Valensise.

JH: Come sarà rispetto alla versione Amiga?

Angelo: Gli sprite saranno alti 60 pixel e larghi circa 48 pixel. Tutto quanto si muoverà al cinquantesimo di secondo. Non ci sarà lo scorrimento della versione Amiga, ma una schermata fissa in bitmap a sedici colori. Cercherò di inserirvi tutti i lottatori della versione originale, la quota minima di lottatori da inserire era quattro, ma mi sembrano troppo pochi; vorrei inserirne almeno otto, è difficile ma farò quello che posso.


JH: Mi sembra di capire che hai avuto diversi problemi per il gioco.

Angelo: No, visto che in fondo si tratta di un lavoro di conversione; l'unico grosso problema è mettere tutto il programma in un caricamento unico, ma le vere difficoltà sono saltate fuori per Smash.

JH: Top Wrestling lo conosciamo comunque abbastanza bene, mi incuriosisce invece quello Smash, quasi ultimato per l'Idea, di cosa si tratta?

Angelo: Be', come si può intuire si tratta di un tennis, con visione laterale della partita e un paio di livelli di parallasse, uno per il campo e uno per lo sfondo. Ci sarà la possibilità di giocare in due contemporaneamente scegliendo tra otto atleti diversi, quattro uomini e quattro donne, oppure contro il computer, con una decina di avversari diversi. Gli scenari saranno anch'essi una decina, i tipi di campo quattro e i giocatori avranno a disposizione anche vari colpi speciali...


JH: Mi sembra pesantemente ispirato a Super Volleyball: non che sia una cattiva cosa, si tratta di uno dei giochi sportivi più riusciti.

Angelo: Sì.

JH: Complimenti: sincero, conciso ed efficace.

Angelo: Be', non l'ho creato io il concept, quindi...

JH: Né il concept né la grafica, che viene curata da un grafico di Riccione...

Angelo: ...Filippo Fraternali, davvero molto bravo.


JH: In Smash i giocatori sono parametrizzati e ci sono diversi terreni, servono solo a cambiare colore dello sfondo oppure...

Angelo: No, ci sono tutti i terreni classici e in più la sabbia...

JH: LA SABBIA?! E i sassi no?

Angelo: Quando l'ho sentito per la prima volta sono rimasto un po' sorpreso anch'io, in effetti una pallina sulla sabbia non dovrebbe rimbalzare, nel gioco ci sarà invece un rimbalzo molto ridotto (altrimenti cosa diventa, una partita a tamburello? ndJH).

JH: Smash: tecnicamente parlando?

Angelo: Ci sono otto sprite, tre utilizzati per ognuno dei due giocatori, oltre a rete e pallina. In realtà all'inizio doveva essere previsto anche il doppio, ma era troppo complesso realizzare uno scrolling in parallasse a sedici colori così veloce, allora abbiamo optato per due giocatori soli.
Ho realizzato anche la parte di sonoro, che comprende una colonna sonora e qualche effetto durante la partita. All'inizio non doveva essere compito mio, ma Farina mi ha detto che sarebbe stato meglio se me ne fossi occupato personalmente.


JH: Non dirmi che anche Smash sarà tutto in un unico caricamento, non ci credo...

Angelo: Infatti sarà un multiload, è quasi impossibile farne un solo caricamento...

JH: Immaginavo, con tutta la roba che ci mette dentro di solito Farina, sarà un miracolo se riuscirò a far stare tutto Cattivik su due facciate di disco, con cinquanta livelli... Ma torniamo a Smash, il progetto ormai è a buon punto, dovremmo trovarlo nei negozi prossimamente, mentre per Top Wrestling ci vorrà ancora un bel po' di tempo...

Angelo: Temo che non lo vedrete fino a settembre, anche perché se riuscirò a finirlo per Giugno, non penso proprio che lo farebbero uscire in piena estate.

JH: Comunque sono tutti progetti che più di tanto non dureranno ancora, per il futuro cosa ci sarà?

Angelo: C'è uno shoot'em up che dovrei fare in collaborazione con il grafico di Smash, ma è ancora un progetto abbastanza lontano.

JH: Hai in mente qualcosa di particolare per dare nuova linfa a un genere "un pochino" inflazionato? Anche nei programmi di Paolo [Galimberti] e nei miei ci dovrebbe essere uno shoot'em up.

Angelo: Veramente no, ma di certo non vorrei copiare qualcosa, fare un secondo Armalyte; l'intenzione è fare qualcosa di diverso, semmai ispirandomi vagamente come concetto a Stinger, un vecchissimo shoot'em up, sto parlando del lontano '83. Era interessante il modo di ottenere le armi, bisognava salvare dei moduli su delle piattaforme... Vorrei fare uno shoot'em up alternato a una sezione platform, al contrario di Turrican che era un platform alternato a uno shoot'em up. Ma vorrei soprattutto metterci dentro qualche trovata grafica molto particolare, come i tocchi di classi dell'acqua e delle cascate di Turrican: l'intenzione è di fare qualcosa di tecnicamente avanzato o lasciare perdere.

JH: Capisco, non avrebbe senso altrimenti, anche se viste certe cavolate uscite per 64... Parliamo invece di console, come vedi il mercato prossimamente?

Angelo: Sinceramente mi sembra che, dopo un primo periodo di isterismo nei confronti del fenomeno console, il mercato tutto sommato si sia abbastanza stabilizzato.

JH: Be', non è proprio così, comunque... Computer lives forever.


SCHEDA TECNICA

Nome: Angelo Righi

Età: 24 anni

Luogo di residenza: Castel S. Giovanni

Professione: Programmatore, ma non solo a livello di codice, si occupa anche di grafica e sonoro.
Precedenti: Prima di intraprendere il lavoro con Top Wrestling c'è stato Tilt per la Genias e inoltre è ultimato un altro gioco per l'Idea, Smash, o almeno questo è il titolo provvisorio.

Gli piace: Fare quello che gli pare.

Hobby: Faceva il chitarrista in un complesso il cui titolo è tutto un programma: "Passione Plastica" (da una vecchia canzione dei Cure a cui si rifacevano). Ora si sono sciolti perché non lo sopportavano più.
Giochi preferiti: Impossible Mission e un fantomatico shoot'em up, Stinger, tra i giochi stagionati. Tra quelli più recenti sono rimasto a Strider, degli ultimi nessuno mi ha colpito in particolare; ovviamente sto parlando dei giochi da bar, non degli obbrobri per computer.

Le origini: Se li è fatti proprio tutti (i computer!) Ha iniziato su VIC 20 passando poi su Commodore 16, 128 e infine Amiga, per il quale medita di tradire la causa ottobittistica. È entrato in contatto con il mondo dei "programmatori seri" e delle software house grazie a Farina (il software manager della Idea) ma il primo lavoro, dopo un annetto, è stato per la Genias.

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