Pacmania

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 37 (marzo 1992) pp. 18-19, fonte: OldMags

PACMANIA


Pac-Man, oltre a essere uno dei migliori videogiochi della storia, fu anche un incredibile fenomeno di costume. Viaggiate con noi all'indietro nel tempo alla scoperta di uno dei giochi-simbolo di questi vent'anni.

È vero che il primo coin-op fu Pong, è vero che il primo coin-op a creare il fenomeno dei videogiochi fu Space Invaders, ma è soprattutto vero che il coin-op che decretò il boom dei videogiochi e che li fece conoscere al mondo intero fu Pac-Man.

Pac-Man fu il primo "cute game" (gioco carino) della storia. Ideato e realizzato dalla giapponese Namco, fu negli Stati Uniti che divenne un fenomeno. Ad aggiudicarsene i diritti fu la Midway, che già un paio di anni prima aveva comprato dalla Taito un altro curioso gioco giapponese che stava sbancando il paese del Sol Levante tanto da creare una carenza di spiccioli, Space Invaders.

Quelli di voi che erano troppo piccoli nel 1981 difficilmente ricorderanno cos'è stata la "pacmania" e ancor più difficilmente, abituati alla grafica super dettagliata dei coin-op di oggi, potranno capire come è possibile che un gioco così semplice e graficamente minimalista possa aver segnato un'epoca nella breve ma intensa storia dei videogiochi. È difficile spiegare a chi non l'ha vissuta la follia collettiva che colpì mezzo mondo, come è altrettanto difficile spiegare il perché del successo di Pac-Man.

La spiegazione ufficiale è questa: "Eravamo al posto giusto, nel momento giusto col gioco giusto", dichiarò Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway, al sottoscritto in un'intervista apparsa su Videogiochi nel maggio 1984. "L'industria dei videogiochi era in crescita e noi introducemmo Pac-Man proprio nel momento in cui esplose il boom dei videogiochi".

Tutto questo, per quanto vero, non spiega però perché proprio Pac-Man. Le sale giochi erano piene di giochi di ogni tipo, ma fu soprattutto su questa pallina gialla divoratutto che si catalizzarono le passioni di milioni di videogiocatori nel mondo intero. Perché?

È stato scritto tutto e il contrario di tutto per spiegare il fenomeno Pac-Man, ma a mio parere le ragioni principali sono tre: la prima è che Pac-Man, con la sua grafica da cartone animato, piaceva alle donne molto più degli sparatutto spaziali di moda a quei tempi (qui fra l'altro si potrebbe fare un'interessante digressione su Tetris, un altro gioco molto amato dalle donne che ha ottenuto - sulle macchine da casa - un successo comparabile a quello di Pac-Man: che siano proprio le donne a far pendere il piatto della bilancia in favore di un gioco, trasformandolo in un fenomeno di costume?)

La seconda sta nella semplicità di gioco: il solo joystick era tutto quello che serviva per giocarlo. In confronto, Asteroids aveva cinque comandi tra tasti e joystick, Defender sei e Stargate, con i suoi incredibili sette comandi, era difficile da giocare quanto un B-52 è difficile da pilotare.

L'ultima ragione, infine, sta nel fatto che Pac-Man è un gioco in cui la conoscenza pre-determinata è molto, ma molto più importante della coordinazione oculo-motoria (cioè occhio-mano). In Pac-Man contano più l'esperienza e l'abilità che la velocità di reazione.

Qualunque siano le ragioni del suo successo, Pac-Man divenne un fenomeno di costume e un favoloso business per la Midway. Nel 1982 i soli videogiocatori americani infilavano 48 milioni di monetine da 25 centesimi alla settimana nei coin-op di Pac-Man. Il che vuol dire ben 12 milioni di dollari (circa 14 miliardi di lire di allora) o, su base annuale, 600 milioni di dollari (o 720 miliardi di lire) all'anno.

La sua fama, come quella di Mario oggi, superò i ristretti confini del mondo dei videogiochi: nella primavera del 1982, la Midway aveva concesso in licenza il nome e il logo di Pac-Man a oltre 200 ditte per la produzione di oltre 600 prodotti tra magliette, sacchi a pelo, tazze di caffè, cravatte, asciugamani, gioielli, mutande, ecc. La rete televisiva ABC ne produsse addirittura una serie televisiva a cartoni animati.

Pac-Man fu un successo clamoroso anche per il numero di "seguiti" che generò. Tra questi il più famoso fu Ms. Pac-Man, che addirittura arrivò a superare il record di produzione di Pac-Man raggiungendo le 110.000 macchine prodotte. Rispetto a Pac-Man, Ms. Pac-Man aveva due importantissime modifiche che ne fecero un nuovo gioco, più che un semplice seguito.

La prima modifica fu l'introduzione di diversi nuovi labirinti: mentre Pac-Man aveva un solo labirinto che si ripeteva all'infinito, Ms. Pac-Man ne aveva quattro diversi. La seconda modifica, ancora più importante, fu l'eliminazione degli schermi di movimento dei fantasmini che invece si muovevano in modo casuale da partita a partita, rendendo così inutile qualunque schema di gioco.

A Ms. Pac-Man seguirono altri titoli: Baby Pac-Man, Super Pac-Man, Professor Pac-Man, Pac-Man Jr., Pac-Land e Pac-Mania, ma nessuno di questi riuscì più a ripetere il successo dei primi due. Il filone, in un certo senso, si era esaurito.

Al di là del fenomeno di costume, comunque, Pac-Man ha un'importanza capitale nella storia dei videogiochi perché è stato il capostipite di ben due generi. È stato il primo gioco "carino", ma anche quello che ha definito il genere dei giochi di labirinto. Nella storia dei videogiochi i coin-op che possono vantarsi di aver avuto un ruolo di progenitura non sono molti, forse si possono contare sulla dita di due mani.

Insomma, se ci fosse un Olimpo dei videogiochi, a Pac-Man spetterebbe un posto d'onore.


BOX - DATE STORICHE

Primavera 1980 - Pac-Man viene lanciato in Giappone dalla Namco, la società che l'ha sviluppato.

Agosto 1980 - La Midway Manufacturing Company acquista i diritti di Pac-Man per l'emisfero occidentale e comincia la produzione delle macchine coin-op.

Novembre 1980 - Pac-Man viene presentato all'AMOA (Amusement and Music Operators Association) di Chicago. Sia la stampa che gli operatori lo definirono "troppo carino per avere successo".

Gennaio 1982 - La Midway presenta il coin-op Ms. Pac-Man.

Marzo 1982 - L'Atari lancia la cartuccia di Pac-Man per il suo Video Computer System.

3 Aprile 1982 - In ventisette città degli Stati Uniti si festeggia il "Pac-Man Day".


BOX - SCHEMI

Nessuno sa chi fu il primo a scoprire che i fantasmini di Pac-Man si muovevano in base a schemi pre-determinati, ma una volta che la voce cominciò a girare attraverso il telefono senza fili dei videogiocatori, giocare a Pac-Man diventò una scienza.

Gli schemi di movimento di Pac-Man sono decine e non possiamo certo riportarveli tutti i in questo articolo. Come esempio abbiamo scelto uno dei più famosi ed eleganti, ideato per la versione originale del gioco e soprannominato GET dalle iniziali dei nomi dei tre ragazzi che lo inventarono, George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado. Lo schema, se eseguito precisamente e senza esitazioni, mantiene Pac-Man in vita a tempo indeterminato. L'importante è avere regolarità: fare una pausa a una intersezione, anche brevissima, può rovinare il tempismo dello schema.

Il vantaggio di questo schema è che non richiede di ripassare su punti di labirinto già ripuliti di pallini, né di consumare le pillole d'energia e i pallini a esse vicini. Una volta completato lo schema si ha tutto il tempo per ingoiare le pillole d'energia insieme ai fantasmini e ammassare punti bonus. Lo schema, inoltre, consente di mangiarsi tutti i bonus e le chiavi che appaiono di tanto in tanto.

Se vi capita di trovare una macchina di Pac-Man in qualche angolo di una sala giochi o di un bar, provatelo. Farete un figurone!


BOX - INKY, BLINKY, PINKY E CLYDE

I quattro fantasmini avevano un nome, un soprannome e uno schema di movimento proprio che i giocatori più esperti impararono a memoria per battere la macchina.

Nome: POKEY
Soprannome: Clyde
Colore: Arancione
Schema di movimento: imprevedibile, ma non insegue Pac-Man a meno che non sia accompagnato da un altro fantasmino. È il più lento dei quattro e, ogni volta che ne ha la possibilità, si allontana da Pac-Man, ma non cambia direzione per evitarlo

Nome: BASHFUL
Soprannome: Inky
Colore: Blu
Schema di movimento: Bashful è codardo quasi quanto Pokey. Si muove leggermente più veloce di Pokey e può a volta raggiungere Pac-Man se questi sta mangiando i pallini (che ne rallentano la velocità)

Nome: SHADOW
Soprannome: Blinky
Colore: Rosso
Schema di movimento: Shadow è il più aggressivo di tutti ed è veloce quanto Bashful

Nome: SPEEDY
Soprannome: Pinky
Colore: Rosa
Schema di movimento: Speedy è aggressivo quanto Shadow ma è molto più veloce (da qui il nome). Spesso supera gli altri fantasmini per inseguire Pac-Man

Nessun commento:

Posta un commento