"Gli anni dell'Atari", di Chris Crawford

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 40 (giugno 1992) pp. 21-23, fonte: OldMags

[Si avvicina ormai alla conclusione la riproposizione dello speciale di Kappa del 1992. Questo ottimo commento storico, scritto dal game designer Chris Crawford, è utile anche per festeggiare il traguardo dei 20.000 accessi al sito; dato che esso viene aggiornato con una certa regolarità solo da un paio di anni e non gode di alcuna forma di pubblicità, ritengo sia un risultato importante. Ciò mi permette di insistere nell'impresa sia continuando a integrare l'Archivio Storico, sia riprendendo la pubblicazione di articoli originali, vera vocazione iniziale di Quattro Bit. L'articolo di Crawford era stato pubblicato originariamente sul Journal of Computer Game Design ed è leggibile qui.]

GLI ANNI DELL'ATARI
LA STORIA DEI COMPUTER GAMES


Questo mese abbiamo una vera chicca, la storia dei primi anni dei videogiochi raccontata da chi l'ha vissuta dall'interno: Chris Crawford, il programmatore di Balance of Power e Patton vs. Rommel. Chi era troppo piccolo in quei primi anni '80 apprenderà come tutto cominciò, chi invece ha scoperto il mondo meraviglioso dei videogiochi grazie all'Atari 2600 trattenga le lacrime...

Entrai all'Atari nel 1979. A quei tempo il successo dell'Atari 2600, la prima console per videogames, era molto in dubbio. Mi ricordo, in quell'autunno, una riunione del dipartimento progettazione nella quale il Vice Presidente del dipartimento presentò all'intero staff la posizione della società. Le vendite del 2600 erano tali da giustificare lo sviluppo del software; il 400 e l'800 erano appena stati lanciati e la società prevedeva un futuro roseo per queste macchine. Per fortuna, i profitti della divisione coin-op del gruppo erano alti e consentivano di tenere a galla tutto il resto. E la casa madre, la Warner Communications, aveva le tasche profonde.

VIDEOGAMES

La fonte creativa per il design dei giochi in quei giorni erano i coin-op. Se un gioco aveva successo nelle sale giochi, veniva convertito su cartuccia. Tutti i grandi successi dell'epoca erano in origine dei coin-op. Space Invaders, per esempio, era un coin-op giapponese. L'Atari ne comprò i diritti e Rick Maurer ne fece una conversione assolutamente geniale per il 2600, e fu un successone. Quando l'Atari portò Pac-Man sul 2600, il risultato fu talmente pessimo che i critici lo chiamarono "Flicker Man" (flicker significa sfarfallio) e i giocatori rimasero estremamente delusi sia dal gioco sia dalla società che lo aveva prodotto.

L'Atari Coin-Op, comunque, realizzò molti successi originali: Missile Command, Centipede, Battlezone e Tempest erano alcuni dei loro giochi più famosi. Alcuni di questi titoli furono in seguito convertiti sia su console che su computer.

È difficile capire quanto la mentalità coin-op dominasse il design dei giochi. I giochi coin-op erano tutti progettati per durare tre minuti, per ragioni di natura squisitamente economica. Questa filosofia venne portata direttamente sui giochi su cartuccia e dischetto, anche se su questi supporti il valore di un gioco da tre minuti era nullo. Semplicemente, i progettisti non potevano concepire un gioco che non fosse un coin-op da giocare a casa.

COMPUTER GAMES

Nel frattempo, i computer games stavano attraversando un forte periodo di crescita, anche se non così spettacolare come quello dei coin-op o dei videogames. D'altro canto, i computer games mostravano già una maggiore ricchezza creativa e una maggiore maturità. L'Automated Simulations [poi Epyx] aveva appena cominciato a produrre dei giochi di ruolo fantasy, che culminarono nella serie Temple of Apshai. Scott Adams lanciò la sua serie di giochi di avventura.

La SSI fece sensazione quando introdusse Computer Bismark a 59,95 dollari. Era un prezzo assurdamente alto, specialmente per il 1980, ma il numero di acquirenti fu tale da consentire alla società di chiudere in attivo e pubblicare in seguito un'intera serie di wargame, tutti per Apple II. Più o meno allo stesso tempo, Ken e Roberta Williams [Sierra On-Line] vendevano le loro prime avventure grafiche, la prima delle quali fu Mystery House[1]. Doug Carlston [Brøderbund] disegnava, programmava e vendeva i suoi giochi, anch'essi per Apple II.

A questo punto devo fare una digressione sull'hardware. A posteriori, e con una buona dose di revisionismo storico, si poteva prevedere che l'Apple II era destinato a sorpassare la concorrenza, ma ciò non era chiaro nel 1980. L'Apple II era una macchina costosa, preferita dagli hobbisti col portafogli gonfio, ma molti "computer junkies" propendevano per i più economici TRS-80 e Commodore PET.

Il grande vantaggio dell'Apple era il colore, che fu però azzerato dall'arrivo dei computer Atari, la cui grafica era nettamente superiore a quella dell'Apple. L'Apple aveva un disk drive migliore e una più vasta base di software, ma fu l'apparizione del Visicalc [il primo foglio elettronico] per Apple nel 1980 a far esplodere le vendite dell'Apple. Il programma fu in seguito portato su altre macchine, ma ci volle circa un anno e in quel tempo l'Apple II costruì il suo enorme vantaggio.

Nonostante tutte queste attività, nel 1980 i computer games erano ancora primitivi. C'erano solo un manipolo di sviluppatori ed editori. La fornitura di giochi era disperatamente limitata; l'uscita di un nuovo gioco era attesa con impazienza dagli utenti. I giochi disponibili non erano gran che: quasi tutti erano scritti in BASIC, erano lenti e poverissimi dal punto di vista grafico. Soprattutto, poiché dovevano girare su macchine con circa 8K di RAM, erano piuttosto limitati. La rete distributiva era primitiva: molti giochi venivano venduti per corrispondenza e un gioco si poteva dire fortunato se vendeva più di mille pezzi.

1981: IN MARCIA

Il settore dei computer games ebbe un'impennata nel 1981. Molti dei problemi base erano stati risolti: c'era ora un discreto numero di persone che sapeva come creare, programmare, pubblicare e distribuire computer games. La produzione di giochi decollò di conseguenza. C'erano ora un certo numero di editori: Automated Simulations, SSI, Avalon Hill, Brøderbund, Adventure International e diverse società in California di cui ho dimenticato il nome.

Il 1981 fu anche un grande anno per me: furono pubblicati quattro miei programmi: Energy Czar, Scram, Tanktics e Eastern Front (1941) [tutti per Atari 800].

Nel frattempo, i videogames e i coin-op continuavano la loro crescita esponenziale. L'Atari 2600 stava registrando un successo sensazionale. L'enfasi era sempre sui giochi mutuati dai coin-op, anche se c'erano alcuni giochi non tradizionali. Il più sorprendente fu Adventure di Warren Robinett (programmato nel 1979, ma uscito soltanto verso la fine del 1980), che diede subito luogo a molte imitazioni.

1982: ANNO MIRABILIS

Nel 1982 ci fu il boom e la rivista "Time" mise i videogiochi in copertina. È difficile trasmettere la sensazione di corsa all'oro che pervase il settore in quell'anno.

Nel 1982 l'Atari vendette 2 miliardi di dollari di hardware e software: le vendite raddoppiavano ogni 9 mesi. Una frenesia si impadronì di tutti: tutti stavano lavorando sui videogames. C'erano nugoli di società che pubblicavano giochi su cartuccia. Alcuni erano buoni, molti erano pessimi, ma non sembrava importare a nessuno. Il pubblico comprava qualunque cosa trovasse sugli scaffali dei negozi. Le società che erano arrivate per prime fecero profitti colossali.

Quell'anno l'Atari pubblicò Pac-Man per il 2600. Nonostante il fatto che fosse pessimo, vendette 10 milioni di pezzi a 20 dollari (all'ingrosso!), con un costo di produzione di circa 5 dollari e un costo di sviluppo di forse 100 mila dollari. Fate un po' voi il calcolo dei profitti.

Il requisito più importante per produrre videogiochi era trovare un programmatore che sapesse programmare l'Atari 2600. Era una macchina infernale da programmare: non c'era buffer video - il display veniva creato "al volo" dal 6502. C'era un chip video che visualizzava una linea di scansione alla volta. Per visualizzare lo schermo si doveva scrivere un programma che freneticamente pompasse bit nel chip video proprio al momento giusto. Se uno era veramente bravo, poteva cambiare i registri video al volo, ottenendo così una grafica più sontuosa.

Ma ci voleva un tempismo perfetto, il 6502 del 2600 girava a 1 MHz: a questa velocità si avevano esattamente 77 cicli macchina durante una linea di scansione. Il loop del display principale doveva eseguire ciascuna linea di scansione in 77 cicli o meno. I bravi programmatori del 2600 conoscevano a menadito il conto dei cicli del 6502: scrivevano e riscrivevano il loro codice cercando di spremere da esso un ultimo ciclo. La logica stessa del gioco doveva essere eseguita durante l'intervallo verticale, quando non c'era da gestire il video. Ciò dava circa 3000 cicli macchina ogni 1/60 di secondo, se ricordo bene.

I bravi programmatori del 2600 valevano il loro peso in oro, e le case di software lo capirono in fretta. C'era un'intensa concorrenza per aggiudicarsi i migliori. L'Activision era quella che riusciva meglio in queste cose: mandava una limousine a prenderli, li presentava nelle campagne pubblicitarie e li faceva sentire come dei pascià.

Il settore dei coin-op visse un boom parallelo, anche se non così lucrativo o sensazionale. Comunque, quelli erano bei tempi per lavorare nel settore coin-op. I bravi programmatori avevano dei salari principeschi, percentuali sui loro giochi e un mucchio di altri benefit. Che bei tempi.

Anche nel settore dei computer games il 1982 fu un anno fantastico. Il boom dei videogames si trasmise anche ai computer games, ma fu accompagnato da una improvvisa enfasi sui giochi di azione-e-abilità. Era come se tutti gli utenti di computer avessero improvvisamente deciso che volevano provare le emozioni dei videogames. I computer games "seri" che erano stati sviluppato durante il 1981 furono oscurati dagli sparatutto, più intensi graficamente ma inferiori intellettualmente.

Ciò nonostante tutti se la passavano bene. Si potevano fare molti soldi con un programma sviluppato in poco tempo. Greg Christensen, uno studente delle medie superiori, realizzò una variazione di Defender, programmata usando la cartuccia Atari Assembler, lavorando di notte e nei fine settimana. Fu pubblicato dall'Atari Program Exchange col titolo di Caverns of Mars e vendette circa 50.000 copie, facendogli guadagnare circa 80.000 dollari.

Eastern Front (1941) lo sviluppai a casa mia, di notte e nei weekend, in un arco di sei mesi. Guadagnai circa 90.000 dollari. Per i programmatori su Apple II le cose andavano anche meglio. Durante il 1982, programmatori come Nasir Gebelli, Bill Budge e Bob Bishop guadagnarono somme enormi di denaro per giochi che misero insieme in pochi mesi.

Nasir Gebelli era particolarmente produttivo. Realizzò una serie di giochi per Apple II che riscossero grande successo. Quasi tutti i suoi giochi avevano una giocabilità scadente, ma ciascuno aveva un qualche effetto grafico innovativo. La gente li adorava e tirava fuori i soldi. Sì, il 1982 fu un anno favoloso.

1983: L'INIZIO DEL CROLLO

Le nubi di tempesta cominciarono ad addensarsi nel dicembre del 1982. I dirigenti dell'Atari a colloquio con gli analisti di Wall Street ammisero che le vendite di Natale erano in leggero calo. Intuendo che il boom era alla fine, svendettero le azioni della casa madre Warner Communications.

Le vendite di quel Natale furono comunque buone, migliori di quelle del Natale precedente, ma era ovvio che il boom era finito. In qualsiasi altra industria la cosa sarebbe stata risolta semplicemente tagliando i costi e preparandosi per i tempi duri. Ma l'industria dei videogiochi era nata con la mentalità del boom; quando si sparse la voce che il boom era finito, tutti cominciarono a cercare delle ancore di salvataggio.

Le cose continuarono a peggiorare durante tutto il 1983. Il mercato era soffocato dai prodotti, la maggior parte di qualità scadente. Anche l'Atari poteva essere ritenuta direttamente responsabile della situazione. La loro cartuccia di E.T. era mediocre, un prodotto realizzato in sei settimane da un programmatore che aveva annunciato spavaldamente a Steven Spielberg: "Questo è il gioco che renderà famoso il film!"

Ray Kassar, presidente dell'Atari, aveva pagato 20 milioni di dollari per la licenza. Alla fine, centinaia di migliaia di cartucce di E.T. vennero interrate in una discarica ad Albuquerque[2].

Le dozzine di opportunisti produttori di cartucce che erano spuntati come funghi nel 1982 morirono con altrettanta rapidità nel 1983. Il disastro finanziario fu tanto sensazionale quanto i profitti dei mesi di boom.

Per l'industria degli home computer il 1983 cominciò carico di speranze. Tutti credevano che i problemi dell'industria dei videogiochi avrebbero condotto i consumatori verso gli home computer. Il TRS-80 e il PET erano caduti in disgrazia già da tempo, e il campo si era ristretto all'Apple II Plus e all'Atari 800. Questi due prodotti naturalmente avevano dei concorrenti: il Radio Shack Color Computer, il Commodore 64, il Coleco Adam e il nuovo IBM Peanut.

Queste macchine però non disponevano di un mercato o di una base software tali da renderli concorrenziali. All'inizio del 1983 tutto sembrava essere ridotto a un semplice testa a testa fra Apple e Atari - e l'Atari stava guadagnando costantemente terreno. La sua libreria di software era quasi uguale a quella dell'Apple e cresceva a velocità maggiore. Inoltre gli sviluppatori avevano imparato a sfruttarne appieno i vantaggi; si cominciavano perciò a vedere dei programmi per Atari di qualità chiaramente superiore a quanto visto sino ad allora per l'Apple.

Poi Jack Tramiel della Commodore cominciò la guerra dei prezzi, riducendo costantemente il prezzo del Commodore 64. L'Atari decise di seguirlo in questa politica: la Apple si rifiutò di farlo. Durante la primavera e l'estate del 1983 i prezzi calarono, per la gioia dei consumatori. L'Atari, nel disperato tentativo di tenere il passo della Commodore, spostò oltreoceano le sue fabbriche e ciò creò un ritardo nelle forniture e nel Natale del 1983 l'unica macchina a essere disponibile in quantità sugli scaffali dei negozi era il C64. Fu il colpo di grazia per l'Atari: la società crollò sette mesi dopo.

1984: MORTE E RINASCITA

L'industria dei videogiochi morì nel 1983: nel Natale dello stesso anno scoppiò il boom degli home computer. Ciò nonostante, le vendite di computer games su disco crollarono nel 1984. A quel tempo era inspiegabile. Quelli di noi che erano nell'industria degli home computer avevano pensato che, con la morte dei videogames, il testimone fosse stato passato alla nuova generazione, cioè noi. Invece i videogames ci trascinarono con loro.

Il grande pubblico associava con troppa facilità i computer games ai videogames. Il drammatico crollo dell'industria dei videogames aveva convinto tutti che questa era stata solo una moda passeggera. La gente aveva voltato le spalle a tutto.

Il danno fu maggiore in quelle aree dei computer games che erano più vicine ai videogames. Quasi tutte le piccole società, e tutte quelle che si erano specializzate in giochi d'azione-e-abilità, smisero di operare. Quelle che sopravvissero, lo fecero tagliando i costi e producendo altre cose oltre ai giochi, o perlomeno qualcosa di più serio per tenersi a galla.

La Brøderbund aveva Print Shop; l'Electronic Arts si era spostata velocemente sul C64; la Sierra riuscì a malapena a cavarsela; la SSI rimase nell'ombra per poi dedicarsi alle licenze di D&D. Molte altre case di software scomparvero dal mercato.

A causa del crollo molte brave persone persero il lavoro. Alcuni, come Ann Kelsey, Jim Dunion e Bill Carris, poco tempo dopo persero addirittura la vita, e io resterò sempre dell'idea che fu la tensione di vedersi crollare tutto attorno che frantumò le loro esistenze.

Un'intera generazione di "game people" venne spazzata via fra il 1983 e il 1984. Solo una parte di quella generazione tenne duro, grazie a una ferrea determinazione. Non certo per il denaro.

Ci fu, però, qualcosa di positivo in quegli anni tremendi. Chiunque avesse dei prodotti per C64 se la cavò bene. La Human Enginereed Software prosperò durante l'84 e l'85 grazie alla sua collana di titoli per C64. Anche la Epyx andò bene, più o meno per la stessa ragione. La Infocom, che pubblicava avventure testuali di ottima qualità, riuscì a prosperare perché i suoi prodotti erano molto diversi dai videogames.

L'Atari aveva dato vita al boom e morì nel suo crollo. I licenziamenti cominciarono nel 1983. Da un massimo di 10.000 impiegati nel dicembre del 1982, l'Atari arrivò a soli 200 impiegati nel luglio del 1984. Io fui uno dei fortunati, resistetti più di molti altri: venni licenziato solo nel marzo del 1984.

Nel gennaio dell'84, Jack Tramiel diede le dimissioni dalla Commodore. Sapendo che la Commodore era stata la causa principale dei nostri guai, appesi un biglietto sulla bacheca aziendale: "La buona notizia è che Jack Tramiel ha lasciato la Commodore. La cattiva notizia è che sta venendo qui!"

Non sapevo quanto avessi ragione. In luglio, Tramiel comprò per una sciocchezza l'Atari dalla Warner Communications e licenziò la maggior parte del personale rimanente.

UNA NUOVA ERA

Dalle macerie del crollo del 1984, emerse una nuova industria del divertimento elettronico. I videogames erano stati talmente screditati che la Nintendo fu in grado di entrare sul mercato senza concorrenze, ricostruendo l'industria dei videogames a suo piacimento.

Il C64 morì nel giro di pochi anni e il suo posto venne preso dal PC IBM. L'industria che emerse nei tardi anni ottanta era più sobria e conservatrice. Intimiditi dalla catastrofe che li aveva colpiti così duramente, i sopravvissuti affrontarono il loro lavoro con meno sicurezza e con l'idea che la bancarotta era sempre in attesa dietro l'angolo.

Ma la storia di quegli anni dovrà aspettare un altro articolo.

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[1] L'articolo originale riporta erroneamente Beneath Apple Manor come prima avventura della Sierra On-Line: si trattava invece di uno dei primi CRPG, programmato da Don Worth per Apple II nel 1978.

[2] In realtà questo avvenimento si è rivelato di recente infondato, grazie alle ricerche svolte dagli autori del volume "Atari Inc. Business is fun". Si vedano in questo senso i miei approfondimenti pubblicati nella sezione Analisi & ricerche.

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