Power Drift: Chris Butler colpisce ancora!

Intervista tratta da Zzap! numero 38 (Ottobre 1989) pagg. 8-10

[Torna Chris Butler sulle pagine di Zzap!, a tre anni di distanza dalla precedente l'intervista. La traduzione è stata parzialmente revisionata rispetto alla pubblicazione originale --- AndreaP]

POWER DRIFT
BUTLER COLPISCE ANCORA!


Ancora una volta alla Activision hanno acquistato i diritti per la licenza di un titolo eccezionale in preparazione per la Seconda Guerra delle Conversioni, prevista per questo Natale. Il pezzo grosso della Activision questa volta è il colossale coin-op della Sega: Power Drift.

Robin Hogg va a dare un'occhiata a come il programmatore Chris Butler sta "realizzando l'irrealizzabile".

A seguito del colossale successo di Out Run e Afterburner nelle sale giochi, anche la Sega si è lanciata nel 1988 nel tentativo di creare il perfetto coin-op idraulico. Power Drift combina tutte le tecniche grafiche e la terrificante velocità che la Sega è riuscita a stipare nel gioco più simile a un giro sulle montagne russe che si sia mai visto.

Per la versione Commodore 64 il compito è stato affidato a uno dei migliori "convertitori" di tutti i tempi: il grande Chris (Ghost'n'Goblins, 720°, Space Harrier, Thunder Blade, Commando) Butler.

Come cavolo hai fatto a imbarcarti in un'impresa come la conversione per 64 di questo mostruoso coin-op?

Be', in quel momento, circa l'inizio dell'89, ero impegnato in un lavoro freelance per la US Gold. Avevo appena finito Thunder Blade e mi veniva offerta la conversione di Ghouls'n'Ghosts, quando il software manager della US Gold, Charles Cecil, improvvisamente se ne andò per unirsi al team Activision, tirandomi dentro.

I diritti per Power Drift comparvero subito dopo - volevo un gran titolo su cui lavorare e quello era l'unico disponibilie. E così in febbraio mi fu affidato il compito -  avrei dovuto consegnarlo alla fine di settembre, pagando 250 sterline per ogni settimana di ritardo eventuale.

Quando ti sei messo a lavorare per la prima volta su quel gioco, quali erano le priorità? Qualcosa doveva essere omesso sin dall'inizio, ma cosa? Non ti sembra di esserti spinto un po' troppo in là?

Quegli effetti della strada, come le macchine che scivolano attorno agli angoli stretti, dovevano essere tutti esclusi, ma tutto dipendeva dalla memoria, che come al solito era MOLTO scarsa. Se avessi avuto la memoria che mi serviva, avrei fatto miracoli.

Mi piace affrontare i coin-op della Sega a testa bassa, perché secondo me non esiste altro modo per farlo. Ho sempre creduto che se tutto è possibile, tanto vale provarci.

Anche se devo fare dei compromessi quasi tutte le volte che converto un gioco, decidendo che cosa mettere e che cosa no, cerco sempre di catturare tutto quello che del soggetto affascina il giocatore.

E questo sarà un multiload, vero?

No, no (e qui mi casca la mascella). Ho soppesato tutti i pro e i contro e ho deciso di fare qualcosa di frenetico e nel quale entrare rapidissimamente, il che porta sempre a un monocaricamento. Che senso ha scrivere giochi veloci, dove poi bisogna fermarsi per aspettare il multiload?

Oltretutto vieni apprezzato di più se riesci a ficcare tutto in un caricamento singolo. Cercare di lavorare nella ristretta memoria del 64 è stato difficile: nei primi tempi finivo sempre col rimanere senza memoria, ma almeno ho fatto molta pratica.

Come è strutturato il gioco (senza darmi segreti di produzione)?

Per adesso si tratta di 32K di grafica, compresi tutti i dati della pista, le curve, la lunghezza dei rettilinei, la posizione delle colline e così via.

Dopo questo arrivano 20K di codice vero e proprio e dopo ancora 6K circa di musica. Non faccio io la musica, ma lascio un certo spazio a Dave Lowe che ha fatto degli ottimi lavori per la Activision.

Ho già dovuto ridurre la parte a sua disposizione, ma sembra soddisfatto di avere anche solo 6K. Si sta concentrando su di un pezzo solo, per mantenere lo spirito dell'originale. Una musica estiva? Sì, è probabile, anche se non ho ancora sentito niente.

Alla fine rimango con un paio di K per scopi di emergenza - ordinare i buffer del colore, maneggiare la memoria di schermo e così via. Questa allocazione di mè abbastanza flessibile, ma ci permette per adesso di poter riordinare a piacere il codice.

Per lo sviluppo uso un vecchio Amstrad PCW con un WordStar per editare il codice sorgente. L'assemblaggio del codice è realizzato da un Avaset X-ASM e fortunatamente non ci mette più di qualche minuto da quando il codice è trasferito dal PCW.

Ho le mie routines personalizzate per disegnare la grafica, che possono far scrollare i fondali e creare sprites multiplexati enormi e molto complessi.


La grafica è sempre stata molto importante in tutti i giochi Sega - quando devi convertirli è la grafica o il gameplay a ottenere la priorità?

La grafica viene per prima, e subito dopo tutte le routines relative alla pista. Il gameplay è di solito l'ultima cosa di cui mi preoccupo ed è molto facile da implementare, cambiare la velocità di una macchina qui, la gravità di una curva là - no problem.

Non è stato un problema nemmeno incorporare l'effetto testa-coda (quando si urta un'altra auto o il bordo della strada) - è un po' barare, ma mi limito a shiftare i caratteri a destra o sinistra a seconda della direzione dell'impatto.

La grafica è composta da 230 immagini basate su 23 oggetti. Lo sprite principale della tua macchina e di quelle rivali usa sino a un massimo di 16 di queste 200 immagini circa, e comprende le auto in lontananza, le posizioni di quelle in curva, quelle impennate e così via.

Volevo passare due o tre settimane sulla grafica, ma alla fine sono risultate sei settimane.

Quali sono state le parti più difficili da convertire? Hai passato molte notti in bianco?

Ti risponderò alla seconda domanda per prima. Be', naturalmente mi capita spesso di "fare le ore piccole", dal momento che programmo alle ore più strane - mi alzo a mezzogiorno e il pomeriggio mi occupo del resto, cominciando a lavorare solo di sera, di solito dalle 8 alle 3 della mattina dopo.

C'è stata una volta in cui sono rimasto in piedi tutta la notte sino alle 7 del mattino, per mettere al posto giusto le nuvolette di fumo che partono da sotto le ruote delle varie auto, ma di solito non ho troppi problemi a mettere giù correttamente il mio codice.

Il problema principale (a parte la memoria a disposizione) è la pista: riuscire a farla muovere correttamente, curvare dolcemente e creare gli effetti "ottovolante" in cima alle salite. Come nel coin-op, le auto non si muovono, mentre è la pista a scorrere velocemente ai loro lati.

Cercare di mantenere la grafica dei lati parallela alla pista è stata una bella impresa. Tengo la forma del percorso in memoria come una serie di curve, rettilinei e colline - poi applico una routine di 3D per creare l'effetto tridimensionale.

Sono apparsi degli spazi ai bordi dello schermo, così li ho riempiti con dei blocchi di caratteri. La velocità non è stata un problema, poiché tratto gli sprites come se fossero degli ammassi di caratteri. Certi oggetti si muovono perpendicolarmente alla strada, come i ponti. È un piccolo trucco, ma funziona.

L'illusione del movimento e gli algoritmi della pista sono venuti meglio di quel che avevo sperato. Ho copiato il metodo usato dal coin-op, ma i programmatori della Sega sono molto fortunati, poiché tutte le parti difficili loro se le trovano già pronte. In generale sono soddisfatto del risultato.

Ovviamente ti sarai ispirato alla tua precedente esperienza per questa conversione.

Una delle critiche principali che vengono fatte ai giochi che ho realizzato in passato, come Thunder Blade, è stato l'ondeggiare degli oggetti in 3D che si avvicinano dall'orizzonte, e ho trovato un modo tutto mio per eliminare quel problema.

Un altro problema che è stato corretto è quello degli sprites ammezzati di Space Harrier, che consisteva principalmente nello stampare un blocco di caratteri sullo schermo e semplicemente farlo schizzare rapidamente.

Ho usato un sacco di interrupts in Power Drift per mantenere una velocità elevata e aggirare il problema di non avere un gioco sequenziale come Thunder Blade - dopotutto potete scegliere la pista preferita, il che rende difficile la pianificazione.

Le tecniche usate sono parecchio vicine alla perfezione e sono sicuramente le più efficienti che posso ottenere su un 64 ora come ora. Si stanno raggiungendo i limiti, ma si tratta di una cosa che diciamo da sempre.

Hai seguito il mondo dei coin-op e dei computer di recente? Facci crepare di invidia e dicci se davvero ti hanno regalato un coin-op di Power Drift per "scopi di ricerca".

In effetti, non ho molto spesso la possibilità di andare a visitare le sale giochi. Quando vado a visitare i miei genitori a Southend, che è il paradiso dei videogiocatori arcade, ne vedo qualcuna.

Ho trovato molto impressionante Strider della Capcom, e le tecniche di programmazione che stanno dietro ad Hard Drivin' sono eccellenti, anche se il gioco in sé stesso può essere noioso. In realtà ho avuto la macchina deluxe di Power Drift per qualcosa come quattro mesi, ma attualmente è a disposizione di un altro sviluppatore.

Ma sei interessato ai 16 bit?

È tutta una questione di trovare il tempo: mi piacciono gli effetti poligonali in 3D dei programmi a 16 bit, ma tanto per cambiare non ho tempo per comprare (e giocare) con i videogiochi.

Ho lavorato col 64 per qualche anno, imparato un sacco sul suo conto e c'è ancora qualche annetto di buoni giochi in arrivo per questa macchina. Naturalmente i 16 bit sono interessanti, ma c'è vita nella vecchia carcassa.

Cinque anni. Ne è valsa la pena?

Senza dubbio. Adoro scrivere giochi; è il sogno di qualsiasi ragazzo, dopo tutto, sin da quando ho finito la scuola. Una carriera da sogno, anche se non sono incredibilmente ricco. Ora voglio comprarmi una casa e sistemarmi. Non voglio scrivere giochi quando avrò 50 anni, ma mi sono goduto ogni istante.

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