Bitmap Bros: Renegade, un osso troppo duro...

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG Speciale Estate '91 (luglio/agosto 1991) pp. 95-98, fonte: Retroedicola

RENEGADE, UN OSSO TROPPO DURO...


Intervista di Derek Dela Fuente
Traduzione di Antonella Langiu
Adattamento di Simone Crosignani

Certamente avrete tutti saputo che uno dei team di programmazione più famosi nel Regno Unito ha lasciato la Mirrorsoft per fondare la propria software house: il team in questione è quello degli straconosciuti Bitmap Brothers e la loro nuova casa si chiama Renegade.

Chiamare la Renegade casa o software house è però estremamente limitativo: in realtà si tratta di un'impresa totalmente innovativa, realizzata in collaborazione con l'altrettanto famosa etichetta discografica Rhythm King Records.

Il loro scopo principale è quello di presentare i videogiochi in un modo totalmente differente, cercando di catturare l'attenzione di quella parte di pubblico che ritiene i videogames un divertimento per ragazzini, che stanno per ore e ore nella loro cameretta a sparare a qualche alieno verde.

La Renegade vuole diventare leader nel proprio settore e i Bitmap pensano che l'unico modo perché ciò avvenga sia quello di cambiare drasticamente il marketing e la presentazione dei propri prodotti.


Uno dei più frequenti errori in cui si può incorrere è quello di credere che i Bitmap Brothers siano un team composto da tre sole persone: in realtà ai tre componenti primari si sono lentamente aggregati un certo numero di grafici, musicisti e programmatori. Ma tutto questo ce lo possono spiegare molto meglio loro in quest'intervista rilasciata al loro quartier generale.

Oltre ai Bitmap Brothers (Eric Matthews, Mike Montgomery, Steve Kelly) e al team Renegade al completo (Mark Coleman e Dan Malone - grafici; Steve Tall e Sean Griffiths - programmatori e designer; Philip Wilcox - designer e produttore) erano presenti Tom Watson, ex-PR della Mirrorsoft e Martin Heath, boss dell'etichetta Rhythm King, compagnia ora miliardaria e produttrice di autentiche star quali Betty Boo e gli S'Express.

C+VG - Partiamo dal principio: come e quando si sono conosciuti i Bitmap Brothers?

Mike Montgomery - Se non ricordo male è stato in prigione... No, scherzo: io stavo lavorando per la Leisure Software (Scrabble e Cluedo), Steve Kelly era alla Psion dove lavoravano internamente su Spectrum e un giorno è piombato nei nostri uffici per avere alcune informazioni circa un gioco.

Abbiamo iniziato così a parlare, a berci una birra assieme e subito è iniziata un'amicizia. Steve stava anche lavorando con Eric per un'altra società e in seguito Eric ha iniziato a lavorare per la Leisure. Si è così formato una sorta di triangolo che ci ha visti ancora protagonisti quando a Steve e Eric è stata affidata la programmazione di un gioco di karate sul QL e su ST e al sottoscritto su Amiga.

Quello è stato il primo vero prodotto interamente realizzato dai Bitmap Bros. Solo in seguito sono arrivati Xenon, Speedball...

C+VG - E Xenon 2? In che modo sono stati coinvolti i Bitmap Bros? Sembra ci sia stata un po' di confusione riguardo a questo gioco...

Mike Montgomery - Xenon 2 è stato programmato dall'Assembly Line, perché Steve e io stavamo lavorando pressoché a tempo pieno per Cadaver. Noi ci siamo occupati quasi esclusivamente della progettazione e della grafica e in un certo senso si può dire che siamo stati più impegnati in quel progetto che i programmatori stessi.

È molto semplice e limitativo per le riviste dire solamente che i tre Bitmap "hanno fatto un gioco": mi riferisco soprattutto alla stampa britannica, perché le riviste straniere tendono a occuparsi più a fondo dei vari progetti e a essere più obiettivi.

Martin Heath - La stessa cosa succede nell'industria musicale: la gente si dimentica dei direttori, degli autori, dei tecnici, dei produttori, di tutte quelle persone insomma che sono state ore e ore sedute al mixer per realizzare il prodotto finale: il merito va tutto ai cantanti e non al resto dello staff che fatica quanto gli artisti stessi, se non di più.

Tom Watson - Secondo me quello che è più importante in un progetto sono le idee originali come il concept, la trama di gioco, il background, le idee grafiche e non necessariamente la programmazione vera e propria: lo scopo della Renegade è così quello di distribuire il carico di lavoro in modo da ottenere i migliori risultati.

Quando pensate ai Bitmap Brothers dovete considerarli come una compagnia vera e propria e non come un team isolato di tre soli programmatori.


C+VG - Quali sono state le vostre influenze maggiori nello scrivere giochi? Da dove prendete ispirazione per il design di questi ultimi?

Mike Montgomery & Steve Kelly - Dalla birra, è ovvio! Tutti i giochi che sono in circolazione e tutti quelli che abbiamo giocato in passato contribuiscono a farci venire idee originali, anche se credo che prendiamo ispirazione da tutto quello che ci circonda, dalla nostra vita quotidiana.

Siamo veramente motivati perché programmare è così esaltante! Solo il fatto di riuscire a risolvere i molti problemi che si presentano nel realizzare un gioco è una ricompensa incredibile.

Per esempio, ci eravamo prefissati l'obiettivo di rendere Xenon 2 più veloce di Speedball riuscendo, nonostante i numerosi (e grossi) alieni su schermo contemporaneamente, a far scrollare il tutto nella maniera più fluida possibile.


Adesso invece stiamo concentrando i nostri sforzi sulla parte sonora dei giochi. Ci siamo chiesti se potevamo migliorare drasticamente la nostra programmazione e la grafica e, dato che la risposta è negativa, abbiamo deciso di rinforzare l'elemento che ritenevamo più debole: il sonoro appunto.

Potremmo sembrare un pochettino presuntuosi, ma crediamo veramente di avere nel nostro team alcuni dei migliori artisti grafici nel settore dei videogiochi.

C+VG - Quanta memoria lasciate libera per il sonoro e quanto sarà importante quest'ultimo nei vostri prossimi giochi?

Mike Montgomery & Steve Kelly - All'inizio ne lasciavamo davvero poca, ma ora è tutto cambiato. Ad esempio con Cadaver per Amiga abbiamo realizzato due versioni, una per i possessori di sistemi a 512K e l'altra per quelli con 1 Mega o più e abbiamo usato circa 360K di effetti sonori.

La versione per ST avrà un sonoro galattico perché abbiamo affidato il tutto a musicisti veramente in gamba. Per ora stiamo limitando il nostro sfruttamento delle capacità dell'STE, ma può darsi che lo sfrutteremo al cento per cento prima o poi.

Una delle ragioni di ciò è che quando è uscita questa macchina abbiamo contattato l'Atari per dirgli che avevamo intenzione di realizzare i nostri giochi su STE, ma non abbiamo ricevuto né una risposta né un comunicato. Così, anche se avremmo voluto spaccargli la faccia, a partire da Gods inizieremo a sfruttare l'Atari STE in piccola misura, per aumentare gradualmente con i nostri prodotti futuri.

A proposito del sonoro, devo sottolineare che per realizzarlo utilizziamo Quartet sia su Amiga che su ST, perché è un programma davvero eccezionale. Abbiamo speso un sacco di tempo per ottenere degli effetti sonori prossimi alla perfezione con Gods: la cosa migliore che potevamo fare (e infatti così è stato) era di affidare la parte sonora dei nostri giochi a musicisti professionisti e non solo a musicisti su computer.

C+VG - Quali altre utility, ehm, utilizzate di solito?

Mike Montgomery & Steve Kelly - Usiamo Snasm sul PC, collegato all'Amiga e all'ST: è veramente galattico! È incredibile perché questa utility è uscita proprio quando stavamo lavorando a un nostro debugger e assembler, ma dopo averlo visto ci siamo fermati con lo sviluppo, perché Snasm aveva veramente quasi tutto quello che desideravamo da un programma di questo genere.

Per quanto riguarda la grafica invece Degas Elite su ST e Deluxe Paint sull'Amiga anche se, purtroppo, quest'ultimo ha un sacco di bug! A dire il vero la miglior utility grafica sarà quella che scriveremo noi stessi prima o poi, perché sarà studiata esclusivamente per le nostre esigenze; essendo a stretto contatto con tutti i nostri grafici spesso sentiamo brontolii e lamentele riguardo alle limitazioni di molti prodotti e così stiamo ottenendo sempre più idee per il pacchetto grafico "definitivo".

C+VG - Parlando di programmazione, c'è qualche macchina che presenta problemi davvero grossi per la realizzazione di un gioco?

Mike Montgomery & Steve Kelly - Mah... L'Atari ST ha dei grossi problemi per quanto riguarda lo scrolling e ci vuole davvero un sacco d'esperienza per riuscire ad averne uno fluido al cento per cento, soprattutto alla velocità a cui vanno i giochi al giorno d'oggi.


C+VG - Quali sono i vostri giochi e programmatori preferiti?

Mike Montgomery - Plotting è senza dubbio il nostro favorito del momento, ma devo ammettere che io adoro letteralmente la sequenza di trasferimento di Paradroid 90.

Comunque in generale giochiamo a tutto quello che vediamo, senza troppe distinzioni, anche se non andiamo quasi mai in sala giochi a vedere gli ultimi coin-op, cosa che fa la maggior parte dei programmatori nostri amici.

A dire il vero siamo così impegnati che i giochi nuovi spesso ci capitano sottomano solo per caso. Sai, io sono il più vecchio del gruppo, e alla fine della giornata l'unica cosa che mi concedo prima di tornare a casa da mia moglie e dai miei figli è una bella bevuta.

Per quanto riguarda i programmatori, Andrew Braybrook è, all'unanimità, il nostro preferito.

C+VG - Ehi Mike, parlando di anzianità, la musica della Rhythm King sembra destinata alla generazione precedente alla tua! A te piacciono Betty Boo & C.?

Mike Montgomery - Grazie per il complimento, vi amo! Veramente a me piace quasi tutta la dance music della Rhythm King, ma ascolto anche un sacco di altra musica, dal jazz al blues al soul.

C+VG - Ma i Bitmap non parlano davvero mai di argomenti seri?

Mike Montgomery - Solo quando siamo ubriachi!

Naturalmente dobbiamo prendere spesso decisioni serie quando siamo sotto pressione e, dato che siamo in tre, ci sono spesso tre differenti opinioni e in genere ne esce un compromesso utilizzando tutte e tre le idee. Vedi, se fossimo in due, allora sì che si creerebbero un sacco di problemi...

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