Denton Designs: L'arte è morta...! Viva l'arte!

Intervista tratta da Zzap! numero 9 (Febbraio 1987) pagg. 64-67

[Nuovo contributo trascritto da Zzap! italiano, pubblicato però in origine su Crash, la rivista della Newsfield dedicata al Sinclair Spectrum. La traduzione è stata revisionata a partire dall'originale inglese, leggibile qui.]

L'ARTE È MORTA...!
VIVA L'ARTE!


Quando l'IMAGINE fallì, nell'estate del 1984, i dipendenti della società furono licenziati da un giorno all'altro. Dalle ceneri e dalla confusione sorse una fenice: la DENTON DESIGNS, una cooperativa di programmatori fondata da Ally Noble, Steve Cain, Graham "Kenny" Everitt, John Gibson e Karen Davies: praticamente il gruppo che stava lavorando allo sventurato "mega-game" dell'IMAGINE. La società realizzò una serie di giochi innovativi, tra cui Shadowfire e Frankie Goes To Hollywood e diventò presto famosa per il suo software originale e di alta qualità.

Nei primi mesi di quest'anno il tam tam dell'industria del software fece girare la voce che la DENTON DESIGNS era in liquidazione. Apparentemente, i membri fondatori si erano distaccati dalla società per perseguire i propri interessi. Cos'è accaduto ai Dentoniani? Julian Rignall è andato a Liverpool per scoprire che cos'era successo e cosa sta succedendo ora... Oggigiorno i programmi originali stanno scarseggiando e quelli su licenza sembrano aver preso il sopravvento.


La prima meta sono stati naturalmente gli uffici della DENTON DESIGNS che si trovano nel cuore di Liverpool. Anche se è rimasto solo uno dei membri fondatori, il grafico Ally Noble, la nuova DENTON è ancora una cooperativa con sei persone: Ally, John Heap, Andy Heap, Stewart Fotheringham, Dave Colclough e Colin Parrott. La società è viva e vegeta. Cos'è successo quindi durante il cosiddetto periodo di rottura?

«I direttori, Steve Cain, Karen Davies e John Gibson, volevano mettersi a lavorare free-lance», spiega Ally Noble. «Non volevano più lavorare con la società, ma per loro stessi. A quel tempo sembrava che tutti stessero facendo le valigie per andarsene, ma noi abbiamo deciso di restare».

John Heap prosegue il racconto: «Credo che fossero delusi dai guadagni che entravano loro direttamente in tasca e pensavano che, se avessero lavorato come free-lance, avrebbero guadagnato il doppio, cosa che credo sia vera. Dopo che se ne andarono, circolarono delle voci sul fatto che il gruppo della DENTON DESIGNS si era sciolto, così dovemmo spedire un sacco di lettere per smentire le voci. Nel giro di una settimana siamo tornati al lavoro».

La nuova squadra della DENTON dopo aver
rischiato la pelle e le ossa per attraversare una
chiesa in rovina e posare davanti a un mausoleo...
Questo vuol dire che le persone rimaste sono meno interessate al denaro e guardano alla programmazione più come a un lavoro d'amore...?

Ally puntualizza la loro filosofia lavorativa: «Se volessimo più soldi ci metteremmo tutti in proprio e andremmo in giro in Porsche». John interviene: «Devi metterci tutto te stesso, soprattutto se consideri tutto il tempo che dedichi allo sviluppo. Se confronti quanto si impiega a realizzare un gioco con ciò che guadagniamo, si tratta veramente di una miseria».

DENTON DESIGNS è un nome che è sempre stato associato alla produzione di software originale: reputazione che, come spiega Ally, il nuovo gruppo intende accrescere: «Siamo qui per realizzare i nostri lavori e non delle conversioni». John continua: «Mentre stai lavorando a un gioco, inizia già a formarsi nella tua testa l'idea del gioco successivo...»

Ally conferma: «Sì. E poi inizia a rimbalzare per l'ufficio. L'idea di Bounces è nata da Frankie. Penso che sia una continua progressione».

Attualmente John sta realizzando i fondali per un gioco ambientato nell'antico Egitto. «C'è molta ricerca dietro ai nostri videogame, perché così facendo entriamo meglio nello spirito del gioco». Dice Ally: «Per The Great Escape ho guardato tutta la serie di Colditz e ho comperato moltissimi modellini militari».

GUIDARE UNA MINI

Va bene realizzare del buon software, ma sicuramente l'entità e la complessità delle idee devono essere limitate dalle possibilità della macchina su cui si sceglie di lavorare. John, programmatore dello Spectrum, scuote le spalle: «È un po' come guidare una Mini anziché una Porsche. Oltre una certa velocità non puoi andare, ma puoi imparare a guidare la Mini meglio di quanto guidi la Porsche. Guidare una Mini può essere tanto divertente quanto guidare una Porsche».

«Mi piacerebbe fare un gioco da 128K», ammette, «non si tratta solo di avere più schermi: mi piacerebbe spingerlo al massimo delle sue possibilità, così come faccio col 48K. La macchina e il processore sono gli stessi, ma le potenzialità grafiche sono molto maggiori: sprite e dimensioni della mappa più grandi. È terribile quando arrivi alla fine di un gioco sul 48K e vorresti aggiungere ancora qualche ritocco, ma non puoi farlo perché non c'è più memoria».

Ian, un programmatore del Commodore, aggiunge: «Con il C64 si tratta di scoprire quali nuovi trucchetti puoi fare con la macchina, ma è frustrante dover scartare delle idee perché non è possibile implementarle». Anche Stuart Fotheringham, un altro specialista del Commodore, è d'accordo: «Il maggior problema con il 64 è la velocità effettiva del processore».

John ride: «Uno guarda il Commodore, vede che ci sono gli sprite e tutto quanto e si chiede: "Cosa posso farci?" Con lo Spectrum non è così, il modo di utilizzare la macchina è molto più vario, e ne vengono fuori cose come Knight Lore. Se lo Spectrum fosse morto e il Commodore avesse imperato, non credo che avreste avuto giochi giochi come Knight Lore».

John parla di Knight Lore con un certo rispetto. I soci della DENTON guardano gli altri giochi sul mercato? John: «Non molto, in effetti non siamo dei giocatori, da questo punto di vista siamo un po' isolati». Ally prosegue: «Siamo andati al PCW Show e non abbiamo trovato niente che ci interessasse veramente. Ah, sì: lo schermo dei titoli di Alley Kat, quello era bello».

In risposta alla domanda: «Quale gioco della DENTON vi è piaciuto di meno?» Ally risponde: «Sicuramente Transformers: è un giudizio personale, ognuno di noi ama prodotti diversi, ma credo che il risultato di Transformers fosse imbarazzante. Eravamo un po' con le spalle al muro e dovevamo farlo per forza». John ammette: «Non si poteva fare granché con quel soggetto, abbiamo fatto del nostro meglio». Nessuno dice niente di Roland Rat...

Perché il gruppo della DENTON allora non fonda la sua propria etichetta, in modo che non si verifichino casi come quello di Transformers? Ally scuote la testa...

«Non sappiamo niente di marketing», dice John. È essenzialmente una questione di soldi: «C'è anche un problema di liquidità: non prenderemmo un soldo per sei mesi e nel frattempo dovremmo pagare le persone che lavorano. Forse in futuro potremo fare qualcosa del genere, magari con un gioco finanziato da un'altra società. Non conosciamo i trucchi e gli intrallazzi del mestiere: siamo tutti un po' ingenui». Ma ci può essere spazio per il compromesso, come spiega Ally: «Non avremmo problemi a fare un accordo di pubblicazione con qualcuno: noi potremmo mettere il lavoro di sviluppo del software, qualcuno altro l'abilità commerciale e poi divideremmo i profitti a metà. Penso però che dovremmo ingrandirci parecchio. Piccolo è bello».

VOLO IN SOLITARIA

Se "piccolo è bello" allora John Gibson, programmatore di Gift to the Gods, Cosmic Wartoad e Frankie, ha fatto di meglio. Dopo essersene andato dalla DENTON ha perseguito una carriera solista, lavorando per la OCEAN.

«Ora faccio soprattutto giochi sul licenza», rivela. «Mi piacerebbe fare dei programmi originali, ma la OCEAN non si fida per niente di questo tipo di giochi: vendere giochi su licenza invece è una garanzia. Se vuoi fare un gioco originale, questo deve essere molto convincente. Non amo molto fare le conversioni di giochi da bar, quasi sempre sono pallide imitazioni dell'originale, difficilmente ne vedo lo scopo».

JOHN GIBSON
Ha appena terminato Galivan: perché fa le conversioni, se non ne vede lo scopo?

«Quando iniziai, cinque anni fa, lo facevo perché mi piaceva. Ora penso più ai soldi che all'arte. Attenzione però, questo non mi impedirebbe di lavorare per meno soldi, se il lavoro mi entusiasmasse».

Andarsene dalla DENTON è stata una buona mossa?

«Oh sì, mi sono liberato della responsabilità di badare ad altre persone, se qualcosa va storto so che è colpa mia. È un lavoro un po' solitario, soprattutto quando lavoro nel mio appartamento da solo per un paio di giorni, ma vado spesso alla DENTON o alla CANVAS per trovare un po' di compagnia. Credo che sia questo che mi manca. Quando la DENTON iniziò, era una società molto unita. Ero uno dei soci fondatori e un direttore. Era meraviglioso quando abbiamo iniziato e avevamo un sacco di idee su come diventare una società di sviluppo software».

«All'inizio eravamo noi contro il resto del mondo, ma dopo un po' sia Steve che io ci disilludemmo. In ufficio c'era troppa confusione e troppe riunioni; l'unica cosa che volevo fare era programmare e sentivo che iniziavano a pesarmi le difficoltà di gestire una società. Volevo più soldi e quindi me ne andai, quando David Ward della OCEAN, che mi aveva già contattato varie volte, mi fece un'offerta che non potevo rifiutare».

Quindi sembra che i soldi, o meglio la loro mancanza, siano stati la causa della scissione della DENTON. È stato così anche per quel che riguarda il resto dell'equipaggio originario? Era tempo di andare otto miglia più a nord sulla strada di Southport per far visita alla CANVAS, un vero rifugio per gli altri tre programmatori originari della DENTON.

AGGIUNGERE COLORI ALLA TELA

Situata sopra un grosso supermercato, il cui parcheggio sembra essere il covo di una parte consistente delle figure del crimine di Liverpool, la CANVAS è una nuova società fondata da Steve Cain e da un ex programmatore della ARGUS PRESS SOFTWARE, Roy Gibson. Recentemente hanno assunto "Kenny" Everitt per realizzare la versione Atari ST di Star Trek (per la BEYOND) e Karen Davies, così come il fondatore Steve Cain, collaborano regolarmente per la società come free-lancers.

Steve spiega le ragioni finanziarie che furono alla base dello scioglimento della DENTON: «Il problema con la DENTON era che non riuscivamo, personalmente, a guadagnare abbastanza. Ripensando al periodo dello scioglimento, credo che non avessimo altra scelta. La DENTON costava troppo: era un lusso. Ora sono molto più contento».

STEVE CAIN
«L'idea originaria era di ridare fiato alla società, ma poi l'abbiamo ceduta e ora sembra andare molto bene. Abbiamo fatto dei buoni prodotti, a cui sono orgoglioso di aver partecipato e anche ora stanno facendo delle bellissime cose. Alcuni dei ragazzi che ora lavorano lì sono bravissimi: Colin Parrott è un genio. Ma non me la sentivo più di lavorare con loro».

Kenny esprime la sua opinione: «Alla DENTON facevamo tot soldi: ora lavoriamo per noi stessi e guadagniamo tre volte tanto. La teoria della DENTON era di prendere molti altri programmatori, dal cui lavoro avremmo guadagnato: assumendoli avremmo guadagnato così tanto che avremmo potuto pagare le spese generali della società, pagare loro stessi e ci sarebbe rimasto ancora qualcosa per noi. Ma in pratica li sovvenzionavamo. Anche se ora non siamo molto conosciuti al grande pubblico, le persone che contano sanno chi siamo. Fino a che i publisher mi conoscono, non mi importa niente del pubblico».

Karen Davies sembra piuttosto preoccupata ed esclama: «Non è molto carino dire così...»

Per niente pentito, Kenny continua: «Sì, ma non sarà mai come l'industria dello spettacolo. Jeff Minter è l'unica eccezione, ma quante persone hanno comprato Colourspace? Non importa che programma scrivi, ma che genere di licenza ottieni per il gioco. Guarda Bounces: la caduta del giocatore è realizzata con otto frame di animazione fluida, ma nessuno l'ha notata: a nessuno interessa un'animazione senza sfarfalii. E questo è seccante!»

Ritornando agli scopi della CANVAS, Roy spiega gli obiettivi della società: «Noi siamo un'agenzia di programmi commerciali: non vogliamo realizzare dei nostri prodotti, perlomeno non nell'immediato futuro. Facciamo conversioni per conto terzi, produciamo in serie. Può essere che l'anno prossimo avremo abbastanza soldi per tentare di fare qualcosa di originale, ma per ora crediamo che le conversioni dei coin-op siano la migliore cosa da fare: i nostri artisti possono iniziare a lavorare immediatamente e tutti sanno esattamente che cosa ci si aspetta da loro».

ROY GIBSON
«Per ora non abbiamo la reputazione che ha la DENTON. Abbiamo contatti con società tipo la BRITISH TELECOM, che ci ha commissionato lavori come Star Trek: questo è un trampolino di lancio per noi, adesso».

«L'anonimità non è una cosa di cui ci preoccupiamo molto, non quest'anno. Perché dovremmo mettere il nome CANVAS su una conversione su licenza? Uscirà col nostro nome un programma originale al quale stiamo attualmente lavorando: Wizard Warz. Potremmo anche pubblicarlo noi stessi, non lo sappiamo ancora... Dobbiamo vedere come vanno le cose».

Kenny Everitt è d'accordo: «È come i primi lavori della DENTON, che uscirono con dei riferimenti alla società davvero microscopici: ogni cliente pensava che fossero prodotti da David Ward».

Sono soddisfatti di Frankie? Steve risponde: «È stato bello programmarlo, ma i problemi nel realizzarlo furono tremendi. Di fatto furono la causa dello scioglimento della DENTON». «Frankie era veramente originale, diverso», Kenny aggiunge, «non sto elogiando Frankie in modo particolare, dico però che non c'è niente che gli somigli».

«Credo che Bounces sia il miglior gioco che io abbia fatto: il modo in cui era congegnata l'azione di gioco era molto superiore a Frankie o a qualunque altro titolo del momento. Come gioco per due giocatori era eccellente, ma è stato un fiasco nel marketing. La versione per Spectrum era una schifezza: la differenza stava in tre mesi di test di gioco».

Steve continua il racconto dei retroscena della DENTON: «Per Transformers abbiamo avuto dei problemi con la OCEAN, che alla fine siamo riusciti a superare: eravamo tutti sotto pressione. L'ho progettato io e quindi me ne assumo tutte le responsabilità: è stato il peggior gioco che la DENTON abbia mai fatto ed è stato quello che ha venduto di più. Questo la dice lunga sull'industria dei computer, vero?»

Roy continua sul tema dei giochi su licenza: «Gli accordi per le licenze mi danno fastidio. Perdiamo soldi in proporzione all'entità della licenza, soprattutto se lavori in base alle royalties i publisher ti fregano sempre. Quello che dicono è: "Abbiamo una licenza eccezionale, 100.000 copie garantite, quindi vi pagheremo meno royalties perché non ne avete bisogno". Se chiedi una somma forfettaria loro rispondono che non gli sono rimasti abbastanza soldi, perché la licenza è costata troppo. La cosa più importante per loro è pagare la licenza, solo dopo si preoccupano della programmazione: come fanno quindi i giochi a essere belli?»

Steve non è completamente d'accordo: «Credo che l'unico gioco su licenza bello che abbia visto ultimamente sia Cobra. La grafica è dannatamente bella, ma il gioco non ha molto a che vedere con il film. Un altro era Frankie: ci abbiamo ragionato molto su questo gioco. L'industria del software potrebbe creare dei personaggi eccellenti e venderne i diritti per film o televisione, ma guarda invece cosa succede: va a finire che dobbiamo realizzare un gioco su una stupida serie televisiva americana. Funziona tutto al rovescio».

«Le licenze prendono dall'industria del software denaro che invece dovrebbe restare al suo interno. Mi piacerebbe abbandonare i giochi e indirizzarmi verso l'industria cinematografica, utilizzando i video e i computer. Questo è ciò che vorrei fare».

I soldi hanno giocato una parte importante nello scioglimento della DENTON. I programmatori che si unirono per formare la DENTON continuano a lavorare nell'industria dei computer e, per il futuro, possiamo aspettarci prodotti interessanti: è cambiata solo la motivazione dietro agli sforzi di programmazione, in alcuni casi anche radicalmente.

Ma lo scioglimento è stato amichevole: sia alla DENTON che alla CANVAS mi è stato difficile declinare l'invito per una mega festa in programma per quella sera, alla quale tutti i membri originali della DENTON DESIGNS non vedevano l'ora di andare.

Purtroppo ho dovuto porgere le mie scuse e partire. Un vero peccato, tutti hanno detto che è stata una festa stupenda...

Tutti quelli che si trovavano al momento negli uffici della CANVAS
si affollano attorno al demo di Star Trek fatto da Kenny per l'Atari ST

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