Don Bluth: Nella tana del drago

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 18 (giugno 1990) pp. 14-16, fonte: OldMags

NELLA TANA DEL DRAGO


Rick Haynes visita gli studi cinematografici di Don Bluth a Dublino e scopre i cartoni animati interattivi...

«Lead on brave adventurer, your quest awaits». La frase di apertura del classico coin-op su disco laser per sala giochi dei primi anni '80, Dragon's Lair, è rimasta impressa nelle menti di tutti noi. Sebbene il primo "cartone animato interattivo" del mondo fosse innovativo, la sua tecnologia era in anticipo sui tempi e, di conseguenza, i giochi da bar Dragon's Lair e Space Ace di Bluth non ottennero il successo commerciale che meritavano.

Con il lancio pubblico del CD-i il prossimo anno e il crescente numero di unità CD-ROM in circolazione, la tecnologia ha finalmente raggiunto questo concetto futuribile. Il cartone animato interattivo è in procinto di arrivare sui nostri schermi TV.

I cartoni animati interattivi di Bluth uniscono la tradizionale animazione cinematografica con l'interattività dei giochi per computer, dando il via a un nuovo tipo di intrattenimento. Bluth spiega i vantaggi dell'animazione: «Tutte le grandi storie hanno due cose in comune, divertono ed educano. Il desiderio di essere rapiti dalla fantasia è sempre forte e l'animazione ha lo speciale potere di entrare in regni immaginari dove una normale telecamera non potrà mai arrivare».

L'ex animatore della Disney Don Bluth con i personaggi di Space Ace

Prendendo atto della tecnologia CD emergente, Bluth nel maggio 1989 ha deciso di creare un reparto speciale per la produzione di cartoni animati interattivi. Patrick Ketchum, presidente della Sullivan Bluth Interactive Media (SBIM), ci ha detto: «La SBIM è all'avanguardia della tecnologia CD. Abbiamo iniziato la produzione con due giochi per il mercato dei CD-I che combineranno il nostro talento creativo, le superiori possibilità di animazione e l'innovativa tecnologia dei computer per creare cartoni animati interattivi».

Ketchum è interessato da tempo sia ai media che all'animazione interattiva. Nel 1980 ha fondato la Datasoft, la società creatrice di alcuni dei primi successi per computer, fra cui Zaxxon, Bruce Lee e Alternate Reality per macchine come l'Atari 800 e il Commodore 64. Poi ha fondato la divisione americana della Toei Animation, il più grande studio di animazione giapponese. Nel 1986 la Toei ha animato oltre 360 cartoni di mezz'ora ciascuno per la TV, fra cui The Muppet Babies, GI Joe e Dungeons and Dragons. Ketchum si è associato con Bluth nell'ottobre 1986.

GIOCARE CON I CARTONI ANIMATI

I giochi per computer di Don Bluth hanno cominciato a essere veramente popolari in questi ultimi anni, malgrado le critiche sulla loro mancanza di giocabilità e sul loro livello di interattività. I giochi Dragon's Lair, Space Ace, Dragon's Lair: Escape from Singe's Castle e All Dogs Go to Heaven di Bluth sono stati prodotti per un'ampia varietà di macchine quali Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC, Nintendo, Sega, Macintosh e Apple IIgs. La società sta inoltre sviluppando giochi per macchine come il Gameboy della Nintendo, il Fujitsu FM Towns, il PC Engine CD-ROM e per il sistema CD-i della Philips/Sony.

Gli studi Sullivan Bluth a Dublino, in Irlanda: oltre 300 menti creative dedicate alla
produzione di ottimi film in un edificio di sei piani  che sorge accanto al fiume Liffey

Dichiara Ketchum: «Ritengo che il mercato dei computer e del software ludico si stia muovendo verso un'unione di abilità tecniche e di animazione grazie alla quale i personaggi otterranno movimenti più verosimili e i giochi diverranno più dinamici».

«Le forme d'arte economiche e di scarsa qualità sono come i pettegolezzi: interessanti, ma passeggere.» --- Don Bluth

La SBIM ha in progetto di aumentare il proprio impegno interno nello sviluppo di giochi per computer e console, piuttosto che affidarsi unicamente a società come la Readysoft. «Stiamo creando un laboratorio nel quale saremo in grado di sperimentare con la progettazione di personaggi, animazioni, computer graphic, ecc.» rivela Ketchum. Il primo gioco creato dalla SBIM in modo totalmente autonomo si baserà probabilmente sul nuovo film di Don Bluth, previsto per il 1991 e attualmente in lavorazione negli studi di Dublino.

Nel frattempo fra i nuovi giochi in lavorazione ci sono Dragon's Lair: The Legend, Dragon's Lair II: Time Warp, Space Ace II: Borf's Revenge e The Sea Beast. Si spera che la loro giocabilità sia migliore che in passato, e Ketchum ritiene che lo sarà: «The Sea Beast sarà una combinazione di ottima animazione e grandi risorse tecniche. Dragon's Lair e Space Ace erano entrambi prodotti creati per il mercato dei laser disc, ma erano troppo avanti quando apparvero per la prima volta. La loro giocabilità non era quello che avrebbe potuto essere potenzialmente, soprattutto osservando il mercato attuale. Con The Sea Beast cercheremo di migliorare questo aspetto, ci sarà una completa interattività fra il giocatore e i personaggi da lui controllati. Questo gioco sarebbe dovuto essere il quarto nella nostra linea di prodotti per sale giochi, ma a causa del fallimento del mercato del laser disc non venne mai realizzato. Abbiamo anche un paio di altre idee, e nonostante siano state pensate nei primi anni '80 ritengo siano tuttora eccellenti. I giochi sono ancora basati sullo stile di Dragon's Lair, soprattutto per quanto riguarda i personaggi. La loro pubblicazione è prevista entro sei mesi».

Patrick Ketchum, presidente della Sullivan Bluth Interactive Media
UNIRE I PUNTINI

Bluth è all'avanguardia nella tecnologia computeristica anche quando si tratta di creare i suoi film di animazione. Jan Carlee, direttore del settore computer ai Sullivan Bluth Studios, spiega il loro impiego dei computer: «Noi costruiamo modelli tridimensionali di oggetti gestiti dal computer. È facile inserire un oggetto nel computer e manipolarlo, soprattutto per quanto riguarda oggetti ricchi di dettagli che sarebbe difficile disegnare visti in particolari prospettive. Nel film Rock-A-Doddle troviamo una serie di oggetti come automobili, elicotteri, motociclette, giocattoli, lattine, mobili viventi e fattorie. Noi costruiamo i modelli di questi oggetti e li animiamo con poche regole fondamentali di geometria. In pratica, non è altro che una versione più costosa ed elaborata del vecchio gioco di unire i puntini».

«Il mio film preferito è "La vita è una Cosa Meravigliosa" di Frank Capra. Tutte le volte che lo vedo mi metto a piangere e penso: sono felice di essere vivo.» --- Don Bluth

«I modelli vengono poi disegnati su carta. Questo potrebbe apparire un metodo incredibilmente primitivo, ma in realtà funziona molto bene perché anche stilisticamente è conforme al resto del film. Inoltre una volta su carta non è più un formato strano e incomprensibile, ma è facilmente manipolabile da una qualunque delle 397 persone che lavorano nello studio. Gli animatori possono rilassarsi e disegnare direttamente sulla carta. Se volete cambiare il vestito a un personaggio o far apparire qualcosa di più realistico si possono aggiungere i particolari a mano. Se necessario, i tecnici degli effetti speciali possono aggiungere fumo, polvere e sporcizia senza che il tratto del disegno venga alterato, o almeno si spera».

Space Ace fu il secondo coin-op su laser disc interattivo di Don Bluth

«Con il computer è possibile sperimentare rapidamente grandi quantità di idee e varianti. Usiamo due stazioni grafiche della Silicon Graphics, con i programmi Wave Front e Soft Image. Inoltre il nostro direttore tecnico è in grado di modificare i programmi che utilizziamo in modo che essi facciano esattamente quello che vogliamo e non solo qualcosa di simile».

«Creare un'immagine con un computer è un'operazione molto costosa, quindi costruire un intero film significa passare attraverso le dodici fatiche di Ercole. Se ingrandite quella che oggi è la grafica standard di un computer su di uno schermo di 15 metri per 20, l'effetto non è dei migliori. Bisogna ottenere una risoluzione orizzontale di almeno 2000 pixel per creare immagini sufficientemente buone. The Last Starfighter della Digital Production impiegava 4000 pixel di risoluzione orizzontale e sinceramente penso che sia un'esagerazione. Le immagini generate dal computer erano più nitide delle immagini reali, e questo le faceva apparire piuttosto fuori posto. Credo che avrebbero dovuto operare con una risoluzione più bassa. Un film come Tron è stato realizzato invece con una risoluzione orizzontale di 1600 punti, che non era sufficiente. Credo che l'immagine giusta si collochi tra 1600 e 4000».

Il nostro eroe in piena azione
nel coin-op Space Ace
«La tavolozza dei colori è un altro problema che non deve essere sottovalutato. Alcuni programmi sono progettati per gestire solo 256 tonalità di grigio, perché questo è lo standard delle immagini televisive. Quando si affronta un'immagine cinematografica bisogna prepararsi a gestire un numero di tonalità di grigio superiore. In uno studio dove ho lavorato qualche tempo avevano una tavolozza di 64 miliardi di colori, con 8 miliardi di tonalità di grigio. Eravamo perfino oltre lo spettro di tonalità di grigio della pellicola che stavamo impiegando!»

Carlee ha lavorato sui film Tron, La Donna Esplosiva, I Goonies e Predator. «The Abyss della Industrial Light & Magic è il miglior impiego di computer graphic che si sia mai visto. È il miglior esempio di come integrare immagini realizzate con il computer e azioni dal vivo. La ILM è il nome nuovo di questo settore».

Non si sente Carlee un po' fuori dal mondo, qui a Dublino? «Qui stiamo facendo una cosa completamente diversa: realizziamo cartoni animati. Realizzare immagini con il computer richiede un grosso investimento in macchine e programmi. Solo due grossi studi cinematografici oggi hanno sezioni che lavorino a tempo pieno in questo settore: noi e la Disney. Le immagini realizzate con il computer devono ancora trovare la loro nicchia nel mondo dei cartoni animati, cosa che potrebbero fare molto bene senza necessariamente rimpiazzare qualcosa di già esistente. Non basta che i computer facciano le cose meglio, ma devono anche farle più in fretta e più economicamente. Realizzare un'animazione è un lavoro intenso e complesso: i computer possono essere veramente d'aiuto. Ora che abbiamo questo nuovo strumento a nostra disposizione possiamo fare cose fino a oggi insperate. La computer graphic sta allargando gli orizzonti del nostro lavoro».


BOX - IMMAGINAZIONE CREATIVA

Don Bluth iniziò la sua carriera come apprendista animatore alla Walt Disney negli anni '50 lavorando su film come La Bella Addormentata nel Bosco e Le Avventure di Bianca e Bernie, e la lasciò nel 1979.

«L'arte dovrebbe sempre dire qualcosa di significativo, altrimenti perché dedicarvisi? Vedere un prodotto eccellente è sempre fonte di ispirazione», dichiara Bluth. Per questa ragione abbandonò la Disney insieme ai colleghi Gary Goldman, John Pomeroy e 11 altri animatori, deciso a produrre buoni film di animazione praticamente nel suo garage.

La bella principessa di
Dragon's Lair si basa su un
famoso sex symbol. Vi arrendete?
Marylin Monroe, naturalmente
Il primo film fu un grosso successo. Bluth produsse un filmato per la TV, Banjo the Woodpile Cat, che vinse anche un premio. A esso seguì il primo film per il grande schermo, Brisby e il Segreto di NIMH.

Nel 1984 Bluth incontrò il finanziere Morris Sullivan e con esso fondò il Sullivan Studio a Van Nuys, in California. Fievel Sbarca in America, un film presentato da Steven Spielberg, venne realizzato lì, nonostante l'opera di stesura del colore sia stata effettuata allo Studio Sullivan Bluth di Dublino.

Fievel Sbarca in America divenne il più grosso successo commerciale per un cartone animato alla sua prima uscita: gli incassi cinematografici e nel mercato delle videocassette stanno raggiungendo la cifra complessiva di 180 milioni di dollari.

Lo studio di 9000 mq. di Dublino è stato aperto nel 1986. Alla ricerca della Valle Incantata, prodotto dalla coppia Spielberg/Lucas, è stato il primo film realizzato a Dublino. A esso sono seguiti Tutti i Cani Vanno in Paradiso e Rock-A-Doodle.

BOX - PARTIRE DALLA VETTA

Don Bluth lasciò la Disney con in mente un'unica semplice ambizione: produrre cartoni animati con una qualità che non si era più vista dagli anni '30 e '40. «Fare un film a cartoni animati con la pretesa che diventi un classico significa intraprendere un lavoro molto complesso. Non è la stessa cosa che creare un cartone animato a puntate per la TV. Ritengo che sia una forma d'arte la cui parola chiave è "qualità"».

Ma cosa si intende in realtà con "pretesa di divenire un classico"? «Un qualsiasi classico è qualcosa che supera la prova del tempo e piace a molte persone. In un film a cartoni animati ciò significa creare qualcosa che emozioni e commuova ogni volta che viene visto», asserisce Bluth.

«I bambini hanno bisogno della sicurezza che tutto andrà bene. Allo stesso tempo un ragionevole spavento serve a scaricare l'ansia. Dovrete aspettarvelo prima di vedere trionfare il Bene.» --- Don Bluth

Come si realizza un film a cartoni animati? «Tutto inizia con un foglio di carta bianco. Animare significa proiettare sullo schermo 24 immagini al secondo. Un film di media lunghezza necessita di circa centomila immagini. Ognuna di questa viene dipinta su fogli di plastica trasparente».

«La sceneggiatura è la prima cosa a essere creata, e comprende elaborati bozzetti che aiutano a visualizzare la trama. Gli artisti compiono ricerche sulla geografia e l'architettura del luogo in cui la vicenda è ambientata, in modo da creare l'intelaiatura visiva sulla quale si baseranno i disegnatori degli sfondi per dipingere l'ambientazione».

Il gioco per computer All Dogs Go to Heaven è dedicato
soprattutto ai giocatori più giovani: molti semplici giochini
che incorporano una discreta quantità di elementi educativi

«I personaggi vengono disegnati da animatori che conoscono le leggi fisiche e temporali che regolano il movimento di creature e oggetti nel mondo reale. L'animatore è il vero attore del film, e deve avere un'inclinazione naturale verso il caricaturismo e la drammatizzazione».

«Gli animatori degli effetti speciali creano tutti i fenomeni ambientali che danno vita al mondo artificiale. Gli effetti speciali rappresentano una grossa parte dell'animazione tradizionale. Ogni cosa che si muove senza essere un personaggio è automaticamente un effetto speciale: scintille, ombre, fumo... Artisti specializzati nelle animazioni intermedie completano le singole sequenze. Infine, le persone responsabili della revisione finale controllano che tutto sia stato fatto correttamente».

«Oggi abbiamo 300 impiegati provenienti da 10 differenti nazioni. La nostra intenzione è di portare sotto lo stesso tetto i migliori artisti di tutto il mondo», Bluth è entusiasta.

«Ognuno dei nostri artisti influisce su ogni film con il suo talento, caricandolo di emozioni, atmosfera e pathos. In questo modo quando il loro lavoro viene fuso insieme su pellicola, l'impressione è che sia stato realizzato da un unico grande artista».

Con oltre 300 persone in 20 e passa sezioni creare un film di qualità può rivelarsi un processo non indifferente: «Ogni reparto dipende dagli altri per quanto riguarda il suo lavoro: il nostro settore amministrativo ha lo scopo di gestire il lavoro così che fluisca regolarmente da un dipartimento all'altro senza rallentamenti».

«Mettiamo una grande quantità dei nostri sforzi nella prima parte della lavorazione: la sceneggiatura. La nostra filosofia è molto semplice: la forza della società è uguale alla forza delle vicende che essa racconta. In seguito si passa alla registrazione delle voci e si inizia a disegnare i personaggi e a provare alcune idee visive».

«È fondamentale disegnare tutte le inquadrature del film dall'inizio alla fine, come una storia a fumetti. La qualità di questa realizzazione è fondamentale per la bellezza del film. Una copia della sceneggiatura viene quindi inviata a ogni reparto, e da questo momento in avanti ognuno inizia a sviluppare e a lavorare sull'idea originale. Nella sceneggiatura è volutamente lasciato spazio alla creatività individuale. Ogni persona è responsabile di dare il proprio contributo al film».

L'«affarista» Sullivan riassume i vantaggi di uno splendido film a cartoni animati su uno splendido film tradizionale: «Oggi noi creiamo alcuni tra i più bei film a cartoni animati del mondo. Il loro costo di produzione non è superiore a quello dei film tradizionali, ma la loro "aspettativa di vita" è illimitata rispetto a un normale film. Un buon film a cartoni animati ha l'abilità di produrre profitto virtualmente per sempre, con successo rinnovato a ogni nuova generazione. Con la creazione di film tradizionali e della nostra nuova catena di distribuzione, oggi siamo in una posizione abbastanza forte da far sentire la nostra voce sul mercato».

4 commenti:

  1. Ah, però! Altro articolo interessante, anche se la prima parte sul computer è un pò troppo tecnica per me! XD

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  2. "Oliver e co." è della Disney come si sà! XD

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    1. Grazie della segnalazione, purtroppo è una svista della rivista originale che mi era sfuggita. Rimuovo subito.

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  3. Peccato che poi "Sea Beast" e "Space ace II" non siano stati realizzati.

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