Come far pubblicare un programma

L'articolo è tratto dalla rivista Commodore Gazette Anno III n. 3 (maggio/giugno 1988) pp. 65-67, fonte: Museo-computer

COME FAR PUBBLICARE UN PROGRAMMA


I responsabili delle principali software house americane ci spiegano come viene effettuata la selezione dei programmi e dei programmatori

di Matthew Leeds

Avere scritto il miglior word processor, database o spreadsheet al mondo? Avete creato un'adventure o un arcade che tiene i giocatori incollati al video per una settimana intera? Il software che producete vi sembra innovativo o totalmente rivoluzionario? Probabilmente vorrete provare a vendere le vostre idee migliori a una software house.

Dal momento che anche chi scrive ha tentato di percorrere la stessa strada, peraltro senza successo, mi sembra interessante cercare d'individuare la via migliore per ottenere la pubblicazione di un programma. Proprio per questo motivo Commodore Gazette ha intervistato i responsabili dell'acquisto di software di quattro importanti aziende del settore: Patty Collins, Acquisitions Coordinator per la Brøderbund; John Manley, Product Administrator alla Electronic Arts; Bob Lindsey, Director of Creative Development alla Epyx e Richard Lehrberg, VP Product Acquisitions alla Activision.

Abbiamo registrato le loro opinioni, le abbiamo fuse con alcune osservazioni personali, e qui presentiamo i risultati di questo lavoro. Non possiamo assicurare che seguendo i consigli e le idee contenute in questo articolo otterrete sicuramente un contratto, tuttavia avrete almeno una buona base per cominciare con il piede giusto.

La prima cosa da fare, prima di contattare un editore, è valutare la qualità del vostro programma. È veramente il massimo che potete fare? È possibile migliorarlo? Provate a mostrarlo agli amici, fateglielo usare, giocateci, eseguite dei test. Confrontatelo con programmi dello stesso tipo già presenti sul mercato. Se non è almeno allo stesso livello, ritornate al tavolo da lavoro e tentate di migliorarlo.

Patty Collins (Brøderbund): «Ci interessano prima di tutto prodotti che siano di livello superiore a quelli già esistenti, o che coprano aree di mercato ancora non sfruttate».

Richard Lehrberg (Activision): «L'errore che fanno spesso i programmatori è quello di emulare prodotti già presenti sul mercato. Gli editori cercano nuove idee».

Quando finalmente siete certi che il programma è quanto di meglio si può fare e che è al di sopra degli standard industriali, bisogna andare a considerare altri fattori. Ogni anno vengono pubblicati solo pochi programmi. Per la maggior parte vengono realizzati in diverse versioni, per poter girare su tutti i tipi di computer a larga diffusione.

Gli editori, quindi, vogliono programmi che possano essere trasferiti da un computer all'altro e in linea di massima desiderano che siano scritti in Assembly o in C. Molto raramente vengono accettati programmi scritti in Basic o Basic compilato. Anche le utility che girano su un solo computer vengono accettate raramente, a meno che non si tratti di una macchina molto diffusa (come ad esempio il C=64).

Bob Lindsey (Epyx): «Non ci piace acquistare prodotti dedicati a un solo sistema. Abbiamo bisogno di qualcosa che sia applicabile dappertutto. Non necessariamente i programmi in Basic vengono scartati, ma preferiamo l'Assembly perché gestisce meglio le nostre schermate grafiche».

Se invece avete un'ottima idea per un programma, ma non siete in grado di svilupparla personalmente, potete cercare un programmatore che se ne occupi al vostro posto. Per la maggior parte, gli editori con cui ho parlato preferiscono avere una versione funzionante del programma da esaminare. Certo, questo non  è proprio un imperativo categorico, ma sicuramente le chance si moltiplicheranno seguendo questa indicazione. D'altra parte non è necessario che la versione presentata sia quella definitiva.

Patty Collins (Brøderbund): «Cerchiamo prodotti che siano già in forma di programma. È molto più facile valutare un prodotto già funzionante, anche se non è completo. Se è possibile osservarlo direttamente e provarlo, il giudizio è più accurato e significativo».

John Manley (EA): «La Electronic Arts è un po' diversa dagli altri proprio per il fatto che noi non siamo produttori, siamo solo editori. Parte del sommario che forniamo ai nostri programmatori insieme al kit spiega questo concetto. Non incoraggiamo a presentarci versioni dimostrative; vogliamo sperimentare il programma direttamente».

Richard Lehrberg (Activision): «Stiamo lavorando su un prodotto ideato da una donna che è un'artista, più che una programmatrice. È anche una giocatrice appassionata e ha avuto un'idea eccezionale per un gioco. L'abbiamo messa in contatto con un programmatore e insieme stanno sviluppando il prodotto».

Bob Lindsey (Epyx): «È molto difficile acquistare soltanto un'idea. Anche per problemi amministrativi cerchiamo di evitare contratti di questo tipo: non rientrano nella nostra politica».

Bisogna inoltre tentare di mettere bene in luce le caratteristiche che rendono "speciale" il vostro programma. L'industria non ha certo bisogno di un ennesimo clone di Pac-Man. Se non riuscite a trovare qualcosa di esclusivo nella vostra creazione, non ci riuscirà nemmeno chi la deve acquistare. Il grande software è come la grande letteratura: il critico più severo deve essere lo stesso autore.

John Manley (EA): «Il computer porta qualcosa di nuovo nel gioco. Un programma di scacchi diventa più interessante sul computer in quanto si può giocare contro il computer stesso, si può tornare indietro di alcune mosse, oppure analizzare i movimenti sulla scacchiera. Ci sono casi, invece, in cui il programma è la semplice trascrizione per computer di un gioco già noto, senza alcun miglioramento. Noi cerchiamo qualcosa di innovativo, qualcosa a cui si possano agganciare altre idee».

Una volta superate queste fasi, se siete ancora sicuri di voler proporre il programma o l'idea, è tempo di decidere a quale editore sia meglio sottoporre il progetto. Ogni editore di software ha un proprio kit esplicativo per l'acquisizione dei diritti. Generalmente contiene una sommaria esposizione del contratto standard, un accordo di non-divulgazione che protegge il vostro programma da usi non autorizzati e un catalogo di prodotti. Studiate attentamente il catalogo e cercate di farvi un'idea del genere di programmi che ogni editore pubblica.

Patty Collins (Brøderbund): «Devono assolutamente rendersi conto di quali prodotti ci interessano, e il modo più semplice è vedere quello che abbiamo pubblicato finora. Devono anche tenere conto della situazione di tutto il mercato».

John Manley (EA): «Molti di coloro che ci sottopongono le loro realizzazioni sono nostri clienti. Chiamano al telefono e ci dicono: "Ho i vostri prodotti, mi piacciono moltissimo e ho un'idea per un buon gioco"».

Ora che avete i kit esplicativi, avete letto i cataloghi e avete deciso a quale editore affidarvi, è tempo di preparare un package per inviare il programma e farlo esaminare. È importante contrassegnare il disco col nome del programma, il tipo di macchina su cui gira, il vostro nome e indirizzo. Inserite istruzioni su come far girare il programma, un'eventuale documentazione e un contenitore già affrancato con il vostro indirizzo per la restituzione del package.

Quasi tutti gli editori con cui ho parlato prendono in considerazione anche prodotti già in visione, perciò se desiderate inviare il package a più di un editore fatelo pure.

Patty Collins (Brøderbund): «Preferiamo essere i primi a esaminare il prodotto, perché in questo modo abbiamo la "prima scelta", ma dipende dalla persona che ce lo sottopone. Alcuni ci inviano anche lettere di altri editori ai quali hanno sottoposto il proprio prodotto».

Richard Lehrberg (Activision): «Alcuni prodotti mi sono stati presentati con allegata una videocassetta dell'azione di gioco. Ciò può essere molto utile se ci sono livelli più alti che richiedono molto tempo per essere raggiunti».

Sono sicuro che tutti si stanno chiedendo cosa succede al proprio programma una volta che è stato spedito. Ogni editore riceve da 30 a 50 proposte circa ogni mese, e queste vengono esaminate una per una. Spesso i programmi vengono provati da più di una persona. Nella maggior parte dei casi viene redatto un giudizio scritto dai vari esaminatori.

Patty Collins (Brøderbund): «Quando arrivano i programmi, faccio io una prima scrematura. In un secondo tempo abbiamo una riunione editoriale, di solito ce n'è una alla settimana, nella quale ognuno esamina i programmi che ho ritenuto interessanti. Se un programma ottiene un consenso generale, procediamo con le valutazioni. In seguito il programma viene visto da moltissime altre persone, e tutti danno il proprio giudizio».

John Manley (EA): «Quando ci viene inviato un programma, lo guardo io per primo. Se ritengo che sia buono, lo passo a elementi dell'azienda che sono interessati a quel particolare tipo di software e ne chiedo una valutazione. Per la valutazione ci serviamo di un modulo prestampato, perché vogliamo giudizi scritti. Devono essere valutati sia gli aspetti positivi sia quelli negativi. Insomma, faccio in modo che ogni prodotto che ci viene sottoposto sia esaminato almeno da una persona».

Se il vostro programma non viene accettato, non abbandonate tutte le speranze. La risposta che vi verrà data al termine del processo di valutazione potrebbe darvi utili indicazioni per migliorare il vostro lavoro, e poi è sempre possibile riproporlo.

Patty Collins (Brøderbund): «A volte ci giungono lavori che sembrano avere grandi possibilità, ma che dovrebbero essere maggiormente curati sul piano della grafica e del design, e noi in quel momento non possiamo occuparcene, così li rimandiamo indietro con incoraggiamenti e suggerimenti».

John Manley (EA): «Se decidiamo di non acquistare un programma, mi occupo io personalmente di prendere contatto con l'autore e gliene spiego i motivi. Inoltre faccio un elenco delle caratteristiche che ci sono piaciute e valuto il potenziale di sviluppo. Di solito il programma dovrebbe essere più curato. Unisco inoltre un elenco di critiche costruttive, segnalando ciò che a nostro parere potrebbe migliorare il prodotto, oppure la direzione secondo cui dovrebbe essere modificato».

Richard Lehrberg (Activision): «Uno dei produttori o un membro della sezione sviluppo deve sostenere il prodotto. Se nessuno lo appoggia è molto improbabile che venga pubblicato».

Se il vostro programma viene accettato, ha evidentemente superato la fase di selezione. D'ora in avanti produttori ed editori ne seguiranno l'evoluzione lungo tutto il ciclo di sviluppo. Cosa accade poi?

Patty Collins (Brøderbund): «Se decidiamo di accettare il programma, avviamo le negoziazioni con l'autore. Portiamo il programma all'interno dell'azienda. Se non è stato completato, ne portiamo a termine lo sviluppo. Ci sono alcuni marchi di riconoscimento che la Brøderbund ha per i suoi prodotti, e di solito dobbiamo aggiungere alcune schermate grafiche o altre caratteristiche tipicamente nostre».

Bob Lindsey (Epyx): «Immaginiamo che la Epyx voglia un programma. A questo punto proponiamo al programmatore di lavorare con il nostro staff. Vogliamo aumentare la sua esperienza per il prossimo progetto che realizzerà. Si spera che la Epyx sarà la beneficiaria di questa esperienza, ma non chiediamo a nessuno di prendere impegni esclusivi con noi. Diventa una vera e propria joint-venture. Abbiamo strumenti e utility che il programmatore può utilizzare per migliorare il proprio prodotto ed eliminare i problemi».

Ci sono altri modi per far accettare i propri programmi, ma è questione di essere nel posto giusto al momento giusto.

John Manley (EA): «Ray Tobey incontrò Steve Wozniak (il fondatore della Apple, n.d.r.) al CES (la rassegna statunitense Consumer Electronics Show, n.d.r.) e gli mostrò il suo simulatore di volo. Wozniak scrisse a Trip Hawkins, presidente della Electronic Arts, una nota sul retro di un suo biglietto da visita che diceva: "Questo è il miglior simulatore di volo che abbia mai visto", firmato The Woz. Disse a Ray di portarlo a Trip Hawkins e di dire che lo aveva mandato lui. È in questo modo che abbiamo ottenuto Skyfox».

I passaggi basilari sono semplici: create un programma che sia nuovo e diverso, tastate il polso al mercato, fatevi mandare i kit per l'acquisizione, seguite le istruzioni e incrociate le dita. Gli editori di software prendono volentieri in esame i vostri lavori, ma si aspettano che voi facciate ogni sforzo per presentarli in modo professionale.

Riguardo al perché gli editori siano così attenti al software proveniente da nuovi programmatori, chiedetelo a Richard Lehrberg: «Bisogna baciare molte rane per trovare un principe».

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