Intervista a Ian Harling, game designer e grafico

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG n. 1 (gennaio 1991) pp. 85-89, fonte: Retroedicola

INTERVISTA A IAN HARLING, GAME DESIGNER E GRAFICO


Di Derek Dela Fuente. Corrispondente dall'Inghilterra.

Ian ha recentemente riscosso un buon successo grazie al top game The Lost Patrol della Ocean e ha anche contribuito alla realizzazione di Thunderstrike, il più grande shoot'em up strategico della Millennium. È quindi molto affermato nel mondo del computer e ora darà ai lettori una veduta generale di quello che può raffigurare un artista del computer tra i più quotati. Vi daremo modo di scoprire che concepire e pubblicare un bel gioco non è proprio tra le cose più facili!

Quanti anni hai?

37! Vivo a Bristol con la mia compagna e non mi piace la confusione. Ritengo la presente intervista un atto di forza da parte vostra...

Puoi fare un breve riassunto per il lettori del tuo passato nell'industria del computer?

Non c'è molto da dire in realtà. In passato ho lavorato per un paio di compagnie, ma non per molto tempo. The Lost Patrol è stato il mio primo vero gioco. Ho usato soprattutto Amiga (per circa tre anni), che ha contribuito alla maggior parte degli effetti grafici dei seguenti giochi: Mars Cops (Amiga) non commercializzato, Powerplay (Amiga), Armalyte (Amiga/ST), Bubblis (PC), Thunderstrike (Amiga/ST/PC), The Lost Patrol (Amiga/ST), più varie animazioni per diversi editori.

Quali macchine usi per gli effetti grafici e quali programmi?

Lavoro solo su Amiga, di solito in 32 colori, convertendone 16 per Atari. Deluxe Paint 3 è l'unico soft che uso, perché lo ritengo il migliore.

The Lost Patrol è stato il tuo primo lavoro pubblicato, ma è vero che hai dovuto spedirlo a diverse compagnie prima di ricevere una risposta positiva?

È vero, ho provato con otto diverse compagnie prima che la Ocean mi dicesse che era interessata. Penso che è semplicemente perché le software house guardano raramente un demo e così tendono a passare oltre quando gliene capita tra le mani uno. Ma, ritenendolo buono, mi sembrava molto strano che nessuno lo volesse!


Puoi dirci qual è la tua opinione riguardo gli editori, visto che non hai molti peli sulla lingua e non ti poni molti scrupoli quando parli di questa industria.

Nessuno riuscirebbe a credere a metà delle storie che ho sentito (sperimentate di prima persona) e che riguardano l'inefficienza e la corruzione presenti nella maggior parte delle software house e delle riviste dedicate.

Si ha la tendenza a liquidare trattando argomenti superficiali; i prodotti vengono realizzati solo nel momento in cui essi sono intenzionalmente crivellati di bug. Non potete neanche immaginare quanta corruzione ci sia. Il pubblico è stato manipolato in tutti i modi e sfortunatamente tutto ciò non verrà mai alla luce, poiché in Inghilterra nessuna rivista britannica pubblicherebbe un articolo su questi toni. E anche perché, molto probabilmente, se mi sbilancio troppo, potrebbe anche significare la fine della mia carriera!

Ma siccome non riesco a tapparmi la bocca, posso per esempio dirvi che ho saputo che una grande società non fornirà nessun particolare riguardo ai suoi giochi a una rivista se questa non gli garantirà almeno una quotazione di qualità del 92%. Siamo arrivati a questo livello!

Un altro aspetto negativo è il prezzo dei software. Personalmente non rimprovero gli editori, ma i grossisti e i dettaglianti che praticano un rincaro sui giochi del 100%; questo significa raddoppiare il prezzo dei giochi e poi duplicarlo ancora quando passa attraverso le mani delle ignare persone che lo acquistano.

Nel caso della maggior parte dei dettaglianti questo fatto è imperdonabile, poiché essi acquistano con il metodo «o lo vendo o ve lo riprendete» e i giochi non gli costano un bel niente fino a quando non vengono venduti. Terzi sulla mia lista di «cosa» o «chi» proprio non gira nelle software house, sono i pirati.

Ho il piacere di constatare che è in atto una guerra contro i pirati in tutta Europa, ma la maggior parte di questi se ne stanno comodamente seduti in poltrona dicendo con visibile piacere: «tanto non sanno i nostri nomi e indirizzi. La legge non ci può quindi condannare».

Spiacente ragazzi, ma non potete neanche immaginare cosa può succedervi nel 1992... Sto aspettando con impazienza questo giorno, per vedere con immensa gioia la fine di questi idioti, oppure questo potrebbe significare la fine dell'industria del software.

Con tutte le software house e gli editori esistenti, ci puoi spiegare come mai è così difficile riuscire a entrare in questo mondo, anche avendo tra le mani un buon prodotto sia come tipo di gioco che come grafica?

Prima di tutto bisogna dire che i vari editori preferiscono optare per persone che lavorino unicamente al loro interno e questo lo posso accettare, se si considera il fatto che può garantirgli una certa sicurezza; ma i bravi ragazzi che ci lavorano affermeranno sicuramente che devono lavorare «molto duramente» per guadagnarsi lo stipendio. E per di più questo è anche un buon metodo per evitare di pagare i diritti d'autore.

Di conseguenza suggerisco un buon consiglio a chi ha intenzione in futuro di contattare una compagnia: negoziate immediatamente la rata che vi è dovuta di diritti e, se ci riuscite, fateveli pagare interamente in un colpo solo.

È veramente difficile riuscire a entrare in una software house poiché vengono richieste solo persone con provata esperienza. La gente (me incluso) ha finito col produrre lavori incredibilmente a buon mercato per avere anche solo una minima possibilità di venderli.

Conosco due compagnie che prendono unicamente principianti con talento perché sono molto a buon mercato e, una volta che questi si fanno coraggio e chiedono loro un prezzo un po' più decente per il loro prodotti, li buttano letteralmente fuori.

Non pensate che al giorno d'oggi fare un platform game renda più semplice il lavoro: è più difficile che mai, prima di tutto perché sono a conoscenza di quanto viene quotato un gioco. Questo persone stanno facendo una fortuna con i giochi che scriviamo, perché non dovremmo essere pagati giustamente?

Giusto per farvi un esempio dei record raggiunti in questo senso vi dico, ed è una cosa che non si sa in giro, che la quotazione attuale per una conversione arcade è di 10.000 sterline per macchina (circa 22 milioni di lire). Un soft originale è certamente meglio, ma dipende dalla sua realtà qualità.

Queste cifre stupiranno anche chi è nel mondo degli affari da molto tempo. Molte società acquistano i diritti dai film e poi danno il tutto nelle mani delle software house perché vengano convertiti e queste, a loro volta, lo passano ai freelancers.

Nella maggior parte dei casi questi ultimi riescono a raccogliere solo le briciole dei soldi che guadagnano le case di sviluppo. Una specie di percentuale di «agenzia» può andar bene per i programmatori, ma un freelancer riuscirà spesso ad accaparrarsi solo 3.000 delle originali 10.000 sterline.

Questa non è una cosa molto bella, e sono stato buono a definirla solo così... Come risposta in generale alla tua domanda (te la ricordi?) posso dire che le società sono poco ben disposte verso un artista sconosciuto o un programmatore, anche se il suo lavoro è ottimo.

Hanno la loro squadriglia di persone che recuperano i soldi che avanzano e spariscono, così preferiscono lavorare solo con programmatori conosciuti.


Pensi che le persone che prendono le decisioni nelle grandi società, se un prodotto o un programmatore sono buoni, non riescano realmente a capire qualcosa riguardo ai veri meriti dei soft che gli vengono presentati?

Hai generalizzato un po', ma hai certamente colpito nel segno. L'80% delle volte questi non capiscono proprio niente. Essere il «boss» di una grossa compagnia non vuol per forza dire che riesci subito e perfettamente ad azzeccarla nell'ambito del «cosa vuole chi scommette».

La maggior parte di loro non capiscono niente in fatto di programmazione, ma d'altra parte le software house non sono da biasimare. Conosco persone che hanno scritto cloni di R-Type e aspettano che vengano pubblicati, ma questo non è mai successo.

Salire sul carro del vincitore non è proprio il modo giusto per progettare giochi. Una volta che è stato fatto un gioco con la qualità di R-Type è la fine di tutti gli altri, a meno che non riusciate a pensare a qualcosa che riesca a detronizzarlo. Siate realistici riguardo il vostro lavoro: a volte può non essere bello come pensate.

Perché hai scelto la Ocean e sei rimasto sorpreso quando ti hanno risposto, visto e considerato che dici che le società stipulano contratti solo con programmatori/artisti che lavorino al loro interno?

Non sono stato io a scegliere loro: sono stati loro a scegliere me! Per me è stata solo una delle tante società a che ha visto il mio demo. A quei tempi erano di moda i freelancer e visto che, a mia opinione, odiernamente questi ultimi sono stati fermati, gli editori hanno ricominciato a usare anche il vecchio metodo dei programmatori esterni a tempo pieno.

Quando hai spedito il demo alle società, che formato hai usato (lo mostrava solamente o dava anche modo di provare il gioco) e il programma era completamente finito?

Era un corto demo che mostrava il gioco e uno speciale documento animato. Ricordati sempre che per una software house un demo che sia abbastanza lungo è importante quanto le schermate.

Cosa ti ha dato l'ispirazione per The Lost Patrol e hai realizzato totalmente da solo i disegni del gioco?

Sembrerà divertente, ma non mi ricordo assolutamente come mi sia nata l'idea per questo gioco. Volevo fare un gioco di tipo «Cinemaware» e The Lost Patrol (originariamente chiamato The Long Walk) era l'idea migliore. Ho fatto tutto da solo il lavoro di disegno e ci sono riuscito in nove mesi, curando i minimi dettagli.

Non sapevo molto riguardo alla guerra, fino a quando non ho cominciato a fare qualche ricerca: a quei tempi ero molto piccolo e mi sembrava solo una piccola scaramuccia. Ma purtroppo era reale, una guerra orribile che non sarebbe dovuta accadere.

La barbarie terrificante degli americani era stupefacente, viste tutte le cose che sono poi venute alla luce. Penso che potrebbe essere un coercitivo lavoro di studio per tutti gli studenti! Gli Yanks hanno sempre sgomentato più di quanto non abbia mai avuto modo di fare un paese dell'Est.

Risiede in questo la ragione per la quale abbiamo dovuto aspettare così a lungo questo gioco e ti ha irritato il fatto che alcuni effetti grafici sono stati addolciti (una chiacchiera di qualcuno della Ocean)?

Be', all'inizio non abbiamo lavorato bene. Il programmatore era impegnato per un paio di mesi in un altro progetto e questo ha ritardato la lavorazione. C'erano anche una marea di altri piccoli ritardi, come il fatto di dover fare dieci diversi demo che hanno preso ancora quattro mesi e mezzo circa.

Non eravamo preparati a questo, ma siamo stati obbligati a farlo. La Ocean voleva tutte le traduzioni straniere sullo stesso dischetto e questo ha significato per noi un ulteriore grattacapo; poi il testo (non la grafica) è stato censurato, ci risiamo! È già successo una volta, almeno a detta di una ragazza del reparto artistico! Questo ha richiesto molto tempo per metterlo a posto e ha fatto aumentare ancor più il ritardo di programmazione.

Il nostro più grosso errore è stato quello di non essere riusciti a far apprezzare la semplicità che avrebbe avuto la fine del gioco. Il codice sorgente per il gioco, non contando musica o effetti grafici, alla fine è stato concepito utilizzando 815.615 byte; in totale più di un milione di caratteri.


Sembra che hai optato per Amiga facendolo diventare il tuo artista principale? Espanderai il tuo campo di lavoro artistico (art college, hai mai fatto lavori artistici per riviste ecc.) e cosa ti ha convinto ad acquistare Amiga?

Ho cominciato a entrare nel mondo dell'arte leggendo e collezionando riviste umoristiche americane e cercando di copiare i personaggi; questo all'età di dieci anni e le colleziono ancora adesso.

Attualmente sto cercando di vendere alcune strane vignette molto carine che avevo disegnato circa quindici anni fa, punteggiate con la punta di una penna di feltro. Le ho riprese in mano dopo un anno perché allora non disponevo di tutti i colori che le avrebbero rese realistiche come volevo.

Per dirlo in parole povere, sono un artista che pretende molto ed è un po' dura. Amo disegnare su computer, è sia il mio hobby che il mio lavoro, ma non passerò la mia vita a farlo.

Ho studiato arti marziali (Aikido e T'ai Chi), scritto un paio di libri e alcune storie, sono un musicista semi-professionale e cantante da vent'anni; amo anche tante altre come la fisica quantistica, l'archeologia, collezionare vecchie fotografie americane, viaggiare... e se continuo a elencarle rischio di annoiarti.

Ho intenzione di lavorare per alcune produzioni cinematografiche. Penso che il peggio che possa capitare a qualcuno è di passare tutta la vita lavorando per vivere e aspettando con impazienza i weekend. Se voi fare qualcosa fallo, ma subito! Vivi solo una volta, non c'è tempo di aspettare favori da nessuno.

Non sono un «Amiga-Fan» come tanti altri. Penso solo che è la migliore macchina tra quelle comunemente usate. Nel momento in cui un PC si stabilirà nel mondo del gioco alla stessa portata lo proverò, ma ci vorranno ancora molti anni prima che raggiunga i livelli di Amiga. Non sono mai andato a una scuola d'arte, anche se ho parecchie lacune nella maggior parte delle mie tecniche.

Attualmente me la sto vedendo con inchiostri e tempere acriliche, ma mi ci vorranno anni per imparare a raggiungere la stessa precisione che riesco a ottenere su di un computer. Mi piacerebbe essere un vero artista un giorno, non solo nel produrre giochi, quindi mi aspetta un lungo cammino.

Un PC con 256 colori non ti alletterebbe?

Sì, ma le conversioni a 32 e 16 colori sarebbero molto più difficili da fare. Meglio continuare a usare Amiga.


Hai mai ricevuto una risposta dall'America riguardo a The Lost Patrol?

Non sono sicuro che sia ancora uscito nel Nuovo Mondo, ma penso che non lo vedranno come qualcosa di radicale. Spero che abbiano la possibilità di vedere la versione originale, prima di quando è stato censurato, giusto per il gusto di vederli un po' agitati.

Hai basato il gioco su idee prese da film e libri o hai fatto qualche ricerca?

Pochi dei film attualmente prodotti danno offrono una visione oggettiva dei fatti. Ho fatto tante e tante ricerche, specialmente su libri australiani, gli unici che hanno riportato come sono andate le cose veramente.

Gli americani erano totalmente impreparati alla guerra nella giungla: nessuno ha mai apprezzato il grande ruolo rivestito dagli australiani, che hanno mostrato loro come dovevano comportarsi. Hanno fatto esperienza nel Burma, Aden, ecc.

Sei rimasto soddisfatto dal risultato finale e pensi che il programma sia destinato a una grande longevità? Il suo successo è dovuto essenzialmente agli effetti grafici superlativi?

Superlativi?! Blurrggh! Sto ancora imparando a disegnare. Riesco a dare un'occhiata solo al 50% degli effetti grafici e a dire che mi piacciono senza avere la minima intenzione di cambiarli. Ricorderai che il lato grafico fu finito circa un anno fa e fortunatamente ho fatto dei progressi da allora.

So che non è il gioco migliore del mondo e la maggior parte dei suoi meriti gli sono stati tolti quando la Ocean li ha cambiati e lo ha fatto diventare da quello che era un gioco di ruolo/arcade, tuttavia penso che sia un buon gioco, valido se non altro per il suo costo.

Non è un problema terminare la sezione arcade, questa è secondaria al compito principale. Ci vorrà molto, molto tempo prima che qualcuno finisca il gioco con tutti gli uomini vivi e senza truffare.

Cinque sezioni arcade, sei sequenze di interrogatori, trentatré figure (dieci delle quali digitalizzate), cinque sequenze digitalizzate e tutto ciò che deve essere presente in un gioco di ruolo. C'è molto di più di quanto offre un gioco Cinemaware, ma siamo sicuri che valga i soldi che costa?

Pensi di aver sfruttato al massimo il tuo talento e capacità di artista nel momento in cui creavi le scene su computer e ci sono limitazioni che ti frustrano nell'usare Amiga o ST, per esempio la tavolozza ristretta o la dimensione dei personaggi?

Nel mio caso non mi sono adattato a quello che passava il convento, ho imparato veramente a disegnare su Amiga. Se devo dire la verità le limitazioni mi hanno un po' irritato, ma sono state solo una sfida per me. Altre persone fanno fronte con successo a queste difficoltà e riescono a creare immagini magnifiche. Non mi resta che imparare da loro.

È molto difficile usare e selezionare una tavolozza di colori?

Ecco ancora una cosa che richiede molto tempo per essere assimilata. I colori che selezioni hanno molta influenza sulle persone che vedono il tuo lavoro. Bisogna sceglierli bene!

Che consiglio daresti agli artisti principianti per creare una schermata?

Ecco una domanda molto difficile a cui rispondere, ma di solito io comincio con i personaggi principali e ci lavoro attorno. Bisogna sempre cominciare a disegnare l'elemento più grande che deve stare in una schermata.

Chi ha lavorato con te in The Lost Patrol e faceva parte del team di programmazione?

Simon Cooke (il «Captain») è il migliore tra tutti, il più bravo programmatore che conosco. Vive sull'isola di Wight e non si è atteggiato a esperto con noi; ti posso però assicurare che abbiamo ricevuto tutti e due delle bollette telefoniche da record. Dovevamo fare assieme un gioco per Thalamus ma non è mai stato completato.

Sei stato trattato bene dalla Ocean e li raccomanderesti a qualcuno?

Hmmmm. Grandi, come persone, Gary Bracey è uno dei migliori, ma...

Mi sembra che non ti piaccia molto giocare con i videogames?

Non sono un grande video-player, ma ho comprato tanti giochi quanti ne ho offerti, passando un sacco di tempo nelle sale giochi e comprando tutte le riviste del settore. Devo sempre tenermi aggiornato su quanto accade nel mondo...

Il mio gioco preferito è Mr. Do e te lo farà capire il fatto che avevo comprato anche il cabinato da bar e me lo sono portato a casa. Ma a parte l'eccentrico Populous o Turrican, l'unico gioco che mi piace all'eccesso è Tetris su Game Boy.

Tra tutte le persone che lavorano nell'industria del software per professione e che conosco, ce ne sono solo una piccola parte che sono veramente bravi in uno o al massimo due giochi. Tra tutte le persone del mestiere e i fanatici che conosci, riesci a pensare a qualcuno che può con certezza dire che riesce a giocare a diversi giochi allo stesso tempo? Da un mese all'altro potrebbero piacergliene altri.


Quali artisti ti hanno dato l'ispirazione e quali sono quelli che più ammiri?

Molte persone. Garvan Corbett della Psygnosis per gli sprite, quello che ha prodotto gli scenari di sottofondo per Xenon 2. Molti degli artisti che ammiro fanno parte del mondo dei fumetti o fantascientifico, come Boris Vallejo, Roger Dean, Rodney Matthews, H.R. Giger, Frank Miller.

Usi un testo come riferimento per perfezionare un dato oggetto o un luogo e, se è così, quale?

Uso fotografie per la maggior parte delle figure statiche. È una pratica molto usata nel mondo dell'arte. Raccomando i libri di Eadweard Muybridge a chi vuole imparare qualcosa sull'animazione.

Occorre molto tempo per rendere perfetti gli effetti di luci e ombre?

Sì, ce ne vuole molto, probabilmente troppo, per tutte le figure. Luci e ombre non sono entità che possono essere considerate separatamente, non sono qualcosa che puoi mettere dopo. Devono essere costruite all'interno di un disegno durante la composizione.

Esiste qualche gioco che consideri eccezionale?

No. È sempre la stessa storia, esistono giochi che hanno superbi effetti grafici e altri che brillano per la manovrabilità, ma mai tutte e due le cose insieme.

Guardando le scene sul computer cosa ne pensi dello standard degli effetti grafici e dei disegni usati per il gioco?

Visto e considerato che ti ho detto che sto ancora imparando, non mi posso mettere nei panni di un critico. The Lost Patrol è buono per una conversione poiché il lavoro di disegno è stato fatto bene e tutti gli effetti grafici possono girare, con una piccola conversione, direttamente su Amiga. Un gioco possiede effetti grafici conferiti prima e questo è un altro dei miei grattacapi.

Pensi che sia diverso disegnare come un vero artista e come grafico per computer?

C'è un abisso tra le due cose dal lato delle tecniche usate, ma in tutti e due i settori esistono la prospettiva, luci e ombre, ecc.

Su cosa stai lavorando adesso?

Su due giochi, per il momento. Sono segreti, ma hanno i titoli di lavorazione di Flag e Mega!. Flag è un sistema di battaglia che non costerà molto e sarà completato da dischetti con nuovi giochi. È una specie di gioco di strategia che richiederà dai dieci minuti alle dieci ore per essere completato. Fortunatamente è molto divertente. Non ti posso dire niente riguardo a Mega!.

Quanto tempo impieghi per disegnare personaggi e sfondi? Sei per natura un perfezionista?

Di solito mi ci vogliono dai tre ai quattro giorni. Sono un perfezionista, ma un gran numero di lavori che sono chiamato a svolgere sono molto corti, così ho la possibilità di curare i dettagli. Thunderstrike doveva essere fatto in otto giorni, un bel polpettone di lavoro (e poco sonno) da svolgere in pochissimo tempo.

Lavoreresti sulle console e cosa vedi nel loro avvenire?

Lavorerei su qualsiasi cosa! Le console offrono molto divertimento, specialmente per lunghi viaggi educativi. Vedo il futuro dei giochi dominato dalle console, soprattutto se verranno sfruttare al meglio le possibilità del CDi.

Essendo in diretto contatto con l'industria del computer, puoi dirci se offre maggiori tornaconti?

Dire che ne sono soddisfatto e completamente appagato è un po' difficile ma, a parte questo, va tutto bene. Tutte le mie rimostranze riguardo a questo argomento sono note, ma sto cercando di fregarmene delle ingiustizie riscontrate.

Compri da solo l'hardware, il software eccetera o lo richiedi alle società per cui lavori?

Tutti i costi per l'equipaggiamento sono di tasca tua ma, dopo tutto, non ti devi aspettare di andare in un'officina e comprare al meccanico gli attrezzi che gli servono per aggiustarti la macchina... Per quanto riguarda il software, posso solo dirti che mi ci sono volute settimane per riuscire ad accaparrarmi una versione in scatola di The Lost Patrol...

Hai mai usato una tavoletta grafica?

No, il mouse va alla grande per tutto quello che devo fare.

Quando ti nasce un'idea la metti giù prima su carta o direttamente su computer?

Tutto quello che faccio è su computer. Preferisco lavorarci un po' e poi vedere come gira. Se un'immagine non mi piace ricomincio da capo.

Non c'è proprio nessuna possibilità di dare un seguito a The Lost Patrol?

Certo, ma se è la Ocean a volerlo per prima. Penso che la decisione stia nelle loro mani.

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