Intervista a Roger Swindells (US Gold)

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG n. 3 (marzo 1991) pp. 77-79, fonte: Retroedicola

INTERVISTA A ROGER SWINDELLS, MARKETING MANAGER EUROPEO DELLA US GOLD


Il 1990 è stato un anno di successo: cosa pensi del mercato degli 8 e 16 bit?

Sì, è stato un anno ottimo: sto parlando naturalmente della US Gold, ma la situazione delle altre software house potrebbe anche probabilmente essere diversa. Il mercato degli 8 bit è sempre molto importante per noi. Per il 1991 abbiamo in programma molti giochi e la conversione di otto bellissimi coin-op della Capcom. In più abbiamo stipulato un contratto con la Sega, che ha recentemente presentato giochi come Line of Fire, Super Monaco Grand Prix e Shadow Dancer. Oltre a questi ci saranno circa 15 conversioni per 8 bit.

Siete in stretti contatti con la Sega direttamente in Giappone. Ci puoi dire se è Sega ad avere l'ultima parola nei giochi che voi convertite?

Lavoriamo assieme a causa delle limitazioni dovute alla macchina e ai tempi di realizzazione. Abbiamo un eccellente rapporto con Sega.

Di recente mi è parso che sia la US Gold ad avere il monopolio delle conversioni Sega, ma sappiamo che anche altre compagnie ne stanno facendo. Sbaglio?

Ci sono due aree diverse all'interno della Sega: una è quella che prevede le conversioni da coin-op, mentre l'altra si occupa di giochi originali che vengono programmati per il Sega! Strider 2 della Capcom è un esempio di un gioco apparso su computer e poi convertito su console!

La Elite ha recentemente realizzato due conversioni Sega. Cosa ne pensi?

Il contratto per questi due giochi è stato stilato da questa compagnia circa 18 mesi fa, e sempre molto tempo fa la Virgin ha avuto i diritti per la conversione di Golden Axe. È proprio per questo che all'interno del nostro contratto esiste una clausola che ci darà l'esclusiva su tutte le conversioni future. Abbiamo già convertito quattro giochi Sega su console.

La US Gold ha dei programmatori che lavorano al suo interno? Controllate direttamente gli addetti allo sviluppo che lavorano per voi?

No, nessuno lavora come dipendente, è stata una decisione molto ponderata. Se i programmatori lavorassero negli uffici di vendita e di marketing, sarebbe il caso. Pensiamo che i programmatori debbano lavorare in tranquillità a casa loro, che questa si trovi a Londra o a Manchester. Il team Probe sta al momento scrivendo due giochi per noi: sono i migliori in circolazione e con loro abbiamo una specie di esclusiva!

Le recensioni sono importanti per la US Gold?

In base alle informazioni dei clienti, ci riteniamo una software house diversa dalle altre: vendiamo budget e target con successo e abbiamo una struttura più disciplinata. Quando parli di US Gold e Centre Soft stai parlando di circa 50 milioni di sterline per compagnia!

Per ritornare alla tua domanda, spediamo ai recensori delle riviste i demo dei nostri giochi e quindi li contattiamo per sapere la quotazione che abbiamo raggiunto. Nel momento in cui sappiamo di aver ricevuto una buona quotazione, informiamo i distributori di come è stato valutato il gioco: se la recensione è positiva, gli ordini crescono.

Le recensioni buone sono importanti e quando un prodotto se lo merita mi aspetto che la ottenga. Se un prodotto riceve un cattivo giudizio, lo accetto solo se si tratta di recensori completamente imparziali. Accettare anche recensioni distruttive è comunque un rischio che si corre quando si è in affari: la stessa cosa accade per i film, i giornali o le trasmissioni.


Stranamente abbiamo riscontrato alcune differenze di giudizio per alcuni giochi a seconda della nazionalità della rivista: quello che scrive un recensore francese può essere molto diverso dal giudizio di un recensore tedesco. A questo proposito mi ritorna in mente Mean Streets, che ha ottenuto eccellenti voti in Inghilterra e in Francia, ma secondo i tedeschi era un fiasco!

In un mio viaggio in Germania mi sono permesso di andare a indagare circa questo strano fatto e mi è stato risposto che aveva ricevuto una bassa quotazione perché non erano riusciti a classificarne il genere. Lo avevano visto come un convenzionale adventure, quale non era, ed è stato quindi valutato come tale.

Il mercato tedesco e quello scandinavo sono molto diversi dagli altri: sono più seri e valutano maggiormente il lato tecnico del gioco. Prima di tutto gli danno un'occhiata e si chiedono perché ci devono giocare. In Germania i giochi d'azione non sono scomparsi, ma si sono trasferiti alle console e spero che questa sia la tendenza anche di tutte le altre nazioni.

Il mercato degli action ha praticamente invaso gli 8 e i 16 bit, ne consegue che i giochi di ruolo o gli intricati adventure della Lucasfilm, SSI o Delphine dovranno lottare duramente per guadagnarsi un posto sul mercato. Da parte nostra non abbandoneremo mai le macchine 8 e 16 bit e produrremo principalmente conversioni, comprando i diritti da film o comunque presentando idee realmente originali.

Vi state occupando di conversioni per più di una macchina, quali sono secondo voi le tendenze per il 1991?

Un definitivo no per il CDTV, quello non lo tocchiamo. Siamo sempre molto impegnati a convertire su ST: alcuni sostengono non ci sia molto da scrivere per questa macchina, secondo me sbagliano perché si lavora ancora molto su ST, che è ancora lontano dal declino. In America si scrivono molti giochi su Amiga che vengono poi convertiti su ST. Il nostro programma per l'Europa è già stato pianificato da settembre e ogni realizzazione per Amiga apparirà anche su ST e PC.

Per quanto riguarda le console, speriamo di cominciare già da quest'anno a sviluppare giochi per Sega Master System e per Game Gear, ma è veramente troppo presto per dirlo. Non abbiamo nessun progetto riguardo ad altre console come Nintendo eccetera. Lavoreremo su cartucce per il Commodore GS, ma al momento non siamo in grado di darvi titoli, la scelta è tra Ghouls and Ghosts, Strider 1-2 e UN Squadron.

Anche sulla console Amstrad GX4000 apparirà un gioco US Gold, World of Sport, e abbiamo intenzione di fare molto più su questa macchina nel 1991. I prossimi titoli per Sega Master System saranno Heroes of the Lance, Kick Off e Outrun Europa. Abbiamo anche i diritti per Godfather e A-Team. Le cartucce per Amstrad hanno il vantaggio dello scrolling veloce o lento e dell'alta definizione degli sprite.


Ti piace l'immagine che trasmette di sé la US Gold?

Chi acquista i nostri giochi sa quello che fa. Non posso fare paragoni con la Electronic Arts, la Psygnosis, la Microprose, la Gremlin o la Ocean, non sarei obiettivo: c'è chi è bravo in un genere e non in un altro, non sta a me giudicarlo. La US Gold presenta conversioni di giochi Atari, Sega, Capcom e questa è già una garanzia di successo.

Non realizziamo simulazioni e non lo vogliamo neanche fare, lasciamo il compito alla Microprose. Giochi come Mean Streets e Operation Stealth mostrano quanto siamo maturati in questi anni, mantenendo sempre le nostre radici in giochi come Zaxxon e Beach Head: le uniche aree che non copriamo solo quelle della simulazione e degli educativi. Continuiamo a produrre quel genere di giochi che ci è più consono. La Epyx ha lanciato il package Print Magic, non osiamo imitarla perché nessuno qui ha raggiunto un tale livello nel marketing di quel tipo di prodotto.

Realizzate così tanti prodotti che penso che qualcuno non venga mostrato nella sua luce migliore. Non sarebbe meglio dimezzare il numero delle realizzazioni e curare di più i giochi e la promozione?

Sembra così, ma non lo è. Prima di tutto abbiamo cinque manager che si occupano dei vari prodotti. C'è una persona per i giochi di ruolo SSI, AD&D e New World; un'altra si occupa della linea americana della Epyx, Lucasfilm, Access e Sega; un'altra ancora si interessa di coin-op e principalmente della Capcom, più alcuni originali della Delphine; infine, altre due persone si occupano dei budget della Kixx, eccetera. Queste persone assicurano che ogni prodotto venga presentato secondo i suoi meriti. Non possiamo dimezzare il numero delle realizzazioni: quale dovremmo tagliare, Lucasfilm o Capcom?

Fai una giusta affermazione quando dici che non c'è abbastanza tempo tra una realizzazione e l'altra: Natale, per esempio, è un periodo di saturazione e molti dei programmi che escono falliscono, ma alla fine della fiera l'industria del computer fa parte del mondo commerciale, in cui pochi eccelsi riescono a far soldi e tanti altri si vedono costretti a uscire dagli affari. Al momento noi stiamo facendo soldi e penso che continueremo per molto!


Chi prende le decisioni alla US Gold per quanto riguarda qualità, idee, eccetera? Fate ricerche di mercato per vedere quali sono i giochi che più piacciono alla gente?

È un team composto da un manager di produzione, un direttore, un manager dello sviluppo e almeno altre quattro persone che alla fine mi mostrano il prodotto finito. In più che anche un recensore di testi che assicura la qualità di realizzazione!

Abbiamo molti uffici che ci permettono di raccogliere i suggerimenti del pubblico e ci sono anche molti show che ci permettono di dare informazioni circa i soft che produciamo; non abbiamo quindi bisogno di compiere indagini di mercato.

Sono stato da poco in Germania per intervenire a uno show e per capire quali tipi di gioco piacciono in questa nazione e quali vengono considerati i migliori. Ho incontrato non solo i distributori, ma anche la gente comune, quelli che potrebbero essere nostri futuri acquirenti. La stessa cosa accadrà quando andrò in Francia o in Italia. I manager di sviluppo saranno con me e prenderanno nota di quello che si dirà.

US Gold: le sue origini?

Abbiamo una filiale negli States ma tutto viene progettato nel nostro ufficio qui a Birmingham. La US Gold è nata circa 9 anni fa da Geoff Brown, che ha cominciato a importare cartucce dalla Atari... o erano dischetti? Ma dopo un po' si è capito che si spendeva molto di meno a comprare i diritti dei giochi e poi cominciare a convertirli. Al momento lavorano nel nostro apparato 45 persone e altre 50 collaborano.


Cosa vedi nel futuro?

Posso dire con certezza che entro i prossimi due anni il PC raggiungerà anche da noi livelli di vendita più alti. Sappiamo tutti che in America è questa macchina a dominare il mercato e anche in Australia ha raggiunto una percentuale di vendita del 50%. Solo in Gran Bretagna non ha guadagnato molto per il momento.

Molti, o comunque un'alta percentuale, dei vostri giochi sono indirizzati a una fascia molto giovane del pubblico. Non pensate che i prezzi siano un po' troppo alti? Non c'è modo di ridurre i costi?

No, non penso. Prendi per esempio i libri: nella prima edizione sono molto costosi, ma escono poi in edizioni economiche. Penso quindi che chi non può permettersi la prima edizione possa aspettare che venga commercializzata la versione budget, oppure acquistare una compilation.

Capisco il tuo punto di vista, ma non possiamo abbassare il prezzo della maggior parte dei nostri titoli. Prendi Mean Streets: ci sono voluti anni di sviluppo, visto e considerato che è su tre dischetti e anche il manuale è molto ampio; non ci guadagniamo molto o almeno fino a quando non riusciremo ad ammortizzare tutto quello che ci è costato.

Dobbiamo anche tenere conto della pirateria, altro elemento che influisce sulla determinazione del prezzo. I pirati sono una brutta razza: posso anche capire che un bambino duplichi un gioco per passarlo a un amico, ma non riesco proprio a giustificare chi fa il pirata per professione.


Quando i giochi sono a metà prezzo le persone li comprano più volentieri. Cosa puoi dire per convincerli che il gioco vale quello che costa?

I costi di sviluppo sono molto alti. Né noi né altri editori possiamo abbassare il prezzo di un quarto e sperare che venda almeno sei volte di più! È un rischio che non possiamo correre! Non dimenticare poi che molte persone stanno comprando giochi su cartuccia che sono notevolmente più costosi. Non so cosa risponderti.

Qual è stato il bestseller 1990?

Italy 1990. I migliori però secondo noi sono probabilmente Outrun e Gauntlet. Il bestseller per 16 bit è Champions of Krynn. Nel 1989 Forgotten Worlds.

Possiedi un computer?

Di solito ne noleggio uno. Penso di acquistarne uno per mio figlio, un Gameboy, facile da maneggiare e molto divertente. Mi piace molto. Comprerò sicuramente un Megadrive della Sega l'anno prossimo.

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