Supercharger: una vitamina per il VCS

L'articolo è tratto dalla rivista Videogiochi n. 10 (dicembre 1983) pp. 94-97, fonte: Retro-gaming

SUPERCHARGER: UNA VITAMINA PER IL VCS


Il glorioso VCS è sulla breccia ormai da parecchi anni. Tranne un recente "lifting" estetico non è cambiato, in quanto a circuitazione interna e capacità di memoria, dal lontano 1977, quando venne introdotto negli Stati Uniti.

Fino a oggi, la tendenza dei produttori di giochi è stata quella di operare sul software, migliorandolo, senza mai preoccuparsi di intervenire sull'hardware. Probabilmente pensavano che fosse compito esclusivo dell'Atari.

E così i game designer hanno dovuto sopperire alle limitazioni tecnologiche del VCS con del software sempre più sofisticato e potente, arrivando a creare giochi con una grafica e una complessità che solo un paio d'anni fa sarebbero stati considerati impossibili.

Ma a tutto c'è un limite. E più di tanto, crediamo, il VCS non lo si potrà spremere a meno che non si intervenga sull'hardware.

Proprio questa è stata l'idea di Bob Brown, ex-direttore della ricerca all'Atari, e Craig Nelson, ingegnere elettronico anche lui ex-atariano. Nell'aprile 1981 Nelson cominciò a sviluppare, sotto la direzione di Brown, quello che ora si chiama Supercharger.


Che cos'è il Supercharger? Nella parole della Starpath (la società produttrice che inizialmente si chiamava Arcadia) il Supercharger è «un prodotto che conferisce all'Atari VCS una maggiore potenza nella gestione del video». In altre parole, il Supercharger espande la memoria ad accesso casuale (la memoria RAM) del VCS di quarantanove volte esatte, da 128 a 6272 byte.

Questo aumento della memoria consente di avere dei giochi con una risoluzione grafica migliore di quella dei tradizionali giochi per il VCS, nonché di aumentare la complessità dei giochi stessi: per esempio è possibile avere più elementi in movimento sullo schermo contemporaneamente.

Esternamente il Supercharger si presenta come una cartuccia-gioco sovrasviluppata (da inserire nella fessura del VCS al posto delle cartucce), da cui fuoriesce un cavetto che va collegato alla presa cuffia/monitor di un qualsiasi registratore audio a cassette.

A questo punto qualcuno di voi strabuzzerà gli occhi credendo di aver letto male, oppure pensando che ci sia un errore di stampa. Un registratore audio a cassette? A cosa serve?

Serve eccome. È proprio questa la vera innovazione del Supercharger. I giochi sono incisi su audiocassetta, come molti giochi per home computer, e vengono caricati nella memoria del VCS tramite il Supercharger semplicemente premendo il tasto PLAY.

Il mezzo audiocassetta non solo permette di superare i limiti dettati dalla produzione di ROM (le cartucce-gioco), ma rende più economica la produzione in grandi quantità e quindi il prezzo al pubblico delle cassette-gioco (in questo caso è corretto chiamarle cassette).

Attualmente in Italia questa economicità delle cassette Starpath non è così marcata come negli USA dove i giochi Starpath costano circa la metà delle cartucce ma, a detta dell'importatore e distributore italiano, la Ruggeri Telegames di Roma, dovrebbero scendere non appena verrà raggiunta una minima quota di vendite.

Ovviamente trattandosi di una cassetta da caricare e non di una cartuccia, ci vuole un certo lasso di tempo prima che il gioco sia pronto. Ciò nonostante la velocità di caricamento è molto superiore a quella degli home computer. La cassetta è registrata a due velocità (misurate in baud): una veloce e una più lenta nel caso il VCS non "agganci" i dati trasferiti dal registratore di base.

Il lato A è registrato a 3000 baud, il lato B a 1500 baud. L'effettiva velocità di caricamento è determinata dall'età e dalle condizioni del vostro registratore.

Considerate che la velocità media di caricamento degli home computer è di circa 200 baud. Con le nostre apparecchiature, ovvero un semplice Walkman, ci sono voluti [...] secondi per caricare il lato A e [...] secondi per il lato B di Planet Patrol[1], il gioco offerto in omaggio con l'acquisto del Supercharger.

Planet Patrol vi può già dare un'idea di cosa potete aspettarvi dalla Starpath, non solo perché è un esempio di cosa si può ottenere a livello di qualità grafica e complessità di gioco, ma anche perché la cassetta contiene delle "preview" - dei veri e propri prossimamente - di altri giochi Starpath.

In questo modo si possono vedere materialmente i nuovi giochi (senza però poterli giocare: quindi lasciate stare il joystick) facendosi un'idea degli stessi. Nella cassetta di Planet Patrol ci sono i prossimamente di Fireball e Escape from the Mindmaster.

Quest'ultimo titolo capita proprio a fagiolo perché stavamo proprio per parlare dei giochi "multiload". I giochi multiload, in italiano multicarica, differiscono dagli altri giochi in commercio (inclusi i giochi "uniload" della Starpath) poiché combinano una serie di giochi, tutti basati sullo stesso tema, in una cassetta come se fossero i diversi capitoli dello stesso libro.

Alla Starpath preferiscono una similitudine discografica: nei loro comunicati promozionali si legge che il concetto dei giochi multiload sta alle cartucce-gioco come gli LP stanno ai 45 giri.

Ciascun gioco, o carica, aggiunge nuovi personaggi, punteggi, obiettivi e livelli di difficoltà. Ciascun gioco è registrato su una porzione separata del nastro e viene caricato sulla memoria del Supercharger col progredire del gioco. I punteggi di ciascun gioco incluso nella cassetta vengono infine sommati, così da ottenere un risultato e una valutazione finale.

Per una spiegazione dettagliata di come funziona un gioco multiload guardate nella rubrica "A Che Gioco Giochiamo?" di questo mese[2]: troverete la recensione di Escape from the Mindmaster. Intanto ecco alcuni accenni sul gioco che è inserito nella confezione del Supercharger, Planet Patrol.

Planet Patrol è un gioco spaziale della migliore tradizione. Simile in concetto e struttura agli ormai classici Star Raiders e Starmaster, Planet Patrol si differenzia da questi per l'alta risoluzione dello schermo e per la difficoltà del gioco.

Anche qui vi sono due schermi: uno rappresenta la mappa dei settori e permette al giocatore di passare attraverso l'iperspazio da un settore all'altro della galassia e di sapere cosa lo aspetta in ciascuno di essi. L'altro schermo è lo schermo di combattimento e presenta la soggettiva dello spazio vista dalla cabina di comando.

Questo schermo dispone di un pannello indicatore che tiene informato il giocatore sullo stato delle apparecchiature di bordo, comprendenti un indicatore di allarme, un indicatore di distanza, uno schermo radar, un indicatore dello stato delle torpedo, un indicatore della riserva d'energia e un indicatore del costo energetico del trasferimento nell'iperspazio.

È tutto quello che vi può servire nello spazio e anche qualcosa di più. Il gioco è estremamente impegnativo e vi assicuriamo che per diventare "Hero Level A" (il massimo riconoscimento) nella versione per esperti dovrete sudare parecchio e dimostrare di essere dei veri "lupi dello spazio".

Planet Patrol è indubbiamente uno dei più bei giochi spaziali mai prodotti per il VCS. Insomma, è un omaggio graditissimo che esemplifica magnificamente le possibilità del Supercharger. Detto ciò non resta che aspettare fiduciosi i prossimi giochi Starpath, convinti che se i suoi game designer riusciranno a sfruttare a fondo le caratteristiche di questo "buffer di memoria", ne vedremo delle belle.



BOX 1 - GLI UOMINI DIETRO IL SUPERCHARGER

Robert Brown
Le due menti che hanno ideato il Supercharger sono Robert Brown e Craig Nelson. Entrambi sono ingegneri elettrotecnici e grossi conoscitori del funzionamento del VCS. Prima di fondare la Starpath hanno infatti lavorato all'Atari: Brown come direttore del reparto di microelettronica e direttore della Ricerca e Sviluppo della società di Sunnyvale; Nelson come ingegnere all'interno del reparto R&S.

Questa precedente occupazione ha permesso loro di conoscere e impadronirsi di tutti i segreti (in senso lato ovviamente) del VCS e quindi di poter sviluppare un'espansione di memoria, il Supercharger, a esso adattabile.

BOX 2 - LA STORIA DELLA STARPATH

Craig Nelson
La Starpath fu fondata nel giugno 1981. Allora si chiamava Arcadia Corporation. I fondatori furono Alan Bauley (Presidente), Robert Brown (Vicepresidente Ricerca & Sviluppo) e Craig Nelson (Vicepresidente).

La sede della società era un ufficio a una sola stanza nella cittadina di Livermore, in California.

In pochi mesi, dopo aver ricevuto un finanziamento di 600 mila dollari, la società si trasferì a Santa Clara per continuare il lavoro di sviluppo del Supercharger, nato dalla fertile mente di Brown.

Il Supercharger e i primi quattro giochi Starpath furono presentati agli operatori del settore nel giugno 1982 al Consumer Electronics Show di Chicago.

Nell'ottobre 1982 la società cambiò nome e divenne Starpath Corporation. A quel punto il numero di dipendenti si era decuplicato e di questi circa un terzo era impiegato nel supporto tecnico e nel reparto Ricerca & Sviluppo.

BOX 3 - COME CARICARE I GIOCHI SUL VCS

Le procedure di caricamento sono semplicissime. Per i nostri fedeli lettori, ormai esperti nel funzionamento di qualunque aggeggio elettronico, sarà un giochetto da bambini eseguire le operazioni necessarie. Ma anche gli altri, ovviamente meno informati ed esperti visto che non leggono VG, non avranno problemi a caricare i giochi. Ecco come fare:

A VCS spento, inserite il Supercharger nella fessura destinata alle cartucce e collegate la spina del cavetto alla presa cuffia/monitor del registratore.

Accendete il televisore: sullo schermo appariranno le scritte REWIND TAPE. PRESS PLAY. Inserite la cassetta nel registratore e regolate il tono e il volume del registratore al massimo o comunque su un livello alto.

Premete il tasto Rewind del registratore e aspettate che il nastro si sia riavvolto del tutto. Premete il tasto Play: dopo pochi secondi sentirete il suono del programma che sta caricandosi sul Supercharger e vedrete delle barre azzurre riempire lo schermo, partendo dai bordi laterali dello stesso. Quando le barre riempiranno completamente lo schermo, apparirà la scritta STOP TAPE.

Fermate il nastro e sullo schermo apparirà l'immagine del gioco caricato. A questo punto premete il commutatore GAME START del VCS e cominciate la vostra partita.

Ecco come si presenta lo schermo
durante la fase di caricamento del programma


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[1] I due valori non sono presenti nell'articolo originale: evidentemente dovevano essere inseriti nell'impaginato in un secondo momento, ma alla fine non sono stati aggiunti.
[2] «Escape from the Mindmaster.» Videogiochi, n. 10 (dicembre 1983): 63-67

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