Delphine Software, Avventure francesi

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 13 (gennaio 1990) p. 45, fonte: OldMags

AVVENTURE FRANCESI


La Delphine è una giovane software house (solo un anno di vita) nata da una costola della casa discografica Delphine Records. Dopo aver prodotto due giochi ha messo a punto un nuovo sistema per creare avventure, chiamato Cinematique. Abbiamo incontrato Paul Cuisset, software manager della società e autore indipendente, e Michael Sportouch, responsabile marketing e promozione nell'attrezzatissimo studio MIDI della Delphine, quello in cui viene realizzato tutto il sonoro dei giochi, oltre naturalmente ai dischi.

Michael Sportouch: L'idea è nata così: Jean Baudlot, che è l'autore delle musiche e che è anche uno dei produttori della Delphine records, si era appassionato di giochi elettronici e aveva un Amiga. Un giorno è andato dal big boss Paul de Senneville e gli ha detto: «perché non facciamo una società di edizioni di giochi informatici?» Da parte nostra, io e Paul Cuisset, ci occupavamo già di elettronica e avevamo fatto alcuni giochi, tra cui la versione ST di Space Harrier per la Elite.

Le disavventure seguite a questo lavoro che non ci è mai stato pagato (scrivilo pure, bisogna dire che ci sono delle società che lavorano seriamente e altre che non lo fanno, o non lo fanno più) ci avevano deluso: non ne potevamo più di lavorare senza essere pagati o pagati poco. Ma quando si è piccoli è difficile diventare editori e quindi, quando Paul de Senneville mi ha contattato per informarsi un po' meglio di quello che stava succedendo nel mondo del gioco elettronico, siamo velocemente venuti a un accordo ed è nata la Delphine Software. Insomma, qualcuno cercava qualcuno e ci siamo incontrati.

Il nostro primo prodotto è stato Bio Challenge, poi abbiamo fatto Castle Warrior. Ma se volevamo riuscire in questo mercato non era sufficiente fare semplicemente un "buon gioco", bisognava trovare un altro stile che fosse di altissima qualità perché è questo che fanno società come Electronic Arts, Cinemaware, Mirrosoft. È così che Paul ha inventato il sistema Cinematique e il primo gioco a uscire con questo sistema è stato Future Wars.

In che cosa consiste esattamente il sistema Cinematique?

Paul Cuisset: Cinematique è un programma di sviluppo che consente di scrivere altri giochi. È essenzialmente un linguaggio di programmazione che abbiamo creato per poter usare delle routine più veloci, già testate, affidabili che possono aprire i giochi di avventura a tutto ciò che fanno i giochi di azione-arcade: avere grafica più bella, maggior velocità, utilizzare una musica con dei suoni migliori e, cosa molto importante, animazione più veloce.

Il sistema gestisce grafica, sonoro, parole e azione come una specie di linguaggio che tratta le informazioni in multitasking e consente di fare tre o quattro cose contemporaneamente. È un po' come un interprete che ci evita di dover programmare ogni volta tutte le routine e che è passibile di continui miglioramenti, quali gestire dei dialoghi, in modo che si possa interagire con i personaggi che si incontrano nel gioco, che potranno anche spostarsi autonomamente, quasi ad avere vita propria.

Il vostro sistema di adventure è stato da più parti comparato a quello della Sierra e della Lucasfilm. In cosa, secondo voi, il Cinematique differisce dagli altri?

Michael Sportouch: Il sistema Sierra è molto buono e ha molto successo, ma secondo me per entrare veramente nel gioco bisogna essere un esperto di giochi di avventura. Con il Cinematique non bisogna mai digitare sulla tastiera: tutti i comandi si danno con il mouse. È molto facile: se vuoi salvare un gioco apri il menu e clicchi sui due tasti, se vuoi fare un'azione clicchi sul tasto destro, se vuoi far apparire un menu, prendere un oggetto o esaminarlo clicchi sul bottone sinistro.

Il sistema Lucas è simile al nostro, ma è ancora un po' complicato. La differenza è che abbiamo semplificato al massimo, in modo da raggiungere un pubblico più ampio: i fan dei giochi di avventura saranno contenti, ma non vedranno molto la differenza; chi invece ama anche i giochi di azione trova un sistema più facile e appassionante.

Paul, Michael e Jean nello
studio MIDI della Delphine
Cosa vuol dire lavorare per il mercato francese?

Michael Sportouch: In Francia da un paio d'anni c'è un fenomeno diffuso di creatività, c'è molta gente che lavora e fa cose originali, ci sono società che cercano di creare uno "stile francese", non ci sono molte riprese di giochi esistenti ma si cerca di accostarsi a giochi dalla trama ricca, come i giochi di avventura o di ruolo. I giochi arcade suscitano meno interesse, e poi gli inglesi sono molto più forti in questo settore.

Paul Cuisset: Il mercato francese è un mercato più maturo. In Inghilterra il grosso del pubblico va dai 10 ai 26 anni, mentre qui è facile vedere persone di 40-50 anni appassionate di giochi, informate su tutte le novità, che entrano nei negozi e comperano, forse con una maggiore disponibilità economica. La media d'età è più elevata, le macchine sono più sofisticate e quindi la richiesta è di un gioco che si un po' più che un semplice spara-e-fuggi. Il mercato è anche molto più strutturato: le società inglesi sono quasi tutte rappresentate, la pirateria sta diminuendo grazie anche all'abbattimento dei prezzi, abbiamo molti distributori e buone riviste. Il mercato sembra diventare solido e molte società francesi stanno ora aprendosi al mercato straniero.

Quanto vende un gioco quando vende bene?

Michael Sportouch: Dipende dal sistema. Noi non facciamo giochi per Amstrad (anche se c'è ancora un parco installato di 7/8.000 macchine), facciamo giochi solo per Atari, Amiga e PC. Se riuniamo Atari e Amiga un buon titolo vende 10/12.000 copie in Francia e con l'Europa possiamo vendere circa 20.000. Solo due o tre giochi hanno fatto questi numeri. Un grosso successo arriva a fare 30/40.000. Ci sono anche le eccezioni, come Populous che ha fatto 70.000 copie, ma in generale il mercato europeo è ancora piccolo, comparato a ciò che si fa in America o in Giappone dove si raggiunge facilmente il milione di copie, è un mercato che dovrà ampliarsi.

Naturalmente la pirateria è un problema: è per quello che i giochi su console vendono così tanto perché sono su cartuccia. L'unica soluzione alla pirateria è fare dei giochi come i nostri, dove c'è bisogno delle istruzioni altrimenti è difficile progredire. Le vendite che facciamo non sono sufficienti rispetto al mercato: se con Future Wars venderemo 30.000 copie saremo contenti, ma sicuramente c'è molta più gente che lo gioca.

Quale sarà secondo voi la direzione di sviluppo del software-gioco?

Paul Cuisset: La nostra idea è di fare del cinema interattivo. Speriamo che di qui a qualche anno potremo dire: «È uscito il nuovo Delphine, è come un film, guardiamolo». In Future Wars si è come l'eroe di un film: c'è uno scenario, un mistero da risolvere, delle cose inattese. L'avvenire è di avere dei giochi che sono dei film: belli graficamente o molto animati, appassionanti come un film, ma si interverrà invece che essere solo spettatori.

Probabilmente la tecnologia dei videodischi permetterà di sviluppare ancor di più queste possibilità. Noi non abbiamo ancora lavorato con i CD, ma crediamo che saranno la punta di combattimento e, facendo parte della Delphine Records, potremo avere degli accessi facilitati a questo mercato.

Michael Sportouch: Il nostro futuro più specifico è quello di sviluppare la serie dei giochi Cinematique, di cui Future Wars è il primo. Ci saranno quindi due collezioni firmate Delphine Software: la prima, quella Cinematique, saranno giochi di avventura animati e l'altra dei giochi di azione pura.

Quali sono i vostri giochi preferiti?

Paul Cuisset: Leisure Suit Larry.

Michael Sportouch: Io invece ho sempre preferito di più i giochi di azione, ma da quando lavoriamo a questo sistema mi sono avvicinato anche ai giochi di avventura. Attualmente gioco molto a Indiana Jones, Xenon II, Arkanoid e poi amo molto il golf di Leaderboard.

Raoul, il protagonista del prossimo gioco
della Delphine, a prua della nave.
State già pensando a un nuovo gioco?

Paul Cuisset: Sì, non gli abbiamo ancora dato un titolo perché forse prendiamo dei diritti da un libro o da un film. Sarà ancora un gioco Cinematique, il protagonista si chiamerà Raoul e il gioco è un'inchiesta poliziesca che si svolge su una barca: ci saranno molti più dialoghi e interazione con i personaggi. Forse usciremo in febbraio.

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