Profondo software

L'articolo è tratto dalla rivista K n. 14 (febbraio 1990) pp. 83-85, fonte: OldMags

PROFONDO SOFTWARE


K indaga sul passato, presente e futuro del software horror.

Paura. Il cuore inizia a battere all'impazzata. Un flusso di adrenalina sale velocissimo al cervello. Il respiro diventa affannoso e si rizzano i capelli in testa. La mostruosa creazione del dott. Frankenstein interpretata da Boris Karloff. Le terrificanti e sanguinose storie di James Herbert. Le creature di un altro mondo di Clive Barker. Freddy Krueger con il suo raccapricciante senso dell'umorismo. Questi sono i volti della paura.

Paura in tutte le sue forme, su ogni media. Le storie di fantasmi che ci raccontavano da bambini. Le antiche pagine dei racconti neogotici (un genere letterario horror, molto popolare in Inghilterra verso la fine del secolo scorso, N.d.R.) Le immagini scioccanti che tengono inchiodati gli spettatori sulle poltrone cinematografiche. E i videogiochi?

I primi tentativi su computer ci terrorizzarono soltanto perché erano delle vere e proprie mostruosità! La Palace, per esempio, si presentò per la prima volta sulla scena del divertimento elettronico riesumando The Evil Dead, ma trasformò questo memorabile film dell'orrore in un gioco con vista dall'alto di minuscoli sprite, che si aggiravano frenetici per delle stanze appena schematizzate!

«L'anno prima, in Gran Bretagna, il film aveva ottenuto un successo incredibile e pensai che potesse essere un ottimo scenario per un gioco», rammenta Pete Stone della Palace, «visto che c'era un eroe che doveva sopravvivere ai cattivi. Comunque non avevamo l'intenzione di creare un gioco dell'orrore per far paura alla gente». Il gioco fece sì urlare chi lo acquistò aspettandosi un gioco dell'orrore, ma per il disappunto, non per la paura.

Quasi contemporaneamente, la Domark lanciava sul mercato Friday the 13th, che suscitò un mezzo pandemonio per la maschera da hockey insanguinata che compariva sulla scatola di gioco.

Ciò lasciò presupporre che si trattasse di un gioco horror, ma gli sfortunati acquirenti si ritrovarono fra le mani un programma che, una volta caricato, presentava dei personaggi che sembravano disegnati con gli stecchetti e che se ne stavano lì ad aspettare di essere uccisi.

«Non voglio nemmeno sentirne parlare», afferma Dominic Wheatley della Domark, «L'idea del gioco doveva essere quella di terrorizzare i giocatori: penso che ci si possa riuscire, ma non funzionò con Friday the 13th perché ne affidammo la realizzazione alle persone sbagliate».

I programmi dell'orrore hanno avuto dunque una partenza "orribile" e finora sono stati terrificanti quanto Rocky Horror Picture Show. A quanto pare le case di software non hanno proprio capito che cosa riesce a farci gelare il sangue nelle vene. Per loro, ovviamente, la via più facile (qualcuno potrebbe definirla la più sbrigativa) è quella di riciclare l'horror prodotto dagli altri media.

Questo significa realizzare giochi da licenze cinematografiche come hanno fatto la Palace e la Domark, o inserire in una formula di gioco già esistente immagini copiate di sana pianta dall'iconografica horror. Fright Night della Microdeal e Werewolves of London della Ariolasoft, per esempio, erano semplicemente due avventure arcade che indossavano maschere di Frankenstein poiché, per quanto mettessero alla prova la vostra intelligenza o la vostra destrezza con il joystick, non riuscivano mai a far scorrere un brivido lungo la schiena.

Secondo Chris Elliott della Eldritch Games, programmatore di The Hound of Shadow, un gioco horror della Electronic Arts «è difficile rendere terrificante una figura animata che è alta cinque centimetri. La puoi rendere grottesca ma non terrificante».

I tentativi però non mancano. Verso la metà degli anni Ottanta, la 666 Software (un nome alquanto sinistro, visto che 666 è il numero dell'Anticristo) e la Powerhouse fecero scorrere parecchio sangue sui nostri monitor, rispettivamente con Go To Hell e Soft and Cuddly. Provate a darci un'occhiata adesso e - a meno che non siate particolarmente sensibili alla vista degli scontri di attributi - vi renderete conto che i pixel dello Spectrum hanno proprio ben poco di rivoltante.

Ma secondo Chris Elliott neanche con le macchine disponibili, la grafica ad alta risoluzione può rappresentare la soluzione del problema horror: «È come per i film: la gente fa presto ad abituarsi a certe scene. E per continuare a spaventarla bisogna avere delle trovate sempre più sconvolgenti, ma alla fine la spesa non vale l'impresa».

Frankenstein della CRL. Orribile, sotto diversi punti di vista...
Clement Chambers, capo della CRL, è d'accordo con lui. «Si è sempre detto che horror equivale a sangue, carne maciullata e carneficine, ma a furia di utilizzare questi elementi non si riesce più a terrorizzare neanche i bambini». La sua soluzione è stata quella di lanciare una serie di giochi d'avventura basati sui classici racconti dell'orrore: Frankenstein, Dracula, il Lupo Mannaro e la famosa leggenda-verità di Jack lo Squartatore (vedi box 2).

Sgomentare i videogiocatori ricreando la suspense che si prova leggendo un racconto dell'orrore si è dimostrato un metodo più efficace dell'imitazione dei film, ma la CRL ha comunque inserito in questi giochi parecchie immagini digitalizzate di damigelle sventrate o altre cose del genere. Chambers tuttavia ci tiene a sottolineare che non si tratta soltanto di una serie di orride immagini: «In questi giochi il testo è importante quanto la grafica».

Il boss della CRL sottolinea inoltre la differenza fra il sentimento di ribrezzo provocato dall'orrore e il sentimento di paura che invece suscita il terrore: «Ho sempre pensato che Deus Ex Machina (un gioco della Automata centrato sull'evoluzione della vita) fosse un gioco alquanto terrificante. È una questione di qualità artistica, cosa che di solito è piuttosto carente in questo settore. Nei racconti di Poe non ci sono spargimenti di sangue, eppure ti atterriscono. Noi vogliamo che nei nostri giochi ci siano tutti e due gli elementi».

La serie di giochi della CRL e il "lovecraftiano" The Lurking Horror della Infocom hanno quindi cercato di sgomentare gli avventurieri, ma un paio di giochi di strategia hanno dimostrato che il genere horror può essere trattato anche in modo diverso. I giochi in questione sono Alien, uscito sotto l'etichetta Mind Games della Argus, e The Rats, frutto della breve relazione fra un autore di libri, James Herbert, e l'industria del software.

Alien della Argus - un classico che ancora
oggi riesce a far provare i brividi della paura.
Nessuno di questi due titoli può essere classificato come un capolavoro, ma a entrambi va riconosciuto il merito di essere riusciti a creare quella suspense che è difficile trovare nei giochi arcade o negli adventure. In Alien dovevate esplorare la nave alla ricerca del mostro, mentre in The Rats, che seguiva fedelmente la vicenda del racconto, il vostro compito era quello di investigare sulle misteriose uccisioni commesse dai roditori. Entrambe erano in tempo reale e obbligavano il giocatore ad agire rapidamente. A dispetto della grafica schematica (Alien era una semplice mappa), gli effetti sonori, come l'accelerazione del battito cardiaco, erano utilizzati così bene che, uniti all'improvvisa apparizione dell'alieno o dei ratti sullo schermo, riuscivano a creare un'atmosfera di crescente turbamento, preparandovi al momento culminante in cui avreste reso l'anima al creatore o... ricaricato il gioco.

BRIVIDI A 16-BIT?

Da allora l'hardware ha subito degli sviluppi notevoli e oggi il genere horror sta incominciando a vivere una fase di rinascita. L'Electronic Arts ha da poco lanciato sul mercato un gioco di ruolo horror ispirato ai memorabili racconti di H.P. Lovecraft (vedi box 3) e la Tynesoft ha creato un'etichetta che si occupa esclusivamente di titoli dell'orrore, la Horrorsoft.

Il cervello della Horrorsoft è Mike Woodruff, una vecchia volta del software che ha prodotto tradizionali avventure testuali come Gremlins (leggermente horror, ma tanto divertente). Anche Woodruff si mantiene al passo coi tempi e oggi è approdato ai 16-bit con giochi come Heroes of the Lance.

«Ho notato che negli Stati Uniti il nostro tipo di giochi, le avventure a icone, ha un buon mercato, ma penso che siano un po' troppo inconsistenti. Rispetto ai film, i computer giochi ti concedono meno tempo per creare l'atmosfera giusta».

Woodruff ammette che bisogna catturare l'attenzione del giocatore nei primi dieci minuti, altrimenti si mette a fare qualcos'altro. Woodruff ha alcune idee originali per sfruttare il potenziale tecnologico delle macchine a 16-bit.

«Immaginatevi un giocatore seduto al buio davanti al suo Amiga collegato allo stereo. Una cassa si trova di fianco a lui, l'altra è vicino alla finestra. Improvvisamente, si sente il rumore di qualcuno che bussa contro i vetri e mentre lui si volta in quella direzione, noi cambiamo l'immagine sullo schermo».

«Stiamo affrontando i giochi così come un regista affronterebbe un film. Abbiamo creato un linguaggio speciale per la grafica, il sonoro e il codice che è scritto come se fosse un copione cinematografico».

Ovviamente, per produrre questa sensazione totalizzante è necessaria la collaborazione del giocatore, che abbandonando ogni scetticismo deve darsi da fare a spegnere le luce e a sistemare gli altoparlanti al posto giusto. Ma, in fin dei conti, Woodruff ritiene di non domandare troppo a chi ha speso più di 50mila lire per il programma.

Anche i pionieri dei programmi dell'orrore, Dominic Wheatley e Pete Stone, hanno in serbo delle novità. Entrambi credono che i computer giochi un giorno riusciranno a incutere la stessa sensazione di paura che si prova leggendo un libro o guardando un film.

«Anche se non c'è ancora riuscito nessuno, sono sicuro che è possibile sviluppare un programma di questo genere. Non so ancora come, ma senza dubbio il suono ne è un elemento chiave», afferma Wheatley. Stone aggiunge: «In linea di principio, penso che in futuro si riuscirà davvero a spaventare i giocatori, ma al momento gli sviluppi tecnologici non lo consentono».

L'idea dei giochi horror è piaciuta alla Tynesoft. Trevor Scott, il direttore delle vendite, afferma: «Abbiamo fatto delle ricerche di mercato scoprendo l'incredibile popolarità del genere horror su qualunque media. Nessuno però trattava l'argomento nel campo del software, e in questo settore devi sempre fare qualcosa di diverso».

Limitandosi a produrre soltanto pochi titoli di qualità all'anno, dopo Personal Nightmare la Horrorsoft ha lanciato sul mercato Elvira. «Ci siamo ispirati soprattutto all'horror fantasy/gotico», afferma Mike Woodruff, «vogliamo far venire i brividi al giocatore ma senza usare immagini sanguinolente».

BOX 1 - UNA PERSONALITÀ MOSTRUOSA: FREDDY KRUEGER PARLA DI SOFTWARE HORROR

Era dagli anni Cinquanta che un mostro cinematografico non diventava famoso come Freddy Krueger, l'orrodio assassino interpretato dall'attore Robert Englund. Il protagonista dei vari Nightmare crede di saperne il perché. «È un mostro con una personalità... Con un diabolico senso dell'umorismo. Le mie battute non sono divertentissime, ma servono ad allentare la tensione. E quando si allenta la tensione è molto più facile spaventare nuovamente il pubblico.»

L'analisi di Englund dimostra come sia difficile realizzare programmi dell'orrore. Non si può dare personalità agli sprite, e la creazione di una struttura di gioco in grado di controllare l'alternarsi dei momenti di tensione sembra incompatibile con la natura variabile dei videogiochi stessi.

Anche il regista inglese Bernard Rose che ha appena terminato le riprese di Paperhouse, un film dell'orrore più psicologico rispetto a quello della serie di Elm Street, ritiene indispensabile manipolare le sensazioni del pubblico.

«In Paperhouse, per esempio, ho fatto in modo che per i primi quaranta minuti lo spettatore si sentisse abbastanza tranquillo, poi l'ho sconvolto con una serie di sequenze veramente terrorizzanti». Ma come osserva giustamente Mike Woodruff della Horrorsoft, con i videogiochi è necessario creare l'atmosfera di terrore fin dall'inizio, altrimenti il giocatore perde subito interesse.

Anche John Gilbert dubita che horror e computer siano compatibili. Prima di fondare la premiata rivista dell'orrore Fear, Gilbert faceva il giornalista di computer e aveva partecipato attivamente allo sviluppo di Nosferatu, un'avventura-arcade 3D della Piranha. «È come se fossimo ancora fermi ai tempi di Space Invaders. Non sappiamo come trattare con l'Orrore, non lo prendiamo sul serio. Si può fare con un film o con un libro, ma con le tecniche limitate del computer non sappiamo farlo».

Secondo Gilbert la popolarità del genere horror è dovuta al fatto che consente alla gente di evadere dalla monotonia quotidiana, portandola in un mondo popolato da personaggi ai quali succedono cose tremende e risvegliando così le nostre paure più ancestrali.

Englund condivide la sua teoria. «Ho letto da qualche parte - vorrei essere stato io ad averlo detto - che l'horror è come i drammi religiosi medievali. Anche se filtrate attraverso una pellicola cinematografica per essere rese socialmente e moralmente accettabili, la paura delle tenebre e delle forze sovrannaturali e la catarsi nell'ineluttabilità sono in effetti caratteristiche ataviche dell'essere umano».

È facile realizzare immagini di morte e distruzione su un computer, ma un semplice "Hai perso una vita, riprova." non basta a ridestare il nostro senso di impotenza di fronte alla morte. Se vogliono davvero spaventarci, i programmatori dovranno sviluppare strutture di gioco più sofisticate utilizzando i processori più avanzati e il suono e la grafica dei CD-i.

BOX 2 - SUPERARE LA CENSURA

Quando la CRL pubblicò le sue avventure horror, sollevò un bel putiferio. Clement Chambers diede la sua interpretazione personale della Legge inglese del 1984 sulle Registrazioni Video (VRA) - introdotta a seguito della «sindrome da "splatter" video», ovvero della preoccupazione per la diffusione di video esageratamente e gratuitamente cruenti - e la applicò ai computer giochi.

Ancora oggi Chambers si ostina a dichiarare di essersi limitato a seguire la legge alla lettera: «Un gioco per computer è una "opera video"... Una qualsiasi serie di immagini (con o senza sonoro) a) prodotte elettronicamente utilizzando le informazioni contenute su supporto magnetico e b) mostrato come sequenza animata».

Secondo la legge inglese ogni opera di questo genere deve essere sottoposta al giudizio della BBFC (in pratica, la cosiddetta censura), se «raffigura in quantità considerevole... mutilazioni, torture o altri atti di efferata violenza nei confronti di essere umani e animali».

Nonostante il fatto che la legge si riferisca a immagini animate, la BBFC giocò con i programmi di Chambers, ne esaminò le immagini digitalizzate ed emise il suo giudizio. I giochi di mostri vennero considerati adatti a persone superiori ai 15 anni di età, ma la "storia reale" di Jack the Ripper si beccò l'agognato divieto ai minori di 18 anni, portando ad articoli e citazioni sulla stampa e le radio.

Chambers era riuscito ad ottenere quello che voleva - pubblicità gratis! - come anche dichiarò al tempo un portavoce della BBFC: «I quattro programmi della CRL vennero forniti direttamente dai produttori; probabilmente tutto quello che siamo riusciti a ottenere è stato di far loro un sacco di pubblicità gratuita».

Poiché il costo della classificazione può raggiungere le 1.000 sterline, è facile comprendere come mai nessun'altra ditta abbia più seguito la strada intrapresa dalla CRL.

In ogni caso, tutto ciò pone un importante problema. Con l'imminente avvento della tecnologia dei videodischi, un gioco che comprende sequenze filmate od animate di natura grandguignolesca rientrerà sicuramente entro la definizione della VRA o della equivalente legge italiana in materia.

Ma, a differenza di un film che può essere visto solo in un'unica sequenza lineare, l'interattività di un gioco permetterà di esaminarne le immagini in maniera quasi casuale. La censura sarà in grado di giudicare correttamente un prodotto che è solo vagamente simile a quelli trattati sino a oggi? Chi vivrà vedrà...

BOX 3 - LOVECRAFT, HORROR E FOLLIA


Chris Elliott e Richard Edwards della Eldritch Games, co-autori di The Hound of Shadow, un titolo che presto uscirà sotto l'etichetta Electronic Arts, sono due appassionati di H.P. Lovecraft. H.P. chi? A differenza di Poe, in Italia, Lovecraft rimane ancora uno scrittore relativamente poco noto, benché recentemente stia cominciando a conquistare tutta la popolarità che merita.

Nato nel 1890 a Providence nel New England, Howard Phillips Lovecraft fu una sorta di enfant prodige. A quattro anni sapeva già leggere e scrivere, e presto divorò i 2.000 volumi contenuti nella biblioteca del nonno, che fecero nascere in lui la passione per lo stile e il linguaggio letterario del diciottesimo secolo, destinata a durare tutta la vita.

Lovecraft ebbe comunque un'infanzia infelice e solitaria. Il padre morì in manicomio quando lui aveva soltanto 8 anni; la madre era una persona nevrotica e ultra-protettiva. I temi ricorrenti nelle sue opere sono, non a caso, la paranoia e la follia.

Quando scrisse il suo primo racconto dell'orrore, L'essere nella caverna, aveva appena 15 anni, ma successivamente si dedicò alla stesura di componimenti poetici e di saggi, facendo ritorno al genere fiction soltanto nel 1918. Nel 1922, il suo racconto in sei parti Herbert West - Rianimatore, venne pubblicato sulla rivista Weird Tales, di cui Lovecraft divenne presto collaboratore fisso.

Nei successivi 15 anni Lovecraft e i suoi discepoli diedero vita al raccapricciante "Mito di Cthulhu", una teologia completamente nuova, basata su ancestrali divinità mostruose denominate i "Grandi Antichi". Lovecraft morì di cancro nel 1937, ma la sua influenza continua a farsi sentire praticamente in ogni racconto horror dei nostri giorni.

«Tecnicamente non è un bravo scrittore», ammette Elliott. «Quella tendenza a concludere i racconti in corsivo con i puntini di sospensione, per esempio, è veramente di pessimo gusto». Nonostante questi difetto, Lovecraft è impareggiabile nel creare un'atmosfera di terrore.

«Questi strani esseri non sono dei marziani», spiega Edwards, «esistevano prima dell'uomo e adesso vogliono riconquistare il dominio del mondo. Non ce l'hanno con te personalmente, per loro è come se non esistessi».

«È l'idea di entità enormi e impersonali», continua Elliott, «a creare il terrore. Cose che se si vedessero ci farebbero immediatamente impazzire».

La creazione di una entità cosmica terrificante, una realtà fatta di orridi segreti nascosti nelle fondamenta di antiche dimore, richiede tecniche di gioco innovative. La Eldritch ha deciso di riportare in vita Lovecraft con un gioco di ruolo.

«Nelle avventure tradizionali ci sono da raccogliere un sacco di oggetti, così il giocatore ha la sensazione di poter controllare il gioco», afferma Edwards, «ma con i giochi dell'orrore è necessario che il giocatore senta su di lui il controllo di qualcun altro. L'orrore nasce soprattutto da una sensazione di impotenza. E i giochi di ruolo, imperniati sull'interazione tra i personaggi, sono i più adatti a creare un'atmosfera terrorizzante».

Edwards tuttavia si rende conto che questo comporta ugualmente dei problemi. «L'horror ha una sua fragilità tutta particolare. Il computer è un medium interattivo impareggiabile, ma non ti consente di avere lo stesso controllo della vicenda che ha uno scrittore».

«È molto facile che l'orrore si trasformi in farsa», continua Edwards. «Una parola sbagliata può bastare a distruggere l'atmosfera. Così, in The Hound of Shadow non ci sono spargimenti di sangue ogni trenta secondi, non si ha l'impressione di trovarsi in un macello. Ed è proprio per questo motivo che le scene horror risultano più efficaci».

Lovecraft trascende le sue infelicità stilistiche terrorizzandoci con la visione dell'uomo che è parte insignificante di una realtà dominata da forze malvagie. La Eldritch Games spera di farci dare almeno un'occhiata a questo mondo di mito, trascendendo i limiti dei propri mezzi.

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