Girovagando con Twiddy

L'articolo è tratto dalla rivista Zzap! n. 6 (novembre 1986) pp. 56-57, fonte: Zzap.it

[La traduzione è stata revisionata a partire dall'originale inglese pubblicato su Zzap!64 e sono state aggiunte le tre foto omesse nell'edizione italiana.]

GIROVAGANDO CON TWIDDY


John Twiddy, il programmatore di Tau Ceti, sta terminando il suo nuovo gioco Attack on Centralis. Ci parla di questo e in generale delle conversioni di giochi arcade e giochi tratti dalle serie televisive. Gary Penn presta un orecchio contuso ma benevolo.

Iniziamo con una domanda ovvia: come hai cominciato?

Frequentavo l'università e dovevo scegliere un corso complementare, così decisi di studiare informatica. Quella era praticamente la prima volta che mettevo le mani su un computer: un mainframe della facoltà. Ero lì tutte le sere a infastidire i miei professori perché mi ci lasciassero giocare.

Il primo home computer che ho avuto era un PET 2001, il vecchio tipo, e su quello scrissi un gioco di filetto. Ho tenuto il PET per circa tre anni, poi sono passato al 64. Avrei preso un Vic, ma mi sembrava che non costituisse un vero passo in avanti rispetto al PET: aveva i colori, ma non sopportavo lo schermo piccolo.

Vuoi dire che avevi un'attitudine naturale per la programmazione?

Sì, sono molto logico: tutti i miei amici me lo dicono continuamente. Ho trovato molto facili gli studi di informatica, contrariamente agli altri. Questo per quanto riguarda la programmazione: se si parla di grafica e sonoro devo dire che non sono per niente originale, non ho idee.

Ti consideri quindi un programmatore competente?

Mi piacerebbe pensare che tutti i programmi che scrivo sono molto efficienti. Voglio dire, non c'è niente di troppo difficile: esamino il programma e cerco di capire se è possibile o no realizzarlo, non tenterei nemmeno di scrivere delle cose che ritengo impossibili. Qualche volta, dopo, vedo il programma di qualcun altro e penso: «Oh, non credevo che saresti riuscito a farlo».

Quindi non ti interesserebbe tentare qualcosa tipo Space Harrier?

No. Il gioco arcade sembra fare troppo affidamento sulla velocità e sulla grafica fantasmagorica. E poi c'è la parte idraulica...

A PROPOSITO DI TAU CETI

Ti piace qualche programma in modo particolare?

Un programma che ho sempre ammirato è Encounter di Paul Woakes. Quando lo vidi per la prima volta mi stupii per la sua velocità. È un programma che avrei detto non sarebbe stato possibile realizzare. Ci sono così tante cose in movimento ed è così veloce...

La grafica in Tau Ceti è abbastanza lineare...

Sì, credo di sì. Io lo guardo con occhi differenti perché l'ho scritto e so come ho risolto i problemi di velocità. Mi sembra accettabile, mi sembra una velocità ragionevole. Non è terribilmente veloce ma fa moltissime cose diverse. In Encounter non ci sono molte forme e dimensioni diverse: in Tau Ceti ho dovuto in effetti calcolare le dimensioni.

Ti piacerebbe scrivere, diciamo, un Encounter II?

Non mi interesserebbe. Dovrei scrivere il seguito di Tau Ceti, Attack on Centralis, in circa un mese e pensavo di cambiare alcune routine di disegno. Invece di disegnare gli oggetti su uno schermo in alta risoluzione pensavo di disegnarli con caratteri, come se i caratteri si creassero mentre si disegna l'immagine. In questo modo dovrebbe essere più veloce, spero.

In effetti la CRL vuole un veloce spara e fuggi tridimensionale come Tau Ceti, ma senza il lato intellettuale. Piuttosto che modificarlo in stile "adventure" - dove dovete attraversare tutte le città alla ricerca di oggetti - dovrete impiegare la maggior parte del tempo nel risolvere piccoli enigmi meccanici. Per esempio, potreste dover andare avanti e indietro alla ricerca di un particolare alieno da far fuori per proseguire in un certo settore.

Sarà più veloce, eliminerò quelle cose che il programma doveva elaborare, toglierò la parte in cui dovete digitare i comandi per ottenere le informazioni. In pratica lo trasformerò in un buon "shoot'em up".

Quindi, di fatto, sarà un Encounter con qualcosa in più?

Sì, ovviamente non sarà così veloce come Encounter perché la macchina dovrà svolgere più lavoro, ma l'idea è quella. Sarà suddiviso in settori, in ognuno dei quali dovrete risolvere un piccolo enigma se volete progredire nel settore successivo.

L'idea è che avete spento il reattore e disattivato i robot di Tau Ceti, e il pianeta è stato conquistato dai pirati - dei banditi spaziali - perché le difese erano state distrutte. Quindi ora dovrete ripulire la città principale, Centralis, dai cattivi.

Bella giornata, vero?
QUALCHE DOMANDA PERSONALE

Sei un bravo giocatore?

Lo ero. Ora programmo più di quanto giochi. Sto invecchiando e i miei riflessi stanno diventando sempre più lenti. Non ho più l'età.

Quanti anni hai, se non sono indiscreto?

Ho 24 anni.

C'è qualche programmatore che ammiri?

Ummm... La gente quando guarda un programma dice: «questo è un bel programma» oppure «questo è un cattivo programma» e dà tutti i meriti al programmatore. Ma così non va, poiché quando uno vede un programma per la prima volta non può capire quanto sia tecnicamente difficile da realizzare. Di conseguenza, ciò che appare come un programma molto semplice e che magari considerate orrendo non si sarebbe potuto fare meglio. Non ho nessun programmatore favorito, ammiro volta a volta i programmi che mi piacciono.

GUARDANDO AL FUTURO

A che cosa stai lavorando attualmente?

Sto facendo, per l'Elite, la versione per C64 di Ikari Warriors. Dovrei finirlo in quattro o cinque settimane, spero. Mi piace abbastanza. Anche Tau Ceti mi piaceva, ma preferisco i giochi con molta più azione, un buon spara e fuggi insomma. Ikari Warriors lo è: non c'è altro da fare se non sparare a tutto quello che capita a tiro. Spero di farne un buon prodotto: una conversione adeguata.

E in futuro?

Dopo il progetto dell'Elite farò Attack on Centralis per la CRL e poi qualcosa per la Thalamus: non so ancora che cosa. Ho appena terminato il loro sistema di caricamento, studiato per dare grattacapi a tutti quei pirati che copiano i miei programmi.

A essere onesti, credo che Tau Ceti sia stata la mia grande occasione. Ho fatto molto lavoro di programmazione prima di allora, soprattutto programmi di produttività per l'Amstrad: word processor, data base, cose di questo genere. La paga è bassa, paragonata a quella dei giochi, e non c'è nessun riconoscimento da parte del pubblico. Tau Ceti per l'Amstrad e lo Spectrum è stato un grosso successo, quindi la versione per 64 ha ricevuto una buona copertura e mi ha reso conosciuto nell'ambiente.

John e Gary parlano di un nuovo
"ramo" della programmazione
A PROPOSITO DI SCHIFEZZE

Cosa pensi del software su licenza?

Credo che comprare i diritti di qualunque gioco arcade esca, non importa se buono o cattivo o se può o no essere convertito, sia una cosa stupida. Se vedo la pubblicità di un gioco nuovo - un super gioco ispirato a un arcade, o un programma tv - spengo automaticamente pensando: «ecco, sarà una schifezza». Non lo guardo nemmeno.

La maggior parte di questi giochi fa affidamento solo sul nome. Ok, qualche volta sono dei buoni programmi, ma nel complesso la maggior parte della gente compra il gioco per il nome. Un ragazzino può pensare che un gioco di Star Trek sarà bello perché può avere la possibilità di impersonare il Capitano Kirk, il suo eroe, ma...

I giochi arcade belli dovrebbero essere convertiti, se possibile. Ma prendi per esempio un gioco tipo Space Harrier: non credo che valga la pena convertirlo, perché per essere un prodotto veramente buono e giocabile dovrà essere cambiato totalmente. Non vedo perché dovrebbero chiamarlo ancora Space Harrier a quel punto, dato che si tratterà di un gioco completamente diverso.

Cosa pensi dello stato dell'industria dei computer nel suo complesso?

È cambiata drasticamente negli ultimi due anni: la qualità del software è migliorata, ma attraversa fasi in cui si cercano solo idee nuove. Sono usciti un sacco di programmi basati su idee originali, ma che erano assolutamente inutili, perché il gameplay era privo di senso. Hanno avuto delle buone recensioni perché erano nuovi, non erano i soliti vecchi "shoot'em up". E con ciò? È la differenza tra essere nuovi e inutili o essere vecchi ma funzionali. L'uso del C64 si è esteso in modo straordinario. Un anno fa la gente diceva che stavamo utilizzando il 64 al massimo. Ora escono programmi molto più efficienti e con molte più caratteristiche.

Credi che il 64 sarà mai usato al massimo delle sue possibilità?

No, puoi sempre trovare un modo più sofisticato di fare una cosa. Ovviamente, per un particolare tipo di programma potrai usarlo al massimo. Forse se i programmi fossero più integrati: se la musica, per esempio, interagisse effettivamente col gioco anziché essere solo una colonna sonora o dei semplici effetti sonori attivati dalla pressione del pulsante di fuoco.

Ma piacerebbe vedere qualcosa di più interattivo: come si potrà fare non lo so, lascio a qualcun altro il compito di scoprirlo. Ma credo che si potrà andare avanti così per anni. Non so però se la popolarità del 64 diminuirà oppure no.

John Twiddy, nascosto dopo la straziante
intervista a cui Gary Penn l'ha sottoposto
FOLLIA ARCADE

C'è qualche gioco arcade di cui ti piacerebbe fare la conversione?

Marble Madness è un gioco che avrei voluto scrivere. Ho iniziato a farlo per conto mio, senza che nessuno me lo ordinasse, ma poi è arrivato Tau Ceti. La CRL mi aveva originariamente contattato per fare un clone di Marble Madness ma poi si è scoperto che stavano uscendo molti altri cloni, quindi lasciarono cadere l'idea e realizzai Tau Ceti al suo posto.

Mi sarebbe piaciuto molto scrivere Marble Madness. Alcune versioni in commercio non sono molto buone: non riproducono quel coinvolgente senso di frenesia. Ci sono moltissime persone che amano il gioco arcade e si sarebbe potuto fare molto di più. Sei livelli non sono assolutamente sufficienti. La versione che stavo scrivendo aveva lo scrolling multidirezionale e più livelli.

Ritornando a quello che dicevamo prima a proposito dei giochi attuali, al giorno d'oggi sembra che piacciano quei giochi in cui bisogna battere la macchina mentre prima, quando uscirono Space Invaders e altri, l'idea era di andare avanti all'infinito: tutto diventava sempre più veloce e più difficile e alla fine ottenevi un punteggio. Oggi i giochi sembrano avere degli obiettivi. Conta quanto si riesce a penetrare nel gioco, e se si riesce o non a portarlo a termine. Preferisco questo genere di giochi. In un gioco tipo Space Invaders, che è solo uno schermo dopo l'altro, puoi solamente dire: «sono arrivato al 37° schermo»: caspita, sai che roba!

Prima di chiudere: cosa faresti se non programmassi?

Ummm... Mi interessa l'elettronica, quindi mi piacerebbe lavorare all'interno dell'industria elettronica: più il digitale che le radio o cose simili. Ma se non mi fosse neanche permesso di stare nel settore elettronico... non so cosa farei. Mi piace guidare, quindi posso immaginarmi come un camionista di TIR...

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