Infocom, i Beatles del computer

L'articolo è tratto dalla rivista Computer Games n. 2 (maggio 1984) pp. 35-37, 70, fonte: Retroedicola

[Questa intervista è tratta dall'americana Computer Games, rivista di cui l'italiana CG aveva i diritti di traduzione. L'originale è leggibile qui e precede di un paio d'anni l'intervista pubblicata nei primi numeri di Zzap!; alcuni autori (Meretzky e Galley) sono presenti in entrambi i casi. L'intervista è stata pesantemente revisionata sulla base dell'originale in inglese.]

Un nuovo modo di giocare fa impazzire gli americani. Lo hanno creato

I BEATLES DEL COMPUTER

di Shay Addams

Un nuovo best-seller sta trionfando nelle librerie degli Stati Uniti: è un «giallo» con tanto di morti, di ispettori di polizia, di misteri irrisolti. Come mai piace tanto? Piace perché non è un thriller da leggere, ma da far «girare» sul computer. All'atto dell'acquisto al lettore-giocatore vengono infatti consegnati un manuale di istruzioni, un floppy disk che racchiude la trama e dodici ore di tempo per decifrare il messaggio. Basta con le guerre stellari, basta con Pitfall o Ms. Pac-Man; adesso si gioca con Deadline, una delle dieci storie «pubblicate» dalla Infocom di Cambridge, Massachusetts, una casa editrice che invece della carta usa un sistema software.

Le cose, tuttavia, non sono così semplici. È vero che il computer restituisce una storia a cui non manca nessuno degli ingredienti classici del giallo: paesaggi tenebrosi, descrizioni dettagliate di persone, frammenti di dialogo disseminati di indizi; e intanto i sospetti si accavallano, elementi significativi appaiono e scompaiono sullo schermo, insospettabili impiegati mentono e uccidono ancora. Ma per risolvere il quesito finale ci vogliono ore e ore di fatica computeristica e molta abilità di programmazione.

Il gioco si basa sul concetto di «letteratura interattiva»: il computer propone dei frammenti narrativi, il giocatore deve saperli interpretare e fornire le istruzioni giuste. Se il calcolatore giudica soddisfacenti le risposte, allora il racconto procede. La chiave di lettura della «letteratura interattiva» è il cosiddetto analizzatore di parole, quella parte del computer che interpreta gli ordini del giocatore. All'inizio, questi analizzatori accettavano solo ordini di una o due parole («segui X», «uccidi Y»= e il racconto si snodava faticosamente. Adesso, grazie a tecniche di intelligenza artificiale, le frasi si articolano attraverso aggettivi, preposizioni e coniugazione di verbi, tipo «Prendi la bomba rossa e mettila nella cassetta delle lettere».


Giudicate secondo il metro letterario, le storie della Infocom appaiono leggermente zoppicanti, i personaggi scolpiti un po' con l'accetta, lo stile non eccelso. Tuttavia rappresentano una svolta storica sia per quel che riguarda il mondo dei computer games sia per quel riguarda, più in generale, il rapporto letteratura/informatica.

Per questo siamo lieti di offrirvi la prima, ampia e completa intervista con gli inventori di queste avventure incredibili chiamati subito, per il successo e la popolarità ottenuti in breve tempo, i «Beatles dei computer games». Li abbiamo incontrati al quartier generale della loro società, la Infocom.

Mark Blank, ideatore di Deadline e Zork I, è uno dei pionieri del gruppo insieme con Stu Galley (The Witness): prima di dedicarsi ai computer faceva il medico. Steve Meretzky ha iniziato come sperimentatore di giochi e oggi ne ha realizzato uno, Planetfall. Michael Berlyn creatore di Suspended, ha ideato vari giochi d'avventura per la sua ditta, la Sentient Software, prima di mettere insieme le sue forze a quelle della banda di programmatori di giochi più formidabili del mondo.

Da sinistra a destra: Stu Galley, Mark Blank, Steve Meretzky e Michael Berlyn nella stanza
del computer della Infocom. Tutti i loro giochi sono scritti con l'imponente mainframe
che si vede alle loro spalle

Computer Games: Perché avete scelto di creare computer games senza grafica?

Berlyn: La grafica degli home computer non è ancora in grado di creare un disegno abbastanza buono da rendere i tipi di scene e di situazioni che invece richiedono le nostre storie. Non è possibile disegnare una scena usando tutta quella serie di dettagli che possono essere descritti in un paragrafo. E poi, leggendo un testo, ci si può calare nella storia.

CG: Questo non spiega perché nelle vostre campagne pubblicitarie criticate ferocemente i videogames.

Blank: I nostri messaggi sono volutamente una satira delle campagne pubblicitarie dei videogames. Vogliono dire che sì, ci piacciono i videogames però esiste qualcos'altro, qualcosa in più oltre al joystick.

Berlyn: Noi riteniamo i videogames una cosa importante. Il presidente della nostra società, Joel Berez, a casa ha una console con moltissimi giochi. Mark e io passiamo un sacco di tempo nelle arcades.

CG: Che tipo di giochi preferite?

Berlyn: Q*Bert, Pac-Man, Ms. Pac-Man, Tempest. Ci piacciono giochi diversi tra loro. La questione è che se la gente pensa che tutto si esaurisca nei computer games, allora abbiamo fallito il nostro obiettivo. Non ci reputiamo i migliori. Diciamo solamente che c'è qualcosa di diverso la fuori. Molta gente non ha nemmeno mai sentito nominare i nostri giochi perché finiscono semplicemente per comperare Zaxxon o Frogger o qualche altra cassetta di successo che il negoziante consiglia.

CG: Come avete iniziato a scrivere queste avventure?

Blank: Tutti quelli che oggi fanno parte della nostra società all'inizio lavoravano al MIT, il Massachusetts Institute of Technology di Boston. E proprio in questo istituto è nato nel 1977 il primo gioco, Zork, scritto su un mainframe, il DEC System 10. Era la nostra risposta all'originale «Adventure», che tutti noi amavamo. E questo gioco è poi diventato tutto Zork I, circa due terzi di Zork II e una piccola parte di Zork III. Non si trattava di un affare commerciale:  i giocatori infatti erano tutte persone connesse in rete sparse per il paese, studenti del college, laureati e gente dell'università che aveva accesso al network.

CG: Avete cominciato studiando programmazione?

Blank: Non ho mai studiato programmazione. Avevo scelto scienze naturali, il che in un altro istituto avrebbe voluto dire occuparsi di biologia. Ma al MIT niente è normale. Mi capitò quindi di lavorare per un semestre al laboratorio di Informatica, con un mio progetto di ricerca. Stu, Al Vezza, Joel Berez e Dave Lebling, che ha scritto il primo Zork, tutte queste persone vengono da quel laboratorio. Il fatto di incontrarli e di cominciare a lavorare insieme non ha niente a che vedere con la mia carriera universitaria. Infatti nessuno che scrive giochi per noi ha una preparazione di programmatore o di informatico.

CG: In quanti siete oggi, per la programmazione e il design dei giochi?

Blank: Sei o sette. Ma non scrivono tutti, nel senso che ci sono livelli differenti di programmazione per i giochi.

Galley: E abbiamo consulenti e consiglieri e direttori...

Berlyn: Dave Lebling (Zork II, Starcross e metà di Enchanter) fa il consulente piuttosto che l'impiegato full-time.

Il testo di Starcross si rifà alla più classica tradizione
della science-fiction. Ogni risposta esatta è un viaggio nel mistero.

CG: Che tipo di computer usate?

Blank: Tutti i giochi sono scritti sul nostro DEC System 20.

CG: E poi vengono tutti convertiti per gli altri home computer?

Berlyn: Non facciamo conversioni di alcun genere. Questo è un vantaggio che abbiamo rispetto la maggior parte delle ditte di software. I nostri giochi sono scritti in un linguaggio comprensibile da tutte le macchine. Tutte le macchine hanno un interprete in grado di capire quel linguaggio. Così non ci sono conversioni.

CG: Che cosa c'è di così speciale a proposito dei vostri «tool di programmazione proprietari»?

Berlyn: Se te lo dicessi, non sarebbero più «proprietari».

Galley: La questione è complicata. Sarebbe impossibile sviluppare programmi così complessi usando il Basic o l'Assembly. Questi non possiedono le caratteristiche e le strutture necessarie per dividere e gestire il problema in più parti, per poi poterle affrontare una per volta. E questo è ciò che fa il nostro linguaggio proprietario.

Berlyn: Ma la cosa veramente interessante è che i nostri giochi possono capire frasi complete.

Blank: È una questione ancora più profonda. Non penso che i nostri giochi siano migliori solo per il parser, o solo perché sono in grado di capire un numero più elevato di parole o ancora perché gli enigmi sono più complicati. Penso che lo siano per l'insieme di queste cose, e tutto ciò è reso possibile dal linguaggio che usiamo. Supponi per esempio di avere, nel linguaggio che stai utilizzando, invece dei soliti For e Next (parole chiave del Basic) operazioni che gestiscono direttamente persone od oggetti. E lo fanno ad alto livello, così non devi passare il tempo a rincorrere i bit qua e là, ma puoi gestire il tutto con delle astrazioni. Lavorare in questi termini è molto più semplice, voglio dire, ci sono così tante cose che succedono in un gioco come Deadline o The Witness, ma anche nei nuovi Planetfall e Suspended, che sarebbero impossibili da gestire, se non con un linguaggio di alto livello che faccia tutto al posto tuo. Ci sarebbero voluti tre o quattro anni per scrivere Deadline in linguaggio macchina, e poi avremmo potuto farlo girare solo su un tipo di computer.

Berlyn: Ci sono troppi dettagli da seguire: sarebbe un incubo.

CG: Scrivere questi giochi è divertente quanto giocarci?

Meretzky: Penso sia più divertente scriverli che giocarli.

Galley: Preferisco fare tutte e due le cose.

Blank: Scriverli è molto divertente. Per quanto mi riguarda, più divertente che giocarli.

Berlyn: È molto più faticoso scriverli che giocarli, ma è divertente far accadere qualcosa. Come far alzare la signora Robner, farla camminare nella stanza e poi uscire dalla porta. Può essere molto eccitante. Questo tipo di eccitazione può trascendere ogni emozione provata giocando uno di questi giochi, perché si tratta di un differente grado di soddisfazione.

CG: Qual è la cosa più divertente allora?

Meretzky: Quando qualcuno gioca per la prima volta con il tuo game.

Berlyn: Sono d'accordo.

Blank: È sempre un grande momento per me vederlo girare su un micro computer, invece che sul mainframe.

CG: Quando state creando un gioco sapete esattamente che cosa succederà dall'inizio alla fine?

Berlyn: È come scrivere un romanzo, più che una sceneggiatura. Sviluppi i personaggi, l'ambiente e poi i problemi e le soluzioni vengono fuori dalla storia. Ma non è possibile stabilire una trama lineare in una storia interattiva complessa. Puoi farlo senz'altro per quanto riguarda un singolo enigma, ma non puoi sapere esattamente quando un personaggio si alzerà, uscirà dalla stanza e si recherà alla lettura del testamento (in Deadline).

Blank: E la lettura del testamento avverrà solo quando tutti i personaggi saranno arrivati, ma non c'è una singola linea di codice che si occupa di questo. Ogni personaggio, in parte, gode di libera iniziativa. E neanche io so come si comporteranno.

Berlyn: Quindi, a causa di questo, come si può gestire la cosa nei minimi dettagli, o in modo lineare? Semplicemente, non è possibile.

Blank: Puoi stabilire quali sono le regole, ma non dire esattamente quello che accade.

In Suspended bisogna far pervenire a quattro robot degli ordini precisi.
Attenti a non sbagliare perché potrebbero rivoltarsi contro di voi.

Meretzky: Quando Mike scrisse Suspended non sapevamo assolutamente se poi sarebbe stato troppo difficile o addirittura impossibile da terminare con certe impostazioni. Dopo che ha iniziato a giocarci, modificando di volta in volta quanto le condizioni sul pianeta potessero diventare negative, e in quanto tempo...

Berlyn: Fino a che non è stato giocato dieci o venti volte dai nostri tester, non avevamo idea di quale fosse il punteggio più alto. Se oggi lo gioco riesco a finirlo con un punteggio decente, ma sono lontano dal record.

Blank: E quando hai raggiunto il tuo massimo, puoi sempre agire sui parametri e renderlo ancora più difficile. Tipo, «riuscirei a risolverlo con questi due robot legati dietro la schiena?»

Galley: Noi pensiamo anche a singoli enigmi o scene, elementi che potrebbero tutti far parte di un gioco, e li teniamo da parte appuntandoli sul retro delle buste o cose del genere. E quando ci mettiamo a lavorare seriamente su un prodotto concreto dobbiamo deciderne l'obiettivo, quanto deve essere esperto il giocatore, che tipo di difficoltà incontrerà e l'atmosfera generale che si respirerà all'interno del gioco.

Blank: Uno non si siede all'inizio e dice: «Deve funzionare in questo modo, penso che sia meglio fare così».

Berlyn: Non ci si può mettere a scrivere uno di questi giochi come se si trattasse di un romanzo: sono troppo interattivi e troppo complessi. Lo dico perché mi sono occupato di entrambe le cose nella vita. Non si può fare.

Blank: Questo succede perché il personaggio principale della storia che stai scrivendo non sei tu, è la persona che lo gioca. Sono loro a doverti dire come funziona meglio la storia.

CG: Avete mai scritto un gioco che poi non è stato messo in vendita?

Meretzky: Abbiamo sempre tante idee per dei giochi potenziali e facciamo piazza pulita ogni volta che iniziamo a lavorare.

Blank: Non è che viviamo in una specie di vuoto pneumatico, dove qualcuno ci sottopone qualcosa e noi diciamo sì, ok, facciamolo.

Berlyn: Questa è la differenza sostanziale: noi non siamo dei publisher. Non aspettiamo che qualche persona in uno scantinato riesca a inventare con il suo home computer il nuovo clone di Zaxxon, che ce lo spedisca così abbiamo qualcosa da pubblicare, e in attesa di quel ragazzino siamo costretti a far uscire una serie di giochi così così, giusto per rimanere in affari.

Blank: Abbiamo molte buone idee, ma non sappiamo come impiegarle tutte.

CG: Da dove salta fuori il senso dell'umorismo presente in tutti questi giochi? (a questa domanda tutti si indicano a vicenda).

Galley: Gran parte dell'ironia nasce perché i nostri tester pensano qualcosa di assurdo come: «Dai, posso provare a scrivere "froo the mumble"?» e si aspettano che il programma faccia qualcosa di speciale, piuttosto che dare ogni volta la risposta standard, «non puoi farlo».

Ecco un testo del famoso Deadline. C'è un interrogativo
cui bisogna rispondere e solo risolvendolo si arriva
alla soluzione del giallo.

Blank: Come in Deadline, dove c'è un gabinetto. Qualcuno dirà: «Tira l'acqua», oppure «Guarda nella tazza», oppure ancora «Salta nella tazza».

Meretzky: Quando digiti «Guarda nella tazza» il programma ti risponde «Come sei caduto in basso».

Blank: O con una battuta sul "tidy-bowl man".

Meretzky: In Witness, se tu dici «Segui il gatto», lui risponde: «È triste vedere un ex grande detective a pedinare i gatti».

CG: Così molta l'ironia nasce dalla fase di test?

Blank: Certamente. È una parte molto, molto importante del gioco.

Berlyn: Alcuni dei migliori enigmi vengono aggiunti dopo che sono stati sperimentati e raccomandati dai nostri tester.

CG: Che effetto pensate avrà la narrativa interattiva sulla letteratura in generale?

Blank: (ridendo) Penso che la uccideremo.

Berlyn: Sì, è morta. Seppelliremo Hemingway.

Blank: È vero. Infatti penso sia morto, no?

Berlyn: È ancora morto?

CG: Raccontatemi qualcosa di Enchanter.

Blank: L'abbiamo mandato a duplicare oggi così, a meno che l'aereo non venga dirottato, ci aspettiamo di vederlo presto sugli scaffali. Segue la tradizione di Zork, ma invece di essere un avventuriero imbranato, sei un apprendista appena uscito dalla Scuola di Magia. Hai un libro degli incantesimi. Devi risolvere dei problemi, come accade in Zork, ma stavolta niente sotterranei, è tutta magia. E sarà il primo di una serie.

Il primo gioco della Infocom, Zork I, è stato tra i Top Ten
per un anno. Il suo successo è dovuto alla prosa vivace
e al piacere di costruirsi un racconto.

CG: Quando uscirà Zork IV?

Blank: Non ci saranno altri Zork. A chiunque interessi, Enchanter è Zork IV.

Berlyn: Per tutti quelli che adorano Zork, eccolo. E per quelli che non lo vorranno considerare Zork IV, eccolo lo stesso.

CG: Ci sono altri generi letterari con i quali vi cimenterete in futuro?

Berlyn: Storie avventurose, nella serie «Tales of adventure». La prima sarà Infidel.

Meretzky: In generale saranno storie realistiche di caccia al tesoro.

Blank: In questo c'è una piramide, nel prossimo potrebbe esserci...

Meretzky: Un safari, oppure un alpinista...

Blank: Un affare di spie, qualsiasi cosa possa essere un thriller dei giorni nostri.

Berlyn: Sì, sono dei thriller, storie d'avventure in cui sei un avventuriero spavaldo.

Blank: Con ambientazioni diverse. Infidel è il primo della serie. Stiamo anche creando dei giochi indirizzati ai bambini. È presto per parlarne, ma siamo interessati.

CG: Qual è il futuro dei computer games, da qui a cinque anni?

Blank: «Guerre tra fogli elettronici».

Berlyn: Finiranno tutti in un'insalata di spinaci e ce li mangeremo.

Meretzky: Ci sarà molta più varietà, ci saranno nuovi generi di giochi adesso impossibili da immaginare.

Berlyn: Non posso immaginarlo. Ma noi stiamo lavorando per il futuro.

Blank: Sì, ne stiamo costruendo uno nel nostro cortile.

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