A che genere giochiamo? (1984)

L'articolo qui presentato fa parte dell'Archivio Storico di Quattro Bit ed è tratto dalla rivista Video Magazine n. 32 (giugno 1984) pp. 42-46, fonte: Atari Compendium

[Dopo i primi articoli riguardanti la descrizione delle varie console per videogiochi, la sezione tematica di Video Magazine crebbe in qualità con l'inserimento di contribuiti scritti dallo Studio Vit, già responsabili della rivista Video Giochi della Jackson. In questo caso proponiamo un'analisi di Benedetta Torrani sui "generi" dei videogiochi, un tema che nel corso degli anni successivi diventerà sempre più importante, anche nell'ambito dei game studies accademici].

A CHE GENERE GIOCHIAMO?


Se prendete la scatola di qualunque videogioco in commercio, o se sfogliate una rivista di videogiochi alle pagine dedicate alle recensioni o alle classifiche, spesso vedrete, di fianco al nome e alla marca di un gioco, una dicitura che lo classifica come: gioco di "azione", "avventura", "sport", "strategia", "spazio", "labirinto" o, ma molto raramente quando si tratta di videogiochi e non di programmi per computer, "educativo".
Queste definizioni rappresentano, come per i romanzi o i dischi, il tentativo di classificare e di individuare dei "generi" dalle caratteristiche il più possibile chiare e definite, all'interno dei quali posizionare man mano i prodotti di un mercato sempre più vasto che deve quindi fornire una "guida all'acquisto", o comunque un'indicazione contenutistica a chi non sempre può provare o vedere tutto.

La suddivisione in categorie viene addirittura fatta a monte del processo di formazione di un gioco nel momento della sua idea iniziale: «Siamo soliti dividere i giochi in sei categorie (Spazio, Giochi per bambini, Guerra, Labirinto, Avventura, Sport e Guida, ndr) che ci servono al fine di meglio individuare il target finale. A seconda della categoria, infatti, si scelgono gli elementi grafici più appropriati» dice in un'intervista Condon Brown, ex direttore del Software Development alla Atari.

Le categorie scelte dai produttori sono più semplici di quelle che vengono poi adottate da chi si occupa della critica e dell'analisi dei giochi poiché le loro necessità sono molto più immediate e funzionali, ma dalle parole di Condon Brown si inizia a capire quali sono i criteri di questa suddivisione: con "elementi grafici" si fa riferimento alla rappresentazione del soggetto del gioco, a quelli che sono i personaggi coinvolti (amici e nemici), all'ambiente, allo scenario del gioco stesso.

Ed è essenzialmente il soggetto quello che all'inizio caratterizzava e dava il nome ai vari generi: quando si parla di un gioco spaziale vuol dire che voi siete al comando di un'astronave e dovete abbattere le navi aliene o difendere la terra da qualche attacco misterioso; un gioco sportivo si riferisce a una simulazione di una delle varie discipline sportive; i giochi di labirinto sono quelli in cui il personaggio principale, quello che voi comandate, si muove all'interno di un percorso dato, di un labirinto appunto in cui in genere deve fuggire dai vari nemici che lo inseguono. E così via.

Due giochi di labirinto: Mouse Trap (Coleco) e Pac-Man (Atari)

Due giochi di avventura: Fathom (Imagic) e Pitfall (Mattel)

I generi dei videogiochi hanno per lo più un capostipite da cui hanno preso il nome e che ha segnato l'inizio di una serie, spesso infinita, di imitazioni: Space Invaders è il primo della serie dei giochi di "invasioni", Asteroids il primo di quelli "spaziali", Pac-Man di quelli di labirinto ecc.

Per un giocatore che si avvicina per la prima volta a un gioco sapere che questo è di un genere piuttosto che di un altro gli dà immediatamente dei termini di paragone sul soggetto, sulla scena dell'azione e quindi anche sullo scopo ultimo del gioco, che non sempre è quello di fare più punti che si può. Perché, spesso proprio per la memoria dei capostipiti, un certo tipo di gioco presuppone anche una certa azione, una certa struttura logico-narrativa in cui ogni titolo si colloca.

Il gioco di sport Football (Mattel)

Però questo ingresso di un fattore strutturale narrativo ha, dopo poco tempo, complicato le cose a chi voleva sempre e comunque rifarsi a delle categorie specifiche ben definite, anche perché gli esempi (sia imitazioni che originali) sono aumentati enormemente. Succede così che un gioco appartenga a più generi, o meglio contenga in se stesso elementi eterogenei che lo pongono per alcuni versi in stretta connessione coi giochi del suo genere e per altri in connessione con giochi diversi.

Defender è un gioco spaziale: voi comandate un'astronave che deve difendere la terra dall'attacco di navi nemiche e deve nello stesso tempo salvare gli omini che vagolano nello spazio. Lo scenario del gioco, il cielo in cui volate e l'iperspazio dove potete teletrasportarvi in caso di necessità, i nemici che avete di fronte, potentissime astronavi aliene, la missione e i mezzi che avete a disposizione per compierla, tutto ciò colloca Defender nei giochi spaziali; anzi, forse, ne è l'esempio per eccellenza data anche l'enorme popolarità e "fanmania" che ha suscitato.

Ma Defender è anche il primo gioco che si svolge secondo uno scorrimento orizzontale del piano di azione: è il capostipite della categoria, giustappunto, dei giochi a scorrimento orizzontale, quelli in cui lo scenario scorre sullo schermo da destra a sinistra e viceversa e in cui il giocatore muove il suo omino, o chi per esso, in una zona centrale orizzontale dello schermo che è quello dove effettivamente si svolge l'azione del gioco.

Lo scorrimento orizzontale, che è poi divenuto anche verticale (Xevious, River Raid), non è proprio un genere nel senso che prima abbiamo definito, ma dà però una precisa connotazione al gioco, riferita allo scenario e al luogo d'azione. Alcuni titoli, tipo Moon Ranger[2], non sarebbero altrimenti definibili se non appartenenti a questo "sub-genere".

Allora abbiamo messo sul piatto della bilancia un altro metro di lettura su cosa sono i generi dei videogiochi: non più, o non solo, rispetto allo scenario o agli "elementi grafici" ma anche rispetto alla struttura narrativo-spaziale di un gioco, che coinvolge il giocatore in rapporti spaziali sempre più complessi.

Alle volte queste due chiavi di lettura combaciano: i giochi di labirinto sono tali e immodificati sia rispetto allo scenario sempre fisso (anche se con percorsi diversi), che rispetto all'azione che si svolge sempre come corsa per i corridoi in tutte le direzioni cardinali ma mai in profondità.

Il gioco di invasione Plaque Attack e quello spaziale Space Shuttle (Activision)

Il gioco di risalita Donkey Kong (Coleco) e il gioco a sviluppo orizzontale Defender (Atari)

Nei giochi di labirinto il fine è sempre quello di ripulire o colorare i corridoi da una serie di palline, stelline, nuvolette, evitando di essere presi dagli inseguitori. Finito un percorso ce n'è un altro. Spesso ci sono o le pillole di energia (come in Pac-Man) o comunque un aiuto simile che ti facilita nel compito. Per ogni schermo c'è quasi sempre almeno uno schema fisso di riuscita che, memorizzato, è sempre uguale a se stesso. In questi giochi la narrazione non "complica" mai l'azione del personaggio implicandolo in rapporti spaziali particolari: deve solo seguire i corridoi.

Invece in Plaque Attack, appartenente come il suo capostipite Space Invaders al genere dei giochi d'invasione, la struttura narrativo-spaziale iniziale (cioè uno scenario fermo nella parte inferiore dello schermo, il soggetto che gioca si muove solo orizzontalmente in basso, con un movimento verticale dall'alto in basso dei nemici che invadono) si è complicata, complicando così anche i rapporti del giocatore con quello che gli sta intorno.

Un tubetto di dentifricio deve difendere le arcate dentarie dalle carie causate da un'invasione di dolciumi. Le arcate dentarie sono, naturalmente, una sopra e una sotto e il cibo "cala", così come calavano le astronavi aliene di Space Invaders, sui denti non più solo verticalmente dall'alto in basso ma anche dal basso in alto, e non più solo verticalmente ma anche diagonalmente.

E il tubetto di dentifricio, l'antecedente cannoncino, non si sposta più solo nel piano inferiore da destra a sinistra e viceversa ma anche nel piano superiore e in tutte le direzioni verticali e diagonali. Riconoscere e ambientarsi nello spazio della bocca e altrettanto importante che avere buona mira.

Il gioco d'azione Centipede (Atari)

Quindi catalogare i videogiochi secondo dei generi vuol dire tener conto anche del tipo di azione che comprendono. Anzi, nel seguire l'evoluzione che i singoli generi hanno avuto è proprio questo rapporto tra l'azione e lo spazio il fattore determinante di un cambiamento o addirittura della nascita di una nuova categoria e, a nostro parere, dalla possibilità di "complicare" nasce la possibilità di coinvolgere sempre maggiori capacità logiche e coordinatorie del giocatore.

Dicevamo della nascita di un nuovo genere nata da un cambiamento nel modo di strutturare la narrazione. È il caso dei giochi di avventura che hanno raggiunto con Pitfall un successo pari quasi a quello di Pac-Man. Defender è stato il primo gioco a scorrimento orizzontale.

Bene, questa "invenzione" della narrazione che continua al di là dello schermo, basta solo andarci, è quella che ha permesso di dare un corpo videogiocoso all'avventura, al desiderio di esplorazione e al mistero di quello che ti aspetta dietro l'angolo.

Il genere dei giochi di avventura (in cui lo scorrimento orizzontale si tramuta in una serie lunghissima di schermi uno diverso dall'altro) è un genere ben preciso che si connota per il personaggio che spesso è la personificazione di un uomo, per lo scenario (foreste, mappe misteriose, mari sconosciuti) e per l'obiettivo finale: scoprire un tesoro, raggiungere un luogo incantato (di solito, infatti, non c'è un punteggio illimitato: o si risolve e si arriva alla meta o niente).

Questo genere è nato proprio dalla possibilità, nata originariamente all'interno di un altro genere, di complicare la struttura narrativa.


Per giochi spaziali si intendono quelli in cui il soggetto è, come dice la parola, legato alla guerra spaziale (e non all'esplorazione: strano vero? Dallo spazio viene solo la paura dell'invasione. Dove è andata la grande attesa per lo sbarco sulla Luna degli anni Sessanta?)

Anche Space Invaders è un gioco spaziale. Sì! L'abbiamo prima definito di invasione ma è sicuramente vero che appartiene anche alla categoria spazio. Allora com'è? È che le categorie, come sempre, se servono a meglio spiegare rischiano anche di sclerotizzare in uno schema fisso quello che, soprattutto nel caso dei videogiochi, è movimento continuo.

Proprio perché la guerra spaziale è un soggetto molto vario ha permesso al suo interno un'evoluzione della struttura narrativa delle più importanti.

Cosa c'è in comune infatti tra Star Wars e Missile Command?

Il soggetto: nel primo si comanda un aereo da combattimento e nel secondo tre basi missilistiche; e l'obiettivo: distruggere le navi nemiche. Ma in Star Wars l'astronave viaggia nella profondità di un mondo fantastico che si apre a poco a poco al tuo sguardo, mentre in Missile Command la tua "contraerea" è a terra ben saldamente piantata e non può che sparare a destra e a sinistra.

Un discorso a parte meritano i giochi di sport e guida. Qui il genere è dato direttamente  e unicamente dall'argomento trattato. È una vera e propria simulazione il cui criterio di complessità e interesse è dato solo dalla maggiore o minore approssimazione alla realtà. Questo genere ha però una particolarità: quella di aver, per la prima volta, permesso un uso dei comandi del tutto nuovo, che ha coinvolto realmente la resistenza fisica del giocatore.

Avete mai visto qualcuno giocare a Decathlon o a Hyper Olympic? I joystick e i pulsanti comandano la direzione di movimento e di lancio e di salto, ma anche l'intensità che il movimento deve avere. Per vincere i 110 ostacoli devi avere un ottimo tempismo nel saltare, ma anche uno sprint e una resistenza di corsa che è data dallo "smanettare" con la costanza, la precisione e il risparmio di energie necessario a una corsa ben calibrata.


I giochi d'azione. Un'altra categoria di difficile definizione che raggruppa giochi dal soggetto estremamente vario. Spesso i protagonista sono animali o personaggio fantastici il cui scopo è dei più assurdi: tramutare in uno stesso colore i cubi di una piramide (Q*Bert), attraversare un torrente saltando di tronco in tronco per infilarsi in una nicchia sulla riva opposta (Frogger), cogliere al volo le bombe lanciate da un evaso scatenato (Kaboom), distruggere un millepiedi che avvelena i funghi di un giardino (Centipede) oppure il compito, ben più onorevole, di salvare la bella dalle fauci della bestia (Donkey Kong).

Come nei giochi di labirinto l'azione di Donkey Kong si svolge all'interno di uno scenario fisso e ben delimitato che bisogna, anziché semplicemente percorrere, "scalare": rampe di scale, piani di un edificio, ascensori di collegamento. Il movimento dell'omino è sì in tutte le direzioni ma finalizzato ad arrivare in cima. Ecco anche l'importanza del salto che fa guadagnare tempo, spazio ed evitare gli ostacoli.

Donkey Kong è il capostipite di una serie molto vasta di giochi che, pur venendo definiti più generalmente "giochi di azione" hanno quella particolare struttura di movimento interno che li ha resi famosi anche come giochi di risalita, connotando in questo modo lo scopo e il movimento specifico nello spazio che necessitano. Non è forse un caso notare che nell'affrancamento dal suolo è necessario detronizzare la bestia?

Ai giochi di azione, infine, appartengono anche quei giochi più specificamente di simulazione: Stampede, il mandriano che deve mantenere unito il branco delle sue vacche, Carnival, una specie di tiro a segno da giostra, o la simulazione del flipper o del biliardo.

Questi ultimi due potrebbero essere definiti anche nella categoria dei giochi di strategia come per esempio gli scacchi o il backgammon, i quali a loro volta sono delle simulazioni, più o meno complete, dei corrispondenti giochi reali.

Se si potesse rappresentare graficamente l'insieme dei generi dei videogiochi in tutta la loro complessità e interconnessione sceglierei lo schema del gioco Tic Tac Toe, che è lo sviluppo tridimensionale di quel gioco che ha riempito le nostre ore di studenti: il filetto. Chi fa prima tris e in quali caselle?

Benedetta Torrani

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