Avventure domestiche

L'articolo è tratto dalla rivista Video Magazine n. 38 (dicembre 1984) pp. 44-49, fonte: 2600 Connection

[Per quanto riguarda Video Magazine, dopo aver presentato un articolo di Benedetta Torrani sui generi dei videogiochi, mostriamo un'introduzione al mondo delle avventure testuali, curata da Riccardo Albini. Potete trovare nell'Archivio Storico due approfondimenti relativi alla Infocom, pubblicati nel 1984 su Computer Games e nel 1986 su Zzap!]

AVVENTURE DOMESTICHE


di Riccardo Albini

Tortuosi percorsi grafico-testuali costellati di enigmi, puzzle, rompicapi. Sono arrivati gli adventure game per lanciare a tutti gli appassionati di logica una sfida intellettuale e una promessa di lunghe notti febbrili, insonni.

Milano, 29 ottobre 1984. Conversazione telefonica tra due persone non identificate:

Prima persona: Come faccio a entrare nell'Ade? Sono disperato, le ho provate tutte, ma non c'è stato verso.

Seconda persona: Devi esorcizzare gli spiriti maligni.

Prima persona: E come?

Seconda persona: Procurati la campanella, le candele e il libro nero. Quando avrai questi oggetti devi...

Prima persona: No, basta così. Voglio provare a vedere se riesco ad arrivarci da solo, se no che gusto c'è. Non volevo farmi dire niente, ma ero proprio disperato; è una settimana che ci sto pensando.

Milano, 3 novembre 1984.

Prima persona: Sono ancora io, ho acceso le candele, ho letto il libro nero e ho suonato la campanella, ma non è successo niente.

Seconda persona: La campanella, le candele e il libro sono gli strumenti di una cerimonia che deve essere eseguita in un ordine preciso. Inoltre devi tenere in mano le candele quando le accendi se no non funziona. E poi è essenziale la velocità con la quale esegui la cerimonia. Non sprecare più tempo di quanto sia necessario tra un'operazione e l'altra. Se a questo punto non riesci a entrare nell'Ade, vuol dire che il tuo disco è rotto.

Le due persone al telefono non appartengono a una setta di magia nera, benché il tono della loro conversazioni possa farlo supporre.

In effetti, la parola "disco" avrebbe potuto mettere qualche lettore sulla strada giusta, ma era, sinceramente, un indizio molto labile.

Le due persone sono infatti due "adventure gamers", cioè due appassionati giocatori di computer adventure e le due telefonate non sono altro che una disperata richiesta di aiuto di un "avventuriero" novello a uno più esperto e navigato.

Un'immagine dall'adventure game «Death in the Caribbean»

Cos'è un adventure?


Ma cosa sono queste computer adventure? La parola avventura non vi tragga in inganno. L'azione e la suspense di Indiana Jones qui non c'entrano, anzi. Pur dovendo affrontare gli stessi pericoli dell'eroe spielberghiano, un appassionato di avventure per computer è più simile a un regolare acquirente della Settimana Enigmistica che al buon vecchio Indy.

I giochi d'avventura sono dei giochi per computer particolari. In confronto ai tradizionali videogiochi in cui bisogna sparare all'impazzata contro improbabili nemici galattici o cose simili, nei quali il modus operandi è perfettamente spiegato all'inizio del gioco, i giochi d'avventura mettono il fruitore davanti a un obiettivo da raggiungere senza dare alcuna indicazione o suggerimento su come procedere.

L'immagine grafico-testuale dell'adventure «Kabul Spy»
Raramente si manovrano con joystick e pulsanti di fuoco, si usa quasi esclusivamente la tastiera (da cui discende l'impossibilità di renderli compatibili con le consolle tradizionali che non hanno tastiera) con la quale si digitano sullo schermo gli ordini o i comandi che si vogliono far eseguire al computer (ma sarebbe più esatto dire al vostro rappresentante nel mondo del gioco).

I comandi che impartite, cioè quello che potete fare e i luoghi dove potete andare sono limitati soltanto dalla vostra immaginazione e dal vocabolario del programma.

Comunque sia, quasi tutti gli adventure vi sfidano a trovare oggetti nascosti, tesori, piani militari segreti, carichi di plutonio, ecc., o persone rapite (vanno molto le principesse) oppure a scoprire assassini impuniti.

La strada per arrivare all'obiettivo da raggiungere è costellata di puzzle, enigmi, problemi più o meno logici che il giocatore deve risolvere.

Insomma, come avrete capito, azione poca, deduzione tanta.

Ecco perché appassioneranno i lettori della Settimana Enigmistica e non i fan di Indiana Jones. Almeno nella media. Ci vuole il gusto della sfida intellettuale, il piacere per la provocazione allusiva, l'inclinazione per i problemi di logica e tanta, tanta pazienza per avventurarsi in questi giochi.


Detto ciò, non pensiate che per risolvere un adventure si debba necessariamente essere iscritti al MENSA, l'associazione che si propone di promuovere le ricerche sull'intelligenza di cui fa parte anche Sir Clive Sinclair.

Una buona dose d'esperienza e la conoscenza di alcuni trucchi saranno sufficienti a darvi gli strumenti necessari a risolvere (quasi) qualsiasi adventure.

Ah, dimenticavo. Dovrete anche sapere un po' di inglese, almeno a livello scolastico poiché, tranne alcune eccezioni, tutti questi giochi sono in inglese.

Testuali e grafico-testuali


I giochi d'avventura si dividono in due categorie principali: testuali o grafico-testuali.

Le avventure testuali, lo dice la parola, sono quelle che visualizzano sullo schermo soltanto una serie di descrizioni testuali che il giocatore legge e alle quali reagisce progredendo nel gioco.

Dopo aver digitato un comando o una domanda, il testo sullo schermo cambia, fornendo al giocatore o una risposta alla sua domanda o la descrizione di un nuovo scenario nel quale si è spostato il gioco.

Da «Wizard and the Princess», il mago e la principessa, un
classico e fantasioso game irto di tranelli, rompicapo e tesori
Le avventure grafico-testuali associano invece al testo alcune immagini a esso relative. Per questo, ma solo per questo, potranno piacere di più agli appassionati di videogiochi. Infatti, come qualunque avventura, anche quelle grafico-testuali non danno la gratificazione immediata tipica dei videogiochi d'azione. Se ancora non avete chiaro cosa sia un gioco d'avventura o magari pensate che sia la Settimana Enigmistica on line, non disperate.

Non sono facili da giocare, ma neanche da spiegare.

E la ragione è piuttosto semplice: non c'è mai stato niente del genere.

E poi è già di per sé difficile far fronte al computerese. figuriamoci all'avventurese, un sotto linguaggio, quasi un dialetto, che può significare molto per l'appassionato del genere, non certo per il novizio che si avvicina per la prima volta ai computer.


Una piccola avventura


Quindi facciamo un passo indietro e inventiamo l'inizio di una banale avventura (testuale o grafico-testuale che sia, non fa differenza).

Dopo aver caricato il programma, sullo schermo potrete leggere le seguenti parole (le scriviamo in italiano per comodità): SEI IN UNA FORESTA DI BETULLE. DUE SENTIERI CONDUCONO RISPETTIVAMENTE A NORD E A SUD. PER TERRA C'È UNA SPADA. COSA FAI?

Il cursore sullo schermo lampeggerà in attesa che voi digitiate il vostro comando.

I comandi sono generalmente costituiti da due parole e cioè da un verbo seguito da un sostantivo. Alcuni adventure sono più sofisticati e consentono di digitare frasi che il computer può capire, ma limitiamoci per ora al comando più diffuso e, dato l'esempio suddetto, scriviamo ESAMINA SPADA.

In una situazione reale questo è quello che faremmo se vedessimo una spada: prima di raccoglierla gli daremmo un'occhiata da vicino e questo è proprio quello abbiamo ordinato di fare al computer.

Un gioco d'avventura dovrebbe contemplare qualunque possibile azione che possa venire in mente al giocatore in una data situazione, anche la più strana. Questa duttilità è una misura della sofisticazione del programma.

Ma torniamo all'esempio. Essendogli stato ordinato di esaminare la spada, il computer potrà rispondere in diversi modi quali: È UNA NORMALE SPADA o È UNA SPADA MAGICA o ancora È UNA SPADA ARRUGGINITA.

Toccherà quindi a noi la prossima mossa e dato che le spade sono oggetti piuttosto utili in caso di incontri spiacevoli con draghi, troll o guerrieri irascibili, digiteremo i comando PRENDI SPADA.

Il computer ci risponderà OK oppure HAI UNA SPADA per confermarci di avere effettivamente preso la spada.

A questo punto potremmo o dirigerci a nord o a sud oppure tentare, ad esempio, di salire su una betulla per vedere cosa c'è all'orizzonte. Digiteremo quindi SALI ALBERO. Se l'azione non è prevista sullo schermo apparirà, più o meno, la scritta NON PUOI FARLO.

In caso opposto, apparirà la descrizione di quello che si vede sull'albero e/o dall'albero. Ad esempio: SEI IN CIMA ALL'ALBERO, A NORD PUOI VEDERE UN CASTELLO, A SUD PUOI VEDERE UN DESERTO CHE SI PERDE ALL'ORIZZONTE.

Ora sapete dove portano le due direzioni che partono dalla foresta di betulle. Digitate SCENDI ALBERO e vi troverete nuovamente nella foresta.

Digitate VAI NORD o semplicemente NORD e il vostro "rappresentante" si sposterà a nord. Sullo schermo apparirà la descrizione del luogo in cui vi troverete: SIETE IN UN SENTIERO CHE ATTRAVERSA LA FORESTA. IL SENTIERO PRINCIPALE VA VERSO NORD E SUD. UN ALTO PICCOLO SENTIERO POCO BATTUTO PORTA A EST DA DOVE PROVENGONO I RUMORI DI UN DUELLO.

Ho visto l'arco


Qui potete continuare verso il castello oppure, incuriositi dai rumori, potete andare a est. Se andaste a sud, invece, tornerete ovviamente al punto da cui venivate. Se andate a controllare la provenienza di quei rumori potreste imbattervi in un orco o in un personaggio simile e potrebbe tornarvi utile la spada che avete raccolto nella foresta.

Fermiamoci qui. Dovreste aver capito come funziona l'interattività tra il giocatore e la macchina in questi giochi. Dopo aver visitato un po' di "stanze" (così si chiamano i diversi luoghi: foresta, cima di albero, sentiero, ecc. di cui è formato il mondo dell'avventura) le possibilità cominceranno a moltiplicarsi e dovrete affrontare i primi problemi come, ad esempio, superare un fiume, salire una montagna, affrontare un nemico, aprire una porta chiusa, risolvere un indovinello e tanti altri ostacoli.

Un'immagine dall'avventuroso «Escape from Rungistan» (fuga
da Rungistan) per la gioia degli appassionati di spionaggio

Qualunque sia il problema da risolvere o l'ostacolo da superare, gli oggetti che vi serviranno all'uopo saranno da qualche parte nel mondo del gioco.

Ad esempio, se dovrete aprire una porta chiusa non succederà che andando in un'altra "stanza" ne troverete una aperta che potete comodamente attraversare, ma dovrete invece trovare la chiave che la apre (che magari è nascosta) oppure scoprire la parola magica che apre la porta, la quale è conosciuta soltanto a un vecchio eremita a cui dovrete regalare un solo e preciso oggetto.

Insomma, un'avventura è come un libro nel quale voi siete l'eroe di turno e l'investigatore comandato a risolvere il caso.

E il suo svolgimento dipende soltanto da quello che voi decidete di fare, dalle vostre reazioni e impulsi, una volta di fronte alle situazioni che si dipanano e si intrecciano secondo logiche imprevedibili.

Proprio per questo i giochi d'avventura sono stati definiti "interactive fiction", ovvero romanzi interattivi.

Colossal Cave


Il primo programma-gioco di questo genere fu realizzato nel 1976 alla Stanford University da due studenti, Don Woods e Will Crowther.

Attraverso la rete di computer del Dipartimento della Difesa il gioco arrivò al MIT, il Massachusetts Institute of Technology, dove Mark Blank e Dave Lebling studiavano medicina.

Colossal Cave, nelle parole di Blank (che poi divenne fondatore e autore della Infocom, una delle migliori case di software produttrici di adventure) «sconvolse tutti. Non succede spesso di vedere qualcosa di totalmente originale. Non c'era niente del genere allora».

Blank e i suoi compagni d'avventura (mai una frase fatta cade così a fagiolo) si immersero nel gioco e dopo qualche mese lo finirono. «Ma ne volevamo ancora, così decidemmo di scrivere noi stessi un'avventura» racconta Blank.

E fu così che nacque Zork.

La serie di Zork, costituita da tre diverse avventure, è l'antesignana commerciale dei giochi d'avventura e tutt'ora (nonostante sia stata scritta nel 1979) uno dei migliori esempi del genere.

Ciò è merito del vasto vocabolario di parole che il programma è un grado di comprendere (oltre 600) e del parser del programma, cioè di quella parte di esso che interpreta i comandi del giocatore e agisce di conseguenza.

«Un'avventura è divertente tanto quanto il parser gli permette di esserlo», spiega Blank.

Infatti se il parser non è flessibile, cioè non è in grado di capire, ad esempio, che prendi e piglia sono la stessa cosa, il giocatore sarà costretto a trovare la parola giusta per quella determinata azione e si troverà quindi a dover risolvere problemi secondari e non quelli primari del gioco.

Il parser, insomma, si può frapporre tra il giocatore e l'obiettivo del gioco, riducendo l'impegno del giocatore a una lotta contro il vocabolario del programma e la sua limitata capacità di comprensione.

Se qualcuno ha mai giocato a un adventure conoscere benissimo il senso di frustrazione che deriva dal leggere sullo schermo "non capisco questa parola o frase" decine e decine di volte.

I giochi della Infocom hanno un'altra particolarità: sono rigorosamente testuali. A differenza di altre case che producono avventure testuali e grafico-testuali, alla Infocom credono che il testo sia più che sufficiente e soprattutto stimoli molto di più l'immaginazione del giocatore, che può così immaginarsi mentalmente come sono i personaggi e i luoghi del gioco, come avviene con un libro.

Questa scelta è però dovuta anche a delle esigenze pratiche: la complessità e la versatilità dei giochi Infocom non sarebbe possibile se vi fossero delle immagini, poiché lo spazio di memoria che queste utilizzerebbero impedirebbe di creare intrecci così complicati e parser così "intelligenti".

Un'immagine della mappa contenuta nell'adventure game «Death in the
Caribbean», strumento utilissimo per recuperare i magnifici tesori dell'isola

Gli avventurieri


Giochi così, l'avrete capito, non si risolvono in quattro e quattr'otto. I più complicati possono richiedere anche diversi mesi per essere risolti.

Ma è forse proprio questa difficoltà a costituire la ragione del successo dei giochi d'avventura. Una volta iniziato il gioco si cerca di fare qualunque cosa per terminarlo e spesso qualunque momento libero a disposizione è buono per cercare di andare avanti.

Vi sono numerosi esempi della dedizione e costanza a cui possono arrivare i giocatori di avventure, ma i più curiosi sono indubbiamente due, e manco a farlo apposta si riferiscono ai giochi della Infocom.

Tra le tante cartoline di registrazione pervenute alla Infocom, parecchie contengono frasi del tipo «mia moglie ha minacciato di chiedere il divorzio se non la smetto di passare tutto il mio tempo libero a giocare ai vostri giochi».

All'opposto, una famiglia americana il cui numero di telefono era diverso di una sola cifra dal numero di un negozio di software che dava suggerimenti ai suoi clienti, è stata costretta a cambiare numero telefonico «perché continuavano a ricevere telefonate nel mezzo della notte da persone che chiedevano aiuti e consigli per superare passaggi difficili dei giochi».

E pensare che siamo ancora agli albori del genere, sia dal punto di vista creativo che da quello tecnico!

I giochi di oggi sono tutti realizzati su 48K di memoria e solo adesso che stanno arrivando i computer da 128K si sta facendo il salto qualitativo reso possibile dall'aumento di memoria.

Chissà cosa inventeranno con 128K a disposizione?

La risposta potrebbe essere quella data da Mike Berlyn, un autore di avventure della Infocom, a un mensile americano: «Qualcosa di coinvolgente, qualcosa cui pensi quando ti svegli la mattina, quando sei al lavoro, quando vai a dormire. Qualcosa che è sempre con te».

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